Dracula: originea: trecerea în limba rusă. Dracula: Originea: Passage în Muzeul Directorului Raportului Rusiei

===============================================================================
Partea 1: Londra

Butonul din stânga este efectuat, vizualizarea unui obiect, dialoguri lipsă. Tasta "spațiu" de pe ecran este evidențiată toate punctele active. Faceți clic dreapta pe inventarul (secțiuni de articole, dialoguri, documente și rapoarte) și dialogul complet este întrerupt.

Profesorul casei Van Helsing

Van Helsing va aduce o scrisoare de la Jonathan Harker și ziarul Nou Times, publicată joi pe 8 septembrie, în care a raportat moartea soțului și a soției ei. De asemenea, în acest ziar există o referire la a doua problemă, care se referă la un incident similar.

Într-o scrisoare, Jonathan scrie cum a pătruns în castelul lui Dracula, ia arătat o fotografie a minei iubite în timpul unei conversații și a manifestat interesul ei. Jonathan se îngrijorează, indiferent cât de nenorocire sa întâmplat cu soția sa.

Profesor, nu gândesc, decide să meargă la Londra.

Mines plat.

Aflați unde ar putea scăpa criminalul

În primul rând, Van Helsing va decide să viziteze apartamentul pentru a mea. Vorbeste cu ea. Ne va informa despre moartea sorei soțului ei. Acest caz este chiar menționat în ziarul de astăzi. Când Mina părăsește camera, de la scaun, care stă în dreapta, ia ziarul curier. Din tabel, luăm ziarul zilnic de oglindă mare și o fotografie a lui Jonathan Harker. Ne uităm la stiva de ziare, care se află pe aceeași masă. Alegerea unui ziar de știri de știri, publicată marți, 6 septembrie. A fost pentru ea sa referit la lansarea din 8 septembrie, pe care am primit-o, fiind încă în casa profesorului.

În toate aceste ziare, încercările asupra oamenilor sunt menționate: unde sa întâmplat și în ce direcție a dispărut un criminal.

Mergem în spatele camerei. Tragem în jos perdelele pentru a vedea harta din Londra. Trebuie să ținem liniile care ar duce de la locul în care sa întâmplat uciderea, la locul în care a mers ucigașul. Sfaturile sunt date în patru ziare disponibile de la noi.

Luăm un creion și negri ai liniei de la un punct la altul.

1. Pe baza informațiilor primite din ziarul New Times din 8 septembrie, Blackstim de la stația la galeria națională.
2. Din ziarul de curierat: Blackstim de la Southwark Bridge la Galeria de Artă Tate.
3. Din ziarul zilnic oglinda mare: Blackstim de la Tottenham Court la St. Catedrala lui George.
4. Din ziarul Nou Times la 6 septembrie: Negrii din St. Biserica lui George la stația Victoria.
============
\u003d vezi (figura 1) \u003d
============
Apoi, faceți clic pe intersecția tuturor liniilor care s-au adunat la punctul de proprietate de dumnezeieri de lângă Cimitirul Bloomsbury.

Când Mina se întoarce în cameră, Jonathan își va da instrucțiunile și va merge la imobilul în sine.

Conacul lui Godalming. Cimitirul Bloomsbury.

Bate pe ușa imobilului. Cineva Hendrik va veni la noi. Vorbind cu el, trece prin poarta din cimitir.

Selectarea codului pentru un castel agățat pe ușa hambarului:

Observăm vărsarea, ușa căreia este blocată pe încuietoarea cu codul. Mergem pe calea de sus. Comunicați cu podeaua gravă de lungă durată. Îi întrebăm ce cod de castel. Se pare că codul este vârsta lui D. B. Lemon și soția lui. În plus, dacă codul va fi de 6 și 9 în cod, acestea vor trebui înlocuite unul cu celălalt.

Selectăm un răzuitor așezat pe pământ și mergeți pe calea spre partea de sus a ecranului. Placă pe ea până ajung la scări. Va fi un mausoleu lângă ea. Ne uităm la ea. Folosim răzuitorul pentru a acoperi în mod clar o placă de mușchi, pe care datele de naștere și de moarte vor fi scrise de D. B. Lemon și soția lui Susy Lemon. Curățați placa până când Wang Helsing spune "Bine!".

Reveniți la vărsare. Ne uităm la castelul agățat pe ușă. Din informațiile primite, aflați codul. D. B. Lemon a trăit în perioada 1703 - 1772 \u003d 69 de ani, iar Susie Lemes în perioada 1722 - 1790 \u003d 68 de ani. Conectăm aceste numere (6968) și 6 înlocuiți 9 și 9 Înlocuiți 6. Obținem codul 9698. Intrăm-l pe blocare, apoi faceți clic pe butonul din dreapta blocării.

Shed: De la podea de lângă ieșire, selectăm o lopată și resturi. Luăm un felinar de la masă.

Reveniți la mormânt. Vorbim cu el despre proprietate și despre trecerea secretă la ea. Învățăm că paznicul a lucrat aici mai devreme știa unde a fost localizată intrarea secretă în proprietate. A fost îngropat pe acest cimitir în Mausoleu împreună cu cartea, care spune unde este intrarea.

Du-te la Storam de carte:

Ne întoarcem la mausoleul D. B. Lemon și soția lui Suzy. Mergem pe scări și în stânga vedem grila încuiată a mausoleului storazului, pe părțile cărora vor sta statuile călugărilor.

Ne uităm la grila. Folosim resturi pe baruri pentru a face gaura. În inventarul cu ajutorul meciurilor, luminează lampa. Apoi am pus-o pe lopată. Treziți o lopată pe care o lampă aprinsă este într-o gaură și citi inscripția de pe aragaz, care se află în interiorul mausoleului.

Această poezie spune cum să deschidă o grilă. Pentru a face acest lucru, trebuie să deconectăm inimile de piatră ale minionilor cerești. Vorbim despre statuile îngerilor.

Primul înger.

De la mausoleul gardei mergeți pe ecran (scările nu urcă). Ne uităm la statuia unui înger. Ecranul va apărea pe ecran cu imaginea sfântului, înconjurată de demoni și credincioși.

Citim inscripția în partea de jos a plăcii. Se spune: Când Sfântul Sacrificiu însuși la ispășire pentru păcate, demonii își beau sângele, iar credincioșii plâng.

Opus fiecare credincios și demonul este un pătrat în care puteți seta un castron sau o lacrimă. Semnificația ghicitorilor este de a determina cine sunt demoni în fața lor în piață pentru a pune un castron și care sunt credincioși în fața lor într-un pătrat pentru a pune o lacrimă.
============
\u003d vezi (figura 2) \u003d
============
După ce ați făcut acest lucru, faceți clic pe imaginea sfântului din colțul din stânga sus al plăcii. Se va auzi un sunet mecanic, ceea ce înseamnă că misterul a fost rezolvat corect.

Al doilea înger.

A ridicat scările spre dreapta și trec de-a lungul căii în jos. Ne uităm la a doua statuie a îngerului. Ecranul va apărea pe ecran cu imaginea scalelor și a greutăților. Am citit textul Sf. Petru. Vorbește despre păcătoși, care pentru păcatele lor au dat condiții diferite calculate în ani. Semnificația ghicitorilor este de a rezuma corect acești ani și de a seta cifra rezultată folosind o greutate.

Deci, trei păcătoși, pentru care furia a devenit un păcat, a fost dat la 100 de ani (în valoare de 300).
Un păcătos zadarnic a fost de trei ori mai rău (100 * 3 \u003d 300 de ani).
Invidia și păcătoșii insatiabili au primit jumătate din suma celor patru păcătoși anteriori (300 + 300 \u003d 600/2 \u003d 300 ani)
Sufletele au primit suma înmulțită cu doi, toți păcătoșii pentru care mânia era păcatul și dincolo de cei 25 de ani (300 + 300 + 25 \u003d 625).

După ce am trezit toate aceste date, vom avea o cifră de 1825 de ani. Faceți clic pe greutăți cu o greutate de 1000, 500, 200, 100, de două ori 10 și o dată la 5.
============
\u003d cm. (Figura 3) \u003d
============
Faceți clic pe castron, care este sub ghiof, și dacă se aude sunetul mecanic, înseamnă că ghicitul este rezolvat corect.

Al treilea înger.

Mergem la dreapta. Luăm un văl negru care se află pe cruce în colțul din stânga jos al ecranului. Ne uităm la statuia celui de-al treilea înger. O sobă apare pe ecran cu imaginea credincioșilor și a păcătoșilor înconjurați de demoni.

Am citit inscripția în partea de jos a plăcii: numai la Pious și Sfântul există o salvare veșnică, numai el nu se poate tem de nimic.

Scopul nostru este de a determina ceea ce oamenii sunt păcătoși.

Am dau clic pe capete: soarta bărbatului gras, femeile cu o fustă ridicată, o femeie, având un copil, un bărbat care deține o pungă de bani și femei care poartă patul.
============
\u003d vezi (Figura 4) \u003d
============
Faceți clic pe imaginea sabiei din colțul din stânga sus al ecranului. Sunet mecanic - un semn de ghicitori adecvate.

Al patrulea înger.

Reveniți la poarta cimitirului. Folosim un văl pe urnă pentru a prinde muștele care strigă peste el. Din poarta mergem pe calea în jos. Ne uităm la statuia celui de-al patrulea înger. Pe ecran apare un plan animal.

Citim inscripția în partea de jos a plăcii: demonul este peste tot - în ochii păianjenului, șerpilor, broaștelor și lupilor.

Faceți clic în ochii acestor animale. Prin ochii șarpelui, broaștele, păianjenul și trei lupi: unul sub păianjen, al doilea sepăresc pe cal, și cea de-a treia lume.
============
\u003d vezi (Figura 5) \u003d
============
După ce ați făcut totul, faceți clic pe imaginea lupului din colțul din dreapta sus al ecranului.

Calea în proprietate:

Mergem la mausoleul gardei. Grila este acum deschisă, așa că intrăm înăuntru. Luăm o carte care se află pe un sicriu. Am citit-o. Se spune că pasajul secret care duce la moșia este situat între mormânt fără un capac și crucea gotică.

Plecăm de la mausoleu și urcăm scările, care pot fi văzute în dreapta. Trecem pe calea de sus. Folosim resturi pe capacul mormântului, care este între mormânt fără un capac și crucea gotică. Pasul secret va părea în spatele ei.

Descend și privim la ușă pe care vom vedea 6 glisoare. Toți trebuie să se miște pe partea dreaptă. Dar pentru nici o speranță Dacă mutați un cursor, se va mișca mai mult.

Soluție Simplu: faceți clic pe cursorul de sus și în partea de jos. Ușa se va deschide. Intrăm înăuntru.

Studiem imobilul:

Subsol: Luăm o cutie cu unghii, care se află pe masă, un borcan de sticlă care se află sub masă, iar cunicii, care sunt atașați la polul din stânga mesei. Trecem pe ecran. Luăm o băutură care se află lângă scări. Urcați la etaj și prin ușă intrăm în bucătărie.

Bucătărie: îl vedem pe Hendrick, care colectează insecte de pe podea și le mănâncă. În inventar, combinăm borcanul cu muștele și apoi aruncându-l spre Hendrick. În timp ce va fi ocupat să mănânce muște, luăm o lingură de lemn de la masă și de la podea sub masă ridica un fișier. Lăsăm bucătăria pe coridor.

Coridor la primul etaj: mergem în jos pe ecran la ușa de intrare. De la rack pentru umbrele primesc o trestie. Du-te prin ușa din fața bucătăriei. Ne găsim în camera de zi.

Camera de zi: Învățarea în siguranță, sa încheiat până la peretele din stânga ușii. Foarte curând o vom lua pentru ao deschide. Trecem la fereastră. De la podea ridica bucăți de lemn. Lăsăm camera și urcăm scările la etajul al doilea. Du-te la ușa din stânga. Ne găsim în dormitorul Lady Godalming.

Dormitor: Selectăm o notă care se află pe podea în partea stângă a unei mese mici cu un sfeșnic. De mai jos pe podea găsim fire. Le luăm și trecem la pat. De la podeaua din fața patului, alegeți o ruletă și de la podea sub fereastră - un ciocan. Lăsăm camera. Du-te la ușă opusă.

Biblioteca: Pe perete dreapta, observăm exact același panou pe care l-am văzut în camera de zi. Mergem la o altă parte a bibliotecii. Din tabel, care se află în partea dreaptă a ecranului, luați frunze.

Deschideți seiful în camera de zi:

Ne uităm la panoul din bibliotecă, care vine pe perete la ușa dreaptă. Se vede o inscripție latină pe ea, iar sub ea proeminențe pătrate. Faceți clic pe pictograma Inventarul din partea de jos a ecranului. Facem foi active. Închiderea inventarului, pe ecran vom vedea o foaie de hârtie peste aragaz. Trageți foaia în partea de jos a plăcii și faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului. Găurile vor fi făcute în frunze.

Mergem la primul etaj al imobilului și mergem în camera de zi. Ne uităm la seiful din stânga ușii. De asemenea, are o inscripție latină, sub ea care proeminențează pătrate și sub 12 discuri. Intrăm în inventar, facem o foaie activă de hârtie. Trageți-l în partea de jos a seifului și faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului. Lucrarea va fi făcută găuri.

Acum avem două foi cu găuri. Reveniți la bibliotecă. Folosim hârtie cu găuri obținute din camera de zi, pe aragaz. Deplasați foaia în partea inferioară, astfel încât literele să fie vizibile în găurile de pe hârtie și să faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului. Van Helsing va înregistra scrisorile rezultate în jurnalul - n e n s e e (acest lucru este necesar!).

Ne întoarcem în camera de zi. Folosim hârtie cu găuri obținute din bibliotecă, la seif. Trageți / treceți foaia în jos, astfel încât literele să fie vizibile în găuri și să faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului. Ajutorul înregistrează literele rezultate în jurnalul - se află în sine (acest lucru este necesar!).

Îndepărtăm frunzele cu găuri și privim la seif. Aceste scrisori pe care le avem, acesta este codul pentru sigure. SE - Southeast, E - Est, N - Nord, S - Sud. Rotiți discurile la următoarele direcții (de la stânga la dreapta): SE E N SE N E N S SE E.
============
\u003d vezi (Figura 6) \u003d
============
De la sigură deschisă, obțineți cheia.

Trecerea secretă în camera lui Dracula. Mașină specială cheie:

Lăsăm camera de zi. Urcăm scările și ne oprim pe scară. Se vede ochiul liber că există o ușă pe perete. Utilizați conectorul de pe sfeșnic pentru al scoate. Ne uităm la ușă. Vedem 4 găuri alungite. Pentru a începe, măsurabile adâncimea lor. În inventar, combinăm o lingură de lemn cu o măsură de bandă și cu fire. Dispozitivul de măsurare rezultat faceți clic pe toate cele patru găuri. Lungimile lor (de sus în jos): 10, 8, 12 și 5 centimetri. Aceste rezultate trebuie să fie listate în jurnal!

Acum mergem la subsol, unde vom ajunge la o cheie. Ne uităm la desktop. În partea dreaptă a ecranului, observăm elementele colectate de noi: unghii, un fișier, un ciocan, ferăstrău și în partea de jos - bucăți de lemn. De asemenea, pe ecran vedem un conducător și deasupra lui - piesa de prelucrat pentru cheia noastră viitoare.

Luăm un pumn de culoare maro închis (se află în partea de jos a ecranului) și o punem sub riglă. Cu ajutorul ferăstrăului, reduceți bobina de până la 10 centimetri. Apoi îl introducem în gaura superioară din piesa de prelucrat.

Facem aceleași operații pentru a obține o limbă la 8, 12 și 5 cm. Ei le introduc în mod corespunzător în găurile de pe piesa de prelucrat.

Acum luăm o bobină groasă de maro deschis și am pus-o sub conducător. Cu ajutorul unui ferăstrău, tăiați-l până la 5 cm. Apoi introducem stubul rezultat în singura gaură rămasă de pe piesa de prelucrat (pe partea stângă).

Folosind un fișier, procesăm toate cele 5 clești. Luăm unghiile și le punem în fața fiecărui ban. Cu ajutorul unui ciocan, marcăm unghiile și ... cheia este gata.
============
\u003d vezi (Figura 7) \u003d
============
Revenind la aterizare. Folosim cheia handicapului de pe ușă. Odată în mod automat în pasajul secret, urcați pe scări la ușă. Deschideți-l cu cheia pe care am ajuns de la seif în camera de zi și mergem în camera lui Dracula.

Riddle cu o carte în camera Dracula:

Ne uităm la cartea care se află pe masă. Acesta atrage o pentagramă cu triunghiuri interne și externe și pietre prețioase. Mergem la stânga. Cu o bibliotecă, am o carte. Învățând o frunză. Este atras de ea exact aceeași pentagramă, dar deja deja cu simboluri pe triunghiurile interioare și cu inscripții pe externe.

Ne uităm din nou pe cartea care se află pe masă. La început vom afișa simboluri pe triunghiurile interioare.
============
\u003d vezi (Figura 8) \u003d
============
1. Faceți clic pe BAT în partea de sus a cărții, să pară ca un simbol pe triunghiul 4a.
2. Faceți clic pe triunghiuri 1a și 3a pentru a le schimba în locuri. Faceți clic pe BAT. Simbolurile vor apărea pe triunghiuri.
3. Faceți clic pe triunghiurile 2a și 5a pentru a le schimba în locuri. Apoi faceți clic pe mouse-ul volatil.

Simbolurile sunt vizibile acum pe toate triunghiurile mici. Apoi, vom arăta inscripții pe triunghiuri mari.

1. Faceți clic pe triunghiuri 1b și 2b pentru a le schimba în locuri. Faceți clic pe BAT.
2. Faceți clic pe triunghiuri 1b și 4b, apoi prin lilieci.
3. Faceți clic pe triunghiurile 3b și 5b, apoi prin BAT.
4. Faceți clic pe triunghiuri 1b și 5b, apoi prin lilieci.

Pe toate triunghiurile mari sunt acum inscripții vizibile. Acestea din urmă trebuie să faceți este să puneți pietre prețioase pe vârfurile triunghiurilor mici.

1. Piatra neagră este plasată pe vertexul drept superior.
2. Piatra roșie este plasată în partea de sus a dreptului.
3. Piatra albastră pusă pe partea de sus în partea de jos.
4. Piatra verde pusă în partea de sus a stângii.
5. Piatra albă este plasată pe vârful din stânga sus.

Faceți clic pe BAT. Apoi am citit cartea lui Dracula, în care își descrie viața. După citire, Hendrik va merge în camera lui Dracula. Avem un pasaj secret și mergem în jos. Van Helsing Du-te automat la apartament pentru a mea.

Mines plat.

Folosim un crucifix care se află în inventarul nostru, pe ușa camerei mini (ușa din partea de sus). Van Helsing va intra înăuntru și va vedea o mină cu mușcături pe gât și pe Dracula însuși, care va fugi în curând. Am citit telegrama că Van Helsing a trimis dr. Sevard o cerere de ajutor. Documentul va fi deja aici când vom termina citirea unei telegrame. Comunicăm cu el, apoi treceți pe ecran, unde faceți clic pe harta Europei. Alegem punctul de deplasare ulterioară - Cairo (în colțul din dreapta jos al hărții).


Partea 2: Cairo
===============================================================

Aflați pe strada Cairo. Mergem la etajul pieței, în continuare spre Cartă cu cămile. Comunicați cu Mustafa. Am închiriat o cameră (pe care nu o vom veni la vizită) și întrebați unde este muzeul. Mergem la dreapta de la capitolul cu cămilele pentru a fi imediat în muzeu.

Colectarea obiectelor în muzeu:

Du-te în jos pe ecran. Comunicați cu directorul asistent al muzeului, care stă la masă. Îi oferim să ajute la găsirea lucrurilor potrivite. După ce a primit o listă de exponate, precum și subiecți: Deben și ardei, învățați din asistentul ce este Destant. Se pare că a fost o măsură de măsurare în Egiptul antic.

Mergem la dreapta. Cu rafturile cabinetului de mijloc, obținem un papirus, de la rafturile dulapului drept - piramida, cheia care se află sub piramida și ordinea faraonilor - Nekhnekh.

Mergem la stânga de la cabinetul de mijloc. Din rafturile de cabinet, care se află în partea de jos a ecranului, luăm o piramidă și un cuțit cu un mâner perlat.

Mergem la culoarul central (cel care în fața ușii de intrare). Luați o sabie spaniolă de la raftul cabinetului în picioare în stânga noastră. Din pieptul de mai jos, luăm piramida și ordinea lui Faraon - Haka. Din masa stând în centrul pasajului, ia figurina lui Faraon cu un cap spart. Acum trecem la ușa de intrare a muzeului. În această privință din tabelul din centrul pasajului, luăm o piramidă, de la rafturile de cabinet, care se află în stânga noastră - scarabul.

Mergem la dreapta ușii. De la cabinetul de raft, care se află în partea de jos a ecranului, ia piramida și capul cu un disc însorit. Cheia deschide un sicriu care se află pe raftul de mai sus. Din ea obținem o piramidă.

Mergem la dreptul la ultimul pasaj al muzeului. În mâinile sarcofagului, care se află lângă mumie, introduceți ordinea lui Faraon Heka și Nekhnekh. Din sarcofagul deschis, avem o piramidă mare.

Reveniți la asistentul directorului. Vorbim cu el. Învățăm de la el despre demonomicon "E și un loc numit roci de sânge. După o conversație în inventar, numai piramidele de diferite dimensiuni vor rămâne de la întregul colectat. Să părăsim muzeul.

Închiriere de cămilă:

Ne apropiem de capitolul cu cămilele. Vorbim cu Mustafa pentru închirierea de cămilă și călătorind la roci de sânge. Din păcate, o călătorie de ceva timp va trebui să amâne pentru că toate cămilele în momentul a căzut bolnav. Luăm un Sidier, care se află în spatele Mustafa, precum și furculițele atașate căruciorului. Ele selectează o plantă situată într-un jgheab înainte de cămile.

Mergem la stânga Mustafa. Înainte de ușa casei, comunicăm cu un călugăr. Arătându-i o plantă, obținem un medicament pentru cămile. Luați-l pe Mustafa.

Cămilele se vor recupera repede. Pe unul dintre ei vom ajunge la pietre de sânge.

În interiorul pietrelor de sânge. Noi alegem:

Mergem în templu. Vina Durkelly va provoca stonepad-ul, care va ieși din templu. Dacă vrem să mergem aer curat, va trebui să căutați o altă cale.

În camera în care suntem acum, de la podea, selectăm fasciculul și de la podea spre dreapta - turbanul și capul lui Kirk. Du-te în jos pe ecran și du-te la dreapta la abis. Folosim placa pe abis și ne mișcăm pe de altă parte. Selectăm un felinar de la sol. Dacă te uiți în jos pe abis, atunci vom vedea pasajul.

Urcați pe ecran și mergeți mai întâi la dreapta. Din tabelul din centrul camerei, luăm benzi de lenjerie, de la masă, care stă în dreapta, este o sticlă cu unt. Ieșim în coridor și acum mergem la stânga. În cameră găsim cadavrul unei tinere. Selectăm centura care se află în jurul ei, apoi priviți la ușă.

Reveniți la abis. În inventar, combinați benzi de lenjerie cu o centură și cu un turban pentru a obține frânghia. Ea este legată de fascicul. În inventar, combinăm lampa cu o sticlă de ulei și cu meciuri pentru a lumina lanterna.

Să mergem în jos pe frânghia de jos a abisului. Selectăm de la podeaua spikeului. În inventar, îl combinați cu capul lui Kirk pentru a obține o alegere întreagă. Mergem prin culoarul ruinat. Din sacul care se află lângă schelet, avem o plantă otrăvitoare. În colțul din dreapta sus, găsim un punct activ. Folosim fum pe el. Van Helsing va face o gaură prin care putem ieși în stradă.

În căutarea casei Fedon Dracula:

Comunicăm cu un călugăr care ne va preface ca Herodot. El ne va da o listă de exponate care trebuie returnate templului. După ce am vorbit, vă vom găsi automat pe piața pieței. Vorbim cu Mustafa. Învățăm de la el despre dispariția nepoatei soției sale. Aparent, am văzut deja cadavrul ei în templu.

Ridicați oricare dintre scări la tejghea. Luăm scalele și balonul de la masă, scoatem usturoiul cu suportul din stânga.

Mergem la muzeu. Acolo comunicăm cu asistentul directorului. În timpul conversației, vinovăția lui Dracula va încerca să ne omoare. El va arunca un cuțit, dar pierde. Am scos cuțitul din cabinet, apoi arătați lista asistentului pe care ne-a dat-o Gerodotus. După ce a primit un colier și un vas, lăsând muzeul.

Pe piața pieței înainte de pimper cu cămile arată mustapul. Noi aflăm cine deține un cuțit și unde locuiește proprietarul său. Mergem de pe piață la stânga pentru a ajunge la casa turcului.

Misterul cu ușa casei turci:

Ne uităm la ușa casei. Pe aceasta vom găsi o enigmă cu bile. Scopul nostru este de a face bile așa cum se arată în figura din partea stângă a ecranului. Pentru a muta grupul de bile, mutați cursorul la mingea extremă și faceți clic pe săgeata roșie afișată. Butonul roșu este responsabil pentru resetarea ghicitorilor.

============
\u003d Vezi (Figura 9) \u003d
============

1. Coloana la numărul 2 se deplasează la etaj.
2. Top Balloon Ball Număr 2 Mutare la stânga 1 Timp.
3. Coloana la numărul 3 se deplasează în jos de 3 ori.
4. Partea stângă a rândului B Mutați stânga 1 timp.
5. Coloana la numărul 2 Deplasați în jos de 2 ori.
6. Un rând sub litera B se deplasează dreapta 1 timp.

============
\u003d vezi (Figura 10) \u003d
============

7. Partea dreaptă a rândului se va mișca de două ori.
8. Partea dreaptă a rândului în mișcare la dreapta 1 timp.
9. Partea dreaptă a rândului mergeți la dreapta de două ori.
10. Minge de coloană superioară la numărul 7 Deplasați în jos de 2 ori.
11. Ultima minge într-o serie de mișcare stânga 1 timp.
12. Mutăm seria de două ori.

============
\u003d vezi (Figura 11) \u003d
============

13. Partea inferioară a coloanei la numărul 3 se deplasează în partea de sus 1.
14. Un rând (există o singură minge) se mișcă de 3 ori.
15. Ne mutăm la dreapta de 2 ori.
16. Bilele de coloană Nizhny la numărul 7 Deplasați în jos 1 timp.
17. Ne mutăm la dreapta 1 timp.
18. Partea inferioară a coloanei la numărul 7 (două bile) se deplasează în jos 1 timp.
19. Nizhny Ball în coloană la numărul 7 Deplasați 1 timp spre stânga.
20. Top Ball în coloană la numărul 7 Deplasați 1 timp în jos.
21. Rând în mișcare la dreapta 1 timp.

============
\u003d vezi (figura 12) \u003d
============

Căutați uzat, desenarea pergamentului:

Mergem la casă. Din piept, care se află în colțul din stânga jos al ecranului, luați piramida și sphinxul negru. Luând-o, în inventarul din secțiunea "Documente", vom avea un prospect cu hieroglife. De asemenea, în partea stângă a ecranului găsim sequerul. Ia-o. Ne uităm la taurii sfâșiați ai pergamentului, care se află pe masă din dreapta. Faceți o lucrare solidă din bucăți:

============
\u003d vezi (Figura 13) \u003d
============

Mergem la o lungă parte a camerei. A încercat să deschidă ușa, de la vaza, care stă pe dreapta, crawling cobra. Pentru a scăpa de ea, adăugați o plantă otrăvitoare într-o scrumieră de fumat, care se află pe masă. Când o cobră nu mai prezintă un pericol pentru noi, obținem cheia din vaza spartă și deșurubați ușa.

Du-te în cameră. De la rafturile din stânga ferestrei, avem o pungă cu o pulbere de aur. De la podea de lângă perete, selectăm un disc însorit și de la masă din partea dreaptă a ecranului luăm o scrisoare și o parte a scrisorii.

Decuparea literelor Turkis:

Reveniți la muzeu. Vorbim cu asistentul directorului. După o conversație în inventarul nostru, va fi o geantă cu comori copte. Afișați scrisoarea adresorului turc. El va spune că cartea ne va ajuta să despăguim această scrisoare.

Faceți clic pe cartea de pe masă. O foaie cu hieroglife va apărea pe ecran, iar cuvintele engleze au lăsat-o. Avem nevoie de fiecare hieroglif pentru a pune cuvântul corespunzător. Soluția se uită în figura de mai jos:

============
\u003d vezi (Figura 14) \u003d
============

În documente, vom avea o traducere a hieroglifelor. Afișarea directorului asistent al Sfinxului negru și părăsiți muzeul.

Facem apă care nu a atins pământul:

Vorbim cu Mustafa pe piața pieței. Mergem la stânga și în fața casei vorbim cu un călugăr. El ne va da un nor (un lucru alb rotund). Apoi, el ne va cere să creăm apă care nu a atins pământul pentru a face apă sfântă. Înainte de a pleca, arată călugărul negru Sfinx. El va recomanda împărțit-o.

Ne întoarcem la diagramele cu cămile. A prins apa din jgheab. În inventarul folosim un cuțit la colier pentru a obține un diamant. Diamond utilizează oglindă pentru ao face pătrat.

L-am pus pe Sucuce cu apa pe grătar pentru a obține un vas cu apă clocotită. În inventarul folosim o oglindă pătrată în minte pentru a obține o oglindă de condens. Apoi utilizați balonul cu oglinda pentru a obține un balon cu condensat.

Reveniți la călugăr. Lasă-l un balon cu condens și, în schimb, avem apă sfântă. După aceste acțiuni, ne vom găsi automat în roci de sânge.

Intrarea la templu:

Prin gaura din dreapta cădem în interiorul piramidei. Următoarea urcă frânghia, mergeți pe ecran și lăsați imediat în cameră cu o ușă metalică.

Ne uităm la ușă. Pe ecran, vom vedea castelul cu 5 sloturi, iar elementele colectate de noi sunt obiectele: o oglindă pătrată, usturoi, cârpă, apă sfântă și un disc însorit.

Introduceți discul solar în slotul central, în slotul superior - norul, în slotul drept - usturoi, în slotul din stânga - oglinda și slotul inferior - apă sfântă.

Dacă totul se face corect, ușa se va deschide prin care vom cădea într-o cameră de templu mare, unde trebuie să facem multe.

În camera mare a templului:

Facem apel la traducerea scrisorii Turk.

Prima linie spune: Armele cu putere magică vor deschide capul secher

Ne uităm la statuia care se află pe pământ în partea dreaptă a camerei. Acesta este martorul menționat mai sus. Seclio Aplicați o grevă pe statuie a capului și obțineți un sfat de argint din el.

A doua linie spune: sângele blestemat este ascuns sub altarul nordic

Trecem la altar, care este situat în partea stângă a ecranului. Privind la el, vom vedea diverse hieroglife. Faceți clic pe următoarele hieroglife care au fost văzute pe sphynxul negru:

============
\u003d vezi (Figura 15) \u003d
============

După aceste acțiuni, altarul se va muta deoparte, iar sub el vom vedea sânge. Utilizați vasul Hinu pe sânge.

Ne amintim că călugărul ne-a spus mai devreme: Pentru a deschide un pasaj secret, trebuie să puneți Debenul de aur și sângele Hinu în piscină (jacuzzi în centrul camerei).

Sângele este, rămâne doar pentru a măsura cantitatea dorită de aur (și este necesar de 13,6 grame). În partea dreaptă a camerei de lângă statuia de pe Seker, găsim o vază din care obținem un Deben de cupru. Acum mergem în partea stângă a camerei. În stânga pieptului ridica castronul, apoi punem cântarele pe piept.

Ne uităm la scară. Pe ecran vedem scalele care stau pe piept. La piept însuși, găsim: Debenen de cupru din muzeu, Deben de cupru din oală, pene de piper (conform sabiei), pe care l-am dat directorul asistent al muzeului și o lingură. La stânga pieptului - o pungă cu aur.

Măsurați 13,6 grame de aur este foarte simplă. Am pus două debenii de cupru în scalele stângi ale scalelor (greutatea lor totală este de 54,6 grame), iar în pene de piper (greutate de 41 de grame) și 3 linguri de aur. În acest caz, scările de nivel nivel.

Un castron va apărea în partea dreaptă a ecranului. Petrec 3 linguri de aur din scale de greutăți.

============
\u003d vezi (figura 16) \u003d
============

Aducem aur și sânge în jacuzzi. După aceste acțiuni, apa din piscină se va transforma în nisip.

Ne uităm la postul de mijloc din partea stângă a camerei. Folosim lanterna pe ea pentru a părea ca un mister.

În colțul din stânga sus al ecranului, observăm piramidele pe care le-am colectat pe tot parcursul căii aici. Există trei piramide de dimensiuni mari, trei mijlocii și trei mici. De exemplu, luăm orice piramidă de dimensiuni mari și punem-o pe podea în fața primului model de perete al piramidei. Lantern în partea de jos a ecranului folosind săgețile instalează sub această piramidă. Glisorul din partea stângă a ecranului este tradus în poziția de mijloc.

O umbră apare pe perete. Avem nevoie de umbra pentru a coincide cu modelul piramidei montat pe perete. Dacă acest lucru nu se întâmplă, încercăm să înlocuim o altă piramidă. Găsirea piramidei principale potrivite, mergeți la căutarea piramidei corecte de dimensiuni medii și apoi mici.

Vitely, decizia ghicitorilor este prezentată în figura de mai jos:

============
\u003d vezi (Figura 17) \u003d
============

Când ghicitul va fi rezolvat, vom avea doar trei piramide în inventarul nostru. Le punem pe piscină cu nisip în centrul camerei: o mare piramidă pe dreapta, piramida de mijloc din centru și piramida mică din stânga. Aceste acțiuni se vor deschide pentru noi o ușă secretă, care se află în partea de jos a locației.

Cea de-a treia linie citește: înainte de a intra în întuneric, distruge gardianul și apoi blestemul poate fi impus pentru totdeauna.

Trecem prin ușa secretă. Vedem un crocodil și un schelet pe platformă. Ne întoarcem în cameră cu o barcă funerară între două statui. Din mâinile statuii stângi, scoateți resturile, de la podea lângă a doua statuie, selectăm o bucată din stâlp.

Mergem în camera secretă. După ce am trecut pe barca de înmormântare, vom fi pe platformă. Ne uităm la sarcofag în picioare pe ea. Din ea va părea altceva în viață. Trecem la capătul platformei. În inventar, combinăm sequirul cu sphinx negru și îl folosim pe ceață. Când se dispersează ceața, vom vedea ușa. Intra. Cu altarul, luăm papirusul scris pe limba necunoscută pentru noi. Lăsăm camera.

Găsiți automat pe piața pieței. Mergem la călugăr. Vorbim cu el despre papirus. El ne va informa că pot descifra fratele Alberto, care locuiește în Abbey la Viena. Trecem la Pon cu cămile. Vorbim cu Mustafa. El ne va da o scrisoare din partea directorului muzeului. Oferind praful de aur și colier de aur mustafa, vom merge la Viena.

===============================================================================
Partea 3: Viena
===============================================================================

Manor Orlovski.

Van Helsing se va opri în moștenirea ducesului Orlovski. Comunicați cu ea și severd. Învățăm că intrarea în mănăstire este în bibliotecă.

Riddle cu formule chimice:

Vorbim din nou cu ducesa. Ea va umili o melodie. O întrebăm despre asta. În jurnal vom avea o intrare - C, G, D #, F, D, A #, C2.

Mergem la stânga. Verificăm ușa încuiată a dulapului, uita-te la imaginea cu cheile de pian pe care sunt scrise formulele chimice. Van Helsing va picta această imagine în jurnalul său. Din biblioteca de mijloc, obținem o carte de chimie (o pagină din această carte va apărea în jurnal).

Ne uităm la compartimentul închis din biblioteca stângă, urmată de baloane cu elemente chimice. Ecranul va apărea:

============
\u003d vezi (Figura 18) \u003d
============

Ce trebuie sa facem? Ne amintim ce a generat o duchess și ce note erau în melodie. Prima notă este C. Ne uităm la desenul cu această notă. O formulă chimică este scrisă pe cheie - NA2 CRO4. Ne uităm la prospectul din cartea de chimie din dreapta. Găsim această formulă. Vedem că aparține elementului cromat de sodiu. Se duce sub galben. Luăm o bucată de hârtie în colțul din dreapta jos al ecranului și îl folosim pe a vitro cu un lichid galben (primul balon).

În general, hârtia trebuie utilizată pe următoarele tuburi de testare (de la stânga la dreapta): 1, 5, 3, 4, 2, 6, 7.

Sub tuburi vom vedea numerele 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Van Helsing le va înregistra.

Deschideți seif:

Mergem din biblioteci. Ne uităm la sculptura de marmură, stând în dreapta ușii. În ea, armarea va găsi ușa în spatele căreia se va descoperi sigură.

Ca un cod, folosim numerele obținute după rezolvarea ghicitorilor cu elemente chimice. Conduceți discul (în sensul acelor de ceasornic) cu săgeata din partea de sus a ecranului la numărul de care aveți nevoie și de fiecare dată când apăsați mânerul!

Cod: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18.

Din seif, obțineți cheia, îngerul și o scrisoare de la Duke Orlovski.

Bibliotecă

Folosim cheia de pe ușă în partea dreaptă a bibliotecii pentru a ajunge la bibliotecă. Trecem pe ecran. Treceți la partea de aplicare cu familiaritatea universității și uitați-vă la cercul care va fi descoperit. În dreapta cercului, vom vedea figurile demonilor și îngerilor într-o compoziție incompletă ". Astfel încât ei vor vedea căutarea lor.

Figurine de căutare:

Scările se ridică la etajul al doilea. Ne uităm la harta Europei, care atârnă în fața noastră pe perete. Găsim Transilvania și faceți clic pe el.

============
\u003d vezi (Figura 19) \u003d
============

Din nișă, obțineți prima figură a îngerilor. Mergem la dreapta la biblioteci. Din raftul de mijloc al primei biblioteci, obținem a doua figură a îngerii și a textului lucrării lui Robert.

Du-te la primul etaj. Ne apropiem de masa spre stânga, unde găsim pensete și bisturiu pentru hârtie. Folosim semnele de ușă cu fluturi, care vin la perete, scalpel. Faceți clic pe ușa deschisă pentru a lua a treia figură a îngerului. În dreapta spectacolului cu fluturi găsim radioul. Cu el îndepărtează cea de-a patra figură a unui înger.

Veniți la șemineu. În peretele de lângă cărți găsim troliul. Înconjurați-l pentru a reduce candelabrul. Selectăm un chockerel atașat la dulap și trecem la centrul sălii de biblioteci. Luăm o scară uriașă în colțul din stânga sus al ecranului și îl folosim pe candelabru. Sufocând pe scări, luăm cea de-a cincea figură a unui înger, care atârnă pe candelabru.

Intrăm în culoar, care este situat în partea dreaptă a scărilor. Cu un schelet îmbrăcat, îndepărtați suspendatorii.

Du-te în jos pe sala principală a bibliotecii. În inventar, combinăm un chockerel cu suspendatori pentru a face un tirbușon de casă. Ei deschid borcanul în picioare pe dulapul din stânga. Cu ajutorul unui pensetă, primesc o figură de daemon de la bancă.

Acum acordăm toată atenția asupra cercului de pe perete. Prin tragerea figurilor demonilor și a îngerilor așa cum este indicat în figura de mai jos:

============
\u003d vezi (Figura 20) \u003d
============

Prin ușa deschisă, ajungem în subsolul mănăstirii.

Abaţie

Luăm țesături de lenjerie, care se află pe un coș din dreapta. Explorăm biblioteca și din figurine trage sulița. Se folosește pe capul dragonului, care vine în partea din față a mesei. Studiem ce sa deschis.

Riddle cu bile:

Scopul ghicitorilor este de a evidenția toate bilele pe vârfurile fiecărui triunghi. Soluția se uită în figura de mai jos. Faceți clic pe bilele din secvența specificată:

============
\u003d vezi (Figura 21) \u003d
============

Găsim pe fratele Alberto:

Din memoria cache luăm o cheie de culoare închisă și un castron. Trecem pe ecran. Luăm un mâner din mătură, care se află pe podea în dreapta rafturilor. Pe rafturi găsim butoaie cu alcool. Folosim scalpelul pe el pentru a deschide cilindrul și pentru a elibera tot alcoolul din ea.

Mergem la dreapta. Combinăm în inventarul un mâner de la mătură cu țesătură de lenjerie pentru a obține o torță. În inventarul îl folosim cu meciuri. Folosim o torță la grătar pentru a conduce șobolani, fumând lângă sac. Când șobolanii se scurg, deschideți sacul și scoateți apă sfântă din ea.

Intrăm în coridor, care poate fi văzut în partea de sus a ecranului. Luăm hainele călugărului pentru a deghiza în el Van Helsing (se întâmplă automat).

Revenind la un butoi cu alcool. În acest moment, un călugăr care sa închinat demonilor va veni la noi. Pentru a scăpa de ea, folosim o lanternă la grătar pe o piscină de alcool. Apoi ridicați cheia de pe podea și mergeți la ușă pe coridor (unde am luat îmbrăcăminte).

Deșururăm ușa și intrăm în camera unde sunt ținute ceremoniile satanice. Trecem la cușcă, în care fratele Alberto stă. Vorbim cu el. Apoi vin la Pentagrama pe podea. În inventar, combinăm un castron cu apă sfântă și îl folosim pe un castron care stă pe partea dreaptă a capului caprei. Ne îndepărtăm de călugării nebuni și ne uităm la ceea ce se întâmplă.

În timp ce doi călugări sunt distrași, discutați calm cu fratele Alberto. Piciorul lui este spart și este orb, așa că nu va putea să citească pergamentele. Da, și scăpați și cu noi.

Folosim o cheie întunecată pe ușă la dreapta pentru a fi automat în proprietatea Orlovski. Vorbind cu ea și cu Severd, vom merge în Transilvania.

===============================================================================
Partea 3: Transnsylvania
===============================================================================

Discutați cu Sevard pentru a fi automat în tavernă.

Tavernă

Vorbim cu proprietarul hotelului de către Avraam. Încercăm să luăm hârtia din împingere. Trecem pe ecran. Din masă, pentru care Sevard Sat, iați două covrigi de diferite forme, linguri și folii. Utilizați o lingură pe fluidul lipicios care este vărsat pe dreapta. Încercăm să luăm cheia care atârnă pe partea stângă a ușii și să mă duc la ușă în sine.

Sevard va deveni foarte rău. Vorbim cu Avraam despre medicamente.
Când pleacă, ia hârtia din împingere. În inventarul din secțiunea Documente, vom avea un extras din revista lui Harker.

În acest moment, Avraam se va întoarce cu medicamente. El a lovit ușa atât de mult încât capul lui Borov va cădea din perete. După lovirea podelei, un dinte se desprinde de cap. O luăm.

Efectuarea unui cuvânt cheie:

1. În inventar, combinați folie cu o substanță lipicioasă pentru a obține o folie lipită.
2. Folia lipită este utilizată pe două covrigi.
3. Combinăm două covrigi lucioase împreună pentru a obține o aparență cheie.
4. Folosiți folia lipită pe dinții lui Borov.
5. Un pat de pat combinat se utilizează pe dintele pentru a obține spălarea.

Utilizați HOD-ul pe cheia agățată în partea stângă a ușii. Prin înlocuirea, vorbiți cu proprietarul hotelului. Wang Helsing îl va cere să găsească ceva. În timp ce Avraam se va încurca în jur pentru bun venit, deșurubați ușa și du-te la stabile.

Grajd

Calmează caii:

Mergem la desktop pe stânga. Luăm o găleată goală care se află pe pământ în spatele cutii din stânga mesei. Apoi, folosim o găleată cu ovăz, care se află pe podea către bănci. Trecem la ușă. Folosim pe o tocană cu care se scurge sânge, o găleată cu ovăz. Tratam caii de ovăz sângeros și se calmează.

Tragem lichidul din cilindru:

Mergem la ecran în fața caii. Luăm țeavă de la pământ, lângă stump - animalul mort, luați cutia și o pâlnie de pe masă, iar sub masă găsim o jgheab.

Trecem la cărucior. Am pus cutia la sol în fața roții din spate. Pe cutie am pus jgheabul. Pe partea de sus a jgheabului folosim un animal mort. Pe macara butoaielor folosim o pâlnie. Între gaura din pământ și cutia am pus conducta.

Deschideți supapa de cilindru. Când toate cusăturile lichide, faceți clic pe instalare, construiți de noi. Wang Helsing va lua în interiorul butoaielor și, așa că se transformă în castelul lui Dracula.

Castelul Dracula

Creați o capcană:

Wang Helsing va spune că ar fi frumos să atragi șoferul de cabină într-o capcană. De la masă la stânga luați drone.

Trecem pe ecran. Luăm 2 frânghii care se află pe butoaiele din partea stângă a ecranului. Găsim o scripetă pe tavan. Krepim la el una din cabluri. Până la capătul frânghiei, atacăm o capcană.

Folosim frânghia rămasă pe capcană. Mergem la dreapta de pe acest ecran. La scripetele de pe tavan este fixat capătul celei de-a doua frânghii (doar faceți clic pe scripete). Capcana gata. Rămâne doar pentru a pune momeala.

Luăm 2 cârlige de la masă în colțul din dreapta jos al ecranului. În acest număr de mese găsim un șoarece mort care a căzut în capcană. Ne uităm la ea. În partea de jos a ecranului vedem două cârlige selectate de noi. Le folosim pe capcană, în care a primit mouse-ul. Un punct activ este în dreapta, celălalt este pe partea de sus a mouse-ului.

Luăm un mouse mort și mergem la Cappa. Mouse-ul pus în drone.

Pe drumul către cripta:

După un timp, șoferul de cabină va veni în cameră, care va cădea în capcana noastră. Vorbim cu cabina, apoi ridicați un topor situat în fața ei de la sol. Implementăm folia roșie, care este situată în partea stângă a căruciorului, folosind o săgeată din inventar. În spatele învelișului va părea o bancă cu "bunătăți". Luăm și dăm cabina. Deasupra învelișului roșu găsim un castron. Luăm și mergem la locația noastră inițială, unde am luat o capcană din masă. Bowlul este folosit pe o găleată cu sânge care stă pe podea în colțul din stânga jos al ecranului.

Prin ușă ajungem în castel. Luăm un cordon așezat pe cortina roșie și o haină de blană care se află pe un butoi. Mergem la mijlocul ușii (sus). Aflați înainte de porțile blocate. Ne uităm la panou la dreapta pe perete pentru a rula ghicitul.

Misterul cu Dracula de pictură:

Câmpul de joc constă din pătrate de diferite culori cu imagini de diferite triunghiuri. În partea stângă a câmpului există o fotografie a lui Dracula, împărțită în pătrate. Ele pot fi îndepărtate și adăugate. De asemenea, această fotografie poate fi trasă pe câmpul de joc. La etaj și la dreapta câmpului de joc există 4 pătrate cu simboluri. Dacă aduceți cursorul pe ele, vom vedea unele dintre fotografiile lui Dracula. În colțul din stânga sus și în colțul din stânga jos al ecranului există o bandă cu 4 bari ale căror culori pot fi modificate.

1. Ne uităm la 4 pătrate de sus din câmpul de joc. Ne uităm la care părți ale imaginilor Dracula sunt în spatele lor.
2. Înlăturăm aceste părți din fotografia din stânga câmpului de joc.
3. Trageți ca o fotografie a Dracula pe câmpul de joc și căutăm un loc potrivit. Acestea. În patru găuri, ceea ce am făcut în fotografie ar trebui să fie vizibil pentru acele triunghiuri, care sunt vizibile pentru câmpul de joc pe 4 pătrate. După ce am găsit acest loc, amintiți-vă culorile pătratelor în care sunt situate aceste triunghiuri.
4. Pe banda din colțul din stânga sus al ecranului, puneți barele următoarelor culori (de la stânga la dreapta): verde, alb, albastru, albastru.

Aceasta este ceea ce ar trebui să se întâmple:

============
\u003d vezi (Figura 22) \u003d
============

Acum am fost făcuți din nou operațiunile 1-4, care sunt scrise mai sus, dar numai deja pentru 4 pătrate care se află în partea dreaptă a câmpului de joc.

Pe dungi din colțul din stânga jos al ecranului, puneți barele de următoarele culori (de sus în jos): verde, alb, roșu, alb.

============
\u003d vezi (Figura 23) \u003d
============

În interiorul criptei

Mergem la cripta. Ne uităm la acoperirea sicriului, care ne confruntă cu noi. Ne uităm la inscripțiile Moana și 12176. Van Helsing va înregistra aceste date în jurnal. Deschideți capacul acestui sicriu. În interior va fi o femeie vampir cu păr roșu.

Ne uităm la coperta sicriului, care este în stânga stângă a ecranului. Ne uităm la inscripțiile Ilona și 8954. Van Helsing va face aceste date în jurnal. Deschideți capacul acestui sicriu și uitați-vă la o femeie de vampir cu păr alb.

Folosim Dracula pe sicriul (pe simbolul dragonului capacului). În interiorul sicriului nimănui și nu găsesc nimic.

Deschideți capacul sicriului, care se află în partea dreaptă a ecranului. În interiorul lui va minți Harkerul, care a devenit vampir. Din mâinile lui Harker, luăm ochelari, lângă picioarele Harkerului, găsim și luăm cartea despre miturile și legendele primului ordin al Cavalerilor și revistei. Se spune că Peles Shield.

În inventar, combinăm Thorn și Hammer, apoi folosim aceste obiecte combinate pe Harker pentru al salva de la soarta vampirului.

Să lăsăm cripta și prin ușa dreaptă intrăm în sala mare.

Sala mare

Mergem la stânga. Ne uităm la modelul alb de pe podea. În inventarul din secțiunea Documente va apărea textul "Originea". Ne uităm la cavalerii de tapiserie atârnând pe perete. În apropiere, uită-te la scutul lui Dracula și pe mâna unui cavaler stând în stânga. În partea stângă a acestei tapiserie va fi portretul Irinei, ascuns în spatele perdelei. Am tras pentru cordon, o alegem și privesc porterul. În apropiere, uită-te la mâna ei. Apoi, cu ajutorul ochelarilor, luați în considerare cu atenție zgârieturile în mâini. Făcând clic pe butonul stâng al mouse-ului, vom avea o notă despre el în jurnal.

Mergem în partea dreaptă a sălii. Există 3 portrete pe perete: stânga aparține Ilona cu părul cu părul, Dracula de Mijloc și Moan dreapta cu păr roșu. Ne uităm la aceste portrete și citiți semnele care sunt sub ele.

Faceți clic pe ușa spre dreapta portretului lui Moan. Ne întâlnim cu o sărbătoare cu părul negru. Învățăm că a petrecut 5777 de nopți cu Dracula.

Găsiți un cod de castel agățat pe Arsenal:

După o conversație cu Zhada, abordați arsenalul închis spre dreapta. Ne uităm la castel. Codul este format din 5 cifre. Ne întoarcem la stabile, unde vorbim cu Igor excrementar. Învățăm de la acesta că numerele pe sicrie sunt numărul de nopți petrecute cu Dracula. De asemenea, învățăm codul: de 3 ori noaptea cu o lună albă + de 2 ori noaptea cu o lună roșie + de 5 ori noaptea cu o lună neagră.

Iranha - blindowing (noapte albă). La sicriul său a fost scris 8954. 8954 x 3 \u003d 26862
Moana - cu păr roșu. La sicriul său a fost scris 12176. 12176 x 2 \u003d 24352.
Jad - părul negru. De la ea, am învățat direct numărul de nopți de vorbire - 5777. 5777 x 5 \u003d 28885.

Rezumează toate numerele primite și primim 80099. Acesta este codul din castelul Arsenal. Mergem la sala mare și deșurubați castelul.

Riddle cu un scut:

Din Arsenal, primiți poșta și arboza. Ne uităm la scutul lui Pei (în centru). Pe aceasta, trebuie să instalăm în poziția corectă a celor 2 luni, apoi săgețile de aur pentru a instala astfel încât să fie arătate pe cercuri de argint, săgețile de argint - pe cani de bronz și săgețile de bronz - pe cercurile de aur.

Cum se instalează 2 luni, prezentată în figura de mai jos. Dacă inelele nu au atins, apoi rotiți inelul exterior de 12 ori și intern - de 3 ori.

============
\u003d cm. (Figura 24) \u003d
============

Scutul va fi în inventarul nostru. Acum folosim șasiul cu sânge pe ușa camerei. Ne uităm la Wang Helsing o va face cu ea.

Bătălia cu Dracula:

Du-te în cameră. De la podea spre stânga vom lua o oală cu grăsime. Axul distruge două sicrie. De la început, tragem cheia și cartea și de la cel de-al doilea portret al tunetului înainte de a se transforma într-un vampir. Utilizați săgeata de pe mandolina atașată la pat pentru a obține șiruri de caractere. Se combină în inventar cu arbalete. Lăsăm camera.

Deschidem ușa în centrul ecranului. Intra. Vedem cum Dracula petrece un ritual cu a mea. Pe șinele unei biblioteci, care stă în stânga, folosiți o oală cu grăsime. Mutați cabinetul pe șine.

Veniți la statuia stângă a cavalerului. Pe teren între băltoacă și statuia din Kolchugu. În inventar, combinăm două cabluri împreună. Cablul lung rezultat este folosit pe piciorul stâng al statuii cavalerului.

Mergem la dreapta. Folosim o haină de blană la punctul central activ (între nori). În inventar, combinăm arbulența cu o săgeată (un șir ar trebui să fie deja atașat la crossbow). Tot! Facem o crossbow activă și trecem la Dracula. Sfarsit.

La începutul jocului trebuie să alegeți un profil. Jocul poate fi salvat numai la ieșirea (stocarea automată), în plus, jocul însuși face unele puncte de stocare.

Accelerarea dialogurilor - Faceți clic pe fereastra cu dialoguri.

Inventarul și jurnalul cu sarcini sunt situate în colțul din dreapta jos al ecranului.

Veți juca pentru Ellen Cross, care în procesul de joc va trebui să se hrănească în mod regulat pilule și mâncare. Indicator de sănătate - scară lângă un portret de eroină. Mâncarea este fila "Cross" din inventar (pentru a mânca ceva, trebuie să puneți articole în sloturi și faceți clic pe "Swallow"), posibile rețete sunt un marcaj cu un șarpe și un castron. Rețineți că dacă dați un whisky heroină sau pastile de dormit, nivelul de sănătate scade, deci aveți grijă.


Jocul a avut loc în limba engleză, deci când localizarea este posibilă o altă scriere a numelor și titlurilor.

1. New York.

Ellen se întoarce la New York. La începutul jocului se propune să treacă o mică pregătire. Treceți prin "cadrul" și deschideți ușa biroului directorului. Vorbiți cu el pe toate subiectele și obțineți un card magnetic. Ieșiți în coridor și săriți cardul prin cititorul de carduri lângă ușa albă. Introduceți atelierul și discutați cu Jerry. Se pare că Adam Stroker a sunat de mai multe ori.

Închideți, mergeți la masă în colț și apăsați caseta de fier de mai multe ori pentru a elimina garniturile și pentru a obține o imagine înfășurată. Din tabelul drept, luați un tub de testare (în apropiere de foarfece și creioane), bisturiu și compresie (hârtie cu foarfece). Din masa din stânga, luați recipientul. Așezați o imagine pe subframei scanerului și scoateți hârtia Scalpel: în loc de o imagine, veți găsi o cruce gind. Scalpel Atingeți imaginea, apoi combinați scalpelul și tubul de testare. Porniți și mergeți la fereastra ascensorului de pe peretele opus. Deschideți fereastra cu un buton verde. Puneți tubul la lift și faceți clic pe butonul Jos. Reveniți la scaner și porniți monitorul de pe tabelul drept (trebuie să faceți clic pe fir). Faceți clic pe aparatul din stânga scanerului: acesta va afișa monitorul ceea ce este ascuns sub gudron. Discutați cu Jerry, apoi luați rezultatele analizei de la lift: divizorul gudronului este ulei și un amestec de S237.

Du-te la dulapul de pe peretele din stânga, deschideți ușile și aduceți rafturile cu bule. Faceți clic pe bulele galbene de pe raftul superior: acesta va porni bulele - eticheta "ulei". Faceți clic pe bulele albastre de pe raftul inferior: ar trebui să fie eticheta "S237". În inventarul se combină recipientul și, în schimb, ambele bule, apoi recipientul și comprimarea. Apăsați fotografia de patru ori de patru ori (realizare de degete aglomerate). Vorbește cu Jerry.

Acum trebuie să faceți fotografia în depozit. Scoateți-l din subframe și mergeți la ieșire. Ellen va fi mai rău, adoptă astfel medicamentele. Pe peretele drept (lângă pictura cu numere galbene "5") există o altă ușă cu cititorul de carduri - acesta este un depozit. Deschideți ușa, puneți fotografia pe subframe, scoateți cârpa cu un număr de statui și acoperiți imaginea. Când mergeți la atelier, telefonul va apela (este pe masa din apropierea ieșirii). Vorbiți cu Adam. Du-te la tabelul Jerry și faceți clic pe o carte mare maro, citiți biografia Dracula. Discutați cu Adam care apare, deschideți depozitul și afișați imaginea. Ellen va slăbi.

După rolă, întoarceți-vă spre dreapta, deschideți masa de noptieră și obțineți comprimatul. Citiți nota lui Adam (la masa de masă). Du-te afara.

În mod automat, vă veți găsi în muzeu. Deschideți ușa depozitului: imaginea a dispărut, iar Ellen va rezolva videoclipul camerei de supraveghere. Această cameră este ascunsă în spatele ușii cu o blocare a codului. Faceți clic pe numerele estompate 9-5-4 (dacă faceți clic pe dreapta prima dată, obțineți realizarea "mediului") și aduceți unghiul de vedere.

Apăsați butonul roșu pătrat de pe înregistrarea de benzi de sus pentru a opri înregistrarea. Faceți clic pe săgeata verde duală la stânga pentru a derula înregistrarea. Faceți clic pe săgeata verde pentru a vizualiza intrarea: Imaginea a fost luată de Adam. Apăsați tasta "Eject" și luați banda video. Du-te la atelier. În mod automat veți auzi apelul la telefonul Jerry. pentru că Jerry în sine nu este la lucru, robotul telefonic se va aprinde: din bibliotecă pentru el, a fost trimis o poezie antică. Du-te la tabelul Jerry și luați cheile. Ieșiți în coridor și deschideți căsuța poștală Jerry. Luați plicul cu poezia (trebuie să o citiți) și să mergeți la stradă.

Odată ajuns în apartamentul Ellen, mergeți la computer. Pe baza poeziei, trebuie să găsiți trei cuvinte cheie pentru a căuta. Trei ferestre apar pe ecran. Deplasați mouse-ul în fereastra din stânga, Hush mouse-ul și defilați lista de cuvinte în "Bazilica" (ar trebui să fie evidențiată). În fereastra de mijloc, selectați "Cisternă", în dreapta - "Turcia". Faceți clic pe "Căutare" și citiți informațiile despre Moscheea Turcă. Răspundeți la un apel telefonic (telefon în dormitor). După vestea de moartea lui Jerry, îl cheamă pe Jerry și la bibliotecă. Deschideți ușa de intrare și selectați un plic cu un pașaport fals. În mod automat, Ellen va zbura spre Turcia (realizarea "New York, New York").

2. Turcia

Discutați cu gardianul, care vă va permite să vedeți bazilica. În primul rând, mergeți la dreapta și citiți harta pe perete făcând clic pe două fotografii verzi (aici doar două GORP și unde este al treilea?) Și un dreptunghi de aur (aceasta este o coloană cu păuni). Începeți și treceți prin podul la ușa zăbrească: aveți nevoie de cheia. Ellen va decide să distragă garda.

Reveniți la hartă și faceți clic pe numerele de telefon din colțul din stânga sus pentru a vă aminti recepția telefonică. Du-te lângă gardă la cafenea. Aici este agățat un telefon setat făcând clic pe care, se pare că moneda este necesară. Întoarceți-vă la mese și închideți partea stângă a acestora. Din plăci (sub cec), ridicați o monedă. Sunați la Garda de securitate (Ellen va răspunde automat la acesta). Mergeți la recepție, scoateți cheile de pe perete și reveniți la ușa zăbrească. Selectați tasta de mijloc din pachet și transformați-o în blocare (obțineți "master cheie").

Fără a intra în interior, ridicați placa sub picioare, apoi mergeți mai departe și ridicați cea de-a doua placă lungă. Întoarceți-vă la apă: barca este legată. Pune o placă lungă în apă, apoi doar o placă. Urcați în barcă, întoarceți-l și încercați să înotați înainte - veți avea nevoie de o busolă.

Întoarceți-vă la recepție și agățați-vă la tastele locului (obțineți "nevăzută, necunoscută"). Apoi, du-te la barcă din nou și răscumpărați capul: veți vedea o zid pe perete tencuit. Aplicați cuțitul la cărămizi și obțineți un mic sceptru galben. Ieșiți din barcă și uitați-vă la coloana din dreapta cu modele (dacă vă uitați la barcă). Aceasta este o coloană cu păuni. Introduceți sceptrul în gaura din coloană și aduceți unghiul de vedere.

Trebuie să rotiți comutatoarele de pe coloană, precum și în figura din stânga poeziei vechi (a se vedea jurnalul).



Dacă faceți prima dată, veți câștiga realizarea "memoria fotografică".

Din apă va apărea a treia coloană cu orașele. Stați în barcă, înotați în această coloană și scoateți busola de aur din ea. Acordați atenție fata de pe coloană. Pentru a trece labirintul, trebuie să rotiți după fiecare pas și să căutați o coloană cu o față. Direcția de mișcare este determinată după cum urmează: Unde se pare că ar trebui să iasă săgeata roșie a busolei (a fost mai convenabil să se navigheze spre capăt - unde se îndreaptă, m-am întors acolo).

Traseul (în conformitate cu indicatorul arrow roșu):

W - W - N - N - E - N - N - N - W - N-E - N - W - W. W.

(Dacă prima dată când înotați corect, obțineți realizarea "șirului lui Ariadne").

Te vei găsi într-o peșteră. Continuați cu trei statuete. Acum trebuie să portret "umbra dragonului", transformând figurinele și impunerea umbrelor lor unul pe celălalt. Faceți clic pe butonul la statueta de mijloc, apoi rotiți statueta din stânga de trei ori și statistul potrivit de trei ori. O ușă secretă se va deschide.

Introduceți interiorul și în interiorul ferestrelor de pe ambele pereți: geamurile din sticlă sunt foarte durabile. Du-te mai departe spre sala, scoateți creta cu peretele drept și rupeți vitrinele. Luați vaza, un desen vechi și două cărți (unul dintre ele este jurnalul părintelui Arno din a treia parte a jocului). Du-te la hol și închideți altarul.

Acesta descrie o pentagramă cu patru elemente. Uită-te în jurnal și găsește un desen vechi. Trebuie să setați elemente în Pentagrama în cartografierea oglinzii. În primul rând, mutați elementele astfel (fixați elementul cu mouse-ul și împingeți-l în kola dorită):


Apoi, mutați-le astfel:


Introduceți sceptrul galben (realizarea "celui de-al cincilea element"). O nișă cu o radă genealogică de copac, frate Dracula. Faceți clic pe copac undeva undeva: Ellen va vedea numele lui Adam Stocker. Va apărea un gardian, iar Ellen cade în trapă.

După ce cilindrul te vei găsi lângă casa lui Yanek. Deschideți ușa, faceți clic pe coșul de fructe în adâncurile ecranului din dreapta scării - imaginile agățate aici mai devreme au dispărut.

Faceți clic pe Teatrul de Puppet. În ordinea corectă, trebuie să întoarceți cheile pentru a face ca omul din dreapta să agățată pentru o buclă deasupra soarelui.

Acționează astfel:

Key 5: Omul din stânga din barcă ridică partea dreaptă a barcii;

Key 6: persoana potrivită din borcanele cu barca și aruncă soarele (acum noaptea);

Tasta 2: Un bărbat cu un cuțit taie coarda balonului;

Key 4: Un bărbat cu un tambur provoacă un dragon care mănâncă un bărbat cu un cuțit;

Acum, foarte rapid tasta 1 (zboară balon, iederă pe sertar, unde mingea stă, dispare și se deschide bine cheia)

Și tasta imediat 3 (cheia cu cheia ar trebui să aibă timp pentru a deschide blocarea până când soarele iese și apare o persoană cu un cuțit), pasărea ar trebui să zboare din cutie și să ia capul persoanei stângi din barcă ;


Tasta 6: persoana potrivită din borcane cu barca și îndepărtează soarele de pe șosea;

De două ori cheia 5: omul stâng sare cu pasărea, iar omul potrivit se agăță la buclă.


Obțineți realizările "micului Sherlock" și "Passe-Muraille".

Du-te la dreapta la perete, întoarce-te la stânga și introduceți trecerea întunecată spre dreapta teatrului de păpuși. Treceți prin atelierul într-o sală întunecată, îndepărtați covorul și discutați cu jack-ul pe toate subiectele. El va explica că trebuie să găsiți sângele Dracula, care este în vasul dintre navele cu sângele da Vinci și Bruegel. Reveniți la atelier. Întoarceți fața în sala de care au ieșit și inspectați peretele drept cu rafturile. Ellen va citi: "Da Vinci, Rafael, Michelangelo." Închideți raftul și faceți clic pe cartea din dreapta celulei Da Vinci. Întoarceți pagina și obțineți un balon cu sângele lui Dracula.


Acum trebuie să pregătiți cerneala din sângele Dracula. Trageți și închideți placa de pe peretele deasupra presei tipărite. Amintiți-vă cum arată simbolul alchimii / științelor. Întoarceți-vă la dreapta la rafturile cu cilindri, închideți rafturile și de la cel de-al doilea raft marcat cu simbolul de care aveți nevoie, scoateți cilindrul galben (cupru). Ieșiți din atelier, porniți și selectați un mâner de la podea. Reveniți la atelier și colectați o presă tipărită.

Luați coada dreaptă a hârtiei, în partea stângă a cernei de presă. Aprobați presa. Aplicați cerneala în partea peretelui (în cazul în care peretele este în cerneală). Puneți foaia din partea dreaptă a presei. Introduceți cilindrul în centrul de presă. Atașați mânerul.


Rotiți mânerul și citiți rețeta.

Du-te la sala principală, luați Shellac de la masă. Du-te pe scări și luați castronul castronului din nișe. Lear la dormitor și de la masă ia antimoniu. Combinați toate obiectele la rândul lor. Întoarceți-vă la atelier și aplicați castronul pe aparatul din stânga presei. Adăugați Dracula de sânge. Apoi, degetul Ellen va apărea pe ecran. Aplicați un cuțit pe el.

Aplicație mai aproape. Aveți nevoie de trei picături de sânge, astfel încât, conectarea într-un dreptunghi peste balon, au luat poziția potrivită. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe unele butoane rotunde pe calea fiecărei căderi pentru a-și schimba poziția.



Luați balonul (atingând "alchimist") și reveniți la rafturile cu cilindri. Rămâne să imprimați o hartă. Încă o dată, aruncați o privire la placa de pe perete, amintiți-vă simbolul "cartegraf" și obțineți cilindrul de argint de la raftul de mijloc, compartimentul drept.

Înlocuiți cilindrul în presă, turnați cerneala din sânge și puneți o nouă foaie. Răsuciți mânerul și faceți clic pe hartă.

3. Cernobîl.

Întoarceți-vă spre dreapta și mergeți la camion. Mișcați coperta. Luați macheta, uitați-vă în cutie și luați bateria, tubul de testare și contorul de gameri. Ieșiți aproximarea, uitați-vă la Pământ în partea dreaptă a camionului și deschideți setul de prim ajutor. Îndepărtați tabletele. În inventarul combinați tubul de testare și contorul de Geiger, introduceți bateria. Întoarceți dreapta și găsiți punctul activ pe tufișuri. Aplicați o machetă pe tufișuri - veți vedea o piatră cu un simbol de radiație. Reveniți la mașina roșie și ridicați-o cu spatele. Scoateți contorul Geiger, plasați comutatorul XI și apăsați butonul roșu. Întoarceți încet spre dreapta și căutați un punct în care contorul începe să fie offset (Ellen va spune despre asta). Ștergeți calea machetă (obțineți "U235").


Veți merge la curte în fața turnului. În stânga într-o grămadă de zăpadă, găsiți o restură. Deschideți resturile de ușa turnului. Aveți un lift, un generator de culoare galbenă (care nu funcționează). Stânga canistra. Luați recipientul, ieșiți afară și se toarnă în combustibilul acesta dintr-un recipient mare. Întoarceți-vă la generator, umpleți combustibilul în țeavă din dreapta sus. Faceți clic pe buton și porniți generatorul. Ieșiți aproximarea și inspectați panoul de control al ascensorului (pictograma "ochiului" sub pârghie).

Deschideți ușile. În funcție de vârful de pe ușa stângă, trebuie să instalați șase butoane în ordinea corectă.



Ușile se vor închide automat. Acum, conform indicațiilor lipite de capac, trebuie să definiți un cod binar pentru podea 0. Placa este astfel:

01010010 - Etajul 3

00101001 - Etajul 2

10010100 - Etajul 1

01001010 - Etajul 0

10100101 - -1-TH

Comutați poziția superioară - 0, în poziția inferioară - 1.



Stați în lift făcând clic pe pârghia panoului de control și obțineți realizarea "Little Miss Einstein".

Fiind în fața celor trei uși de zăbrele încuiate, citiți inscripția de deasupra uneia dintre ușă. Coborâți capul și închideți podeaua cu plăci din litere. Trebuie să faceți clic pe plăci și să faceți cuvântul "Desola". CLICK SO: D - Es - OL - TI - O.

Ușa dreaptă trebuie deschisă. Încercați să intrați, dar Ellen va decide să verifice dacă nu există nici o capcană. Pentru a face acest lucru, porniți și ridicați un miez de tun lângă lift. Aruncați kernelul în pasaj, apoi mergeți la următorul (realizare "Lover Latin").

Veți vedea un lac subteran, din cealaltă parte este castelul lui Dracula. Du-te pe Ashore. Uită-te la puzzle-ul din stânga pe piatră și aplicați un balon cu sângele Dracula. Sarcina - Turnați atât de mult sânge la fiecare dintre cele trei seringi, astfel încât toți shooterii au mers pe dreapta seringilor.


Săgeată în jos 3, săgeata de sus, săgeata inferioară, săgeata superioară 2, săgeata superioară, săgeata superioară 2, săgeata inferioară, săgeata superioară 2, săgeata inferioară, săgeata de jos, săgeata de jos.


Rezultat (Realizarea "Riseddle Resolver"):


A doua ramură se va deschide. Acum trebuie să mergeți la stânga la început, îndepărtând plantele ascuțite de pe șosea și ridicați o piatră și apoi navigați pe malul drept.

Cercuri albastre pe hartă - schimbarea nivelului apei, cercurile portocalii - eliminați / restabiliți steaua.

Acest traseu (faceți clic pe săgețile din colțul din dreapta sus al ecranului):


Stânga, sus, stânga, în sus, la stânga, în jos, în jos, în sus, stânga, stângă - piatra va cădea în barcă;

corect, dreapta, în jos, în sus, în jos, de 4 ori dreapta, în sus, în jos, stânga, stânga, sus, dreapta, sus, dreapta, stânga, în jos, stânga, în jos, dreapta, dreapta, în sus, în jos, dreapta, dreapta.


Barca ar trebui să fie la sfârșitul puzzle-ului în acest punct al traseului (stânga pentru a face clic pe "dreapta"):


Obțineți realizarea "pe treptele Orfeu", stați într-o barcă reală și înotați în castel. Introduceți sala și discutați cu Dracula. Când îi întreabă portretul, răspundeți "nu". Puțin mai târziu, el va sugera să schimbe portretul pe Adam sau pe viața lui Ellen. Puteți alege orice răspuns, apoi ieșiți în stradă, stați în barcă și priviți la lac. Înainte de tine - o bancă aprinsă, de unde ați ajuns, bine - o altă zonă iluminată. Înot acolo.

Veți vedea Adam, care stă în spatele barelor. Comunicați cu el și apoi aduceți castelul. Acesta a scris codul 7152537092929063. EXIT APROXIMAREA ȘI URMĂTOARE LA ZILEUL DREPT. Aici este plăcuța de identificare. Găsiți scrisoarea de la intersecția de 7 și 1 este m, apoi găsiți litera la intersecția 5 și 2 este c, etc. Se pare că McDLxxvi - un număr înregistrat de cifre romane. Traduceți-le în numere arabe: Se pare că 1476 - acesta este codul pentru blocare. Deschideți ușa închisorii (atingând "numărătoarea inversă"). Ellen va slăbi.

După ce rolele trebuie să aveți ultima conversație cu Dracula (realizarea "sfârșitul") și alegerea: a bea sau a bea o băutură din castron. Dacă ați marcat 360 de pahare în timpul jocului, obțineți ultima realizare "360!".

Mici șahuri
Veniți la un mic șah.
Puneți documentul care descrie o tablă de șah sub o placă de lemn.
Pentru a rezolva ghicitul cu cheile, trebuie să deschideți notebook-ul Dracula (roșu) în inventar și să utilizați ochelari Hopkins pentru a vedea ca un vampir. Acum puteți observa modul în care cifrele sunt situate pe o tablă de șah. Trebuie doar să apăsați tastele alfabetice în ordinea apariției cifrelor pe o tablă de șah într-un notebook. Veți primi: fbheacd de sus în jos.
Cifrele se deplasează în locurile lor pe tablă.
Scoateți documentul de sub tabla de șah. Acum lucrarea a apărut pe hârtie.
Lăsați camera cu o mică șah și coborâți în cameră cu o tabără mare.

Marele Chessboard
În inventar, urmați calea celulelor albe și negre descrise pe document sub forma unei plăci de șah. Dar celulele negre din document devin albe pentru camera unui mare șah.
Când ajungeți la mijlocul plăcii Mare, celulele vor dispărea și Dracula va amenința din nou pe Jonathan, care nu se poate mișca.
Luați telescopul și îndreptați-l pe ușă la capătul îndepărtat al camerei Marii Board Shash.
Din nou, ochelarii lui Hopkins din nou.
Utilizați inelul Dorco pentru a crea un pod. Asemănarea norului roz îi permite lui Ionatan să depășească spațiul de separare de o lungă parte a camerei Marii Board Shash.
Mutați-vă în cealaltă parte a camerei.
Alături de ușă, îmbrăcați ochelari Hopkins pentru a vedea vampirul. Va fi o pentagramă.
Luați crucea și distrugeți Pentagrama. Calea spre camera funiculară este acum gratuită.
Du-te la camera funiculară.

Castelul funicular lansează maneta pe dreapta în cursul mișcării și deschideți ușa distanței pe distanțe lungi a camerei funiculare. Acum, camera este deschisă.
Rulați maneta din stânga în cursul mișcării, în spatele aprofundării pentru a coborî podul. Este necesar să intrați în cabina de cabină.
În timpul ascensorului de pe pod, Jonathan ajunge la panoul de control.
Rulați maneta panoului de control pentru a deschide ușa cablului. Ei deschid.
Introduceți mașina funicului.
Închideți ușile, rulați maneta din compartimentul din stânga al cabinei de cablu, în partea dreaptă a cheii roșii.
Rulați mașina făcând clic pe tasta roșie. Mașina începe să se deplaseze spre Turnul Draculei.
La turnul de pe telecabină.
Deschideți ușa mașinii de cablu.
Hopkins îl întâlnește pe Jonathan, dar el străpunge cu cuțitul Viorlel. Înainte de moartea lui Hopkins, el transferă cheia de la Turnul Draculei.
Reveniți la funicular.
Luați scările din partea dreaptă a telecabinei.
Așezați scara sub trapa acoperișului mașinii.
Urca pe scari.
Deschideți trapa.
Spate pe acoperișul cabinei.
Urca un alt pas.
Du-te la partea nereușită a sălii funicularului.
În întuneric, deschideți trapa ovală pe tavan din dreapta. Începeți să vă deplasați de-a lungul acoperișului turnului. Wielle trimite gesturile sale spre acoperiș pentru a prinde Jonathan.

Turnul de acoperiș
Trebuie să vă ridicați rapid într-o altă parte a turnului (limita de timp) și abordați șeful statuii Sf. Gheorghe situat lângă scară.
Împingeți capul folosind resturi. Capul se rostogolește pe trepte și este rupt în părți - toți dușmanii sunt zdrobită!
Coboară scarile.
Luați una din cele două grinzi (puteți lua doar un fascicul în inventar în orice moment).
Du-te la turnul de tun.
Luați o găleată care se află pe teren lângă pistol.
Reveniți la acoperiș.
Du-te de-a lungul statuii Sfântului George și ia o mână de zăpadă de la sol într-o găleată.
Du-te la partea prăbușită a acoperișului lângă un alt tun.
Mergeți în groapă și acordați atenție cursorului sub formă de geam de lupă în fața dvs.
Luați steagul și jetoanele din lemn așezate pe pământ.
Urca la etaj și se deplasează spre armă.
Așezați fasciculul peste groapă pentru a merge în cealaltă parte unde arma merită. Luați în considerare o armă.
Mutați arma.
Luați un miez de tun.
Reveniți la cealaltă parte a groapă.
Re-ridica fasciculul.
Du-te din nou pe scări și reveniți la turnul de tun.
Luați în considerare o armă.
Deoarece nu aveți o pulbere, va trebui să utilizați sistemul D. Așezați găleata completă de zăpadă în primul antrenor al armei, apoi kernel-ul în al doilea și al treilea steag.
În inventar combină rumegușul de lemn și cutiile de meciuri pentru a se aprinde.
Așezați crawled sub pistol. Focul va topi zăpada, creând o presiune ridicată a aburului, iar arma va trage. Wielier ucis.
Du-te spre podul distrus și puneți fasciculul acolo.
Du-te înapoi, luați al doilea fascicul de pe scări și reveniți la podul jurat.
Spate la primul fascicul.
Așezați al doilea fascicul de lângă dvs.
Spate la cel de-al doilea fascicul.
Luați-vă în spatele dvs. și mutați-o înainte.
Acum ridica acest fascicul.
Du-te la cealaltă parte, care este acum disponibilă pentru tine.
Du-te la turnul mic în care Viorill a fost ucis. Corpul lui se încurcă în fereastră.
Luați cheia agățată pe centura (pe partea dreaptă).
Folosind cheia primită de la Hopkins, deschideți ușa turnului.
Intrați în turn.
Introduceți cabina de ridicare.
Faceți clic pe "coborârea" din dreapta. Liftul este coborât.
Mergeți în jos, introduceți cheia Viorel în puț.
Faceți clic pe butonul roșu de pe partea superioară, astfel încât ascensorul să înceapă din nou (cheia Viorel vă permite să părăsiți ascensorul înainte de a se ridica în partea de sus.
Lăsați-l înainte de a începe să crească).

În interiorul turnului
Mergi inainte. Înainte ca Jonathan să deschidă eșecul, dar scara și mecanismul podului de ridicare sunt vizibile.
În inventarul aliniați arbaletul și săgețile.
Luați arborele și trageți una dintre frânghiile mari în partea dreaptă a podului de ridicare. Podul este coborât.
Derulați prin podul de ridicare și mergeți direct la pasajul central cu trei scări din lemn. Acesta este un "anal" (opus ascensorului ultimului refugiu, situat mai jos).
Deschideți un amestec pe stand. Găuri de viteză, perforate cu un anumit interval. Dacă introduceți trei mânere în aceste găuri, executați mecanismul care deschide casetele de la baza națiunii.
Du-te în jos pe oricare dintre scări (Jonathan în orice caz se dovedește a fi în camera de gheare din Catana.)

Glaws Satana mergeți la stânga la intrare și luați craniul.
Du-te spre scară-vest.
Du-te în jos folosind pașii descriși în mod special în notebook-ul verde al prietenului Dr. Seward (include o imagine a unei scări înconjurate de numere sanscrite). La ridicarea fiecărui pas, uitați-vă la personajele sanscrite care se potrivesc cu cele de la gravare (puteți vedea cu ușurință caractere pe pașii dacă vă întoarceți în timpul coborârii). Du-te în jos folosind primul, al treilea, al șaselea, al șaptelea, nouă și zece pași.
Mergând în jos, du-te sub arc.
Dacă sunteți încă în viață, virați la stânga. Mâna deține ceva ca un mâner. Se închide când încerci să o iei.
Așezați craniul în mână.
Scoateți partea superioară a craniului.
Trageți primul mâner din craniu.
Părăsește camera. Veți găsi din nou în sala de ridicare a ultimului refugiu.
Alegeți orice scară: toate acestea conduc la sala dragonului (în sine, cu excepția celui cu care tocmai ați ieșit).

Sala Dragonului
Odată ce sunteți înăuntru, faceți clic pe lanțul din stânga. O pistă și un pod apare printr-o magmă fierbinte spre centrul holului.
Du-te spre centrul holului. Traseul dispare și capul dragonilor atârnând pe perete, începe să erupe focul.
Lanțurile de lanțuri în următoarea ordine:
Ieșire (capul dragonului)
4 6
2 3
5 1
Intrare
Focul, speriat de capetele dragonilor, se oprește când Jonathan stabilește totul în ordinea corectă. Când totul este bine cu lanțuri, apare o piesă nouă, de data aceasta duce la ieșire.
Du-te la priza de-a lungul pistei și du-te la capul dragonului încorporat în perete.
Priviți-vă capul. Apare al doilea mâner.
Luați al doilea mâner. Panoul din capul dragonului se ridică și deschide ușa la ieșire.
Ieși. Jonathan apare din nou la "Analo".
Profitați de scările pentru care nu ați mers încă pentru a intra în camera străinilor.

Camera Chuzhakov.
Vino la ou, în partea lungă a camerei.
Încercați să luați un al treilea mâner în ouă. Clona lui Jonathan apare deasupra oului, blocând orice încercare de a lua mânerul.
Reveniți la centrul camerei.
Rochie Hopkins Ochelars pentru a avea o vedere a unui vampir și când treceți peste ouă, uitați-vă imediat de ea.
Roth se hrănește ou cu o substanță verde.
În inventar, aliniați crossbow-ul și săgeata și apoi toate acestea cu un medicament împotriva vampirilor. Crossele sunt înconjurate de halo-ul verde.
Specificați-vă în gură. Săgeata arborelui se potrivește în gură și substanța verde încetează să curgă.
Acum uita-te la viziunea vampirului la stânga. O altă gură protejată de un "secol" metalică se hrănește ouă.
Împușcat din crossbow în această pleoapă. Pleoapa este ruptă și se oprește în mișcare.
Trageți din nou, folosind o săgeată, omisă mai întâi în medicamentul împotriva vampirilor pentru a ucide această gură. Arbaltul Boom intră în gură și substanță verde se evaporă.
Uită-te la gură cu o vârstă metalică.
În inventar, combinați medicamentul împotriva vampirilor cu o seringă.
Introduceți o seringă cu o doză mortală de medicamente în organism. Toată vitalitatea care a hrănit oul a dispărut.
Veniți la oul inert și luați al treilea mâner.
Reveniți din nou la "analogie".

"Pupitru"
Du-te la Aalo și deschide-l.
Instalați trei mânere în poziția dorită. Cutiile din partea de jos a nodului (pe partea inversă) sunt acum deschise.
Deschideți toate cele trei cutii și îndepărtați fiecare formulare de fier.
Reveniți la sala dragonului.

Sala Dragonului
Stați lângă ansamblul din centrul camerei. Acesta este un cuptor cu două compartimente independente: partea superioară (extract) și partea inferioară (cuptor).
Deschideți cuptorul (partea inferioară) și plasați formele de fier în interior.
Puneți fierul format unul la altul.
Deschideți eșapamentul (sus). Găuri clare străpunse la o anumită distanță.
Reveniți la "Analo" și luați din nou trei mânere.
Reveniți la sala dragonului.
Puneți în pozițiile corecte în formele pe care le aveți mânere.
Închideți capota.
Faceți clic pe partea dreaptă de la evacuare pentru a porni cuptorul. Două capete ale dragonului vor apărea, vărsând focul care se topește trei mânere și creează un al patrulea.
Deschideți cuptorul. Se pare un nou mâner nou creat.
Ia-o cu tine.
Reveniți la "analogie".

"Pupitru"
Veniți la Aalo.
Montați cel de-al patrulea mâner. Această acțiune determină un lift care se oprește la "Centrul ultimului refugiu".
Mergeți la nivelul "centrului ultimului refugiu".
Introduceți ascensorul. El îl va lua pe Jonathan ca ultimul refugiu, unde Dracula, min și câteva vampiri de femei îl așteaptă.

Ultimul refugiu
Mina este complet distinsă de Dracula și nu recunoaște Jonathan.
Trebuie să îmbrăcați inelul de nuntă pe degetul minelor pentru a distruge vraja. Sentimentele de mine sunt returnate, Dracula tremurând.
Introduceți imediat rada de piatră în interiorul stepului. Prezența simultană a Radei de piatră și a inelelor de dragon din stele acționează în așa fel încât să provoace venirea și răzbunarea Sfântului George ....

Control

Jocul cu vedere la prima persoană și punctul clasic și click. Când este gestionat, este utilizat numai butonul stâng al mouse-ului. Pentru a roti camera, trebuie să strângeți butonul stâng al mouse-ului și să îl mutați în direcția dorită. În joc este imposibil să se păstreze, jocul este salvat automat, iar prin unele jocuri ale gameplay-ului sunt create de salve, ceea ce poate fi descărcat ulterior și reluați zona dorită a jocului.

Inventar

Inventarul este situat în colțul din dreapta jos al ecranului și constă în mai multe partiții: file verticale, file orizontale, contor de puncte, indicatorul de stare a sănătății eroinei principale, ieșire în meniul principal și panoul informativ suplimentar. Tabrele verticale conțin (de sus în jos): documente, lista de sarcini, toate dialogurile și vrăjile eroinei pe joc. Tabrele orizontale includ (de la stânga la dreapta): inventar, tablete și consumabile comestibile, o listă de medicamente deja folosite, o listă de realizări. Elementele din inventar pot fi combinate, pentru care alegeți un element și faceți clic pe un alt obiect. Potrivit complotului, eroina principală este grav bolnavă, astfel încât întreținerea mijloacelor sale de trai este schimbată la nivelul normal pentru jucătorii noștri, dragi, umeri. Heroina ar trebui să fie hrănită în timp, urmează luarea de vitamine și tablete. Pentru a urmări nivelul de stare de sănătate, Ellen, indicatorul este servit în partea dreaptă a caracterului caracterului. Dacă nu aveți timp să îmbunătățiți sănătatea eroinei în timp, atunci veți fi rupte de 50 de puncte gratuite. Ultima filă conține o listă de 20 de realizări. Pentru acțiuni perfecte, este dat un anumit număr de puncte, numărul maxim disponibil de puncte din joc este 360. În acest pasaj, este descris pentru a obține cantitatea maximă de puncte și deschiderea tuturor realizărilor.

CAPITOLUL I. New York

Introducere

În videoclipul introductiv, principala cruce eroină Ellen ne amintește de evenimentele din partea anterioară a jocului, după care ne întoarcem la Muzeul de Artă Metropolitană pentru studierea imaginii găsite. Pe ecran apare un mesaj care va trece prin misiunea introductivă - un joc de antrenament de antrenament al jocului. Dacă ați fost de acord să faceți învățare, apoi urmați sfaturile de pe ecran, fixați butonul stâng al mouse-ului și mutați-l pentru a vă întoarce și a privi în cameră. Apoi, purtăm cursorul mouse-ului în locul unde ia forma săgeții și faceți clic pe butonul mouse-ului pentru a încuraja eroina să meargă în direcția specificată. Trecem prin cadrul detectorului de metal și mergem în ușă spre dreapta.

Raportul directorului Muzeului

Odată ajuns în biroul directorului muzeului, comunicăm cu domnul Phillips și aflați că cazul cu imaginea a fost dus la atelier. Faceți clic pe director pentru a continua conversația și, alegând alternativ trei replici ale dialogului, discutați despre subiectele propuse cu șeful. Din conversație aflăm că, după plecarea noastră, poliția a vizitat casa lui Yanene și nu a găsit cadavrul acolo, la care ne-am dat peste joc în ultima parte a jocului, precum și picturi furate. Acordăm atenția asupra faptului că sistemul de securitate muzeului sa schimbat, după care domnul Phillips ne dă o cheie magnetică. Împreună cu cheia din inventar, se dovedește un cuțit. Să lăsăm biroul regizorului și să trecem la ușă la dreapta - acesta este un atelier de restaurare.

Atelier de restaurare

Odată ce în fața ușii, deschideți inventarul făcând clic pe pictograma inventarului din colțul din dreapta jos al ecranului și selectați o cartelă magnetică. Închidem inventarul făcând clic pe cruce în colțul din dreapta jos, în timp ce harta magnetică rămâne în mâinile lui Ellen. Faceți clic pe dispozitivul de citire din partea stângă a ușii și treceți înăuntru. Aducem o conversație cu un coleg Jerry, care informează că a deblocat castelul cazului, dar cazul în sine nu sa deschis, lăsându-l la noi. De asemenea, un om raportează mai multe apeluri ale lui Adam Stocker, care a sosit la New York pentru câteva zile. Evacuați toate subiectele dialogului.

Unpacking-ul de despachetare

Întoarceți-vă spre stânga și deplasați-vă în colțul atelierului, unde este un scaner negru imens. De la masă din dreapta scanerului, luăm compresia, scalpelul și un mic tub de testare.

Pe podea în partea dreaptă a tabelului există un caz, faceți clic pe el de trei ori și, ca rezultat, obținem o imagine pliată. Înfășurați-vă la scaner, aplicăm o imagine pliabilă pe ea și implementăm-o. Folosim scalpelul pe imagine și vedem că în imagine în loc de portretul lui Dracula a reprezentat o cruce neagră mare.

Eșantion de vopsea

Vorbim Jerry și învățăm de la el că, în Evul Mediu, locuitorii din Europa de Est au crezut că, dacă trageți o cruce pe ușă la ușă, ar fi protejat casa lor de vampiri. În ciuda faptului că materialul este similar cu expedierea, această versiune trebuie verificată pentru care este necesar să trimiteți un eșantion la laborator. Ne întoarcem la imagine și făcând clic pe ea, abordăm panza. Aplicăm la bisturiul încrucișat și obținem un bisturiu cu un eșantion de substanță neagră. În inventar, plasați o probă de substanță neagră într-un tub de testare. Ne îndepărtăm de scaner, apropițând tabelul colegului și ne întoarcem la dreapta unde se observă liftul cu un buton verde pe perete, în aparență asemănătoare cu siguranță. Deschideți liftul făcând clic pe butonul verde și apoi puneți tubul de testare în poziție. Închideți ascensorul făcând clic pe săgeata în jos și trimiteți tubul de testare la examinare. Ellen decide să nu piardă timpul în zadar și în timp ce așteaptă rezultatele cercetării de laborator, efectuați analiza infraroșu.

Analiza infraroșu.

Revenind la scaner, porniți monitorul în partea dreaptă a scanerului, pentru care faceți clic pe butonul din colțul din stânga jos sub monitor. În partea stângă a scanerului de pe trepied este panoul de control al scanerului - faceți clic pe butonul de pe telecomandă, executați astfel procesul de scanare. Aruncați o privire la monitor și vedeți rezultatul scanării: o imagine fuzzy, foarte asemănătoare cu portretul, unde imaginea animalului și nori este, de asemenea, vizibilă. Ne informăm despre găsirea dvs. Jerry, care ne recomandă să luăm eșantioane de dating și, dacă crucea se dovedește a fi desenată de gudron, apoi să o elimine imediat. În acest moment, rezultatele studiilor de laborator vin. Întoarceți-vă la lift, scoateți o foaie de la acesta și citiți rezultatele analizei testului. Conform rezultatului, substanța constă din 98% din gudron și 2% din vopseaua de ulei negru, în timp ce solventul corespunzător va fi un amestec de ulei și S237. Am terminat conversația cu Jerry, discutând imaginea crucii cu el. Colegul ne recomandă să vă familiarizăm cu cartea unei biografii nepublicate a lui Vlad.

Ștergeți surd

Ne întoarcem la scaner, luăm de la masă la stânga scanerului cupa goală Și urmați stânga la un dulap mare de lemn. Deschideți dulapul de uși de sticlă și apropiați raftul superior. Toate bulele costă inițial etichete în interiorul dulapului, astfel încât să afle ce fel de bule avem nevoie, trebuie să transformați toate tancurile cu etichete în direcția noastră. Potrivit cercetării de laborator, trebuie să alegem ulei și S237.



Luăm balonul de la raftul superior cu ulei și de la raftul de jos, apucăm bulele S237. Deschidem inventarul, depășind uleiul din sticlă într-o ceașcă goală și apoi adăugați solventul S237 și obținem un solvent de decizie. În inventar, punem comprimarea într-o cupă de sticlă cu un solvent și obținem o compresă cu o soluție. Revenim la imaginea de pe scaner, folosim o compresă de patru ori cu un solvent, curățând astfel imaginea din gudron. ( +10=23 ) Pentru restaurarea imaginii pe care o obținem realizarea "degetelor agile" . Considerăm imaginea lui Vlad și a vedea cum începe repede la negru. Ne grăbim să raportăm succesele dvs. Jerry, care ne recomandă să vă familiarizăm cu cartea rămasă pe masa lui. Vom decide să terminăm astăzi lucrăm cu imaginea pentru ao atribui depozitului.

Depozitare

Scoateți imaginea de la scaner și capul spre ușă, unde heroina noastră devine rău. Deschidem inventarul, luăm comprimate și creșteți cât mai mult nivelul de sănătate Ellen. Fără a părăsi atelierul, întoarceți-vă la dreapta la două uși. Ușa din stânga conduce la biroul de supraveghere video, unde vizita depozitabilă este înregistrată de către personal. Ușa din dreapta duce la depozit. Aplicați cheia magnetică la blocarea din dreapta ușii și intrați în stocare. Avem o imagine pe șevalet, cu statuia din dreapta, scoateți țesutul de protecție și acoperiți imaginea lui Vlad. Să lăsăm depozitarea și în atelier audierea unui apel telefonic. Telefonul este pe masă în partea dreaptă a dulapului de lemn, în care am găsit ulei și solvent. Răspundem la apel, comunică cu Adam și sunt de acord să mănânc împreună. Vedem că Jerry a plecat deja acasă. Ne apropiem de masa și faceți clic pe cartea despre Dracula, pe care ne-a lăsat-o. Din carte în care aflăm despre cel mai tânăr frate Vlad și despre rivalitatea lor teribilă. Curând Adam apare pe prag. Îi spunem despre imagine și ofertă să se uite la ea. Înainte de a afișa imaginea, deschidem inventarul și, mergem la notele din fila, citiți scrisoarea Rada Basarab către fratele său mai mare Dracula. Deschideți ușa cheii magnetice în depozit, intrăm înăuntru și aruncăm pânza din panza. Dintr-o dată, Ellen devine rău, iar el cade în leșin, iar Adam o ia acasă. Ne uităm la videoclip.

Trezirea la domiciliu, deplasându-se la masa de mese și a citit o notă rămasă de Adam. Învățăm despre faptul că Adam a mers la Londra și promite să sune în curând. Ne întoarcem la culcare, deschidem masa de noptieră din stânga și luăm comprimatele din ea. Acceptăm mai multe pastile pentru a îmbunătăți sănătatea și pentru a părăsi apartamentul prin ușa din față.

Înregistrează camerele video

După ce a ajuns la locul de muncă, mergeți la depozit și detectați imaginea lipsă. Ne amintim că camera video din depozit este pornită automat la vizitarea camerei și decidem să vedem videoclipuri. Ieșim în atelier, implementăm la ușă la dulapul cu bordură și aduc panoul de blocare. Vedem că patru cifre de pe panou sunt luminate și selectați codul de la ele. Combinație adecvată 9541 . Dacă ați reușit de la prima încercare de a înregistra corect codul, se deschide realizarea "Medium" .



Vom folosi doar numărul de sus al butoanelor. Pe hardware, apăsați butonul roșu drept și opriți intrarea curentă. Apoi, faceți clic pe săgeata dublă spre stânga pentru a relua filmul înapoi. Așteptăm momentul în care filmul este complet rewound și porniți înregistrarea făcând clic pe butonul de redare. După examinarea înregistrării, vedem că imaginea a furat Adam. Trebuie să-l găsim imediat, în timp ce filmul nu a văzut pe altcineva! Fără a părăsi camerele de supraveghere video, faceți clic pe butonul alb al albului drept de pe instrument, luăm caseta și luăm-o. ( +10=33 ) Mergem la atelierul unde ascultați automat robotul telefonic Jerry. Muncitorul Bibliotecii Marlene informează colegul nostru că ia trimis o copie a pergamentului cu o poezie. La câteva ore după trimiterea pergamentului la bibliotecă, a apărut un oficial guvernamental și a întrebat care este cauzată interesul Marlene la aceste versete.


Aveți întrebări?

Raportați Typos.

Textul care va fi trimis editorilor noștri: