دراکولا: مبدا: گذر به روسی. Dracula: Origin: Walkthrough در گزارش مدیر موزه روسیه

===============================================================================
قسمت 1: لندن

دکمه سمت چپ اقدامات ، مشاهده یک شی ، پیمایش در گفتگوها را انجام می دهد. تمام نقاط فعال با نوار فاصله برجسته می شوند. دکمه سمت راست ماوس موجودی (بخش های بخش ، گفتگوها ، اسناد و گزارش ها) را فراخوانی می کند و گفتگو را به طور کامل قطع می کند.

خانه پروفسور ون هلسینگ

ون هلسینگ روز پنجشنبه 8 سپتامبر نامه ای از جاناتان هارکر و روزنامه تایمز جدید دریافت می کند که در آن خبر فوت همسر و همسرش اعلام شده است. همچنین در این روزنامه اشاره ای به نسخه روز سه شنبه وجود دارد که به حادثه مشابهی اشاره دارد.

جاناتان در این نامه می نویسد که چگونه وارد قلعه دراکولا شده است ، در طی مکالمه عکسی از مینای محبوبش را به او نشان داده و به او علاقه نشان داده است. جاناتان نگران است که بلایی سر همسرش بیاید.

استاد ، بدون تردید تصمیم می گیرد به لندن برود.

آپارتمان مینا

پیدا کردن جایی که جنایتکار می توانست فرار کند

اول از همه ، ون هلسینگ تصمیم می گیرد از آپارتمان مینا بازدید کند. ما با او صحبت می کنیم او ما را از مرگ خواهر بنده خود مطلع خواهد کرد. این مورد حتی در روزنامه امروز نیز ذکر شده است. وقتی مینا از اتاق خارج می شود ، از صندلی راحتی که ایستاده است ، روزنامه پیک را می گیریم. از جدول سمت چپ ، روزنامه Daily Big Mirror و عکسی از جاناتان هارکر را می گیریم. ما به انبوه روزنامه ها نگاه می کنیم که روی همان میز قرار دارد. ما روزنامه نیوز تایمز را که سه شنبه 6 سپتامبر منتشر شد ، انتخاب می کنیم. این شماره او بود که در شماره 8 سپتامبر ، که ما هنوز در خانه استاد بودیم ، به آن اشاره شد.

همه این روزنامه ها در مورد سو murder قصد به قتل مردم صحبت می کنند: کجا اتفاق افتاده است ، و جنایتکار در چه جهتی فرار کرده است.

از پشت اتاق رد می شویم. پرده ها را عقب می کشیم تا نقشه لندن را پشت سر آنها ببینیم. بر روی آن ، ما باید خطوطی را ترسیم کنیم که از محلی که قتل رخ داده است ، به مکانی که قاتل به آنجا رفته است منتهی شود. نکاتی در چهار روزنامه ای که داریم ارائه شده است.

یک مداد بردارید و از یک نقطه به نقطه دیگر خط بکشید.

1. بر اساس اطلاعات دریافت شده از روزنامه New Times در 8 سپتامبر ، ما یک خط از ایستگاه به سمت گالری ملی می کشیم.
2. از پیک: خط از پل Southwark تا گالری هنری تیت.
3. از آینه بزرگ روزانه: رسم خط از دادگاه تاتنهام به St. کلیسای جامع جورج.
4. از New Times در 6 سپتامبر: رسم خط از St. کلیسای جورج تا ایستگاه ویکتوریا.
============
\u003d مشاهده کنید (شکل 1) \u003d
============
بعد ، ما بر روی تقاطع همه خطوطی که در نقطه املاک Godalming در نزدیکی گورستان بلومزبری همگرا شده اند ، کلیک می کنیم.

وقتی مینا به اتاق برمی گردد ، جاناتان دستورالعمل های او را می دهد ، و او به املاک می رود.

Manor Godalming. گورستان بلومزبری

درب ملک را می زنیم. شخصی هندریک پیش ما می آید. پس از صحبت با او ، از دروازه به سمت گورستان عبور می کنیم.

انتخاب کد برای قفل آویزان در درب انبار:

متوجه انباری می شویم که درب آن با قفلی با کد قفل شده است. از مسیر بالا می رویم. ما با گورکن پل لانگ ارتباط برقرار می کنیم. از او می پرسیم کد قفل چیست؟ به نظر می رسد که این کد مربوط به سن DB Lemon و همسرش است. علاوه بر این ، اگر کد حاوی شماره های 6 و 9 باشد ، در این صورت باید آنها را با یکدیگر جایگزین کنید.

سوهان را که روی زمین قرار دارد انتخاب می کنیم و مسیر را به بالای صفحه می بریم. قدم در امتداد آن می گذاریم تا به پله ها برسیم. در کنار او یک مقبره وجود دارد. نگاهش می کنیم. برای پاک کردن تخته پوشیده از خزه که تاریخ تولد و مرگ DB Lemon و همسرش Susie Lemon روی آن نوشته شده است ، از لیسه استفاده کنید. ما اجاق را تمیز می کنیم تا زمانی که ون هلسینگ بگوید "عالی!"

به انبار برمی گردیم. به قفل آویزان در نگاه می کنیم. از اطلاعات دریافت شده ، به کد پی می بریم. D. B. Lemon در دوره 1703 - 692 \u003d 1772 و سوزی لیمو در دوره 1722 - 1790 \u003d 68 سال زندگی کردند. ما این اعداد (6968) را وصل می کنیم و 6 را جایگزین 9 می کنیم و 9 را جایگزین 6 می کنیم. کد 9698 را دریافت می کنیم. آن را روی قفل وارد کنید ، سپس دکمه سمت راست قفل را فشار دهید.

انبار: از کف نزدیک درب خروجی بیل و مروارید را برمی داریم. از میز یک فانوس برمی داریم.

برمی گردیم به گورستان. ما با او در مورد املاک و در مورد عبور مخفیانه به آن صحبت می کنیم. ما یاد می گیریم که نگهبانی که قبلاً در اینجا کار می کرده می دانسته که ورودی مخفی این ملک کجاست. وی همراه با کتابی که می گوید ورودی کجاست ، در این گورستان در آرامگاه دفن شد.

به کتاب دیده بان می رسیم:

به مقبره DB Lemon و همسرش سوزی برمی گردیم. از پله ها پایین می رویم و در سمت چپ مشبک قفل شده آرامگاه دیده بان را مشاهده می کنیم که در کناره های آن مجسمه های راهبان قرار دارد.

رنده را نگاه می کنیم. برای ایجاد سوراخ از میله های میله ای استفاده کنید. در موجودی کالا ، لامپ را با کمک کبریت روشن کنید. سپس آن را روی بیل می گذاریم. بیل را که روی آن یک فانوس روشن قرار دارد ، به داخل سوراخ فشار داده و کتیبه موجود در صفحه را که در داخل مقبره قرار دارد ، می خوانیم.

این قافیه در مورد نحوه باز کردن رنده صحبت می کند. برای این کار باید قلب های سنگی مأموران آسمانی را از هم جدا کنیم. اینها مجسمه های فرشتگان هستند.

اولین فرشته

از مقبره دیده بان از صفحه بالا می رویم (از پله ها بالا نمی رویم). به مجسمه یک فرشته نگاه می کنیم. یک تخته سنگ با یک عکس از یک قدیس که توسط شیاطین و م surroundedمنان احاطه شده است ، روی صفحه ظاهر می شود.

ما کتیبه پایین صفحه را می خوانیم. در آن آمده است: هنگامی که یک مقدس خود را فدای گناهان می کند ، شیاطین خون او را می نوشند و مrsمنان گریه می کنند.

در مقابل هر مومن و دیو یک مربع قرار دارد که می توانید در آن یک فنجان یا یک اشک قرار دهید. معنی معما این است که مشخص شود شیاطین چه کسی هستند تا یک فنجان جلوی آنها در یک میدان بگذارند ، و چه کسانی مومن هستند تا یک اشک در مقابل آنها در یک مربع قرار دهند.
============
\u003d نگاه کنید به (تصویر 2) \u003d
============
پس از انجام این کار ، بر روی تصویر مقدس در گوشه بالا سمت چپ صفحه کلیک کنید. یک صدای مکانیکی شنیده می شود ، به این معنی که معما به درستی حل شده است.

فرشته دوم

از پله ها به سمت راست بلند می شویم و از مسیر پایین عبور می کنیم. ما به مجسمه دوم یک فرشته نگاه می کنیم. صفحه ای با تصویری از وزن و وزن روی صفحه ظاهر می شود. متن سنت پیتر را می خوانیم. در مورد گناهكاران صحبت می شود كه برای گناهان خود اصطلاحات مختلفی را كه در سال محاسبه شده به آنها داده شده است. معنی معما جمع بندی صحیح این سالها و تنظیم رقم بدست آمده با استفاده از وزنه ها است.

بنابراین ، به سه گناهکار ، که خشم آنها به یک گناه تبدیل شد ، به هرکدام 100 سال (در مجموع 300 نفر) مهلت داده شد.
گناهکار بیهوده سه برابر بدتر بود (100 * 3 \u003d 300 سال).
گناهکاران حسود و سیری ناپذیر نیمی از مجموع چهار گناهکار قبلی را دریافت کردند (300 + 300 \u003d 600/2 \u003d 300 سال)
حاکم مبلغی را ضرب کرد که در دو ضرب شد ، از همه گناهکاری که خشم آنها به یک گناه تبدیل شده بود ، و علاوه بر این 25 سال (300 + 300 + 25 \u003d 25 \u003d 625).

با جمع بندی تمام این داده ها ، این رقم 1825 سال است. ما روی وزنه هایی با وزن 1000 ، 500 ، 200 ، 100 ، دو بار 10 و یک بار 5 کلیک می کنیم.
============
\u003d نگاه کنید به (تصویر 3) \u003d
============
ما روی کاسه ای که زیر وزنه ها است کلیک می کنیم و اگر صدای مکانیکی شنیده می شود به معنای حل درست معما است.

فرشته سوم

از سمت راست عبور می کنیم. حجاب مشکی را که روی ضربدر در گوشه پایین سمت چپ صفحه قرار دارد ، بگیرید. به مجسمه فرشته سوم نگاه می کنیم. صفحه ای با تصویری از مrsمنان و گناهکاران که توسط شیاطین محاصره شده اند ، روی صفحه ظاهر می شود.

ما کتیبه پایین تخته را می خوانیم: فقط یک مقدس و مقدس می تواند نجات ابدی داشته باشد ، فقط او نمی تواند از هیچ چیز بترسد.

هدف ما این است که تعیین کنیم کدام افراد گناه محسوب می شوند.

ما روی سرها کلیک می کنیم: یک مرد چاق در حال چرخش ، زنی با دامن برآمده ، زنی که کودک را کتک می زند ، مردی که کیسه پول در دست دارد و زنی را که بر روی تخت حمل می کنند.
============
\u003d نگاه کنید به (تصویر 4) \u003d
============
ما بر روی تصویر شمشیر در گوشه سمت چپ بالای صفحه کلیک می کنیم. صدای مکانیکی نشانه حل صحیح معما است.

فرشته چهارم

به دروازه های قبرستان برمی گردیم. برای گرفتن مگس هایی که بر روی آن می چرخند از حجاب روی مخروط استفاده کنید. از دروازه مسیر را پائین می آوریم. به مجسمه فرشته چهارم نگاه می کنیم. صفحه ای با تصویر حیوانات روی صفحه ظاهر می شود.

کتیبه پایین تخته را می خوانیم: دیو همه جا است - در چشم عنکبوت ، مار ، وزغ و گرگ.

ما بر روی چشم حیوانات مشخص شده کلیک می کنیم. در نگاه مار ، وزغ ، عنکبوت و سه گرگ: یکی زیر عنکبوت ، دومی به سمت اسب می شتابد و سوم زوزه می کشد.
============
\u003d نگاه کنید به (تصویر 5) \u003d
============
پس از انجام همه کارها ، بر روی تصویر گرگ در گوشه سمت راست بالای صفحه کلیک کنید.

مسیر املاک:

به مزار دیده بان می رویم. اکنون رنده باز است ، بنابراین ما به داخل می رویم. ما کتابی را که روی تابوت قرار دارد می گیریم. ما آن را خواندیم. می گوید که یک گذرگاه مخفی منتهی به املاک بین قبر بدون درپوش و صلیب گوتیک است.

مقبره را رها کرده و از پله هایی که در سمت راست دیده می شود بالا می رویم. از مسیر به سمت بالا رد می شویم. ما از شلغم روی درب قبر استفاده می کنیم که بین قبر بدون درب و صلیب گوتیک قرار دارد. یک گذرگاه مخفی در پشت آن ظاهر می شود.

پایین می رویم و به در نگاه می کنیم که 6 در آن را می بینیم. همه آنها باید به سمت راست منتقل شوند. اما بدشانسی ، اگر هر کشویی را حرکت دهید ، آنگاه 2 مورد دیگر نیز حرکت می کند.

راه حل ساده است: روی نوار لغزنده بالا و پایین کلیک کنید. در باز خواهد شد میریم داخل

کاوش در املاک:

زیرزمین: یک جعبه میخ که روی میز قرار دارد ، یک ظرف شیشه ای که زیر میز قرار دارد و سیم برش هایی که به ستون سمت چپ میز وصل شده اند ، می گیریم. صفحه را رد می کنیم. اره را می گیریم ، که نزدیک پله ها قرار دارد. از طبقه بالا می رویم و از در وارد آشپزخانه می شویم.

آشپزخانه: هندریک را می بینیم که حشرات را از کف جمع می کند و می خورد. در موجودی ما قوطی را با مگس ترکیب کرده و سپس آن را به سمت هندریک پرتاب می کنیم. در حالی که او مشغول خوردن مگس است ، ما یک قاشق چوبی از روی میز برمی داریم ، و یک فایل را از کف زیر میز انتخاب می کنیم. از آشپزخانه به داخل راهرو می رویم.

راهرو در طبقه اول: صفحه را به پایین در می رسانیم. عصا را از جایگاه چتر بیرون می آوریم. وارد درب مقابل آشپزخانه می شویم. ما خود را در اتاق نشیمن می بینیم.

اتاق نشیمن: بررسی گاوصندوق تعبیه شده در دیوار سمت چپ درب. ما خیلی زود شروع به باز کردن آن خواهیم کرد. از پنجره رد می شویم. ما تکه های چوب را از کف انتخاب می کنیم. از اتاق خارج می شویم و از پله ها به طبقه دوم می رویم بالا. وارد در سمت چپ می شویم. ما خود را در اتاق خواب لیدی گودالمینگ می بینیم.

اتاق خواب: یادداشتی را که روی زمین در سمت چپ میز کوچک قرار دارد با شمعدان انتخاب می کنیم. در زیر طبقه ما نخ هایی پیدا می کنیم. آنها را می گیریم و به سمت تخت رد می شویم. ما یک اندازه گیری نوار از کف جلوی تخت ، و یک چکش از کف زیر پنجره انتخاب می کنیم. از اتاق خارج می شویم. وارد در مقابل می شویم.

کتابخانه: روی دیوار سمت راست ، دقیقاً متوجه همان صفحه ای می شویم که در اتاق نشیمن دیده ایم. به قسمت دیگری از کتابخانه می رویم. برگها را از جدول سمت راست صفحه بردارید.

گاوصندوق را در اتاق نشیمن باز می کنیم:

ما به تابلویی در کتابخانه نگاه می کنیم که به دیوار سمت راست درب وصل شده است. بر روی آن کتیبه ای به زبان لاتین مشاهده می کنیم و در زیر آن مربع های بیرون زده وجود دارد. روی نماد موجودی در پایین صفحه کلیک کنید. ما برگ را فعال می کنیم. با بستن موجودی کالا ، روی صفحه یک صفحه کاغذ را در بالای صفحه مشاهده خواهیم کرد. ورق را به پایین دال بکشید و کلیک چپ کنید. سوراخ هایی در برگ ایجاد می شود.

به طبقه اول ملک پایین می رویم و به اتاق نشیمن می رویم. گاوصندوق سمت چپ در را نگاه می کنیم. همچنین دارای یک کتیبه لاتین است که در زیر آن مربع های بیرون زده و زیر آن 12 دیسک وجود دارد. ما وارد موجودی کالا می شویم ، یک ورق کاغذ فعال می کنیم. آن را به قسمت پایین safe بکشید و کلیک چپ کنید. سوراخ هایی در مقاله ایجاد می شوند.

اکنون دو برگ سوراخ دار داریم. به کتابخانه برمی گردیم. از کاغذ سوراخ دار حاصل از اتاق نشیمن روی اجاق گاز استفاده کنید. ورق را به سمت پایین حرکت دهید تا حروف در سوراخ های کاغذ قابل مشاهده باشد و کلیک چپ کنید. ون هلسینگ نامه های دریافت شده را در دفتر خاطرات خود یادداشت می کند - N E N S SE E (این اجباری است!).

به اتاق نشیمن برمی گردیم. ما از کاغذ دارای سوراخ هایی که از کتابخانه بدست آمده ، روی گاوصندوق استفاده می کنیم. ورق را به سمت پایین بکشید تا حروف در حفره ها قابل مشاهده باشند و روی دکمه سمت چپ ماوس کلیک کنید. هلسینگ نامه های دریافت شده در دفتر خاطرات را می نویسد - SE E N SE N SE (این اجباری است!).

جزوه را با سوراخ برداشته و به گاوصندوق نگاه می کنیم. نامه هایی که دریافت کردیم ، کد گاوصندوق است. SE - جنوب شرقی ، E - شرق ، N - شمال ، S - جنوب. دیسک ها را به مسیرهای زیر بچرخانید (از چپ به راست): SE E N SE N SE N E N S SE E.
============
\u003d نگاه کنید به (تصویر 6) \u003d
============
ما کلید را از گاوصندوق باز شده خارج می کنیم.

عبور مخفیانه به اتاق دراکولا. ما یک کلید ویژه درست می کنیم:

اتاق نشیمن را ترک می کنیم. از پله ها بالا رفته و در فرود توقف می کنیم. با چشم غیر مسلح می بینید که در روی دیوار وجود دارد. با استفاده از انبر روی شمعدان آن را جدا کنید. به در نگاه می کنیم. ما 4 سوراخ مستطیلی می بینیم. ابتدا اجازه دهید عمق آنها را بسنجیم. در موجودی ، یک قاشق چوبی را با یک اندازه نوار و نخ ترکیب کنید. با استفاده از دستگاه اندازه گیری ، روی هر چهار سوراخ کلیک کنید. طول آنها (از بالا به پایین): 10 ، 8 ، 12 و 5 سانتی متر. این نتایج باید در دفتر خاطرات ثبت شود!

اکنون به زیرزمین می رویم ، و در آنجا شروع به کلک زدن با کلید می کنیم. ما به میز کار نگاه می کنیم. در سمت راست صفحه ، متوجه اشیایی می شویم که قبلاً جمع آوری کرده ایم: میخ ، یک پرونده ، یک چکش ، اره و در قسمت پایین - تکه های چوب. همچنین بر روی صفحه نمایش یک خط کش مشاهده می کنیم ، و در بالای آن یک صفحه خالی برای کلید آینده ما وجود دارد.

ما یک زبان قهوه ای تیره می گیریم (در پایین صفحه قرار دارد) و آن را زیر خط کش قرار می دهیم. با استفاده از اره ، زبان را به 10 سانتی متر برش می دهیم. سپس آن را وارد سوراخ بالایی قطعه کار می کنیم.

ما برای بدست آوردن شیارهای 8 ، 12 و 5 سانتی متری همان کارها را انجام می دهیم و آنها را به ترتیب داخل سوراخ های قطعه کار قرار می دهیم.

حالا یک زبان قهوه ای روشن ضخیم برداشته و زیر خط کش قرار می دهیم. با استفاده از اره ، آن را به 5 سانتی متر برش دهید و سپس كوچك حاصل را در تنها سوراخ باقیمانده قطعه كار (در سمت چپ) قرار دهید.

ما هر 5 رولپلاک را با یک پرونده پردازش می کنیم. ما ناخن ها را می گیریم و آنها را مقابل هر زبان قرار می دهیم. با استفاده از چکش ، چکش را در ناخن ها و ... کلید آماده کنید.
============
\u003d نگاه کنید به (تصویر 7) \u003d
============
به راه پله برمی گردیم. ما از کلید کاردستی درب استفاده می کنیم. پس از ورود خودکار به معبر مخفی ، از پله های در بلند می شویم. ما با کلیدی که از صندوق امانات اتاق نشیمن بدست آورده ایم آن را باز می کنیم و وارد اتاق دراکولا می شویم.

معما با کتابی در اتاق دراکولا:

ما به کتابی نگاه می کنیم که روی میز است. این یک پنتاگرام با مثلث داخلی و خارجی و سنگهای قیمتی دارد. به سمت چپ رد می شویم. ما کتاب را از قفسه کتاب بیرون می آوریم. ما برگ را مطالعه می کنیم. روی آن دقیقاً همان پنتاگرام کشیده شده است ، اما فقط با نمادها در مثلث داخلی و با کتیبه هایی در مثلث خارجی.

ما دوباره به کتابی که روی میز است نگاه می کنیم. ابتدا بیایید نمادها را بر روی مثلث داخلی نشان دهیم.
============
\u003d مشاهده کنید (شکل 8) \u003d
============
1. بر روی خفاش در بالای کتاب کلیک کنید تا نماد مثلث 4A ظاهر شود.
2. بر روی مثلث 1A و 3A کلیک کنید تا مبادله شوند. ما روی خفاش کلیک می کنیم. نمادها روی مثلث ظاهر می شوند.
3. بر روی مثلث 2A و 5A کلیک کنید تا مبادله شوند. سپس روی خفاش کلیک می کنیم.

نمادها اکنون در همه مثلث های کوچک قابل مشاهده هستند. در مرحله بعد ، کتیبه ها را در مثلث های بزرگ توسعه خواهیم داد.

1. بر روی مثلث 1B و 2B کلیک کنید تا مبادله شوند. ما روی خفاش کلیک می کنیم.
2. روی مثلث 1B و 4B کلیک کنید ، سپس روی خفاش کلیک کنید.
3. روی مثلث 3B و 5B کلیک کنید ، سپس روی خفاش کلیک کنید.
4- روی مثلث 1B و 5B کلیک کنید ، سپس روی خفاش کلیک کنید.

همه مثلث های بزرگ اکنون برچسب گذاری شده اند. آخرین کاری که باید انجام شود قرار دادن سنگهای قیمتی در بالای مثلث های کوچک است.

1. سنگ سیاه را در راس سمت راست بالا قرار دهید.
2. سنگ قرمز را در بالا در سمت راست قرار دهید.
3. سنگ آبی را در بالا زیر قرار دهید.
4. سنگ سبز را در بالا در سمت چپ قرار دهید.
5. سنگ سفید را در قسمت بالا و سمت چپ قرار دهید.

ما روی خفاش کلیک می کنیم. سپس کتاب دراکولا را می خوانیم که در آن زندگی خود را شرح می دهد. هندریک بعد از خواندن به اتاق دراکولا می رود. وارد معبر مخفی می شویم و به طبقه پایین می رویم. ون هلسینگ به طور خودکار به آپارتمان مینا می رود.

آپارتمان مینا

ما از مصلوب مصنوعی که در موجودی ماست ، بر روی درب اتاق مینا (درب در بالا) استفاده می کنیم. ون هلسینگ به داخل خانه می رود و مینا را با گزش روی گردن و خود دراکولا را می بیند که به زودی فرار خواهد کرد. تلگرافی را می خوانیم که ون هلسینگ با درخواست کمک برای دکتر سوارد ارسال کرده است. وقتی مطالعه تلگرام را تمام کنیم دکتر اینجا خواهد بود. ما با او ارتباط برقرار می کنیم ، سپس صفحه را پایین می کشیم ، جایی که بر روی نقشه اروپا کلیک می کنیم. بر روی آن ، نقطه سفر بعدی خود را - قاهره (در گوشه پایین سمت راست نقشه) انتخاب می کنیم.


قسمت 2: قاهره
===============================================================

ما خود را در خیابان قاهره می یابیم. از طبقه بالا به میدان بازار می رویم ، سپس به شلوار جسد با شتر می رسیم. ما با مصطفی ارتباط برقرار می کنیم. ما از او اتاقی اجاره می کنیم (که امکان بازدید از آن را نخواهیم داشت) و می پرسیم موزه در کجا قرار دارد. با شترها به سمت راست پادو می رویم تا بلافاصله خود را در موزه پیدا کنیم.

مجموعه موارد موجود در موزه:

صفحه را پایین می آوریم. ما با دستیار مدیر موزه ، که پشت میز نشسته است ، ارتباط برقرار می کنیم. ما به او پیشنهاد می کنیم تا در یافتن موارد درست به شما کمک کند. پس از دریافت لیستی از نمایشگاه ها ، و همچنین اقلام: deben و قلم یک کاتب ، از دستیار می آموزیم که deben چیست. به نظر می رسد که این واحد اندازه گیری در مصر باستان بوده است.

از سمت راست عبور می کنیم. ما پاپیروس را از قفسه کابینت میانی ، از قفسه کابینت سمت راست - هرم ، کلیدی که در زیر هرم قرار دارد و نظم فراعنه - Nekhnekh بیرون می آوریم.

از سمت چپ کابینت میانی رد می شویم. از قفسه کابینت ، که در پایین صفحه است ، یک هرم و یک چاقو با دسته مادر مروارید می گیریم.

به راهروی مرکزی (یکی جلوی درب ورودی) می رویم. ما شمشیر اسپانیایی را از قفسه کابینت سمت چپ خود برمی داریم. از سینه زیر هرم و نظم فراعنه - Heka - را می گیریم. از روی میز ایستاده در مرکز گذرگاه ، مجسمه فرعون را با سر شکسته می گیریم. اکنون به درب ورودی موزه رد می شویم. در این نمای ، ما هرم را از میز در مرکز راهرو ، از قفسه کابینت که در سمت چپ ما قرار دارد - یک مخروبه گرفته ایم.

از سمت راست در عبور می کنیم. از قفسه کابینت ، که در پایین صفحه قرار دارد ، هرم و سر را با دیسک خورشید بر می داریم. برای باز کردن جعبه ، که در قفسه بالا است ، از کلید استفاده کنید. هرم را از آن خارج می کنیم.

از سمت راست به آخرین راهرو موزه می رسیم. در دستان طعنه ، که در کنار مومیایی قرار دارد ، دستورات فراعنه هکا و نخنخ را وارد می کنیم. از حنجره باز شده هرم بزرگی بیرون می آوریم.

به دستیار کارگردان برمی گردیم. ما با او صحبت می کنیم ما از او درباره Demonomicon و مکانی به نام Blood Rocks یاد می گیریم. پس از صحبت در مورد موجودی از همه آنچه جمع کردیم فقط هرم در اندازه های مختلف باقی می ماند. ما موزه را ترک می کنیم.

اجاره شتر:

با شتر به جبهه عقب نزدیک می شویم. ما با مصطفی در مورد اجاره شتر صحبت کرده و به Blood Rocks سفر می کنیم. متأسفانه ، سفر باید مدتی به تعویق بیفتد ، زیرا همه شترها فوراً بیمار شدند. ما کشتی را که پشت مصطفی قرار دارد و همچنین چوب خیز را که به گاری متصل است ، می گیریم. ما گیاهی را انتخاب می کنیم که در جلوی شترها در یک دهانه قرار دارد.

از مصطفی به سمت چپ رد می شویم. جلوی درب خانه با راهب ارتباط برقرار می کنیم. با نشان دادن یک گیاه به او دارویی برای شترها تهیه می کنیم. ما آن را به مصطفی نسبت می دهیم.

شترها به سرعت بهبود می یابند. در یکی از آنها به Blood Rocks خواهیم رسید.

درون سنگهای خون. بیرون رفتن:

به داخل معبد می رویم. دژخیم دراکولا باعث ریزش سنگ می شود که جلوی خروج از معبد را می گیرد. اگر هرگز بخواهیم هوای تازه تنفس کنیم ، باید به دنبال راه دیگری بگردیم.

در اتاقی که اکنون در آن هستیم ، از کف سمت چپ یک پرتو و از کف سمت راست - عمامه و سر کلنگ انتخاب می کنیم. به پایین صفحه پایین می آییم و از راست به سمت ورطه عبور می کنیم. ما از تخته در ورطه استفاده می کنیم و در امتداد آن به طرف دیگر حرکت می کنیم. ما یک فانوس از زمین برمی داریم. اگر به ورطه پایین نگاه کنید ، در سمت راست یک گذرگاه مشاهده خواهیم کرد.

صفحه را بلند می کنیم و از ابتدا به سمت راست رد می شویم. ما نوارهای پارچه ای را از میز در مرکز اتاق ، از میز ایستاده به سمت راست - یک بطری روغن - می گیریم. ما وارد راهرو می شویم و اکنون از سمت چپ عبور می کنیم. در اتاق جسد زن جوانی را پیدا می کنیم. کمربندی را که نزدیک آن قرار دارد انتخاب می کنیم ، سپس به در نگاه می کنیم.

به ورطه برمی گردیم. در موجودی ، نوارهای کتان را با کمربند و عمامه ترکیب کنید تا یک طناب بگیرید. ما آن را به تیر می بندیم. همچنین در موجودی ، ما فانوس را با یک بطری روغن و کبریت ترکیب می کنیم تا فانوس روشن شود.

از طناب به پایین پرتگاه می رویم. ما یک خار از کف انتخاب می کنیم. در موجودی ، آن را با سر کلنگ ترکیب کنید تا یک کلنگ کامل بدست آورید. از راهرو به طرف انسداد می رویم. از کیسه ای که نزدیک اسکلت قرار دارد ، یک گیاه سمی خارج می کنیم. در گوشه سمت راست و بالای انسداد یک نقطه فعال پیدا می کنیم. ما از ماشه روی آن استفاده می کنیم. ون هلسینگ حفره ای ایجاد می کند که از طریق آن می توانیم به خیابان برویم.

در جستجوی خانه دراکولا مینیون:

ما با راهبی ارتباط برقرار می کنیم که خود را به عنوان هرودوت به ما معرفی می کند. او لیستی از نمایشگاه هایی که باید به معبد برگردانده شود را به ما می دهد. پس از مکالمه ، ما به طور خودکار خود را در میدان بازار پیدا خواهیم کرد. با مصطفی صحبت می کنیم. از او در مورد ناپدید شدن خواهرزاده همسرش اطلاعات می گیریم. ظاهراً ما قبلاً جسد او را در معبد دیده ایم.

در امتداد هر یک از پله ها به پیشخوان بلند می شویم. ترازوها و فلاسک را از میز سمت راست برداشته ، سیرها را از تکیه گاه سمت چپ بردارید.

به موزه می رویم. در آنجا با دستیار کارگردان ارتباط برقرار می کنیم. در طول مکالمه ، دژخیم دراکولا سعی می کند ما را بکشد. او چاقو را پرت می کند ، اما دلش برای او تنگ خواهد شد. ما چاقو را از کابینت بیرون می آوریم ، سپس لیستی را که هرودوت به ما داد به دستیار نشان می دهیم. با دریافت گردنبند و ظرف ، موزه را ترک می کنیم.

در میدان بازار روبروی جبهه عقب با شتر ما چاقویی را به مصطفی نشان می دهیم. دریابید که صاحب چاقو چه کسی است و صاحب آن در کجا زندگی می کند. از میدان بازار به سمت چپ می رویم تا به خانه ترک برویم.

معما با درب خانه ترکان:

به درب خانه نگاه می کنیم. روی آن یک معما با توپ پیدا خواهیم کرد. هدف ما ساخت توپهایی است که در تصویر سمت چپ صفحه نشان داده شده است. برای جابجایی گروهی از توپ ها ، مکان نما را به دورترین توپ منتقل کنید و روی پیکان قرمز رنگی که ظاهر می شود کلیک کنید. دکمه قرمز وظیفه تنظیم مجدد معما را بر عهده دارد.

============
\u003d مشاهده کنید (شکل 9) \u003d
============

1. ستون شماره 2 را به بالا منتقل کنید.
2. توپ بالایی ستون شماره 2 را 1 بار به سمت چپ حرکت دهید.
3. ستون شماره 3 را 3 بار به پایین منتقل کنید.
4. سمت چپ ردیف B را 1 بار به سمت چپ حرکت دهید.
5- ستون شماره 2 را 2 بار به پایین منتقل کنید.
6. ردیف را زیر حرف B 1 بار به سمت راست حرکت دهید.

============
\u003d رجوع شود (شکل 10) \u003d
============

7. دو مرتبه سمت راست ردیف B را به سمت راست حرکت دهید.
8. سمت راست ردیف B را 1 بار به سمت راست حرکت دهید.
9. سمت راست ردیف D را دو بار به سمت راست حرکت دهید.
10. توپ بالایی ستون را 7 بار 7 بار پایین ببرید.
11. آخرین توپ را در ردیف D 1 بار به سمت چپ حرکت دهید.
12. ردیف E را دو بار به سمت راست حرکت دهید.

============
\u003d مراجعه کنید (شکل 11) \u003d
============

13. قسمت پایین ستون را 1 بار زیر شماره 3 حرکت دهید.
14. ردیف F (یک توپ وجود دارد) 3 بار به سمت راست حرکت کنید.
15. ردیف E 2 بار به سمت راست حرکت کنید.
16. توپ پایین ستون شماره 7 را 1 بار به پایین حرکت دهید.
17. ردیف E را 1 بار به سمت راست حرکت دهید.
18- قسمت پایین ستون را زیر شماره 7 (دو توپ) 1 بار پایین ببرید.
19. توپ پایین را در ستون شماره 7 1 بار به سمت چپ حرکت دهید.
20. توپ بالا را به ستونها با شماره 7 1 بار پایین ببرید.
21. ردیف B 1 بار به سمت راست حرکت کنید.

============
\u003d رجوع شود (شکل 12) \u003d
============

جستجو برای غنیمت ، تلفیق پوست:

وارد خانه می شویم. از سینه ای که در گوشه پایین سمت چپ صفحه قرار دارد ، هرم و سیاه گوش را می گیریم. با استفاده از آن ، در فهرست موجود در بخش "اسناد" ، ما یک صفحه با هیروگلیف خواهیم داشت. همچنین در قسمت پایین سمت چپ صفحه تبر پیدا می کنیم. ما آن را می گیریم. ما به تکه های پارگی پاره شده نگاه می کنیم که روی میز سمت راست قرار گرفته اند. ما یک قطعه کامل از قطعات را می سازیم:

============
\u003d مراجعه کنید (شکل 13) \u003d
============

از پشت اتاق عبور می کنیم. در تلاش برای باز کردن درب ، یک مار کبری از گلدان سمت راست بیرون می ریزد. برای خلاص شدن از آن ، گیاه سمی را به زیرسیگاری که روی میز می کشد اضافه کنید. وقتی دیگر مار کبری خطری برای ما ندارد ، ما از گلدان شکسته کلید را بیرون آورده و با آن قفل در را باز می کنیم.

وارد اتاق می شویم. یک کیسه پودر طلا را از قفسه سمت چپ پنجره بیرون می آوریم. ما دیسک خورشید را از کف نزدیک دیوار انتخاب می کنیم و از جدول سمت راست صفحه حرف و بخشی از نامه را می گیریم.

متن نامه ترکها:

به موزه برمی گردیم. ما با دستیار کارگردان صحبت می کنیم. پس از مکالمه ، موجودی ما شامل کیسه ای با گنجینه های قبطی خواهد بود. نامه ترک را به دستیار نشان می دهیم. وی خواهد گفت كه یك كتاب در رمزگشایی این نامه به ما كمك می كند.

روی کتاب روی میز کلیک می کنیم. یک صفحه با هیروگلیف در صفحه ظاهر می شود ، و کلمات انگلیسی در سمت چپ آن است. باید کلمه مربوطه را در زیر هر هیروگلیف قرار دهیم. راه حل را در شکل زیر مشاهده کنید:

============
\u003d ببینید (شکل 14) \u003d
============

ما در اسناد ترجمه هیروگلیف خواهیم داشت. ما ابوالهول سیاه را به دستیار کارگردان نشان می دهیم و موزه را ترک می کنیم.

ما آبی تولید می کنیم که زمین را لمس نکرده است:

با مصطفی در میدان بازار صحبت می کنیم. از سمت چپ او عبور می کنیم و از جلوی خانه با راهب صحبت می کنیم. او به ما یک نوار چسب (چیز سفید گرد) می دهد. در مرحله بعدی ، او از ما می خواهد آبی بسازیم که با زمین تماس نداشته باشد تا بتواند آب مقدس ایجاد کند. قبل از عزیمت ، ما سیاه گوش را به راهب نشان می دهیم. او توصیه می کند آن را بشکنید.

به محفظه شتر برگردید. ما با یک ظرف از دهانه آب آب می کشیم. در موجودی کالا ، از چاقو موجود در گردنبند برای تهیه یک الماس استفاده کنید. ما از الماس روی آینه استفاده می کنیم تا مربع شود.

یک قابلمه آب روی گریل قرار می دهیم تا یک قابلمه آب جوش به دست بیاورد. در موجودی کالا ، از آینه مربع شکل موجود در ظرف استفاده کنید تا آینه ای با تراکم بدست آورید. سپس از فلاسک به همراه آینه استفاده کنید تا فلاسک دارای تراکم باشد.

به راهب برمی گردیم. ما یک فلاسک با تراکم به او می دهیم و در عوض آب مقدس دریافت می کنیم. پس از این اقدامات ، ما به طور خودکار خود را در Blood Rocks خواهیم یافت.

ورودی معبد:

از طریق سوراخ سمت راست وارد هرم می شویم. بیشتر در امتداد طناب بالا می آییم ، صفحه را بالا می کشیم و بلافاصله به سمت چپ به اتاق با یک درب فلزی منتقل می کنیم.

به در نگاه می کنیم. روی صفحه شاهد قلعه ای با 5 شکاف خواهیم بود و در سمت چپ آن اشیایی که جمع آوری کرده ایم قرار دارد: یک آینه مربع ، سیر ، ویفر ، آب مقدس و یک دیسک خورشید.

دیسک خورشید را در شکاف مرکزی ، ویفر را در شکاف بالایی ، سیر را در شکاف سمت راست ، آینه را در شکاف سمت چپ و آب مقدس را در شکاف پایین قرار دهید.

اگر همه چیز به درستی انجام شود ، درب باز می شود ، از طریق آن وارد اتاق بزرگی از معبد می شویم ، جایی که کارهای زیادی برای انجام دادن داریم.

در اتاق بزرگ معبد:

ما به ترجمه نامه ترک ها روی می آوریم.

در خط اول آمده است: سلاحی با قدرت جادویی سر سکر را باز می کند

ما به مجسمه ای که در سمت راست اتاق روی زمین افتاده نگاه می کنیم. این همان سکر است که در بالا ذکر شد. با تبر به سر مجسمه می کوبیم و یک نوک نقره ای از آن بیرون می آوریم.

در خط دوم آمده است: خون ملعون زیر محراب شمالی پنهان شده است

ما به محراب که در قسمت پایین سمت چپ صفحه است ، می رسیم. با نگاهی به آن ، هیروگلیف های مختلفی را مشاهده خواهیم کرد. ما بر روی هیروگلیف های زیر کلیک می کنیم:

============
\u003d مشاهده کنید (شکل 15) \u003d
============

پس از این اقدامات ، محراب به کناری حرکت می کند و در زیر آن خون مشاهده خواهیم کرد. ما از رگ Hinu روی خون استفاده می کنیم.

آنچه را كه راهب قبلاً به ما گفت به خاطر بسپارید: برای باز كردن گذرگاه مخفی ، باید طلای ذكر شده و هویوی خون نفرین شده را در استخر (گرداب در وسط اتاق) قرار دهید.

خون وجود دارد ، فقط برای اندازه گیری مقدار لازم طلا باقی مانده است (و به 13.6 گرم نیاز دارد). در سمت راست اتاق نزدیک مجسمه سکر یک گلدان پیدا می کنیم ، و از آن یک قلمه مسی بیرون می آوریم. حالا از سمت چپ اتاق عبور می کنیم. در سمت چپ سینه کاسه را انتخاب می کنیم ، سپس فلس را روی سینه قرار می دهیم.

به ترازو نگاه می کنیم. روی صفحه ، ترازوها را روی سینه می بینیم. روی خود صندوق می بینیم: یک دهانه مس از موزه ، یک دهانه مس از یک قابلمه ، یک قلم دبیر (شبیه شمشیر) که توسط دستیار مدیر موزه و یک قاشق به ما داده شده است. در سمت چپ سینه یک کیسه طلا قرار دارد.

اندازه گیری 13.6 گرم طلا آسان است. در سمت چپ ترازو ، دو منگنه مس (وزن کلی آنها 54.6 گرم است) و در سمت راست - یک قلم کاتب (وزن 41 گرم) و 3 قاشق طلا قرار داده ایم. در این حالت ترازوها تراز می شوند.

یک کاسه در پایین سمت راست صفحه ظاهر می شود. 3 قاشق طلا از ترازو درون آن بریزید.

============
\u003d رجوع شود (شکل 16) \u003d
============

ما طلا و خون را به گرداب می اندازیم. بعد از این اقدامات ، آب استخر به شن تبدیل می شود.

ستون میانی سمت چپ اتاق را نگاه می کنیم. ما از فانوس روی آن استفاده می کنیم تا معما ظاهر شود.

در گوشه سمت چپ و بالای صفحه ، متوجه هرم هایی می شویم که در طول مسیر اینجا جمع کرده ایم. سه اهرام بزرگ وجود دارد ، سه اهرام متوسط \u200b\u200bو سه اهرام کوچک. به عنوان نمونه ، هر هرم بزرگی را بردارید و آن را روی زمین در مقابل اولین دیوار دیواری هرم قرار دهید. با استفاده از فلش ها ، فانوس را در پایین صفحه زیر این هرم تنظیم کنید. نوار لغزنده را در سمت چپ صفحه به موقعیت میانی منتقل کنید.

سایه ای روی دیوار ظاهر می شود. ما می خواهیم سایه با طرح هنر دیوار هرمی در یک خط قرار بگیرد. اگر این اتفاق نیفتد ، پس سعی می کنیم هرم دیگری را جایگزین کنیم. پس از یافتن هرم بزرگ صحیح ، سراغ یافتن هرم متوسط \u200b\u200bو صحیح و سپس کوچک بروید.

راه حل معما در شکل زیر به وضوح نشان داده شده است:

============
\u003d مراجعه کنید (شکل 17) \u003d
============

وقتی معما حل شد ، ما فقط سه هرم در موجودی خود خواهیم داشت. آنها را روی استخر شن و ماسه در مرکز اتاق قرار می دهیم: هرم بزرگ در سمت راست ، هرم میانی در مرکز و هرم کوچک در سمت چپ. این اقدامات یک درب مخفی برای ما باز می کند ، که در پایین محل قرار دارد.

خط سوم می گوید: قبل از اینکه وارد تاریکی شوید ، نگهبان را نابود کنید ، در غیر این صورت ممکن است نفرین برای همیشه به شما تحمیل شود.

از در مخفی عبور می کنیم. ما روی سکو یک تمساح و یک اسکلت می بینیم. با قایق تشییع جنازه بین دو مجسمه به اتاق برمی گردیم. از دستان مجسمه سمت چپ ، ما شلغم را بیرون می کشیم ، از کف نزدیک به مجسمه دوم ، قطعه ای از ستون را انتخاب می کنیم.

وارد اتاق مخفی می شویم. پس از عبور از قایق تشییع جنازه ، خود را در سکو می یابیم. ما به حنجره ایستاده روی آن نگاه می کنیم. چیز دیگری زنده از آن پدیدار خواهد شد. از انتهای سکو عبور می کنیم. در موجودی ، ما تبر را با ابوالهول سیاه ترکیب کرده و از آن در مه استفاده می کنیم. با پاک شدن مه ، دری را مشاهده خواهیم کرد. ما داخل می شویم از محراب پاپیرویی را می گیریم که به زبانی برای ما ناشناخته نوشته شده است. از اتاق خارج می شویم.

ما خودمان را در میدان بازار می یابیم. میریم پیش راهب. با او درباره پاپیروس صحبت می کنیم. او به ما اطلاع خواهد داد که برادر آلبرتو ، که در آبنای وین زندگی می کند ، می تواند آنها را رمزگشایی کند. با شتر به جبهه عقب رد می شویم. با مصطفی صحبت می کنیم. او نامه ای از مدیر موزه به ما خواهد داد. پس از دادن گرد و غبار طلا به مصطفی ، به وین می رویم.

===============================================================================
قسمت 3: وین
===============================================================================

املاک اورلوفسکی

ون هلسینگ در ملک دوشس اورلوسکی اقامت خواهد کرد. ما با او و با Sevard ارتباط برقرار می کنیم. ما می آموزیم که ورودی ابی در کتابخانه است.

فرمول شیمیایی پازل:

ما دوباره با دوشس صحبت می کنیم. او برخی ملودی ها را زمزمه خواهد کرد. در این باره از او س askال می کنیم. ما یک ورودی در دفتر خاطرات خواهیم داشت - C ، G ، D # ، F ، D ، A # ، C2.

به سمت چپ رد می شویم. درب قفل شده کتابخانه را بررسی می کنیم ، به عکسی با کلیدهای پیانو نگاه می کنیم که فرمول های شیمیایی روی آن نوشته شده است. ون هلسینگ این تصویر را در دفتر خاطرات خود ترسیم می کند. ما کتاب شیمی را از قفسه وسط کتاب بیرون می آوریم (صفحه ای از این کتاب در دفتر خاطرات ظاهر می شود).

ما به محفظه بسته در قفسه کتاب سمت چپ نگاه می کنیم ، که در پشت آن فلاسک هایی با عناصر شیمیایی قرار دارد. صفحه نمایش داده می شود:

============
\u003d مشاهده کنید (شکل 18) \u003d
============

چی کار باید بکنیم؟ ما به یاد می آوریم که دوشس چه ملودی خوانده است و چه نت هایی در ملودی وجود دارد. اولین یادداشت C. است به نقاشی با این یادداشت نگاه کنید. فرمول شیمیایی روی کلید - Na2 CrO4 نوشته شده است. ما به ورق کتاب شیمی سمت راست نگاه می کنیم. ما این فرمول را پیدا می کنیم. می بینیم که این ماده به عنصر سدیم کرومات تعلق دارد. زیر زرد می رود. ما یک کاغذ را در گوشه پایین سمت راست صفحه برداشته و از آن بر روی یک لوله آزمایش با مایع زرد رنگ (اولین فلاسک) استفاده می کنیم.

به طور کلی ، روی لوله های زیر (از چپ به راست) باید از کاغذ استفاده شود: 1 ، 5 ، 3 ، 4 ، 2 ، 6 ، 7.

در زیر لوله های آزمایش اعداد 2 ، 6 ، 8 ، 12 ، 14 ، 15 ، 18 را مشاهده خواهیم کرد. ون هلسینگ آنها را یادداشت می کند.

گاوصندوق را باز می کنیم:

از سمت چپ قفسه های کتاب رد می شویم. به مجسمه مرمر سمت راست در نگاه می کنیم. هلسینگ دری را در آن پیدا می کند ، در پشت آن گاوصندوق پیدا می شود.

به عنوان کد ، ما از اعدادی که پس از حل معما با عناصر شیمیایی بدست آمده استفاده می کنیم. ما دیسک را (در جهت عقربه های ساعت) با کمک فلش های بالای صفحه به تعداد مورد نیاز خود می چرخانیم و هر بار دکمه را فشار می دهیم!

کد: 2 ، 6 ، 8 ، 12 ، 14 ، 15 ، 18.

از گاوصندوق کلید ، فرشته و نامه دوک اورلوفسکی را می گیریم.

کتابخانه

برای ورود به کتابخانه از کلید درب سمت راست قفسه کتاب استفاده کنید. صفحه را رد می کنیم. پرده را با نشان دانشگاه کنار می کشیم و به حلقه ای که پشت آن پیدا می شود نگاه می کنیم. در سمت راست دایره ، ما چهره های شیاطین و فرشتگان را در یک "ترکیب" ناقص مشاهده خواهیم کرد. بنابراین بیایید به دنبال آنها بگردیم.

ارقام را پیدا کنید:

از پله ها بالا می رویم و به طبقه دوم می رویم. ما به نقشه اروپا نگاه می کنیم که جلوی ما روی دیوار آویزان است. ترانسیلوانیا را پیدا کرده و روی آن کلیک کنید.

============
\u003d رجوع شود (شکل 19) \u003d
============

ما اولین مجسمه فرشته را از طاقچه بیرون می آوریم. از سمت راست به سمت کتابخانه ها رد می شویم. از قفسه وسط اولین قفسه کتاب ، مجسمه فرشته دوم و متن کار رابرت را بیرون می آوریم.

به طبقه اول پایین می آییم. به میز سمت چپ نزدیک می شویم که روی آن موچین و چاقوی دستی برای کاغذ پیدا می کنیم. ما از یک چاقوی جراحی در در ویترین با پروانه ها استفاده می کنیم که به دیوار متصل است. ما بر روی درب باز کلیک می کنیم تا مجسمه سوم فرشته را بگیریم. در سمت راست ویترین با پروانه ها یک رادیو پیدا می کنیم. مجسمه چهارم فرشته را از آن جدا کنید.

به شومینه نزدیک می شویم. یک وینچ در دیوار کنار کتاب ها پیدا می کنیم. ما آن را پیچ می دهیم تا لوستر پایین بیاید. ما پوکر متصل به کابینت را انتخاب می کنیم و از وسط سالن کتابخانه عبور می کنیم. از پله عظیم در گوشه پایین سمت چپ صفحه استفاده کنید و از آن در لوستر استفاده کنید. با بالا رفتن از پله ها ، پنجمین مجسمه فرشته را بگیرید که روی لوستر آویزان است.

وارد معبری می شویم که در سمت راست پله ها واقع شده است. مهاربندها را از اسکلت لباس پوشیده بردارید.

از سالن اصلی کتابخانه پایین می رویم. در موجودی ، پوکر را با لوستر ترکیب کنید و یک چوب پنبه خانگی درست کنید. ما از آنها برای باز کردن شیشه ایستاده روی کابینت در سمت چپ استفاده می کنیم. با کمک موچین ما مجسمه شیطان را از قوطی بیرون می آوریم.

اکنون تمام توجه ما به دایره روی دیوار است. شکل های شیاطین و فرشتگان را بکشید همانطور که در تصویر زیر نشان داده شده است:

============
\u003d رجوع شود (شکل 20) \u003d
============

از درب باز شده وارد زیرزمین ابی می شویم.

ابی

پارچه کتان را که روی سبد سمت راست قرار دارد ، بردارید. قفسه های کتاب را بررسی کنید و نیزه را از مجسمه بیرون بیاورید. ما آن را روی سر اژدها که به قسمت جلوی میز متصل است استفاده می کنیم. ما آنچه را که باز شده است مطالعه می کنیم.

پازل توپ:

هدف از این پازل روشن کردن تمام توپهای راس هر مثلث است. راه حل را در شکل زیر مشاهده کنید. روی توپی های مشخص شده روی توپ ها کلیک کنید:

============
\u003d رجوع شود (شکل 21) \u003d
============

برادر آلبرتو را پیدا کنید:

از حافظه نهان یک کلید به رنگ تیره و یک کاسه برمی داریم. صفحه را رد می کنیم. ما دستگیره را از جارو بر می داریم ، که روی زمین در سمت راست قفسه ها قرار دارد. یک قوطی با الکل را در قفسه ها پیدا می کنیم. ما با استفاده از چاقوی جراحی روی آن بشکه را باز کرده و تمام الکل موجود در آن را آزاد می کنیم.

به سمت راست عبور می کنیم. برای تهیه مشعل دسته جارو را با پارچه کتان ترکیب کنید. در موجودی از آن با کبریت استفاده می کنیم. ما برای دور کردن موشهایی که در نزدیکی کیسه هستند از مشعل روشن استفاده می کنیم. هنگامی که موش ها فرار کردند ، کیسه را باز کنید و آب مقدس را از آن خارج کنید.

وارد راهرویی می شویم که در بالای صفحه دیده می شود. ما لباس راهب را می گیریم تا ون هلسینگ را به آن تغییر دهیم (این به طور خودکار اتفاق می افتد).

ما به بشکه الکل برمی گردیم. در این لحظه ، یک راهب پرستش شیطان به ما می آید. برای خلاص شدن از شر آن ، ما از یک مشعل روشن روی یک گودال الکل استفاده می کنیم. سپس کلید را از کف انتخاب کرده و به درب راهرو (جایی که آنها لباس را برده اند) می رویم.

در را با کلید باز می کنیم و وارد اتاقی می شویم که مراسم شیطانی در آن برگزار می شود. به سلولی که برادر آلبرتو در آن نشسته است می رویم. ما با او صحبت می کنیم سپس به پنتاگرام روی زمین نزدیک می شویم. در فهرست موجودی ، کاسه را با آب مقدس ترکیب کرده و از آن در کاسه ای که در سمت راست صفحه روی سر بز قرار دارد استفاده کنید. ما از راهبان دیوانه دور می شویم و می بینیم چه اتفاقی می افتد.

در حالی که دو راهب حواس پرتی دارند ، ما با آرامش با برادر آلبرتو صحبت می کنیم. پای او شکسته و نابینا است ، بنابراین نمی تواند پوست را بخواند. و با ما فرار کن

ما از کلید تاریکی که در سمت راست قرار دارد استفاده می کنیم تا به طور خودکار خود را در ملک Orlovsky پیدا کنیم. پس از صحبت با او و سوارد ، ما به ترانسیلوانیا خواهیم رفت.

===============================================================================
قسمت 3: ترانسیلوانیا
===============================================================================

ما با Sevard صحبت می کنیم تا به طور خودکار خود را در میخانه پیدا کنیم.

میخانه

ما با صاحب هتل ابراهیم صحبت می کنیم. ما سعی می کنیم از پیشخوان کاغذ برداریم. صفحه را رد می کنیم. از میزی که Sevard در آن نشسته است ، دو قاشق از اشکال مختلف ، یک قاشق و فویل می گیریم. از قاشق روی مایع چسبنده ای که روی نیمکت سمت راست ریخته شده استفاده کنید. ما در تلاشیم تا کلیدی را که در سمت چپ در آویزان است برداریم و خود به داخل در برویم.

سوارد واقعاً بد خواهد شد. ما با ابراهیم در مورد دارو صحبت می کنیم.
وقتی او رفت ، از پیشخوان کاغذ می گیریم. در فهرست موجودی ، در بخش اسناد ، گزیده ای از مجله هارکر خواهیم داشت.

در این مرحله ، ابراهیم با دارو بازگشت. او چنان محکم به در می کوبد که سر گراز از دیوار می افتد. با برخورد به کف ، دندانی از روی سر خارج می شود. ما آن را انتخاب می کنیم.

ساختن کلید ساختگی:

1. در موجودی ، فویل را با ماده چسبنده ترکیب کنید تا فویل چسب خورده بدست آید.
2. از فویل چسبانده شده روی دو چوب شور استفاده کنید.
3. دو چوب براق براق را با هم ترکیب کنید تا نوعی کلید بدست آورید.
4. از فویل چسب خورده روی دندان گراز استفاده کنید.
5- برای بدست آوردن کلید اصلی از پرزل ترکیبی روی دندان استفاده می شود.

از کلید آویزان در سمت چپ در استفاده کنید. پس از تعویض ، با صاحب هتل صحبت می کنیم. ون هلسینگ از او می خواهد چیزی پیدا کند. در حالی که ابراهیم پشت پیشخوان مشغول است ، با کلید قفل در را باز کنید و به اصطبل بروید.

پایدار

اسب های آرام:

به دسک تاپ سمت چپ می رویم. سطل خالی را که پشت زمین در پشت قوطی ها در سمت چپ میز قرار دارد ، بردارید. بعد ، ما از سطل جو دو سر استفاده شده ، که روی زمین و در مقابل قوطی ها است ، استفاده می کنیم. از در عبور می کنیم. ما از یک سطل جو دوسر روی لاشه استفاده می کنیم و خون می چکد. ما اسب ها را با جو دو سر خونین معالجه می کنیم و آنها آرام می شوند.

ما مایع را از بشکه تخلیه می کنیم:

از جلوی اسب ها به صفحه می رسیم. ما یک لوله را از زمین ، نزدیک به کنده - یک حیوان مرده انتخاب می کنیم ، از میز یک جعبه و یک قیف می گیریم ، و زیر میز یک ناودان پیدا می کنیم.

به کالسکه رد می شویم. جعبه را جلوی چرخ عقب روی زمین قرار می دهیم. یک ناودان روی جعبه قرار دادیم. ما از یک حیوان مرده در بالای ناودان استفاده می کنیم. از یک قیف در شیر بشکه استفاده کنید. یک لوله را بین سوراخ زمین و جعبه قرار دهید.

دریچه بشکه را باز می کنیم. هنگامی که تمام مایعات تخلیه شد ، ما بر روی نصب ساخته شده توسط ما کلیک می کنیم. ون هلسینگ از داخل بشکه بالا می رود و از این طریق به قلعه دراکولا می رسد.

قلعه دراکولا

بیایید یک دام ایجاد کنیم:

ون هلسینگ خواهد گفت که خوب است کابین را به دام بیندازید. دام را از جدول سمت چپ بر می داریم.

صفحه را رد می کنیم. 2 طنابی را که روی بشکه های سمت چپ صفحه قرار گرفته اند بردارید. قرقره ای را در سقف پیدا می کنیم. یکی از طناب ها را به آن وصل می کنیم. ما یک تله را به انتهای طناب وصل می کنیم.

از طناب باقیمانده روی تله استفاده می کنیم. از سمت راست این صفحه عبور می کنیم. انتهای طناب دوم را به قرقره سقف وصل می کنیم (فقط روی قرقره کلیک کنید). دام آماده است. فقط برای قرار دادن طعمه در آن باقی مانده است.

از میز در گوشه پایین سمت راست صفحه 2 قلاب بگیرید. روی این ردیف جداول ماوس مرده ای را می بینیم که در دام گیر افتاده است. نگاهش می کنیم در پایین صفحه دو قلاب را می بینیم که برداشتیم. ما از آنها در دامی که موش در آن افتاده استفاده می کنیم. یک نقطه فعال در سمت راست ، دیگری در بالای ماوس قرار دارد.

ماوس مرده را برمی داریم و به دام خود می رویم. ماوس را در یک تله قرار می دهیم.

در راه دخمه:

بعد از مدتی کابینی وارد اتاق می شود و در دام ما می افتد. ما با کابین صحبت می کنیم ، سپس تبر را که در مقابلش قرار دارد از زمین بلند می کنیم. بسته بندی قرمز را که در سمت چپ کالسکه است ، با استفاده از فلش موجودی باز می کنیم. یک شیشه با "چیزهای خوب" در پشت لفاف ظاهر می شود. آن را می گیریم و به کابین می دهیم. کاسه ای را که بالای لفاف قرمز قرار دارد پیدا می کنیم. آن را می گیریم و به مکان اصلی خود می رویم ، جایی که از جدول تله ای برداشتیم. ما از کاسه ای روی سطل خون که در کف گوشه پایین سمت چپ صفحه است استفاده می کنیم.

از طریق در به قفل می افتیم. طناب را که روی پرده قرمز قرار دارد و کت خز که روی بشکه قرار دارد را می گیریم. داخل در وسط می رویم (بالا). ما خودمان را مقابل دروازه قفل شده می بینیم. ما برای شروع یک پازل به صفحه سمت راست روی دیوار نگاه می کنیم.

معما با تصویری از دراکولا:

زمین بازی متشکل از مربع هایی با رنگ های مختلف با تصاویر مثلث های مختلف است. در سمت چپ میدان عکسی از دراکولا قرار دارد که به مربع ها تقسیم شده است. آنها را می توان حذف و اضافه کرد. همچنین می توانید این عکس را به زمین بازی بکشید. 4 مربع با نمادها در بالا و سمت راست زمین بازی وجود دارد. اگر روی آنها معلق شوید ، بخشی از عکس دراکولا را مشاهده خواهیم کرد. در گوشه بالا سمت چپ و گوشه پایین سمت چپ صفحه نواری با 4 میله قرار دارد که می توان رنگ آن را تغییر داد.

1. ما از بالای زمین بازی به 4 مربع نگاه می کنیم. بیایید ببینیم چه قسمت هایی از عکس دراکولا در پشت آنها قرار دارد.
2. این قسمتها را از عکس سمت چپ زمین بازی برمی داریم.
3. عکس دراکولا را به زمین بازی بکشید و به دنبال مکانی مناسب برای او باشید. آنهایی که در چهار سوراخی که در عکس ایجاد کرده ایم ، آن مثلث ها باید دیده شوند ، که در بالای زمین بازی در 4 مربع قابل مشاهده است. با پیدا کردن این مکان ، رنگ مربع هایی را که این مثلث ها در آن قرار دارند به یاد می آوریم.
4. در نوار گوشه سمت چپ بالای صفحه ، میله های رنگ های زیر را تنظیم کنید (از چپ به راست): سبز ، سفید ، آبی ، آبی.

در اینجا آنچه شما باید دریافت کنید:

============
\u003d مراجعه کنید (شکل 22) \u003d
============

اکنون دوباره عملیات 1-4 را که در بالا نوشته شده است ، انجام می دهیم ، اما فقط برای 4 مربعی که در سمت راست زمین بازی قرار دارند.

در نوارهای گوشه پایین سمت چپ صفحه ، میله های رنگ های زیر را تنظیم کنید: (از بالا به پایین): سبز ، سفید ، قرمز ، سفید.

============
\u003d مراجعه کنید (شکل 23) \u003d
============

داخل سرداب

به داخل دخمه می رویم. به درب تابوت نگاه می کنیم که جلوی ما ایستاده است. ما به كتیبه های Moana و 12176 نگاه می كنیم. ون هلسینگ این داده ها را در دفترچه خاطرات خود می نویسد. درب این تابوت را باز می کنیم. یک خون آشام ماده با موهای قرمز در داخل وجود خواهد داشت.

ما به درب تابوت نگاه می کنیم ، که در قسمت پایین سمت چپ صفحه قرار دارد. ما به کتیبه های ایلونا و 8954 نگاه می کنیم. ون هلسینگ این داده ها را در دفترچه خاطرات خود وارد می کند. درب این تابوت را باز می کنیم و به یک زن خون آشام با موهای سفید نگاه می کنیم.

ما از تابوت در تابوت دراکولا (روی درب نماد اژدها) استفاده می کنیم. ما داخل تابوت هیچ چیز و کسی را پیدا نمی کنیم.

درب تابوت را که در سمت راست صفحه است باز می کنیم. درون آن هارکر ، که به یک خون آشام تبدیل شده است ، نهفته است. از دست هارکر لیوان می گیریم ، نزدیک پای هارکر کتابی در مورد افسانه ها و افسانه های نظم اول شوالیه ها و یک مجله می یابیم. آنها درباره سپر Pelor صحبت می کنند.

در موجودی ما خار و چکش را ترکیب می کنیم ، سپس از این موارد ترکیبی برای هارکر استفاده می کنیم تا او را از سرنوشت شهرت خون آشام نجات دهیم.

سرداب را ترک می کنیم و از در سمت راست وارد سالن بزرگی می شویم.

سالن بزرگ

به سمت چپ رد می شویم. به نقاشی سفید روی زمین نگاه می کنیم. متن "مبدا" در فهرست موجود در اسناد ظاهر می شود. به ملیله شوالیه های آویزان به دیوار نگاه می کنیم. در نمای نزدیک ما به سپر دراکولا و دست شوالیه ایستاده در سمت چپ نگاه می کنیم. در سمت چپ این ملیله تصویری از ایرینا دیده می شود که در پشت پرده پنهان شده است. سیم را می کشیم ، آن را بر می داریم و به باربر نگاه می کنیم. در نمای نزدیک به دست او نگاه می کنیم. سپس با کمک عینک خراش های دست را به دقت بررسی می کنیم. با کلیک بر روی آنها با دکمه سمت چپ ماوس ، یادداشتی در این مورد در دفتر خاطرات ظاهر می شود.

اکنون به سمت راست سالن رد می شویم. در آنجا روی دیوار 3 پرتره وجود دارد: عکس سمت چپ متعلق به ایلونا موهای روشن ، تصویر میانی متعلق به دراکولا و تصویر سمت راست متعلق به موانا با موهای قرمز است. ما به این پرتره ها نگاه می کنیم و لوح های زیر آنها را می خوانیم.

ما بر روی در سمت راست پرتره Moana کلیک می کنیم. ما با جانور مو سیاه روبرو می شویم. یاد می گیریم که او 5777 شب را با دراکولا گذرانده است.

کد قفل را که به زرادخانه آویزان است پیدا می کنیم:

پس از صحبت با زادا ، به زرادخانه بسته در سمت راست نزدیک می شویم. از نزدیک قلعه را نگاه می کنیم. کد شامل 5 رقم است. ما به اصطبل برمی گردیم ، جایی که با کابین ایگور صحبت می کنیم. از او می آموزیم که شماره های تابوت ها تعداد شبهایی است که با دراکولا سپری شده اند. ما همچنین از کد مطلع می شویم: 3 بار در شب با ماه سفید + 2 بار در شب با ماه قرمز + 5 بار در شب با ماه سیاه.

ایلونا بلوند است (شب سفید). 8954 روی تابوت او نوشته شده است. 8954 x 3 \u003d 26862
موانا موهای قرمز دارد. 12176 روی تابوت او نوشته شده است. 12176 x 2 \u003d 24352.
جید مو سیاه است. از او ، ما مستقیماً تعداد شبهای گذراندن با دراکولا را یاد گرفتیم - 5777.5777 x 5 \u003d 28885.

ما تمام اعداد بدست آمده را جمع بندی می کنیم و 80099 به دست می آوریم. این رمز قفل زرادخانه است. وارد سالن بزرگ می شویم و قفل را باز می کنیم.

پازل سپر:

از زرادخانه نامه زنجیره ای و کمان پول دریافت می کنیم. ما به سپر Pelor نگاه می کنیم (در مرکز قرار دارد). بر روی آن ، باید 2 قمر در موقعیت صحیح قرار دهیم ، سپس پیکانهای طلا را به گونه ای تنظیم کنیم که به دایره های نقره ای ، پیکان های نقره ای به دایره های برنز و پیکان های برنز را به دایره های طلایی نشان دهند.

نحوه نصب ماه دوم در تصویر زیر نشان داده شده است. اگر هنوز حلقه ها را لمس نکرده اید ، حلقه بیرونی را 12 بار و حلقه داخلی را 3 بار بچرخانید.

============
\u003d رجوع شود (شکل 24) \u003d
============

سپر موجودی ما خواهد بود. حالا ما از یک کاسه خون در در اتاق Jada استفاده می کنیم. بیایید ببینیم ون هلسینگ با او چه خواهد کرد.

نبرد با دراکولا:

وارد اتاق می شویم. یک گلدان چربی از کف سمت چپ بردارید. ما دو تابوت را با تبر از بین می بریم. از اولین کلید و کتاب ، و از تصویر دوم پرتره جادا قبل از تبدیل شدن به خون آشام. برای بدست آوردن تارها از پیکان روی ماندولین روی تخت استفاده کنید. ما آنها را در موجودی با کمان پولادی ترکیب می کنیم. از اتاق خارج می شویم.

برای باز کردن درب در مرکز صفحه از کلید استفاده کنید. ما داخل می شویم ما می بینیم که چگونه دراکولا با مینا یک مراسم را برگزار می کند. روی ریل های کتابخانه که در سمت چپ است ، از یک قابلمه چربی استفاده می کنیم. ما کابینت را در امتداد ریل ها حرکت می دهیم.

به مجسمه سمت چپ شوالیه نزدیک می شویم. نامه های زنجیری را روی زمین بین گودال و مجسمه قرار دهید. در موجودی ، ما دو سیم را با هم ترکیب می کنیم. از طناب بلند حاصل در پای چپ مجسمه شوالیه استفاده کنید.

به سمت راست عبور می کنیم. ما از یک کت خز در نقطه فعال مرکزی (بین ابرها) استفاده می کنیم. در موجودی ، ما تیرکمان را با یک پیکان ترکیب می کنیم (یک رشته باید از قبل به تیرکمان متصل شود). همه! ما تیرکمان را فعال می کنیم و به دراکولا می رویم. پایان.

در ابتدای بازی ، باید یک نمایه را انتخاب کنید. بازی را می توان فقط در هنگام خروج ذخیره کرد (ذخیره خودکار) ، علاوه بر این ، خود بازی باعث ایجاد برخی امتیازات ذخیره می شود.

سرعت بخشیدن به گفتگوها - روی جعبه گفتگو کلیک کنید.

موجودی و دفترچه یادداشت با وظایف در گوشه پایین سمت راست صفحه قرار دارد.

شما به عنوان الن کراس بازی خواهید کرد که باید در طول بازی به طور منظم با قرص و غذا تغذیه شود. شاخص سلامت مقیاسی در کنار تصویر قهرمان است. غذا - برگه "صلیب" موجودی کالا (برای خوردن چیزی ، باید وسایل را در شکاف ها قرار دهید و روی "پرستو" کلیک کنید) ، دستورالعمل های ممکن - یک برگه با یک مار و یک کاسه. لطفا توجه داشته باشید که اگر ویسکی هروئین یا قرص خواب آور مصرف کنید ، سطح سلامتی او کاهش می یابد ، بنابراین مراقب باشید.


این بازی به زبان انگلیسی انجام می شد ، بنابراین ، در طول محلی سازی ، هجی کردن نام ها و عناوین مختلف امکان پذیر است.

1. نیویورک

الن به نیویورک برمی گردد. در ابتدای بازی ، پیشنهاد می شود کمی از آموزش استفاده کنید. از "قاب" عبور کنید و درب دفتر مدیر را باز کنید. در همه مباحث با او صحبت کنید و یک کارت مغناطیسی بگیرید. به داخل راهرو بروید و کارت را از طریق کارت خوان نزدیک درب سفید عبور دهید. وارد کارگاه شوید و با جری گپ بزنید. به نظر می رسد که آدام استوکر چندین بار تماس گرفته است.

برگردید ، به میز گوشه بروید و چندین بار روی جعبه آهنی کلیک کنید تا مهر و موم ها برداشته شود و نقاشی پیچیده شده را بگیرید. یک لوله آزمایش از میز سمت راست (نزدیک قیچی و مداد) ، چاقوی جراحی و کمپرس (یک تکه کاغذ با قیچی) بردارید. ظرف را از میز سمت چپ بردارید. تصویر را بر روی برانکارد اسکنر آویزان کنید و کاغذ را با چاقوی چوبی بردارید: به جای تصویر ، صلیبی را می بینید که با قطران کشیده شده است. نقاشی را با چاقوی جراحی لمس کنید ، سپس چاقوی جراحی و لوله آزمایش را ترکیب کنید. برگردید و به سمت پنجره آسانسور در دیوار مقابل بروید. پنجره را با دکمه سبز رنگ باز کنید. لوله آزمایش را در بالابر قرار داده و دکمه پایین را فشار دهید. به اسکنر برگردید و مانیتور روی میز سمت راست را روشن کنید (باید روی سیم کلیک کنید). روی دستگاه در سمت چپ اسکنر کلیک کنید: آنچه در زیر تار روی مانیتور پنهان شده است را نمایش می دهد. با جری صحبت کنید ، سپس نتایج حاصل از آسانسور را بگیرید: حلال تار مخلوط روغن و S237 است.

به کابینت روی دیوار سمت چپ بروید ، درها را باز کنید و با حباب روی قفسه ها بزرگنمایی کنید. روی حباب زرد در قفسه بالا کلیک کنید: روی حباب قرار می گیرد - برچسب "Oil". روی حباب آبی در قفسه پایین کلیک کنید: باید برچسب "S237" داشته باشد. در موجودی ، به ترتیب ظرف و هر دو ویال را مخلوط کرده ، سپس ظرف را فشرده کنید. نقاشی را چهار بار با کمپرس فشار دهید (دستاورد "انگشتان زیرک"). با جری صحبت کن

اکنون باید نقاشی را به انبار ببرید. آن را از برانکارد برداشته و به سمت خروجی بروید. الن بدتر خواهد شد ، بنابراین او را با داروها تغذیه کنید. در دیوار سمت راست (نزدیک تصویر با شماره های زرد "5") در دیگری با کارت خوان وجود دارد - این یک انبار است. در را باز کنید ، نقاشی را روی برانکارد قرار دهید ، پارچه را از مجسمه کنار آن بردارید و نقاشی را بپوشانید. وقتی از کارگاه خارج می شوید ، تلفن زنگ می خورد (روی میز نزدیک به خروجی است). با آدم صحبت کن به میز جری بروید و با کلیک بر روی کتاب بزرگ قهوه ای ، زندگی نامه دراکولا را بخوانید. با آدم ظاهر شده صحبت کنید ، انبار را باز کنید و تصویر را نشان دهید. الن غش خواهد کرد.

بعد از غلتک ، به راست بپیچید ، میز کنار تخت را باز کنید و قرص ها را بیرون بیاورید. یادداشت آدام (روی میز غذاخوری) را بخوانید. برو بیرون.

شما به طور خودکار خود را در موزه خواهید یافت. درب انبار را باز کنید: نقاشی ناپدید شده است و الن تصمیم می گیرد فیلم نظارت را تماشا کند. این دوربین در پشت درب مجاور با قفل ترکیبی پنهان شده است. روی اعداد کم رنگ 9-5-4 کلیک کنید (اگر اولین بار آن را درست بزنید ، دستاورد "متوسط" را دریافت می کنید) و زاویه دید را بزرگنمایی کنید.

برای متوقف کردن ضبط ، روی دکمه قرمز مربعی شکل در ضبط کننده بالا کلیک کنید. برای پیمایش در قسمت ورودی ، روی پیکان سبز سمت چپ دو کلیک کنید. برای مشاهده مطلب روی پیکان سبز کلیک کنید: آدام عکس را گرفت. روی دکمه "Eject" کلیک کنید و نوار ویدیو را بگیرید. خروج از کارگاه به طور خودکار با تلفن جری تماس خواهید گرفت. زیرا جری خودش در محل کار نیست ، دستگاه پاسخگو روشن می شود: شعر قدیمی از کتابخانه برای او ارسال شده است. به میز جری بروید و کلیدها را بردارید. از راهرو خارج شوید و صندوق پستی جری را باز کنید. پاکت همراه با شعر را بردارید (لازم است آن را بخوانید) و به بیرون بروید.

یک بار در آپارتمان الن ، به کامپیوتر بروید. بر اساس شعر ، شما باید سه کلمه کلیدی جستجو را پیدا کنید. سه پنجره بر روی صفحه ظاهر می شود. ماوس را به پنجره سمت چپ ببرید ، ماوس را نگه دارید و از لیست کلمات به "Basilica" بروید (باید برجسته شود). در پنجره وسط "مخزن" را انتخاب کنید ، در سمت راست - "ترکیه". بر روی "جستجو" کلیک کنید و اطلاعات مربوط به مسجد ترکیه را بخوانید. پاسخ تماس تلفنی (تلفن اتاق خواب). پس از خبر مرگ جری ، با جری و کتابخانه تماس بگیرید. درب ورودی را باز کنید و پاکت را با گذرنامه جعلی بردارید. الن به طور خودکار به ترکیه پرواز خواهد کرد (دستاورد "نیویورک ، نیویورک").

2. ترکیه

با نگهبانی که به شما اجازه می دهد باسیلیکا را بازرسی کنید ، صحبت کنید. ابتدا به سمت راست بروید و با کلیک بر روی دو عکس سبز (فقط دو گرگون وجود دارد ، اما سومین قسمت کجاست؟) و یک مستطیل طلایی (این ستونی با طاووس است) نقشه روی دیوار را مطالعه کنید. برگردید و از روی پل به سمت درب شبکه بروید: شما به یک کلید احتیاج دارید. الن تصمیم می گیرد حواس نگهبان را پرت کند.

به نقشه برگردید و روی شماره تلفن های گوشه بالا سمت چپ کلیک کنید تا شماره تلفن پذیرایی را به خاطر بسپارید. از کنار نگهبان به کافه بروید. در اینجا یک تلفن آویزان است که با کلیک بر روی آن شما نیاز به یک سکه خواهید داشت. به میزها برگردید و سمت چپ را نزدیک کنید. یک سکه از صفحه بردارید (زیر چک). با نگهبان تماس بگیرید (الن به طور خودکار حواس او را پرت می کند). به غرفه پذیرایی بروید ، کلیدها را از دیوار جدا کرده و به درب مشبک بازگردید. کلید میانی را از دسته انتخاب کرده و در قفل بچرخانید (دستاورد "Key master").

بدون رفتن به داخل ، در سمت چپ ، تخته زیر پایتان را بردارید ، سپس بیشتر بروید و تخته طولانی و دوم را بردارید. به آب برگردید: قایق در آنجا بسته شده است. یک تخته بلند را در آب قرار دهید ، سپس فقط یک تخته را بچرخانید. سوار قایق شوید ، آن را باز کنید و سعی کنید به جلو شنا کنید - به یک قطب نما نیاز دارید.

به محل استقبال برگردید و کلیدها را در جای خود آویزان کنید (دستاورد "غیب ، ناشناخته"). سپس دوباره به درون قایق صعود کرده و سر خود را کج کنید: آجرکاری را روی دیوار گچ بری خواهید دید. از چاقو روی آجرها استفاده کنید و عصای کوچک زرد را بیرون بیاورید. از قایق خارج شوید و به ستون سمت راست با الگوها نگاه کنید (نگاه به قایق). این ستون با طاووس است. عصا را درون سوراخ ستون قرار داده و زاویه دید را بزرگنمایی کنید.

شما باید کلیدهای ستون را به همان روشی که در تصویر سمت چپ شعر قدیمی قرار دارد بچرخانید (به دفتر خاطرات مراجعه کنید).



اگر بار اول این کار را به درستی انجام دهید ، دستاورد "حافظه عکاسی" را کسب خواهید کرد.

ستون سوم با گارگویل از آب ظاهر می شود. سوار قایق شوید ، به این ستون شنا کرده و قطب نمای طلایی را از آن خارج کنید. به چهره روی ستون توجه کنید. برای عبور از پیچ و خم ، باید بعد از هر مرحله بچرخید و به دنبال یک ستون با صورت باشید. جهت حرکت به شرح زیر تعیین می شود: جایی که صورت به دنبال آن است ، فلش قرمز قطب نما باید به آنجا نشان داده شود (برای من راحت تر بود که در جهت چانه حرکت کنم - جایی که هدایت شد ، من به آنجا چرخیدم).

مسیر (مطابق با علامت فلش قرمز):

W - W - W - N - N - E - E - N - N - N - N - N - W - N - E - N - W - W

(اگر بار اول به درستی شنا کنید ، دستاورد "رشته آریادن" را دریافت خواهید کرد).

خود را در یک غار پیدا خواهید کرد. به جلو به سمت سه پیکره پیاده بروید. حال باید "سایه اژدها" را با چرخاندن پیکره ها و سایه انداختن سایه های آنها روی هم به تصویر بکشیم. روی دکمه مقابل مجسمه میانی کلیک کنید ، سپس مجسمه چپ را سه بار و مجسمه راست را سه بار بچرخانید. یک در مخفی باز می شود.

به داخل بروید و به ویترین های هر دو دیوار نگاه کنید: شیشه بسیار با دوام است. بیشتر به سالن بروید ، پرتوی دیوار سمت راست را برداشته و ویترین ها را با آن بشکنید. گلدان ، نقاشی قدیمی و دو کتاب را بردارید (یکی از آنها دفتر خاطرات پدر آرنو از قسمت سوم بازی است). به سالن بروید و محراب را بزرگنمایی کنید.

این یک پنتاگرام را با چهار عنصر به تصویر می کشد. به دفتر خاطرات نگاه کنید و یک نقاشی قدیمی پیدا کنید. شما باید عناصر را در یک تصویر آینه روی پنتاگرام قرار دهید. ابتدا عناصر را به این صورت منتقل کنید (عنصر را با موس پایین نگه داشته و در مسیر مورد نظر قرار دهید):


سپس آنها را مانند این حرکت دهید:


عصای زرد را به سمت بالا قرار دهید (دستاورد "عنصر پنجم"). یک جایگاه با شجره نامه رادو ، برادر دراکولا باز می شود. روی درختی که در زیر قرار دارد کلیک کنید: الن نام آدام استوکر را می بیند. محافظی ظاهر می شود و الن از دریچه سقوط می کند.

بعد از برش ، خودتان را در نزدیکی خانه Janek خواهید یافت. در را باز کنید ، روی سبد میوه در پشت صفحه در سمت راست پله ها کلیک کنید - نقاشی هایی که قبلا در اینجا آویزان بودند ناپدید شدند.

روی نمایش عروسکی کلیک کنید. به ترتیب صحیح ، باید کلیدها را بچرخانید تا بیشترین فرد در حلقه بالای خورشید گیر کند.

اینگونه پیش بروید:

کلید 5: فرد چپ در قایق سمت راست قایق را بلند می کند.

کلید 6: فرد مناسب در قایق می پرد و آفتاب را پرتاب می کند (اکنون شب است).

کلید 2: مردی با چاقو طناب بالون را می برد.

سرنخ 4: مرد طبل اژدها را احضار می کند که مرد را با چاقو می خورد.

حالا خیلی سریع کلید 1 را بزنید (بالون دور می شود ، پیچک جعبه ای که بالون در آن قرار داشت ناپدید می شود و سوراخ کلید باز می شود)

و بلافاصله کلید 3 (فرد دارای کلید باید وقت داشته باشد تا قفل را باز کند تا زمانی که خورشید طلوع کند و فرد چاقو ظاهر شود) ، یک پرنده باید از جعبه پرواز کند و روی سر فرد چپ در قایق بنشیند ؛


سرنخ 6: فرد مناسب در قایق می پرد و خورشید را از جاده دور می کند.

کلید 5 دو بار: فرد چپ پرنده می پرد و فرد راست به حلقه می چسبد.


دستاوردهای "شرلوک کوچک" و "پاس موریل" را بدست می آورید.

درست به سمت دیوار قدم بزنید ، به چپ بپیچید و وارد گذرگاه تاریک در سمت راست تئاتر عروسکی شوید. از طریق کارگاه به اتاق تاریک بروید ، فرش را عقب بکشید و در مورد همه موضوعات با ژانک صحبت کنید. او توضیح خواهد داد که شما باید خون دراکولا را پیدا کنید ، که در عروق بین عروق با خون داوینچی و بروگل است. بازگشت به کارگاه دور خود را برگردانید تا به سالنی که از آن خارج شده اید بروید و دیوار سمت راست را با قفسه ها بررسی کنید. الن خواهد خواند: داوینچی ، رافائل ، میکل آنژ. داخل قفسه بزرگنمایی کنید و روی کتاب سمت راست سلول داوینچی کلیک کنید. ورق بزنید و شیشه خون دراکولا را بیرون بیاورید.


اکنون شما باید از خون دراکولا جوهر تهیه کنید. برگردانید و علامت روی دیوار بالای ماشین چاپ را بزرگنمایی کنید. به یاد داشته باشید نماد کیمیا / علوم به چه صورت است. با استوانه به سمت راست قفسه ها بپیچید ، روی قفسه ها بزرگنمایی کنید و از قفسه دوم پایین که با علامت مورد نظر مشخص شده استوانه زرد (مس) را بیرون بکشید. از کارگاه خارج شوید ، برگردید و دستگیره را از کف بلند کنید. به کارگاه برگردید و ماشین چاپ را جمع آوری کنید.

یک ورق کاغذ را در سمت راست ، جوهر را در سمت چپ مطبوعات بردارید. مطبوعات را بررسی کنید. به قسمت مقابل دیوار (جایی که دیوار با جوهر لکه دار شده) جوهر بزنید. ورق را در سمت راست مطبوعات قرار دهید. سیلندر را در وسط مطبوعات قرار دهید. دسته را وصل کنید.


لنگ را بچرخانید و دستور غذا را بخوانید.

به سالن اصلی بروید ، شلک را از روی میز بردارید. به پله ها بروید و کاسه خاکستر را از طاقچه بردارید. به اتاق خواب بروید و آنتیموان را از روی میز بردارید. همه موارد را به نوبت با هم ترکیب کنید. به کارگاه برگردید و از کاسه دستگاه سمت چپ پرس استفاده کنید. خون دراکولا را اضافه کنید. سپس انگشت الن روی صفحه ظاهر می شود. چاقو به آن بزنید.

دستگاه را بررسی کنید. شما باید سه قطره خون بکشید تا در اتصال مستطیل بالای فلاسک ، موقعیت صحیح را بگیرند. برای انجام این کار ، باید روی برخی از دکمه های گرد در مسیر هر قطره کلیک کنید تا موقعیت آن تغییر کند.



فلاسک را بردارید (دستاورد "کیمیاگر") و با سیلندر به قفسه ها برگردید. برای چاپ نقشه باقی مانده است. نگاهی دوباره به پلاک روی دیوار بیندازید ، نماد "Сartography" را بخاطر بسپارید و استوانه نقره ای را از قفسه میانی ، محفظه سمت راست بیرون بیاورید.

سیلندر را در مطب عوض کنید ، جوهر خون اضافه کرده و یک ورق جدید قرار دهید. دسته را بپیچانید و کارت را فشار دهید.

3. چرنوبیل

به راست بپیچید و به سمت کامیون بروید. سایبان را حرکت دهید. قاشق را بردارید ، به جعبه نگاه کنید و باتری ، لوله آزمایش و شمارنده گیگر را بردارید. از رویکرد خارج شوید ، به زمین سمت راست کامیون نگاه کنید و جعبه کمک های اولیه را باز کنید. قرص های خود را تهیه کنید. در موجودی ، یک لوله آزمایش و یک شمارنده Geiger را ترکیب کنید ، یک باتری را درون آن قرار دهید. به سمت راست بپیچید و یک نقطه فعال روی بوته ها پیدا کنید. یک قمه را به بوته ها بمالید - سنگی با نماد تابش را مشاهده خواهید کرد. به ماشین قرمز برگردید و پشت به آن بایستید. پیشخوان Geiger را بیرون بیاورید ، سوئیچ را روی XI قرار دهید و دکمه قرمز را فشار دهید. به آرامی به راست بپیچید و به دنبال نقطه ای بروید که پیشخوان از مقیاس خارج شود (الن چنین خواهد گفت). مسیر خود را با قمه پاک کنید (دستاورد "U235").


از حیاط مقابل برج خارج می شوید. یک انبر در انبوهی از برف در سمت چپ پیدا کنید. درب برج را با نوار کلاغ باز کنید. یک آسانسور در مقابل شما قرار دارد ، در سمت راست یک ژنراتور زرد (کار نمی کند) قرار دارد. یک کنیستر در سمت چپ قرار دارد. قوطی را بردارید ، بیرون بروید و آن را با سوخت از قوطی بزرگ پر کنید. به ژنراتور برگردید ، سوخت را به لوله در سمت راست بالا بریزید. دکمه را فشار دهید و ژنراتور را شروع کنید. از رویکرد خارج شوید و صفحه کنترل آسانسور (نماد "چشم" در زیر اهرم) را بررسی کنید.

درها را باز کنید. مطابق دستور درب سمت چپ ، شما باید شش دکمه را به ترتیب صحیح نصب کنید.



درها به طور خودکار بسته می شوند. اکنون ، با توجه به سرنخی که روی درب آن قرار دارد ، باید کد باینری را برای طبقه 0 تعریف کنید. علامت به این شکل است:

01010010 - طبقه 3

00101001 - طبقه 2

10010100 - طبقه 1

01001010 - طبقه 0

10100101 - طبقه 1

سوئیچ در موقعیت بالا است - 0 ، در موقعیت پایین - 1.



با فشار دادن چوب کنترلی سوار آسانسور شوید و دستاورد "خانم کوچک اینشتین" را بدست آورید.

یک بار در مقابل سه میله قفل شده ، کتیبه بالای یکی از درها را بخوانید. سر خود را پایین بیاورید و روی کف کاشی نامه ها بزرگنمایی کنید. شما باید روی کاشی ها کلیک کنید و کلمه "desolation" را ایجاد کنید. اینگونه فشار دهید: D - ES - OL - TI - O.

درب سمت راست باید باز شود. سعی کنید وارد شوید ، اما الن تصمیم می گیرد دام را بررسی کند. برای انجام این کار ، برگردید و یک گلوله در نزدیکی آسانسور بردارید. گلوله توپ را به داخل معبر بیندازید ، سپس دنبال کنید (موفقیت "عاشق لاتین").

دریاچه ای زیرزمینی را مشاهده خواهید کرد که در طرف دیگر قلعه دراکولا قرار دارد. به ساحل برو به پازل سمت چپ سنگ نگاه کنید و از ویال خون دراکولا روی آن استفاده کنید. وظیفه این است که خون کافی در هر سه سرنگ ریخته شود تا تمام پیکان های سمت راست سرنگ خاموش شود.


فلش 3 به پایین ، پیکان 2 به بالا ، پیکان 3 به پایین ، پیکان 2 به بالا ، پیکان 1 به بالا ، پیکان 2 به بالا ، پیکان 1 به پایین ، پیکان 2 به پایین ، پیکان 3 به بالا ، پیکان 2 به پایین ، پیکان 1 به پایین ، پیکان 2 به پایین.


نتیجه (دستاورد "حل معما"):


محفظه دوم باز می شود. اکنون شما باید ابتدا به سمت چپ شنا کنید ، گیاهان تیز ستاره ها را از جاده خارج کنید و سنگ را بردارید و سپس به ساحل سمت راست شنا کنید.

دایره های آبی روی نقشه - تغییر در سطح آب ، دایره های نارنجی - حذف / بازیابی یک ستاره.

مسیر به شرح زیر است (با کلیک بر روی فلش ها در گوشه بالا سمت راست صفحه):


چپ ، بالا ، چپ ، بالا ، چپ ، پایین ، پایین ، بالا ، چپ ، چپ - سنگ به قایق می افتد ؛

راست ، راست ، پایین ، بالا ، پایین ، 4 بار راست ، بالا ، پایین ، چپ ، چپ ، بالا ، راست ، بالا ، راست ، چپ ، پایین ، چپ ، پایین ، راست ، راست ، بالا ، پایین ، راست ، راست


قایق باید در انتهای پازل در این نقطه از مسیر باشد (فشار دادن "سمت راست" باقی مانده است):


دستاورد "در پله های اورفئوس" را بدست آورید ، سوار یک قایق واقعی شوید و به سمت قلعه بروید. وارد سالن شوید و با دراکولا صحبت کنید. وقتی او خواستار پرتره خود است ، پاسخ "نه" را بدهید. کمی بعد ، او پیشنهاد خواهد داد که تصویر را به زندگی آدام یا الن تغییر دهد. می توانید هر جوابی را انتخاب کنید ، سپس به بیرون بروید ، سوار قایق شوید و به دریاچه نگاه کنید. در مقابل شما ساحل نورانی قرار دارد که از آن آمده اید ، در سمت راست یک منطقه دیگر روشن است. آنجا شنا کنید.

آدم را می بینید که پشت میله های زندان نشسته است. با او گپ بزنید و سپس روی قلعه بزرگنمایی کنید. کد 7152537092929063 روی آن نوشته شده است از نزدیک شوید و به دیوار سمت راست نگاه کنید. در اینجا یک صفحه کشیده شده است. حرف را در تقاطع 7 و 1 M پیدا کنید ، سپس نامه را در تقاطع 5 و 2 C پیدا کنید ، و غیره نتیجه MCDLXXVI خواهد بود - عددی که با اعداد رومی نوشته شده است. آنها را به اعداد عربی ترجمه کنید: 1476 دریافت می کنید - این کد قفل است. درب زندان را باز کنید (دستاورد "شمارش معکوس"). الن غش خواهد کرد.

پس از برش ، مکالمه نهایی با دراکولا (دستاورد "پایان") و انتخاب: نوشیدن یا عدم نوشیدن نوشیدنی از فنجان خواهید داشت. اگر در طول بازی 360 امتیاز کسب کردید ، آخرین دستاورد "360" را بدست آورید.

صفحه کوچک شطرنج
به صفحه شطرنج کوچک نزدیک شوید.
سند شطرنجی را زیر تخته چوبی قرار دهید.
برای حل معمای اصلی ، باید دفترچه دراکولا (قرمز) را در موجودی خود باز کنید و از عینک هاپکینز استفاده کنید تا شما را به عنوان خون آشام ببینید. اکنون می توانید نحوه قرارگیری مهره ها روی صفحه شطرنج را مشاهده کنید. شما فقط باید به ترتیب ترتیب قرار گرفتن مهره ها روی صفحه شطرنج در دفترچه ، روی کلیدهای الفبا کلیک کنید. با خواندن از بالا به پایین می توانید: FBHEACGD.
قطعات به جای خود روی تخته منتقل می شوند.
سند را از زیر صفحه شطرنجی بیرون بیاورید. اکنون راهی روی کاغذ وجود دارد.
اتاق کوچک صفحه شطرنج را ترک کرده و به اتاق بزرگ صفحه شطرنج بروید.

صفحه عالی شطرنج
در موجودی ، مسیر سلول های سفید و سیاه را که به صورت تخته شطرنجی روی سند نشان داده شده است ، دنبال کنید. اما سلولهای سیاه موجود در سند برای اتاق بزرگ صفحه شطرنج سفید می شوند.
وقتی به وسط تخته بزرگ رسیدید ، سلول ها ناپدید می شوند و دراکولا بار دیگر جاناتان را که نمی تواند حرکت کند تهدید می کند.
تلسکوپ را بردارید و آن را به سمت در انتهای اتاق بزرگ صفحه شطرنج نشان دهید.
عینک هاپکینز خود را دوباره بگذارید.
برای ایجاد پل از حلقه دورکو استفاده کنید. شباهت ابر صورتی به جاناتان این امکان را می دهد تا فضای جدا کننده او از پشت اتاق بزرگ صفحه شطرنج را طی کند.
به سمت دیگر اتاق حرکت کنید.
کنار درب ، عینک هاپکینز را بزنید تا خون آشام را ببینید. پنتاگرام ظاهر می شود.
صلیب را بگیرید و پنتاگرام را از بین ببرید. مسیر رسیدن به اتاق تله کابین اکنون روشن است.
به اتاق تله کابین بروید.

تله کابین قلعه اهرم را در سمت راست در جهت حرکت شروع کرده و درهای پشتی اتاق مانیتور را باز کنید. اکنون اتاق باز است.
اهرم را در جهت حرکت ، در پشت تورفتگی ، به سمت چپ فشار دهید تا پل پایین بیاید. این برای سوار شدن به تله کابین ضروری است.
هنگام بالا رفتن از پل ، جاناتان به صفحه کنترل می رسد.
اهرم صفحه کنترل را فشار دهید تا درب تله کابین باز شود. آنها باز می شوند.
وارد ماشین تله کابین شوید.
با فعال کردن اهرم در محفظه سمت چپ تله کابین ، در سمت راست کلید قرمز درها را ببندید.
ماشین را با فشار دادن دکمه قرمز روشن کنید. حرکت ماشین به سمت برج دراکولا شروع می شود.
به برج با تله کابین.
درب تله کابین را باز کنید.
هاپکینز با جاناتان ملاقات می کند ، اما توسط ویورل چاقو خورده است. هاپکینز قبل از مرگ ، کلید برج دراکولا را به جاناتان می دهد.
بازگشت به تله کابین
از پله ها در سمت راست تله کابین عبور کنید.
نردبان را زیر دریچه خروجی روی سقف ماشین قرار دهید.
از پله ها بالا برو.
دریچه را باز کنید.
به سقف کابین بروید.
یک قدم دیگر صعود کنید.
به قسمت ناشناخته سالن تله کابین بروید.
در تاریکی دریچه بیضی شکل را روی سقف سمت راست باز کنید. شما شروع به حرکت در امتداد سقف برج می کنید. ویورل اشرار خود را به طرف پشت بام می فرستد تا جاناتان را بگیرد.

سقف برج
باید خیلی سریع به قسمت دیگر برج (محدودیت زمانی) راه پیدا کنید و به بالای مجسمه سنت جورج بروید ، کنار پله ها خوابیده است.
سر را با نوار کوبیده فشار دهید. سر از پله ها پایین می رود و تکه تکه می شود - همه دشمنان خرد می شوند!
از پله ها پایین بروید.
یکی از دو تیر را بگیرید (در هر زمان فقط می توانید یک تیر در موجودی خود قرار دهید).
به برج توپ بروید.
سطل را کنار زمین و کنار توپ بردارید.
به پشت بام برگردید.
در امتداد مجسمه سنت جورج قدم بزنید و مشتی برف از زمین داخل سطل ببرید.
به قسمت سقوط شده سقف بروید که فاصله چندانی با توپ دیگر ندارد.
به درون گودال بروید و مکان نما را از مقابل ذره بین مشاهده کنید.
پرچم و تراشه های چوب را بر روی زمین ببرید.
بالا بروید و به سمت توپ حرکت کنید.
تیر را بالای گودال قرار دهید تا به طرف دیگر جایی که توپ قرار دارد بروید. یک توپ را در نظر بگیرید.
توپ را حرکت دهید.
گلوله را بردارید.
به طرف دیگر گودال برگردید.
دوباره پرتو را بردارید.
دوباره از پله ها پایین بروید و به برج توپ برگردید.
توپ را در نظر بگیرید.
از آنجا که شما هیچ باروتی ندارید ، مجبور به استفاده از سیستم D خواهید شد. یک سطل پر از برف در اولین پایه توپ قرار دهید ، سپس گلوله توپ را در دوم و پرچم را در سوم قرار دهید.
در موجودی ، خاک اره چوب و یک جعبه کبریت را برای روشن کردن فیوز ترکیب کنید.
فیوز را زیر توپ قرار دهید. آتش برف ها را ذوب می کند و باعث ایجاد فشار بخار بالا می شود و توپ شلیک می شود. ویورل کشته می شود.
به سمت پل تخریب شده راه بروید و تیر را در آنجا قرار دهید.
به عقب برگردید ، تیر دوم را از پله ها بردارید و به پل پیچ خورده برگردید.
به اولین پرتو صعود کنید.
تیر دوم را در کنار خود قرار دهید.
به تیر دوم صعود کنید.
یکی را که پشت سر خود قرار دارد بگیرید و آن را به جلو حرکت دهید.
اکنون به این تیر صعود کنید.
به آن طرف بروید که اکنون در دسترس شماست.
به برج کوچکی بروید که ویورل در آن کشته شد. بدنش از پنجره آویزان است.
آویز کلید را از کمربند او بگیرید (در سمت راست).
با استفاده از کلید دریافت شده از هاپکینز ، در برج را باز کنید.
وارد برج شوید.
وارد کابین آسانسور شوید.
دکمه انتشار را در سمت راست فشار دهید. بالابر پایین می آید.
بعد از پایین رفتن ، کلید Viorel را وارد سوراخ کنید.
دکمه قرمز را در بالا فشار دهید تا بالابر دوباره شروع شود (کلید Viorel به شما امکان می دهد قبل از بالا رفتن بالابر را ترک کنید.
بگذارید قبل از شروع به بلند شدن).

داخل برج
به جلو حرکت کن. شکافی در جلوی جاناتان باز می شود ، اما یک نردبان و مکانیزم پل متحرک در جلو قابل مشاهده است.
در موجودی ، تیر و کمان را ترکیب کنید.
تیر کمان را برداشته و یکی از طنابهای بزرگ را در سمت راست پل متحرک شلیک کنید. پل پایین می آید.
از پل متحرک عبور کرده و با سه پله چوبی مستقیم به راهروی مرکزی بروید. این "سخنرانی" است (روبروی آسانسور آخرین چاره ، واقع در زیر).
سخنرانی روی پایه را باز کنید. سوراخ ها قابل مشاهده هستند ، در یک بازه مشخص سوراخ می شوند. اگر سه دستگیره را درون این سوراخ ها قرار دهید ، مکانیزم را باز کنید که کشوها را در پایه آنالوگ باز می کند.
از هر یک از پله ها پایین بروید (به هر حال جاناتان در اتاق چنگال های شیطان قرار خواهد گرفت.)

پنجه های شیطان از سمت چپ ورودی راه می روند و جمجمه را می گیرند.
به سمت پله های دام بروید.
با استفاده از مراحلی که به طور خاص در دفترچه سبز دوست دکتر سوارد شرح داده شده (شامل یک راه پله که با اعداد سانسکریت احاطه شده است) فرود بروید. هنگام بالا رفتن از هر پله ، به دنبال نمادهای سانسکریت باشید که با علائم حکاکی شده مطابقت داشته باشند (اگر هنگام پایین آمدن به دور برگردید ، به راحتی می توانید نمادها را روی پله ها مشاهده کنید). با استفاده از مراحل اول ، سوم ، ششم ، هفتم ، نهم و دهم پایین بروید.
پس از پایین رفتن ، به زیر طاق بروید.
اگر هنوز زنده هستید ، به چپ بپیچید. دست چیزی شبیه بازو دارد. وقتی می خواهید آن را بگیرید ، بسته می شود.
جمجمه را در دست خود قرار دهید.
از بالای جمجمه بزنید.
دسته اول را از جمجمه بیرون بیاورید.
از اتاق خارج شوید مجدداً خود را در سالن بالابر آخرین گزینه می یابید.
هر پله ای را انتخاب کنید: همه آنها به تالار اژدها منتهی می شوند (البته به جز یكی كه تازه از آن خارج شده اید).

سالن اژدها
وقتی وارد شدید ، روی زنجیرهای سمت چپ کلیک کنید. مسیری ظاهر می شود و پلی از ماگمای جوشان به سمت مرکز سالن است.
به سمت مرکز سالن بروید. مسیر ناپدید می شود و سر اژدهایان آویزان به دیوار شروع به آتش زدن می کنند.
زنجیرها را به ترتیب زیر بکشید:
خروج (سر اژدها)
4 6
2 3
5 1
ورودی
آتش از سر اژدها وقتی پایان می یابد که جاناتان همه چیز را به ترتیب درست قرار می دهد. هنگامی که همه چیز با زنجیر طبیعی است ، یک مسیر جدید ظاهر می شود ، این بار به خروج منجر می شود.
در امتداد مسیر به خروجی بروید و به سر اژدها که به دیوار بریده شده نزدیک شوید.
به سر نگاه کن دسته دوم ظاهر می شود.
دسته دوم را بگیرید. پانل سر اژدها بلند شده و درب خروجی را باز می کند.
بیا بیرون. جاناتان دوباره در سخنرانی ظاهر می شود.
از پله هایی که هنوز راه نرفته اید برای رسیدن به اتاق Outsiders استفاده کنید.

اتاق بیگانگان
به تخم مرغ پشت اتاق بروید.
سعی کنید دسته سوم را در تخم مرغ بگیرید. کلون جاناتان در بالای تخم مرغ ظاهر می شود و مانع از تلاش برای گرفتن دسته می شود.
به مرکز اتاق برگردید.
برای داشتن دید خون آشام ، عینک هاپکینز را بزنید و وقتی از کنار تخم عبور می کنید ، به سمت راست آن نگاه کنید.
دهان تخم مرغ را با ماده سبز تغذیه می کند.
در موجودی ، تیر و کمان و سپس همه اینها را با داروی ضد خون آشام ترکیب کنید. کمان کمان توسط هاله ای سبز احاطه شده است.
به دهان شلیک کنید. پیکان کمان به دهان وارد می شود و جریان ماده سبز متوقف می شود.
اکنون با دید خون آشام به سمت چپ نگاه کنید. دهان دیگری که توسط یک پلک فلزی محافظت می شود ، تخم مرغ را تغذیه می کند.
تیر کمان را به داخل این پلک شلیک کنید. پلک شکسته و از حرکت باز می ایستد.
با استفاده از پیکان اول به داروی خون آشام شلیک کنید تا دهان را نیز بکشید. پیکان تیر کمان به دهان می رود و ماده سبز تبخیر می شود.
با یک پلک فلزی به دهان نگاه کنید.
در موجودی ، داروی ضد خون آشام را با سرنگ ترکیب کنید.
سرنگ را با دوز کشنده دارو به بدن تزریق کنید. تمام نشاط و تغذیه تخم مرغ از بین رفته بود.
به سمت تخم مرغ بی اثر بروید و دسته سوم را بگیرید.
دوباره به "آنالوگ" برگردید.

"Lectern"
به منبر بروید و آن را باز کنید.
سه دستگیره را در موقعیت دلخواه قرار دهید. کشوهای پایین تریبون (در پشت) اکنون باز هستند.
هر سه جعبه را باز کنید و قالب های آهن را از هر کدام جدا کنید.
بازگشت به سالن اژدها.

سالن اژدها
کنار واحد در مرکز اتاق بایستید. این یک اجاق با دو محفظه مستقل است: یک قسمت بالایی (هود) و یک قسمت پایین (کوره).
فر (پایین) را باز کنید و قالبهای آهن را داخل آن قرار دهید.
قالب های آهنی را روی یکی دیگر قرار دهید.
هود را باز کنید (بالا). سوراخ های سوراخ شده در فاصله مشخص قابل مشاهده است.
به "آنالوگ" برگردید و دوباره سه دستگیره را بگیرید.
بازگشت به سالن اژدها.
دسته هایی را که دارید در موقعیت های دلخواه در قالب ها قرار دهید.
هود را ببندید.
برای راه اندازی فر در سمت راست هود کلیک کنید. دو سر اژدها ظاهر می شود ، که آتش می افکند ، که سه دسته را ذوب می کند و یک چهارم ایجاد می کند.
فر را باز کنید. دسته چهارم تازه ایجاد شده ظاهر می شود.
او را با خود ببر
بازگشت به "آنالوگ".

"Lectern"
به منبر بروید.
دسته چهارم را نصب کنید. این عمل باعث آسانسور می شود که در "مرکز آخرین چاره" متوقف می شود.
به سطح "مرکز آخرین چاره" سقوط کنید.
وارد آسانسور شوید. او جاناتان را به آخرین پناهگاه خواهد برد ، جایی که دراکولا ، مینا و چند خون آشام در انتظار او هستند.

آخرین پناهگاه
مینا کاملاً توسط افسانه دراکولا جادو شده و جاناتان را به رسمیت نمی شناسد.
برای شکستن طلسم باید حلقه ازدواج را روی انگشت مینا بگذارید. احساسات مینا برمی گردد ، دراکولا عصبانی است.
بلافاصله سنگ رادو را داخل استیل فرو کنید. حضور همزمان سنگ Radu و حلقه Dragon در استیل به گونه ای عمل می کند که باعث آمدن و انتقام مقدس جورج می شود ...

کنترل

یک بازی اول شخص با کنترل های نقطه و کلیک کلاسیک. هنگام کنترل ، فقط از دکمه سمت چپ ماوس استفاده می شود. برای چرخاندن دوربین ، دکمه سمت چپ ماوس را نگه دارید و آن را در جهت دلخواه حرکت دهید. ذخیره در بازی غیرممکن است ، بازی به صورت خودکار ذخیره می شود و پس از گذشت برخی از فواصل زمانی از گیم پلی ، ذخیره هایی ایجاد می شود که بعداً می توان قسمت مورد نظر بازی را بارگیری و پخش کرد.

فهرست

موجودی در گوشه پایین سمت راست صفحه قرار دارد و از چندین بخش تشکیل شده است: زبانه های عمودی ، زبانه های افقی ، شمارنده نمره ، نشانگر سلامت شخصیت اصلی ، خروج از منوی اصلی و پانل اطلاعات اضافی. زبانه های عمودی شامل (از بالا به پایین): اسناد ، لیستی از وظایف ، تمام دیالوگ ها و خطوط قهرمان برای بازی است. زبانه های افقی شامل (از چپ به راست): موجودی ، قرص و غذا ، لیست داروهای قبلاً استفاده شده ، لیست دستاوردها. موارد موجودی موجود را می توان با انتخاب یک مورد و کلیک بر روی مورد دیگر ترکیب کرد. با توجه به طرح ، شخصیت اصلی به شدت بیمار است ، بنابراین حفظ فعالیت حیاتی او در سطح طبیعی به دوش بازیکنان عزیز ما منتقل می شود. هروئین باید به موقع تغذیه شود ، میزان ویتامین ها و قرص ها را کنترل کنید. برای ردیابی سطح سلامتی الن ، این نشانگر در سمت راست تصویر شخصیت قرار گرفته است. اگر وقت ندارید که به موقع سلامتی قهرمان را بهبود ببخشید ، 50 امتیاز مجازات از شما گرفته می شود. برگه آخر لیستی از 20 دستاورد را شامل می شود. برای اقدامات انجام شده ، تعداد مشخصی از امتیازات داده می شود ، حداکثر تعداد امتیازات موجود در بازی 360 است. در این کتابچه راهنما نحوه بدست آوردن حداکثر تعداد امتیازات و باز کردن تمام دستاوردها شرح داده شده است.

فصل I. نیویورک

معرفی

در ویدئوی مقدماتی ، شخصیت اصلی الن کراس ما را به یاد وقایع قسمت قبلی بازی می اندازد ، پس از آن ما برای مطالعه نقاشی پیدا شده به موزه هنر متروپولیتن بازمی گردیم. پیامی روی صفحه ظاهر می شود که شما را به انجام یک مأموریت مقدماتی دعوت می کند - یک آموزش مختصر در مورد گیم پلی. اگر موافقت کردید که آموزش را پشت سر بگذارید ، پس از دنبال کردن دستورالعمل های روی صفحه ، دکمه سمت چپ ماوس را نگه دارید و آن را حرکت دهید تا بچرخید و به اطراف اتاق نگاه کنید. بعد ، نشانگر ماوس را روی مکانی که به شکل پیکان در می آید حرکت دهید و با کلیک بر روی دکمه ماوس ، قهرمان را در جهت مشخص شده القا کنید. از قاب فلزیاب رد می شویم و وارد در سمت راست می شویم.

گزارش مدیر موزه

پس از حضور در دفتر مدیر موزه ، ما با آقای فیلیپس صحبت می کنیم و می فهمیم که پرونده مربوط به این نقاشی به کارگاه تحویل داده شده است. ما برای ادامه مکالمه بر روی مدیر کلیک می کنیم و به تناوب با انتخاب سه تکرار گفتگو ، مباحث پیشنهادی را با رئیس در میان می گذاریم. از مکالمه متوجه می شویم که پس از عزیمت ، پلیس به خانه یانک مراجعه کرده و جسدی را در آنجا پیدا نکرده ایم که دقیقاً مانند نقاشی های دزدیده شده در قسمت آخر بازی با آن برخورد کردیم. لطفا توجه داشته باشید که سیستم امنیتی موزه تغییر کرده است ، پس از آن آقای فیلیپس یک کلید مغناطیسی به ما تحویل می دهد. همراه با کلید ، یک چاقو در موجودی کالا ظاهر می شود. ما دفتر مدیر را ترک می کنیم و به سمت در سمت راست حرکت می کنیم - این یک کارگاه مرمت است.

کارگاه مرمت

وقتی جلوی درب قرار گرفت ، با کلیک روی نماد موجودی در گوشه پایین سمت راست صفحه ، موجودی را باز کرده و کارت مغناطیسی را انتخاب کنید. ما با کلیک بر روی ضربدر در گوشه پایین سمت راست ، موجودی را می بندیم ، در حالی که کارت مغناطیسی در دستان الن است. روی خواننده سمت چپ در کلیک کرده و به داخل می رویم. ما مکالمه ای را با یکی از همکاران جری آغاز می کنیم ، وی گزارش می دهد که قفل پرونده را باز کرده است اما پرونده را باز نکرده و آن را به ما واگذار کرده است. این مرد همچنین تماس های متعددی را از آدام استوکر گزارش داد که برای چند روز به نیویورک آمد. ما تمام مباحث گفتگو را خسته می کنیم.

باز کردن تابلو

ما به سمت چپ می چرخیم و به گوشه کارگاه حرکت می کنیم ، جایی که یک اسکنر بزرگ سیاه وجود دارد. ما یک کمپرس ، چاقوی جراحی و یک لوله آزمایش کوچک از میز سمت راست اسکنر می گیریم.

یک مورد در کف سمت راست میز وجود دارد ، ما سه بار روی آن کلیک می کنیم و در نتیجه ، یک عکس تا شده می گیریم. ما به اسکنر روی می آوریم ، تصویر جمع شده را روی آن اعمال می کنیم و آن را باز می کنیم. ما از چاقوی جراحی روی تصویر استفاده می کنیم و می بینیم که به جای تصویر دراکولا ، یک صلیب سیاه بزرگ در تصویر به تصویر کشیده شده است.

نمونه رنگ

ما با جری صحبت می کنیم و از او می فهمیم که در قرون وسطی ، ساکنان اروپای شرقی معتقد بودند که اگر روی در با صلیب صلیب بکشید ، این خانه آنها را از خون آشام ها محافظت می کند. علیرغم این واقعیت که این مواد مانند تار به نظر می رسد ، این نسخه باید بررسی شود ، برای این کار لازم است نمونه ای به آزمایشگاه ارسال شود. ما به تصویر برمی گردیم و با کلیک بر روی آن ، روی بوم بزرگ نمایی می کنیم. ما یک چاقوی جراحی را روی صلیب قرار می دهیم و یک چاقوی جراحی را با نمونه ای از ماده سیاه دریافت می کنیم. در موجودی ، نمونه ای از ماده سیاه را در یک لوله آزمایش قرار دهید. ما از اسکنر دور می شویم ، به میز همکار نزدیک می شویم و به سمت راست می چرخیم ، جایی که روی دیوار متوجه یک آسانسور با یک دکمه سبز می شوید ، که به نظر می رسد مانند یک گاوصندوق است. آسانسور را با فشار دادن دکمه سبز رنگ باز می کنیم و سپس لوله آزمایش را در جایگاه قرار می دهیم. آسانسور را با کلیک روی فلش رو به پایین بسته و لوله آزمایش را برای معاینه ارسال می کنیم. الن تصمیم می گیرد زمان را از دست ندهد و در حالی که منتظر نتایج آزمایشگاه است ، آنالیز مادون قرمز را انجام می دهد.

تجزیه و تحلیل مادون قرمز

ما به اسکنر برمی گردیم ، مانیتور را در سمت راست اسکنر روشن می کنیم ، برای این کار روی دکمه گوشه پایین سمت چپ زیر مانیتور کلیک می کنیم. در سمت چپ اسکنر روی سه پایه ، صفحه کنترل اسکنر قرار دارد - با کلیک بر روی دکمه کنترل از راه دور ، در نتیجه فرآیند اسکن آغاز می شود. نگاهی به مانیتور می اندازیم و نتیجه اسکن را می بینیم: یک تصویر تار ، بسیار شبیه به پرتره ، که در آن تصویر یک حیوان و ابرها یا دود نیز مشاهده می شود. ما در مورد یافته های خود جری ، که به ما توصیه می کند از دوست یابی نمونه بگیریم و اگر مشخص شد صلیب با تار رنگ آمیزی شده است ، سریعاً آن را بردارید. در این لحظه ، نتایج آزمایشات آزمایشگاهی می آید. ما به آسانسور تبدیل می شویم ، یک ورق از آن بیرون می آوریم و نتایج تجزیه و تحلیل نمونه ها را می خوانیم. بر اساس نتیجه ، ماده 98٪ قطران و 2٪ رنگ روغن سیاه است که مخلوط روغن و S237 حلال مناسب است. ما مکالمه را با جری با بحث در مورد تصاویر صلیب با او به پایان می بریم. یک همکار توصیه می کند که ما خود را با کتاب زندگی نامه منتشر نشده ولاد آشنا کنیم.

برداشتن تار

ما از جدول سمت چپ اسکنری که می گیریم به اسکنر برمی گردیم جام خالی و از سمت چپ به یک کابینت چوبی بزرگ بروید. درب شیشه ای کابینت را باز کرده و در قفسه بالایی بزرگنمایی کنید. تمام حباب ها در ابتدا داخل کابینت برچسب گذاری شده اند ، بنابراین ، برای اینکه بفهمیم به کدام ویال نیاز داریم ، باید تمام ظروف دارای برچسب را در جهت خود بچرخانیم. طبق تحقیقات آزمایشگاهی ، ما باید روغن و S237 را انتخاب کنیم.



ما یک فلاسک روغن از قفسه بالا می گیریم ، و از قفسه پایین یک بطری S237 را می گیریم. موجودی را باز کنید ، روغن را از بطری در یک لیوان خالی ریخته و سپس حلال S237 را اضافه کنید تا حلال قیر بدست آید. در فهرست موجودی ، کمپرس را در یک لیوان حلال قرار دهید و کمپرس آغشته به محلول را بدست آورید. ما به تصویر موجود در اسکنر بازمی گردیم ، از کمپرس با یک حلال روی آن چهار بار استفاده می کنیم ، در نتیجه تصویر را از قیر پاک می کنیم. ( +10=23 ) برای ترمیم تصویری که می گیریم دستاورد Nimble Fingers ... ما تصویر ولاد تپس را بررسی می کنیم و می بینیم که چگونه سریع شروع به سیاه شدن می کند. ما عجله می کنیم که در مورد موفقیت های خود به جری گزارش دهیم که توصیه می کند با کتابی که روی میز او مانده است آشنا شویم. ما تصمیم داریم برای امروز کار نقاشی را به پایان برسانیم تا آن را به انبار ببریم.

طاق

ما تصویر را از اسکنر برداشته و به سمت در می رویم ، جایی که قهرمان ما بیمار می شود. ما موجودی کالا را باز می کنیم ، قرص ها را می خوریم و سلامت الن را به حداکثر می رسانیم. بدون خروج از کارگاه ، به سمت راست به دو در می پیچیم. درب سمت چپ به اتاق نظارت تصویری منتهی می شود ، جایی که بازدید از انبار توسط کارمندان ثبت می شود. در سمت راست به طاق منتهی می شود. ما از کلید مغناطیسی موجود در قفل سمت راست درب استفاده می کنیم و وارد انبار می شویم. ما تصویر را روی سه پایه قرار می دهیم ، پارچه محافظ را از مجسمه سمت راست برداشته و تصویر ولاد را با آن می پوشانیم. محل ذخیره را ترک می کنیم و در کارگاه تماس تلفنی می شنویم. تلفن روی میز سمت راست کابینت چوبی است که در آن روغن و حلال پیدا کردیم. ما به تماس پاسخ می دهیم ، با آدم صحبت می کنیم و توافق می کنیم که با هم شام بخوریم. می بینیم که جری قبلاً به خانه رفته است. ما به میز او نزدیک می شویم و روی کتاب مربوط به دراکولا که از ما باقی مانده کلیک می کنیم. از این کتاب در مورد برادر کوچک ولاد و رقابت وحشتناک آنها یاد می گیریم. به زودی آدم در آستانه خانه ظاهر می شود. ما در مورد تصویر به او می گوییم و او را به دیدن آن دعوت می کنیم. قبل از نشان دادن تصویر ، موجودی کالا را باز می کنیم و با رفتن به برگه یادداشت ها ، نامه Radu Basaraba به برادر بزرگترش دراکولا را می خوانیم. درب انبار را با یک کلید مغناطیسی باز می کنیم ، داخل می شویم و پارچه را از بوم خارج می کنیم. الن ناگهان بیمار می شود و بیهوش می شود و آدام او را به خانه می برد. ما در حال تماشای فیلم هستیم.

از خواب بیدار می شویم ، به سمت میز شام حرکت می کنیم و یادداشت های به جا مانده از آدم را می خوانیم. یاد می گیریم که آدام به لندن رفته و قول می دهد که به زودی تماس می گیرد. ما به تخت برمی گردیم ، میز کنار تخت سمت چپ را باز می کنیم و قرص ها را از آن خارج می کنیم. برای بهبود سلامتی چند قرص می خوریم و از درب ورودی آپارتمان را ترک می کنیم.

ضبط های دوربین فیلمبرداری

با رسیدن به محل کار ، به فروشگاه می رویم و متوجه می شویم که نقاشی موجود نیست. به یاد می آوریم که هنگام بازدید از اتاق ، دوربین فیلمبرداری در فضای ذخیره سازی به طور خودکار روشن می شود و تصمیم داریم فیلم ها را تماشا کنیم. ما وارد کارگاه می شویم ، به درب دفتر نظارت تصویری می چرخیم و صفحه قفل را نزدیک می کنیم. می بینیم که چهار رقم موجود در صفحه جایگزین شده و یک کد را از آنها انتخاب می کنیم. ترکیب صحیح 9541 ... اگر در اولین تلاش توانستید کد را به درستی وارد کنید ، پس از آن دستاورد "متوسط" .



ما فقط از ردیف بالای دکمه ها استفاده خواهیم کرد. روی تجهیزات ، دکمه قرمز راست را فشار دهید و ضبط فعلی را متوقف کنید. بعد ، روی فلش دوتایی در سمت چپ کلیک کنید تا نوار را عقب بزنید. ما منتظر لحظه ای هستیم که نوار کاملاً دوباره پیچیده شود ، و با فشار دادن دکمه پخش ضبط را روشن می کنیم. پس از بررسی پرونده ، می بینیم که نقاشی توسط آدم دزدیده شده است. باید بلافاصله قبل از اینکه شخص دیگری نوار را ببیند ، او را پیدا کنیم! بدون خروج از اتاق نظارت تصویری ، روی دکمه سفید سمت راست بالای تجهیزات کلیک کنید ، کاست را بیرون آورده و بردارید. ( +10=33 ) ما در کارگاه حرکت می کنیم ، جایی که به طور خودکار به تلفن پاسخ جری گوش می دهیم. کارمند کتابخانه مارلین به همکار ما اطلاع می دهد که نسخه ای از پوست را به همراه شعر برای او ارسال کرده است. چند ساعت پس از ارسال پوست به کتابخانه ، یک مقام دولتی حاضر شد و پرسید که چه چیزی باعث علاقه مارلین به این اشعار شده است.


سوالی دارید؟

اشتباه تایپی را گزارش دهید

متن ارسال شده به ویراستاران ما: