Paso del juego Barrow Hill. Pasaje Barrow Hill: el camino oscuro

Juego: Plataforma: PC Género: Aventura Fecha de lanzamiento: 24 de abril de 2006 Desarrollador: Shadow Tor Studios Publisher: Shadow Tor Studios Publisher en la Federación de Rusia: Akella / Rastrear la aventura debut de Matt Clark de la mayoría de las misiones, donde todas las acciones suelen estar estrictamente vinculadas a Una cadena única, distingue la no linealidad del pasaje, porque muchos actos en el juego se pueden hacer en orden aleatorio. La secuencia propuesta a continuación es solo una de las muchas opciones. También para su investigación está disponible para las ubicaciones reales, excepto varias áreas cerradas. Wandering alrededor de Barrow Hill, trata de prestar su atención a cualquier detalle, encontrado y colocado en el inventario. El artículo sin duda lo necesitará (simplemente no), ya sea en la nota personal, contendrá una sugerencia para buscar la clave o incluso el código de la tecla puerta cerrada. Por cierto, parte de los códigos en el juego se genera al azar, por lo que no es en absoluto significa que los conjuntos de números se etiquetarán a continuación y usted. Entonces empieza:

En el desierto rural del Cornualles, a la distancia del ruido y la civilización urbanas, en las noches negras que tiene por razones incomprensibles, se detiene el automóvil. Intenta pasar por la carretera entre 2 LARD: el campo de poder no se perderá. Sale, alguien (ya sea algo) no quiere abandonar este lugar. Atención directa en los champiñones blancos a la derecha, más tarde, vaya a la carretera. Pasos de plomo a la izquierda, y en la parte superior hay un símbolo de una pasarela peatonal, pero hay sombrío, por lo tanto, sin iluminación adicional, no pase. A la derecha, el sendero desciende a la estructura de piedra antigua (se encuentra la fuente Aqua), la entrada a la que también deberá resaltar. Regrese a la carretera principal y vaya a la gasolinera. A la izquierda, mira atentamente el buzón rojizo, salga de ella por la postal Elsie a Marianna. El texto menciona el equinoccio otoñal, también la torre de telecomunicaciones para los teléfonos celulares de comunicación, en el futuro, esta información es muy necesaria. Pasando por el motel, hay tres habitaciones cerradas y un automóvil para la venta de latas con bebidas.

Alrededor del orador hay un automóvil con un motor de trabajo, pero las personas no son visibles. Junto a la rueda trasera derecha, mira el tónico tónico de la regeneración de Omega 3. Inspeccione las cosas elegidas cerca de la puerta abierta. Tómate por mí mismo con mí con el lápiz de palomas (cera de cera), y desde un montón de terrenos en la enciclopedia de la derecha para los hongos Cornish Fungi Kingdom. En inventario, ella cambiará el título en la Guía de hongos. Ahora visitas el baño, no hay nada fascinante, excepto que no contar con la caja de cerillas (coincidencias), que se encuentran en el inodoro en el departamento de hombres. Al mismo tiempo, llévelos contigo. Estación de cicatrices de los casos e intencionalmente estudia toda la información sobre los guijarros de Barrow Hills, una tarjeta exuberante y mirando las imágenes. A saber, aprenderá mucho fascinante sobre las leyendas y los demonios, los hongos mágicos, cuáles son los nombres de Kameshkov: Baligo, Melkah, Dolment, Hammer Stone, Henrik, Gavrok, Cailleach. Derecha, junto a una trenza con comida, una caja con tarjetas postales mentirá. Este es un rompecabezas tradicional, que puede recolectar desde piezas pequeñas, aunque no es importante para pasar. Línea en la puerta con la oficina de inscripción, donde los sonidos provienen de la persona obviamente asustada. En la ventana de la puerta parecerá a la fisonomía de Ben, el gerente de la estación, que dirá que alguien lo está mirando. Más a menudo para traer a este tipo para obtener consejos, sus monólogos son pacientes aleatorios.

Venga en la cafetería, vaya a la caja registradora y obtenga hojas de debajo de ella. Esta es una nota de Ben de George, contiene código de la segunda habitación en el motel. Siempre es diferente, por lo que necesita leerlo sin la ayuda de otros, tuve 754. Leer notas sobre el tablón de anuncios, también hay varias tarjetas de visita con teléfonos. Ve a la cocina, la puerta está a la izquierda de la caja registradora. Aquí está sombrío, incluso un ojo del ojo, pero hay una lámpara a una distancia de una mano alargada. Ella se encuentra en la mesa de la derecha, color amarillento. Para encenderlo, debe inicialmente la palanca en la tapa a la derecha, despliegue más tarde la lámpara en la boquilla para usted mismo. Retire las cajas de coincidencias, tire de uno de él, lea la casilla y queme la boquilla. Tome la lámpara en el inventario (linterna), ahora se puede usar para ponerse en áreas negras y anteriores de difícil acceso. Envolver y abrir el escudo de fusibles. Resumen a la izquierda dice que el 4º es responsable de la luz en la cocina. Presione el botón POMONOM para desactivar la corriente, luego retire el 4to fusible (si cuenta a la izquierda). Abríelo y hay: el contacto está perturbado. Tome el cable del cable, enchufado sobre el panel desde arriba, rebobina el fusible, se recolecta y se pegue en su lugar. Pulse el botón de Punto de Punto, ¡deje que la luz sea!

Vea la ventana, vea la parte superior de la Torre de Telecomunicaciones. Escuche la radio, debe ajustarse a la frecuencia de 15. Escuche la transferencia de Emma Harry, el servicio de radio local, cuya estación está cerca. Ella dirá su propio teléfono, pero ninguna interferencia lo desmarcará con claridad. Abra el casillero junto al cartel, tome una trenza trenzada de mimbre (canasta) desde allí. Bajo el gabinete hay una caja con soportes para huevos (tazas de huevos), recogerlas por ti mismo. Antes de entrar en la calle, vuelva a hablar con Bob, y luego abrir la puerta N-2 en el motel. Mire en el mapa sobre la mesa, allí puede encontrar la posición de Cameshkov: cuatro parados en la carretera hasta el círculo principal, que a su vez consta de 7 adoquines. Escuche la radio a una frecuencia de 15, desde un cajón verdoso con herramientas en la mesa, tome una llana, y desde el cajón derecho del teléfono móvil. Está absolutamente descargado, colóquelo en el cargador en la mesita de noche, que está al lado de la cama. Escuche el sonido del automóvil de conducción, puede comprobar, solo el automóvil ya es un camino. Regreso a la habitación, tome un teléfono cargado. Lea la revista en el sitio arqueológico de las excavaciones arqueológicas de Aston en la cama. Desde aquí aprenderá a qué foso de la piedra corresponde.

Salga y ve a la entrada negra en la cafetería, cerca del swing. La siguiente será una cerca leñosa, retire la tabla, vaya alrededor del edificio y mire la cocina a través de la ventana. Más tarde, pasar por los tanques de basura (asustados ".) Y mira la ventana del gabinete, donde verás a Ben. Comience, lea el periódico saliendo del tanque, y vaya a la parrilla de la Torre de Telecomunicaciones. Estaba encerrada en el castillo colgante, pero simplemente puedes poder filtrarse en un área vigilada a través de un enorme agujero debajo de él. Vaya a la Torre, abra la caja y dirija en la estación Frecuencias de funcionamiento: entre 830 y 865. Abra la pequeña puerta en la que se escribe, verá 10 botones en dos filas y el número en la Tabla 717. Necesita Presione los botones (algunos aumentan, otros reducen la frecuencia), configure el número en el espectro designado. Por ejemplo, esto es: En la fila derecha, presione los botones superior, media y inferior, y en la izquierda solo la más baja. Debe resultar de ser 862. El teléfono ahora se ha ganado, por lo que puede llamar a los números que se indicó en la placa en el CAFE. No habrá utilidad especial de las llamadas, pero con una nueva conversación Ben comparte la información más fresca. Al mismo tiempo, le dará un pedazo de papel para el N-1 del motel. Siempre es aleatorio, obtuve 454. Ve a la carretera con el puntero de la estación de servicio de Barrow Hill, deteníquese y ve a la derecha. Inspeccione la cabina telefónica rojiza, el tubo está decorado, algunos sonidos apagados salen de él. Y Dios con ellos, vaya más lejos en la carretera, deteniéndose en el letrero. Estudia el espantapájaros y la bicicleta de triciclo. Además, en la forma en que verá un SUV para fumadores con un número 4x 68578. Esta habitación también desempeñará un papel. Trate de pasar por 2 piedras, pero la barrera invisible (similar a la que estaba al lado de su automóvil) no se perderá. Tome la radio del asiento del conductor y ajústelo a la frecuencia de 15, 3. Ahora definitivamente escuchará el número de la estación de radio, que se encuentra en Barrow Hill: 585-21-31. De aquí para llamar, no lo intentes, de todos modos, no funcionará, no hay señal. Inspeccione los objetos del SUV en la Cavard. Desde un montón de terrenos, obtenga la licencia de conducir de Moraza Conrad, navegue por el periódico Folleto y la nota, pinte el libro con hermosas fotos de atracciones locales, lo siento, no coloreado. Levantar PDA del bolsillo. Llaméelo fuera del kit de herramientas y vea las tres cámaras instaladas en las excavaciones, también los registros de la Conrad, indicará el código de su propia puerta (3) en el Motel - 273. Puede tener un número completamente diferente.

A la izquierda del SUV hay un pasaje entre los guijarros, lo que conducirá a un cobertizo abandonado. Las puertas están cerradas, bueno, somos caminos livianos y no buscamos. IZQUIERDA TOMAR LA CAJA, PONER EN EL BARRILLO Y SALE LA VENTANA BAJO EL TECHO. Parece que este ático sirve a los opositores de asilo de excavaciones. Haz un par de pasos hacia la mesa, el piso se derrumbará, y se derrumbará. Enciende la lámpara, mira a su alrededor. Tiende las escaleras hasta la parte superior, estudie los artículos sobre la mesa, más tarde con el 1º de Windows, tome la bellota y de otros binoculares. Con él, puedes considerar guijarros en un montón. Baja, es hora de salir. La puerta de entrada está bloqueada en el castillo colgante que vamos a cortar en este momento. Tome el piso junto al barril de la manguera de goma (tubo de goma), y desde la caja en el quemador de gas del carro (antorcha de gas). Posee en el cilindro de gas, coloque el tubo, para el quemador de gas. Deje que el gas, abriendo la válvula, alcance los coincidencias y queme la boquilla del quemador. Salga y vuelva al SUV, y luego a la estación de llenado.

Llame a su teléfono móvil para llamar a Emma, \u200b\u200bdispositivo con una estación de radio. Teléfono, si de repente olvidaste, 585-21-31. Aparece una cara femenina asustada en la pantalla, y luego verá cómo morirá su perro amado, atacado por una piedra peligrosa. Ve al espantapájaros, para una bicicleta de tres ruedas en la cerca había una brecha, y ahora puedes ir. El camino traerá al pantano, donde hay algunas ruinas y van Emma. Ir a la furgoneta, ven a doblar. A la derecha en la cama, los detalles del detector de metales, que queda por recogerse. A pesar del apodo del perro, ella está escrita en su tazón. Conecte a la computadora e ingrese la contraseña, que sirve el nombre del PSA - Wincey. Ejecute el navegador, mire las páginas amadas de Emma, \u200b\u200bpero lo principal es leer su diario desde donde se deduce que encontró un artefacto. A la derecha del panel del panel con casetes, puedes escucharlos a todos. E incluso un poco del gabinete derecho con macetas, en las que crecen los hongos. Según los directorios encontrados anteriormente, los hongos en la olla izquierda en la plataforma inferior son el límite de la libertad, y en el ángel destructor correcto. Tome el ejemplo para mí en un mimbre.

Ve al pantano y ve a las ruinas de la iglesia. No hay nada curioso en las ruinas, pero la cruz delante de ellos es entusiasmo y, además,. Vete a su alrededor, hunde el plato en casa por una llana y tome el artefacto (artefacto de metal) desde el nicho oculto. Todavía hay un contorno y un libro antiguo. Regreso al motel.

Ve a la mesa de madera, depende de la 3ª habitación de motel. Entregar al bosque, use la lámpara para considerar el símbolo exhibido por los oponentes de la excavación. En la base de la señal, vea un montón de terrenos y carteles, y encuentre el zapato perdido de alguien en el suelo en el suelo. Derecho a la derecha y dos veces por delante, vea un símbolo que denota un camino peatonal. Tienes razón, vamos a través de los guijarros por fila a la izquierda e iluminando sus lámparas a la derecha. En este lugar, los ataques de piedra asesinos a menudo suceden, que no producen diferencias entre las personas y mata a todos. Si las lámparas salen, y una gran piedra aparecerá ante usted, entonces es. No lo toques, pero mejor dejar este lugar rápidamente. La piedra se produce al azar en varios lugares de Holloch. Después de algún tiempo, regrese (la piedra debe desaparecer, si no, luego lidiar con otras cosas) e ir a lo largo de la carretera. Inspeccione la tienda (el periódico es el único objeto interior fascinante) y el tamiz para tamizar la tierra. Además, la carretera conducirá al lugar más importante de la historia, 7 enormes piedras de una forma inusual puesta en el claro en forma de círculo. Mientras no haces nada que ver con ellos, vuelve a la tienda. El camino a la derecha de él se extiende al siguiente grupo de guijarros, en medio de los cuales se encuentra el altar. Debido a 2 piedras aquí, la carretera también está bloqueando el campo invisible. Estudiando la superficie de los guijarros, se tropezó con una a la huella en forma de palmas, y en el altar se detectará. ¿Para qué? Todo tiene su tiempo.

Vuelva a la estación de servicio, es hora de visitar las salas de motel restantes a las que tiene acceso. El código de la habitación N-1 que tenía que darle una punta de Bob, y desde N-3 grabada en PDA, que estaba acostada alrededor del SUV roto. Eche un vistazo al tercer número, de las cuales morirán con letras inusuales y son intensas con pinturas locas. Tal sentimiento que cualquier maníaco se ha ahogado aquí. Tome una hoja de debajo de la almohada, se menciona en él una impresión rota, una parte de la cual se puede encontrar utilizando GPS (coordenadas mostradas). Retire el papel del cubeta y doble el texto de él :. Esto significa que el código para la maleta debe dar un número de sugerencia del SUV. Vaya a la mesa con una maleta, abra la caja y obtenga una grabadora de voz, escuche todas las entradas del arqueólogo haciendo clic en. Él contará sobre reliquias que forman parte de la prensa. En el último registro, se mencionará la Piedra de Guardián, quien se despertó y comenzó su caza. Ahora voy a abrir la maleta. Recuerde el número SUV (4x68578) para obtener un código deseado para multiplicar 4 a 68578. Resulta 274312, ingrese este código y estudie todos los documentos de Thentort. Describe varias sustancias u objetos orgánicos que, en la mayoría de los casos, se encontraron en los evaluadores en estudio. Por ejemplo, las semillas de cebada se encontraron en la quinta parte, y en el cuarto residuo de bayas y hongos. Esto ayudará cuando se detecte el regalo, que debe ser llevado a cada uno de los guijarros.

El derecho es el reabastecimiento de combustible, y las habitaciones para los turistas están ubicadas a la izquierda.

Vamos a la construcción de reabastecimiento de combustible. Llamamos a la puerta del riel, con la señal de "OFICINA".

Escuchamos el discurso de una persona asustada, que, como resulta más tarde, se llama Ben.

Vamos al comedor. Bajo la caja registradora se encuentra una nota, sáquelo. Ha escrito código desde el segundo número. En mi caso, el código sería 688. Lo más probable es que este es el número de variables.

Salimos. Cerca del Mercedes, las cosas de alguien están mintiendo. Los miramos. Tomamos un libro, fieltro.

Cerca hay un montón de algo incomprensible. Haz click en eso.

Vamos a la habitación número 2. Entramos en el código de la nota y entramos en su interior. Inspeccionamos un escritorio.

En el primer cajón hay un teléfono celular. La batería está casi descargada. El cargador se encuentra en el gabinete cerca de la cama.

Conectamos el teléfono al cargador. Leemos notas en la habitación.

Después de examinar cada milímetro de la habitación, salimos.

Alrededor de la entrada a la estación de mantenimiento son tres cubos de plástico. Uno de ellos se encuentra las cajas de los partidos.

Lo tomamos y vamos a la cocina.

Junto a la entrada hay una lámpara de gas. Gire la palanca pequeña, haga clic en la lámpara, obtenga el partido. Tome el partido, haga clic en el lado del cuadro.

Barrow Hill: Maldición del círculo antiguo - PT. 4 | Point & Critic Gamer


El partido de quema se realiza al agujero en la lámpara, desde donde viene el gas. Haga clic en el botón derecho del ratón. La lámpara se incendió. Ahora gire a la derecha. En la pared hay un escudo.

Abrelo. Rechazar, como se muestra en la captura de pantalla. Ahora vamos al armario colgante.

Abriéndolo y toma la canasta. Bajo el armario, en la mesa, hay moldes para los huevos. Tomamos un par de piezas. Puedes escuchar la radio que se encuentra en el alféizar de la ventana. Después de eso, regresamos a la cafetería.

Ven a la caja registradora. Con la ayuda de una cucharada de niños, lo abrimos y tomamos varias monedas.

Ahora necesitas arreglar el traductor para la comunicación celular. Pasamos por el rendimiento de emergencia de la cafetería en la calle.

Doblar a la izquierda. Debes ver la cerca con Laz. Mueve haciendo clic en una tabla y prolongados. Estamos detrás de la estación.

Vamos a lo largo de la pared. Debes venir a la ventana. Si lo miras, puedes ver una habitación y una persona que encerrada en la oficina. Ahora nos desarrollamos. Debes ver el traductor.

Alguien capturó la puerta en la parte inferior de la celosía, por lo que no sería difícil ir. Abra el escudo y haga clic en los botones para ingresar al rango de operación.

Qué teclas para hacer clic, se muestran en la captura de pantalla.

Hay una conexión, pero llama a otra persona. Es hora de caminar por el distrito. Vamos por el camino que comienza a la derecha del mantenimiento. Por delante está oscuro, así que conseguimos la linterna, que tomamos en la cocina y lo enviamos a la oscuridad.

Ve todo el tiempo hacia adelante. El camino termina en el jeep y un par de bloques de piedras. Cerca del coche es el mismo montón, como Mercedes. Lo miramos. En él encontramos una licencia de conducir.

Junto a las tiras de papel. Leemos que están escritos. Tomamos el comunicador que está mintiendo cerca de las hojas. En la sede del jeep, alguien dejó la radio.

Control

El juego con vistas a la primera persona y al desarrollo no lineal de la trama. Todo el procedimiento puede ser diferente. El inventario consta de dos partes: la primera parte está en la parte inferior de la pantalla y aparece cuando se utiliza el cursor del mouse, la segunda parte se encuentra en la parte superior de la pantalla y también aparece, como la primera. A diferencia del inventario inferior, el botón de salida en el menú principal está en la parte superior. En el juego puedes morir, pero el juego volverá a jugar desde el mismo momento. Algunos códigos en el juego de diferentes jugadores son diferentes, así que ten cuidado y recuerde sus números, y mejor, escriba todo en su cuaderno.

Paso

Bueno, ven? Miramos e intentamos pasar entre dos piedras detrás del automóvil, ¡esto es lo que las fuerzas de la otra palabra no nos permiten? Estamos desplegados y seguimos adelante ocho veces, luego giramos a la derecha y bajamos los escalones dos veces. Luego, gire a la izquierda e inspeccione un pase oscuro. Giramos a la derecha, hagamos un paso adelante y se despliegue a la izquierda, donde estamos tratando de inspeccionar la losa de piedra, ¡demasiado oscuro! Regresamos a la carretera principal y subimos los pasos a la izquierda, no podremos ir al bosque: otra vez, la oscuridad es tal, incluso un ojo de un jinete. Regresamos, vamos a lo largo de la pista frente a ocho veces y nos encuentro en la estación de mantenimiento.

Estación de mantenimiento

Hacemos un paso adelante, gire a la izquierda y busqueamos el buzón rojo, desde donde obtenemos una postal y leemos la inscripción en el reverso. Gire a la derecha, hagamos un paso adelante y giramos hacia la izquierda. Vamos dos veces más adelante a un automóvil verde, luego giramos a la izquierda y miramos debajo de la mesa de madera donde encontramos y tomamos cajas de partidos. Salimos de la aproximación, gire a la izquierda y subimos los escalones. En este momento estamos frente al hotel. Inspeccionamos las cerraduras en tres puertas y vemos que están todas equipadas con códigos. Desde la última puerta, vamos directamente y giramos el derecho al hotel donde encontramos la máquina automática para la venta de jugos. Actualmente no tenemos dinero, así que recuerdo dónde se encuentra la máquina y se despliega. Pasando hacia adelante al coche blanco Mercedes. A la derecha en el montón de terrenos encontramos y consideramos una botella de bálsamo para el cabello. Dejamos la aproximación y vamos al coche en el otro lado. Estudiamos las cosas dispersas en la Tierra bajo la puerta abierta del automóvil y tomamos el lápiz azul. Sin salir de la aproximación, haga clic en el montón de tierra en el lado derecho de la pantalla y encuentre el libro "El reino de los hongos de Cornwall". Miramos el libro en el inventario, está mirando a través, porque más tarde lo leerá en detalle. Dejamos la aproximación, gire a la derecha y haga un paso adelante. Entramos en la puerta a la derecha y nos encontramos en un café.

Café del corredor

¡Oh, no estamos solos aquí! Algunos gritos locos detrás de la puerta izquierda. Vamos a la puerta de la oficina, levamos las persianas y hablamos con Ben, después de lo cual vamos a las gradas en la pared. Leer cuidadosamente todos los folletos y recortes de periódicos. En la parte inferior del soporte encontramos el orden del círculo de piedras (de izquierda a derecha): Baligo, crayones, muñecos, martillo, Henrik, Gavrok, Kailech.

Justo en la ventana, consigue una postal y recogerla. Esta tarea no es necesaria para el paso del juego. La postal correctamente recopilada se muestra en la imagen.



Ve a la puerta a la izquierda y se encuentra en un café.

Cafetería

Pasamos entre las mesas y giramos dos veces. Seguimos adelante y desplegamos por la persona en efectivo, donde tomamos una nota bajo la caja registradora y leímoslo. De las notas conocemos el código a la segunda habitación de hotel. Atención, cada código en el juego es diferente. En mi caso, el código fue de 863. Dejamos la aproximación y vamos a la puerta a la izquierda, encontrándonos en la cocina.

Cocina

Gire a la derecha y haga clic en la lámpara amarilla. Traducimos la palanca en la tapa de la lámpara hacia la posición hacia nosotros, luego haga clic en la tapa de la lámpara, lo convertirá hacia usted mismo. Desde el inventario, obtenga las cajas de coincidencias, luego tome el partido y la pleje la superficie lateral de la caja. Partidos a la parrilla utilizando la lámpara de mecha en el centro y tomando la lámpara. Dejamos el enfoque, encontramos el escudo en la pared a la derecha de la puerta de entrada y lo abre. En la puerta del escudo, leíamos una nota en la que ves que el cuarto fusible es responsable de la luz en la cocina. La numeración de los fusibles sale a la derecha. Haga clic en el botón inferior en el escudo para apagar la alimentación, luego tome el cuarto fusible y retire la cubierta de ella. En el panel del panel, tomamos los cables del cable y, presionándolo, conecte el cable en el terminal superior del fusible. Presione el cable nuevamente y termine en torno a todos los terminales de fusible. Cerramos la cubierta de fusibles, el fusible se pone en su lugar y enciende la alimentación haciendo clic en el botón inferior. ¡La luz en la cocina encendida! Gire a la derecha y haga un paso adelante. Nos volvemos una vez más bien y vamos al gabinete de la cocina, abriendo, que, consigue la canasta de mimbre. Cierre la puerta del gabinete y mira la caja debajo del gabinete, abriendo, que, consigue el soporte de los huevos. Dejamos la aproximación, se desarrollamos y hicimos un paso adelante. Miramos la radio en el alféizar de la ventana a la derecha. Encienda la radio haciendo clic en la rueda izquierda, luego muele la rueda derecha, configure la frecuencia 15. Escuchamos la radio y recuerdamos el número de teléfono de la estación de radio 585-21-31, que le dirá al host de radio Emma Harry . A continuación, dejamos la aproximación y hacemos clic en la parte superior de la ventana, vemos una estación celular en el patio a través de las persianas. Regresamos a la cafetería, leemos todos los anuncios de la placa, luego vamos a las mesas y salimos de la cafetería a través de la puerta de servicio.

Estación de radio

Antes de que nos columpiéramos, gire a la izquierda y adelante. Gire a la izquierda nuevamente, movemos la tabla en la cerca y nos rompemos en el agujero. Vamos a lo largo de la pared del edificio hasta los tanques de basura. ¿Aterrador? Gire a la derecha y ve a la ventana, mirando hacia donde, parecemos que Ben sufre. Regresamos a la bote de basura y leíles el recorte del periódico en la mesa frente a los tanques. Notamos la celosía por delante, nos dirigimos a ella y vamos a pasar por el agujero inferior de la celosía. Encontramos un escudo grande y lo abre. Leemos la inscripción en uno de los paneles del escudo: el rango operativo debe estar dentro de 830-865 MHz. Abra el panel con esta inscripción y vea algunos botones, también llamamos la atención a la que inicialmente la frecuencia es 717. Haga clic en los botones que se muestran en la Figura:


Al establecer la frecuencia de 862, haga clic en el botón rojo y cierre el escudo. Regresamos al corredor del café y nos comunicamos con Ben a través de la puerta. Salimos y vamos al hotel.


El personaje principal resultó ser de noche en el bosque con una máquina estresada. Tratando de empezar inútil. Ir directamente a la estación de llenado. El derecho es el reabastecimiento de combustible, y las habitaciones para los turistas están ubicadas a la izquierda. Vamos a la construcción de reabastecimiento de combustible. Llamamos a la puerta del riel, con la señal de "OFICINA". Escuchamos el discurso de una persona asustada, que, como resulta más tarde, se llama Ben.

Vamos al comedor. Bajo la caja registradora se encuentra una nota, sáquelo. Ha escrito código desde el segundo número. En mi caso, el código sería 688. Lo más probable es que este es el número de variables. Salimos. Cerca del Mercedes, las cosas de alguien están mintiendo. Los miramos. Tomamos un libro, fieltro. Cerca hay un montón de algo incomprensible. Haz click en eso.

Vamos a la habitación número 2. Entramos en el código de la nota y entramos en su interior. Inspeccionamos un escritorio. En el primer cajón hay un teléfono celular. La batería está casi descargada. El cargador se encuentra en el gabinete cerca de la cama. Conectamos el teléfono al cargador. Leemos notas en la habitación. Después de examinar cada milímetro de la habitación, salimos.

Alrededor de la entrada a la estación de mantenimiento son tres cubos de plástico. Uno de ellos se encuentra las cajas de los partidos. Lo tomamos y vamos a la cocina.

Junto a la entrada hay una lámpara de gas. Gire la palanca pequeña, haga clic en la lámpara, obtenga el partido. Tome el partido, haga clic en el lado del cuadro. El partido de quema se realiza al agujero en la lámpara, desde donde viene el gas. Haga clic en el botón derecho del ratón. La lámpara se incendió. Ahora gire a la derecha. En la pared hay un escudo. Abrelo. Rechazar, como se muestra en Captura de pantalla. Ahora vamos al armario silencioso. Se superponemos y tomamos la canasta. Bajo el armario, en la mesa, hay moldes para los huevos. Tomamos un par de piezas. Puedes escuchar la radio que se encuentra en el alféizar de la ventana. Después de eso, regresamos a la cafetería. . Ven a la caja registradora. Con la ayuda de una cucharada de niños, lo abrimos y tomamos varias monedas.

Ahora necesitas arreglar el traductor para la comunicación celular. Pasamos por el rendimiento de emergencia de la cafetería en la calle. Doblar a la izquierda. Debes ver la cerca con Laz. Mueve haciendo clic en una tabla y prolongados. Estamos detrás de la estación. Vamos a lo largo de la pared. Debes venir a la ventana. Si lo miras, puedes ver una habitación y una persona que encerrada en la oficina. Ahora nos desarrollamos. Debes ver el traductor. Alguien se movió por la puerta a la celosía en TEODIE, por lo que no sería difícil para la cerca. Abra el escudo y haga clic en los botones para ingresar al rango de operación. ¿Qué claves para hacer clic, se muestran en captura de pantalla.

Hay una conexión, pero llama a otra persona. Es hora de caminar por el distrito. Vamos por el camino que comienza a la derecha del edificio de mantenimiento. Por delante está oscuro, así que conseguimos la linterna, que tomamos en la cocina y lo enviamos a la oscuridad. Ve todo el tiempo hacia adelante. El camino termina en el jeep y un par de bloques de piedras. Cerca del coche es el mismo montón, como Mercedes. Lo miramos. En él encontramos una licencia de conducir. Junto a las tiras de papel. Leemos que están escritos. Tomamos el comunicador que está mintiendo cerca de las hojas. En la sede del jeep, alguien dejó la radio. Es hora de descubrir cómo están las cosas en la estación de radio "Barrol Hill". Encienda el receptor y escuche el discurso del plomo. Después de obtener el comunicador y leer dos documentos que hay en él. Uno de ellos muestra el código del castillo de la habitación. Antes de irse, recuerde el número de la máquina: después de 4 minutos, será muy necesario. El código del castillo será diferente. En mi caso, fue 251.

Abre la puerta del número 3, entra. Un pequeño entorno extraño. Estudiamos papel, que son aplastados en diferentes ángulos. En la caja de una tabla escrita se encuentra una grabadora de voz del arqueólogo. Escucha todos los registros. La tabla se encuentra con el castillo del código de la caja. Recuerda el número de jeep, 4x68578. Este es un ejemplo para resolver. Multiplicando un número de cinco dígitos para cuatro, obtenemos el número 274312. Reclutamos estos números en el Castillo del caso. Se abre. Resulta que hay documentos. Los leemos. Otra cosa importante en la habitación es una nota bajo la almohada. Muestra las coordenadas del artefacto, que escondió al científico. Necesitas obtener GPS - Navigator.

Vamos a Ben. Llévate varias veces en la puerta. Él debe darte un pedazo de papel de la primera habitación. Vamos a la habitación. Hay un GPS - navegador. Lo tomamos y salimos en la calle. Encienda el dispositivo y comience a buscar artefacto. Las cifras de la nota deben llevarlo al extintor de incendios cerca de la columna de reabastecimiento. Haga clic en el mouse, levántelo. Aparece el artefacto. Lo tomamos.

A la derecha de Mercedes, corre botellas con bálsamo para el cabello. Levántalo, tomamos un molde para el huevo, abre la tapa. Automáticamente el molde se llenará de bálsamo. Ahora vamos a la cafetería. En la mesa media cuesta salonka. Levántala, toma el molde. Automáticamente el molde se llenará de sal.

Ir al arqueólogo de jeep. A la derecha del auto hay un camino. Atraviésalo. Vas a una casa abandonada. El cajón está acostado cerca de la construcción. Tómalo, gire a la derecha y póngalo en el barril. Cerca de ella y sube la ventana. Avanzar. De repente te caes. Mira a su alrededor y encuentra la escalera. Parte trasero para arriba arriba. Ven a las ventanas. Uno de ellos es bellota, tómalo. Examina las notas, mira a los binoculares. Habiendo estudiado todo lo interesante, baja. La puerta que conduce a aire fresco encerrado en el castillo colgante. Cerca hay un cilindro de gas. No lejos de él, en el suelo, se encuentra la manguera. Y en una de las cajas se encuentra el quemador. Tome la manguera al cilindro, y coloque la manguera en el quemador. Abra la válvula en el cilindro y traiga el partido al quemador. La llama funde el castillo.

Regreso a la estación. Vamos al buzón, que se encuentra frente a las habitaciones. Haga clic en la ruta tres veces. Gira a la derecha. Corre con una pieza de bayas rojas. Ahora necesitamos champiñones. Dale al libro sobre los hongos que recogimos cerca de Mercedes. Libro de hojas. Ahora vamos a su coche, pero deje de cerca de la escalera (vea captura de pantalla). Criarlos. Hay varios champiñones debajo del árbol. Cortar el uno y pasar al bosque. Enciende el camino con una linterna. Encontramos el folleto de oponentes de la excavación y el camino iluminado. De repente, la luz se apaga, y cuando está encendida, aparece un bloque de piedra frente a nosotros. Entonces, todavía seguimos adelante temprano, regresamos a la estación. Vamos al segundo número, tomamos el teléfono. Encienda la radio y configúrelo para la pureza de la estación de radio Barrol Hill. El presentador le pide la llamarla y decir, que es ahora una hora. Salimos.

Reclutamos el número 585-21-31. Miramos el video. Muestra la parte del terreno familiar para nosotros. Corremos a Scarecraco, que nos conocimos, regresamos del Jeep. PERERAZIM A TRAVÉS DE LA CERCA. Debajo de tus pies son los restos del perro. Apareció un agujero en la cerca cerca de la motocicleta de tres ruedas. Haz click en eso. Ella nos trajo al pantano. Vamos a las tablas hasta el remolque, de donde había un maestro. Estudiamos la habitación. Enciende el ordenador. Requiere una contraseña. Presentamos "Wincey". Abre el FAL "MI BLOG". Dice que el servicio de radio encontró parte del artefacto y lo escondió. En el remolque, en la cama, hay un detector de metales desmontado. Recogerlo como se muestra en Imagen. Pero no funcionará: no hay baterías en ella. Volver a la estación de mantenimiento.

Una vez que se encuentre al reabastecimiento de combustible, el teléfono llamará. Escuchamos el discurso de Harry. Ahora vamos a Ben. El sonido del vidrio que golpea y los gritos humanos, le sucedió a Ben. Para llegar a él en la habitación, necesitas moverte por el edificio por otro lado. Recuerda dónde fuiste a incluir una conexión celular. Vamos tan caros. ¡Guau!. No solo hay vidrio, sino también paredes. Ir a la habitación. Estudiamos todo. Abra dos escritorios en el escritorio y tome las baterías junto con un paquete de sábanas limpias. Escurrir y encontrar la puerta que lidera el patio, un tipo diferente diluido de cosas.

Ir a la máquina de juego. Baje la moneda en ella, empuje el asa. Juega hasta que obtengas tres imágenes idénticas. Por la victoria recibirás momentos. Tómalos. Ve más allá de los barriles de hierro. Cerca de ellos, a continuación, en una caja de cartón, debe haber un vaso desde el faro del automóvil. Tómalo. Ahora ve a la cerca y levanta la escalera de madera. Ponlo en el techo y sube. Encuentra la entrada al techo. Ábralo y baja. Te encontrarás en el garaje. Cerca de ti hay una puerta de madera. Ábralo y entra por dentro. En la habitación, en la mesa, hay ajedrez y un banco con aceite automotriz. Haga clic en aceite. Ahora seleccione el molde de huevo en la escuela de embarque. Moldes automáticamente llenos de aceite automotriz. Ahora salga de la habitación y baja al coche. Junto al auto es la salida.

Es hora de ir en un pantano. Entra en el remolque. Tome el detector de metales e inserte las baterías. No muy lejos del remolque, hay ruinas de algún tipo de edificio (lo más probable, la capilla) y la cruz. Ve allí. Enciende el detector de metales y explore las ruinas. Cuando el aparato flechas jershits, obtenga una llana y cave tierra. Ver captura de pantalla ,muestra la ubicación del artefacto. Ahora ve a la cruz y vete a su alrededor. En la parte posterior de la pared hay un caché. Tome la llana y obtenga la llave del caché, dibujando un resorte, un libro.

Cerca del buzón hay una máquina con bebidas. Compre una bebida con una bebida de BlackBerry y Groseberry. Ahora ve a la cocina. Cerca de la puerta hay un mezclador. Abre la tapa. Vierta su bebida con grosella espinosa y pera en ella y vierta BlackBerry dos veces. Si hiciste todo bien, el líquido se ilumina. Aplique el molde para los huevos al mezclador y vierta en su cóctel resultante. Ahora ve a la tabla de cortar. Haga clic en la canasta en el inventario para que esté sobre la mesa. Poner en el mortero, champiñones rojos, bayas rojas. Techo. Duerma la mezcla en el molde para los huevos.

Casi todo está listo. Queda por explorar la primavera. Él está en el camino en el que fuiste a repostar en el comienzo del juego.

Vamos dentro de la primavera. Girar a la izquierda. En el estante de piedra hay una caja con un cuaderno. Leerlo Dice que para una de las piedras necesita agua de esta fuente. Ir más lejos. Doble a la derecha. Verás otra habitación con un círculo de piedra en el medio. Inserte la llave en este orificio que se encuentra en el pantano. Abriste un caché, con una caja. Contiene papel con instrucciones rituales asociadas con piedras. También entre los papeles deben ser versos asociados con las velas de la primavera. Se codificaron instrucciones para ritual con velas. En primer lugar, necesitas encender una vela azul, luego marrón. Después de quemar las velas, consigue un molde para los huevos y puntúe a su agua.

Pasa por la carretera y sube los escalones hacia el bosque. Enciende la lámpara y adelante. Pasa el puntero al campamento de arqueología. Ir a la tienda. Encienda el detector de metales. En una pequeña colina desde la tierra, el dispositivo debe presentar una señal. Tome la llana y cave un frasco arqueólogo (ver captura de pantalla). Abríalo y consigue el molde para el huevo. El alcohol automáticamente caerá en el molde. Pararse como se muestra en figura.

Ir en el primer anciano. Verás Kurgan. Antes del ritual, guarde el juego, porque si comete un error, y pones una piedra, no el regalo, entonces el golpe en la cremallera destruirá las golosinas y tendrá que ser renovado. Moviéndose a la derecha a la izquierda. Ponga la primera piedra un molde con un líquido blanco, y al siguiente - Borgoña. Luego hay luz - verde, naranja, verde oscuro, negro, azul. Ir al centro de Kurgan. Tome la llana y detecte el lugar para el artefacto. Desafortunadamente, es imposible hacer algo: solo tenemos dos fragmentos. Regreso al campamento de arqueología. Teléfono de Sawsmon. La radio dirá que quiere darle la parte que falta el artefacto. Ve a la ubicación con el campamento. Justo debajo de sus pies debe mentir la tercera pieza junto con la nota. Ahora necesitas girar a la derecha y pasar por la segunda flecha. Bajar. Vas a las tres piedras. Poner el artefacto a la piedra más baja. Ponga el vaso del faro en la piedra alta de la izquierda, luego adjunte una mano a la piedra a la derecha. Toma el artefacto y vuelve a Kurgan. Ir al centavo y poner el artefacto en su lugar. Estarás en el pasillo subterráneo. Poner el artefacto en la piedra central. Ver el rodillo final.

La aventura debut de Matt Clark de la mayoría de las misiones, donde todos los eventos generalmente están estrictamente vinculados a una cadena única, distingue a la no linealidad del pasaje, tantas acciones en el juego se pueden hacer en un orden arbitrario. La secuencia sugerida a continuación es solo una de las muchas opciones. Además, casi todas las ubicaciones están disponibles de inmediato para su estudio, con la excepción de varias áreas cerradas. Wandering alrededor de Barrow Hill, trata de prestar atención a cualquier detalle, encontrado y colocado en el inventario. El sujeto es necesariamente útil posteriormente (innecesario simplemente no) o la nota personal contendrá una sugerencia para buscar la clave o incluso el código de la llave. puerta. Por cierto, parte de los códigos en el juego se genera aleatoriamente, por lo que no es necesario que los siguientes conjuntos de números funcionen y usted. Entonces empieza:

En el desierto rural de Cornualles, lejos del ruido urbano y la civilización, la noche oscura que tiene por razones incomprensibles, se detiene el automóvil. Trate de pasar por la carretera entre dos piedras grandes: el campo de poder no se perderá. Resulta que alguien (o algo) no quiere que abandone este lugar. Preste atención a los hongos blancos a la derecha, luego continúe en la carretera. Las piernas se dejan a la izquierda, y en la parte superior hay un signo de una pasarela peatonal, pero hay oscuridad, por lo que sin iluminación adicional. A la derecha, el sendero baja a la antigua construcción de piedra (en el interior, hay una fuente de agua), la entrada a la que también deberá resaltar. Regrese a la carretera principal y vaya a la gasolinera. A la izquierda, mira con cuidado en el buzón rojo, levántelo la postal Elsie a Marianna. El texto se menciona el equinoccio otoñal, así como la torre de telecomunicaciones para los teléfonos celulares de comunicación, en el futuro, esta información es muy útil. Ve por el motel, hay tres habitaciones cerradas y un automóvil para la venta de latas con bebidas.

Cerca del orador hay un automóvil con un motor en marcha, pero las personas no son visibles. Junto a la rueda trasera derecha, mira el tónico tónico de la regeneración de Omega 3. Inspeccione la cosa elegida cerca de la puerta abierta. Tómese un lápiz azul para usted mismo, y desde un montón de terrenos en la enciclopedia de la derecha de los hongos Cornish Fungi Kingdom. En el inventario, cambiará el nombre en la guía de hongos. Ahora visite el baño, no hay nada interesante aquí, excepto la caja de los partidos (partidos), que se encuentran en el baño en el departamento de hombres. Asegúrate de llevarlos contigo. Venga dentro de la estación de servicio y examine cuidadosamente toda la información sobre las piedras de Barrow Hills, una postal alineada y mirando los dibujos. En particular, aprenda mucho sobre los mitos y los demonios, los hongos místicos, cuáles son los nombres de las piedras: Baligo, Melkah, Dolment, Hammer Stone, Henrik, Gavrok, Cailleach. Justo, junto a una canasta con comida, una caja con tarjetas postales mentirá. Este es un rompecabezas clásico, que puede ensamblar de piezas pequeñas, aunque no es importante para pasar. Toque la puerta con la oficina de inscripción, donde venga los sonidos de una persona claramente asustada. En la ventana de la puerta, la fisonomía de Ben, el gerente de la estación, que informará que alguien está observando detrás de él. Lea más a este tipo para obtener consejos, sus monólogos son aleatorios.

Venga en la cafetería, vaya a la caja registradora y obtenga hojas de debajo de ella. Esta es una nota de Ben de George, contiene código de la segunda habitación en el motel. Siempre es diferente, por lo que necesitas leerlo tú mismo, tenía 754. Leer notas sobre el tablón de anuncios, también hay varias tarjetas de visita con teléfonos. Ve a la cocina, la puerta está a la izquierda de la caja registradora. Aquí está oscuro, aunque el ojo de un jinete, pero a la distancia de una mano alargada hay una lámpara. Ella se encuentra en la mesa de la derecha, amarillo. Para encenderlo, primero debe girar la palanca en la tapa a la derecha, luego gire la lámpara a mí mismo. Retire las cajas de coincidencias, elimine una de ella, lea la casilla y queme la boquilla. Tome la lámpara al inventario (linterna), ahora se puede usar para meterse en áreas oscuras y previamente inaccesibles. Envolver y abrir el escudo de fusibles. La instrucción de la izquierda dice que el cuarto es responsable de la luz en la cocina. Presione el botón inferior para deshabilitar la corriente, luego retire el cuarto fusible (si cuenta a la izquierda). Abríelo y hay: el contacto está perturbado. Tome el cable del cable, enchufado sobre el panel desde arriba, rebobinado el fusible, recopila y pegue en su lugar. Davit El botón de abajo, será la luz!

Mira por la ventana, verá la parte superior de la Torre de Telecomunicaciones. Escuche la radio, debe ajustarlo a la frecuencia de 15. Escuche la transferencia de Emma Harry, el host de radio local, cuya estación está cerca. Ella le informará a su teléfono, pero ninguna interferencia lo descartará con claridad. Abra el casillero al lado del cartel, tome una cesta de mimbre (canasta) desde allí. Bajo el gabinete hay una caja con soportes para huevos (tazas de huevo), recogerlas. Antes de entrar en la calle, vuelva a hablar con Bob, y luego abra la puerta N-2 en el motel. Mire el mapa sobre la mesa, allí puede detectar la ubicación de las piedras: cuatro parados en la carretera hasta el círculo principal, que a su vez consta de siete adoquines. Escuche la radio a una frecuencia de 15, desde la caja verde con herramientas en la mesa, tome una paleta, y desde la caja derecha del teléfono móvil. Está completamente descargado, colóquelo en el cargador en la mesita de noche, que está al lado de la cama. Escuche el sonido del automóvil que sale, puede ir a verificar, solo un automóvil ya es un sendero. Regreso a la habitación, tome un teléfono cargado. Lea el sitio arqueológico de las excavaciones arqueológicas de Aston en la cama. Desde aquí aprenderá a qué foso de la piedra corresponde.

Salga y ve a la entrada negra en un café, cerca del columpio. La siguiente será una cerca de madera, retire la tabla, vaya alrededor del edificio y mire la cocina a través de la ventana. ¿Entonces pasar por los tanques de basura (asustados?).) Y mira la ventana de la oficina, donde verás a Ben. Comience, lea el periódico saliendo del tanque, y vaya a la parrilla de la Torre de Telecomunicaciones. Está encerrada en un castillo colgante, pero puedes penetrar fácilmente el territorio vigilado a través de un gran agujero debajo de él. Vaya a la Torre, abra la caja y preste atención a las frecuencias de funcionamiento de la estación, entre 830 y 865. Abra la pequeña puerta en la que está escrito, verá diez botones en dos filas y el número en la Tabla 717. Es Necesario presionando los botones (algunos aumentos, otros más bajos de frecuencia), establecen el número en el rango especificado. Por ejemplo, esto es: En la fila derecha, presione los botones superior, media y inferior, y en la izquierda solo la más baja. Debe resultar de ser 862. El teléfono ahora se ha ganado, por lo que puede llamar a los números que se enumeraron en la placa en la cafetería. No habrá ningún beneficio particular de las llamadas, pero con una nueva conversación, Ben compartirá información fresca. Al mismo tiempo, le dará un pedazo de papel para el N-1 del motel. Siempre es aleatorio, obtuve 454.

Vaya a la carretera con el puntero de la estación de servicio de Barrow Hill, deteníquese y ve a la derecha. Inspeccione la cabina telefónica roja, el tubo está decorado, algunos sonidos apagados serán informados de ello. Y Dios con ellos, ve en la carretera, deteniéndose en la señal. Examinar el espantapájaros y la motocicleta de triciclo. Además, en la forma en que verá un jeep para fumar con un número 4x 68578. Esta habitación también desempeñará un papel. Intenta pasar entre dos piedras, pero la barrera invisible (similar a la que estaba al lado de su automóvil) no se perderá. Tome la radio del asiento del conductor y ajústelo a la frecuencia de 15, 3. Esta vez, definitivamente escuchará el número de la estación de radio, que se encuentra en Barrow Hill: 585-21-31. De aquí para llamar, no lo intentes, de todos modos, no funcionará, no hay señal. Inspeccione los artículos que respiran en el lío cerca del jeep. Desde un montón de terrenos, obtiene la licencia de conducir de Moraza Conrad, navega por el prensa y la nota, Polyce el libro con hermosas fotos de atracciones locales, lo siento no coloreado. Levantar PDA del bolsillo. Llámelo fuera del inventario y vea tres cámaras instaladas en las excavaciones, así como los registros de la Conrad, indicará el código de su puerta (3) en el Motel - 273. Probablemente tendrá un número completamente diferente.

A la izquierda del jeep hay un pase entre piedras, que llevará a un cobertizo abandonado. Las puertas están cerradas, bueno, somos caminos livianos y no buscamos. IZQUIERDA TOMAR LA CAJA, PONER EN EL BARRILLO Y SALE LA VENTANA BAJO EL TECHO. Parece que este ático sirve a los opositores de asilo de excavaciones. Haz un par de pasos hacia la mesa, el suelo está deteriorado, se desmorona, y se colapsará hacia abajo. Enciende la lámpara, mira a su alrededor. Sube las escaleras hacia arriba, estudie los artículos en la mesa, luego tome la bellota de una de las ventanas y de otros binoculares. Con él, puedes ver las piedras en la colina. Baja, es hora de salir. La puerta de entrada está bloqueada en la cerradura de suspensión, que vamos a cortar ahora. Tome el piso junto al barril de la manguera de goma (tubo de goma), y desde la caja en el quemador de gas de carro (antorcha de gas). Mire el cilindro de gas, adjunte el tubo, para el quemador de gas. Deje que el gas, abriendo la válvula, alcance los coincidencias y queme la boquilla del quemador. Salga y vuelva al jeep, y luego a la estación de llenado.

Entregue su teléfono móvil para llamar a Emma, \u200b\u200buna chica con una estación de radio. Teléfono, si repentinamente se lleve, 585-21-31. Aparecerá una cara femenina asustada en la pantalla, y luego verá cómo su perro favorito atacado por una piedra astuta morirá. Vaya al espantapájaros, ya que una motocicleta de tres ruedas en la valla apareció en brecha, y ahora puede pasar. El camino conducirá a un pantano donde se encuentran algunas ruinas y van emma. Ve a la camioneta, entra por dentro. A la derecha en la cama, los detalles del detector de metales, que queda por recogerse. Mira el perro de apodo, ella está escrita en su tazón. Conecte a la computadora e ingrese la contraseña, que sirve el nombre del PSA - Wincey. Ejecute el navegador, vea sus páginas de Emma favoritas, pero lo principal es leer su diario desde donde se deduce que encontró un artefacto. A la derecha del panel del panel con casetes, puedes escucharlos a todos. Y solo un pequeño armario con correctamente con ollas, en las que crecen los hongos. Según los directorios encontrados anteriormente, los hongos en la olla izquierda en la plataforma inferior es la tapa de la libertad, y en el ángel destructor correcto. Tómese un ejemplo para mí en una canasta.

Ve al pantano y ve a las ruinas de la iglesia. En las ruinas, no hay nada curioso, pero la cruz delante de ellos es de interés y más consume. Vaya a su alrededor, hunde el plato en casa por una llana y tome el artefacto del nicho secreto (artefacto de metal). Todavía hay una foto y un libro antiguo. Regreso al motel.

Ve a la mesa de madera, depende de la 3ª habitación de motel. Divida en el bosque, use la lámpara para ver el signo exhibido por los oponentes de la excavación. En la base de la señal, mira el montón de terrenos y carteles, y encuentra el zapato perdido de alguien en el suelo a la derecha de ello. CARNATE DERECHO Y DURANTE POR LO DURANTE UNA SIGN DE PETRIENTE QUE DODOS UN PIEJO PETRIANO. A ti mismo, viene a través de las piedras por fila a la izquierda e iluminando sus lámparas a la derecha. En este lugar, los asesinos de piedra atacan a menudo, que no producen diferencias entre las personas y matan a todos. Si las lámparas salen, y una enorme roca aparecerá frente a usted, entonces es él. No lo toque, y mejor dejar este lugar rápidamente. La piedra aparece al azar en diferentes lugares de la colina. Después de algún tiempo, regrese (la piedra debe desaparecer, si no, luego lidiar con otras cosas) y continúe el camino. Inspeccione la carpa (el periódico es el único objeto de dientes interesante) y el tamiz para tamizar el suelo. Además, el camino conducirá al lugar de la historia más importante: siete grandes piedras de la forma extraña puestas en el claro en forma de círculo. Mientras no haces nada que ver con ellos, vuelve a la tienda. El camino a la derecha de él se extiende a otro grupo de piedras, entre las que se encuentra el altar. Entre las dos piedras aquí también la carretera bloquea un campo invisible. Estudiando la superficie de las piedras, se encontrará con una a la impresión en la forma de una palma, y \u200b\u200ben el propio altar se detectará. ¿Para qué? Todo tiene su tiempo.

Vuelva a la estación de servicio, es hora de visitar las salas de motel restantes a las que tiene acceso. El código a la sala N-1 que tuvo que pedirle a Bob, y de N-3 grabado en PDA, que se inundó al lado de un jeep roto. Eche un vistazo al tercer número, todas las paredes de las cuales son extrañas con letras extrañas y son intensas con imágenes locas. Tal sentimiento que había la noche de cualquier maníaco aquí. Tome una hoja de debajo de la almohada, se menciona en él una impresión rota, una parte de la cual se puede encontrar utilizando GPS (y coordenadas precisas). Retire el papel del cubeta y doble el texto de él :. Esto significa que el código para la maleta debe sugerir el número de jeep. Vaya a la mesa con una maleta, abra la caja y obtenga una grabadora de voz, escuche todas las entradas del arqueólogo haciendo clic en<+>. Él contará sobre artefactos que forman parte de la prensa. En el último registro, se mencionará una piedra de guardia, quien se despertó y comenzó su caza. Ahora abriremos la maleta. Recuerde el número de jeep (4x68578) para obtener el código deseado para multiplicar 4 a 68578. Resultará 274312, ingresará este código y estudiará todos los documentos en el interior. Describe diferentes sustancias orgánicas u objetos que se encontraron con mayor frecuencia en la trinchera estudiada. Por ejemplo, se encontraron una semilla de cebada en la quinta parte, y en el cuarto residuo de bayas y setas. Esto ayudará cuando se detecte el regalo, que debe llevarse a cada una de las piedras.
Ahora ve a la primera habitación. Aquí debe recoger desde el pie a la izquierda del dispositivo de rastreo de escalera (unidad GPS). Selecciónelo en el inventario, active y vaya a los altavoces. Dígitos precisos El dispositivo se mostrará cuando llegue al extintor de incendios en la publicación junto al automóvil de trabajo. Míralo, levante y tome el artefacto (similar a la placa de chip o el platillo). GPS se puede desactivar.

Ven a la habitación de la estación y vaya a la puerta de la oficina. Hay un timbre de vidrio roto detrás de él, después de lo cual se detendrá el murmullo de Ben. Curiosamente, ¿qué pasó allí, y dónde se adaptó a nuestro otro interlocutor? Ve por el edificio, tropieza con una ventana rota y una pared destruida. Venga a través de este descanso a la oficina, observe el seguimiento de los registros de cámaras. Verás cómo una piedra de encargado se estrelló con sus víctimas. Mire el gabinete con los documentos de la izquierda, en el cuadro superior hay una nota con el código de la sala N-1, sin embargo, ahora ya no es relevante. Desde el segundo, obtenga una botella de whisky y estudie su composición: cebada y agua limpia. El tercero almacena otra nota, esta vez tocando una máquina que no funciona para la venta de latas con bebidas. Venga a la mesa en la esquina y tome los baterías de un cajón (batery) de un cajón, y desde otras hojas de papel (papeles). Desbloquee el castillo en la puerta, salga y vaya a la casa de Emma en el pantano.

Entra en el remolque, comienza a recoger el detector. Debe conectar todos los detalles, consulte el dibujo: Conecte el cable al tubo, aplicado al extremo izquierdo del tubo, y la caja de la batería a la derecha, y dos partes más pequeñas como compuestos en los extremos del tubo . Ahora inserte las baterías, el detector de metales está listo para funcionar. Antes de comenzar la búsqueda, aún puede cavar un poco en la computadora, la contraseña sigue siendo la misma. Lea una vez más la página sobre nombres científicos - common-scientific-names.co.uk. Al comparar con los datos de las notas en la maleta del hotel, obtenemos que el cloruro de sodio - sal (sal), alt (té, que slak dieta contraseña a la computadora y lee la casa en el pantano. Venta de latas con bebidas. Canta Sí,

Buscaremos los artículos que deberán traer a las piedras. Ya se han encontrado dos tipos de champiñones (en las ollas de remolque en el pantano), se arrancó para la compañía y la tercera. Crece junto a la cabina telefónica, y se llama de acuerdo con el Falso Directorio de límites de muerte. Vaya más lejos a lo largo de la carretera principal y tres veces más adelante después del buzón en la estación de llenado. Justo toma bayas rojas. Además hasta el final y captura el hongo cerca de su automóvil (tapa de tinta peluda). Frente a la estructura de piedra a la derecha de la carretera (ahora tiene una lámpara, puede bajar a la cueva a una fuente con agua) los pasos se levantan. Ve a ellos, enciende la lámpara, unas cuantas veces por delante, a la derecha, llega a la seta pelirroja (sueño Dryad). Apríquese con el campamento de arqueología, encienda el detector de metales junto a la tienda y mira el columpio con un tamiz para tamizar la tierra. El dominio recogió en un montón a la izquierda, vea el matraz. Tómalo, utilice el soporte para los huevos del inventario. Prepárate para reunirse con la magia antigua: no sabe dónde surgió la voz que ha surgido informará:<древний человек пробудился, баланс должен быть восстановлен:>. En ninguna parte para ir, tienes que restaurar. Al mismo tiempo, en su inventario (desde arriba) habrá una posición para los huevos, llenos de whisky (whisk ofreciendo). La última seta se encuentra a medio camino de la piedra del altar. Debe buscar a la derecha de los pasos donde los hongos son visibles con sombreros amarillos (sombrilla de parasol).

Regreso a la estación de reabastecimiento de combustible, viene en el café. Desde la mesa junto al movimiento negro (a la derecha, por la ventana) se aleja hacia el menú y tome el paquete de sal. Vierta sal en el soporte para los huevos para obtener la oferta de sal. Taller hackea la caja registradora y toma las monedas en una libra (monedas). Ir a la oficina, a la derecha de la mesa es la puerta que conduce al patio trasero. No hemos aparecido aquí. Despliegue y mira un pequeño<однорукого бандита>. Deslice a la moneda de la máquina, tire de la manija varias veces y tome las monedas de 50 peniques que se cayó. Desde la caja, agarre el vidrio desde el faro (lente), levante las escaleras, corta al techo y ascienda. Mueva la teja izquierda, levante la tapa y ve al garaje. Mire la mesa con un tablero de ajedrez y vierta de la mantequilla en la base para el aceite de huevos, obtenga la oferta de aceite. Nuevamente, la voz para la escena informará el saldo, que debe ser restaurado: Sí, lo sabemos.

Para salir del garaje, debe bajar las escaleras hasta el sótano, empuje el basurero en la puerta al lado del automóvil. A continuación, vaya a la máquina para la venta de bebidas junto al motel y lanza monedas para obtener tres bancos. Con Blackberry, Grosella y Pera. También puedes comprar una manzana, pero no necesitará. Gire alrededor del círculo y ve a Mercedes. Siga la rueda trasera derecha, levante la burbuja de regeneración Omega 3 (preste atención a la prescripción de marina mejorada), use un soporte para los huevos en ella y la parte reclixe de los contenidos. Aquí estás y ofreciéndote. El saldo debe: el fantasma que se persigue literalmente en los talones no quiere cambiar el registro.

¿Te gusta cocinar? ¡Y tienes que hacerlo! Ve a la cocina, donde venga a la licuadora. La nota afirmó que las moras deben ser el doble. Bueno, derrama dos veces la bebida de BlackBerry de la lata en la licuadora. Resulta un litro. Ahora agregue una pera y una grosella de grosella, trayendo hasta dos litros, el líquido se iluminará. Usa el soporte de irlice. Obtenga la oferta de jugo de frutas, y una voz familiar hace una canción famosa: sobre el balance: ahora ve a la estufa, frente a ella una tabla de cortar. Ponte una canasta con champiñones y bayas. Ponga el mortero de las bayas rojas, la bellota, el sueño rojo de la seta rojo. Usa la mano para mezclar los contenidos. Vierta los huevos para los huevos, obtenga ofrenda de la mezcla de plantas. Si otros ingredientes se mezclaron por error, siempre puedes intentarlo en otro momento.

Ahora vamos a la fuente junto a su propio auto tonto, desde donde comenzó todos los problemas. Llegue a la garganta, pero aún no llegue a ella. Enciende la piedra plana en la entrada, use papel y lápiz para dibujar el texto. Dentro de la gruta, a la izquierda en la caja, hay un libro para las impresiones de los visitantes que ayudarán a ampliar los horizontes sobre este lugar. Ve a la pared con velas y luego a la izquierda, lea los dibujos en la pared. En el nicho opuesto, inserte el artefacto de metal en el panel redondo en la pared. A la derecha, la losa de piedra irá a un lado, y la caja aparecerá detrás de ella. Descubra, dentro de la moneda, los dibujos, la página del libro, lo que lleva a la conducta del ritual. Vaya a las velas y enciéndelas en este orden: primer azul (en la segunda fila) y luego gris (derecha en la fila inferior). La música jugará, escriba agua en el soporte para los huevos. La séptima y las últimas ofertas (bendita oferta de agua) está lista.

Es hora de restaurar el equilibrio. Ve a cuatro piedras en la carretera iluminadas por lámparas. Aplique una hoja de papel a cada una de las cuatro piedras, luego use el lápiz, el contorno se apagará. La hoja debe aplicarse todo el tiempo igual, después del primer uso, aparecerá en el menú superior. Como resultado, en la figura resulta considerar el rayo de la luz, que pasa a través de una de las piedras y cae en el altar. Ahora tome la ofrenda a cada una de las siete piedras usando los metros llenos de regalos. Baligo - Pescado (Pescado), Melkah - Aceite (Petróleo), Dollo - Planta (plantas), Hammer - Cebada (cebada), Henrik - Agua (agua), Gavrok - Fruta (Fruta), Cailleach - Sal. Si la oferta se elige con seguridad, luego escucha la voz, y el arco iris aparecerá por encima de la piedra. Si incorrectamente, puede probar otro, solo en este caso, debe preparar el regalo que falta. Mire el agujero excavado, haga que sea fácil trabajar en él, vea la impresión del artefacto. Conecte sus dos piezas de artefacto a él, no hay suficiente al menos uno. Salga de los alegres con piedras en la dirección de la tienda, el móvil se registra. Esto es Emma, \u200b\u200bquiere darle al resto del artefacto, porque aprecia su vida después de todas las antigüedades arqueológicas más caras. Haga un paso adelante y tome la tercera hoja de impresión de los caminos.

Desde la tienda, vaya al altar, ponga las tres piezas de impresión. Luego, inserte el vidrio del faro del automóvil a la siguiente piedra, y a otro adjunte su palma en el lugar especificado. Un poco de efectos especiales, dividir el sello será nuevamente un fluido, llevarlo a sí mismo (artefacto restaurado). Vuelve a siete piedras con un arco iris, cava una grúa en la trinchera. En el lugar donde la impresión de impresión había visto previamente. La tierra se colapsará debajo de las piernas, y caerás en la cripta subterránea. En las partes de la cueva central, los nichos separados se divergen, donde una vez más puede ver toda la oferta. ¡Y escuchar la misma voz! Cuando termine, coloque el artefacto rodeado en la mesa de piedra en el centro. Balance restaurado, vea el rodillo final. Felicitaciones, pasaste por el juego! Y al mismo tiempo aprendieron mucho curiosidad por la famosa colina de Barrow.

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