Tko igra World of Tanks. Tko još igra World of Tanks? Posebno izvješće o statistima i štreberima

Još jednom nastavljamo uništavati mitove i rezati kožu s krumpira. Dakle, prošli put smo ostali na tome da, za razliku od Slave i Murazora, dobro znamo da krumpir i dalje polako ide na dno. Ne, vjerojatno su i oni toga svjesni, i gotovo sigurno znaju više od nas, ali opet, za razliku od nas, dužni su barem do ponedjeljka glumiti da je sve u redu. Posao je takav.


Stvarno volim web stranicu WOT-NEWS. Za detaljne i vrlo zanimljive statistike. Reklo bi se da nema i ne može biti ništa novo, ali ponekad se nakon malo razmišljanja može doći do vrlo zanimljivih zaključaka. Na primjer, zanima li vas koliko igrača STVARNO ulazi u World of Tanks? Nema ništa lakše. Ova stranica će nam još jednom pomoći.

Nedavno, u ljeto, održao se događaj igre "Rođenje Titana". Klanovske aktivnosti ove vrste odvijaju se redovito i uživaju veliku, možda i zasluženu popularnost među vrhunskim klanovima i malo manjim štreberima, pa su čak redovito zapažene u raznim skandalima i skandalima oko lažnih tučnjava.

Prema uvjetima događaja:

Igračima će biti predstavljen izbor od tri tenka razine VIII, od kojih će biti dostupan samo jedan koji nije u igračevoj garaži u trenutku završetka događaja:

Sovjetski teški tenk KV-4 Kreslavsky.
Britanski srednji tenk Chieftain/T95.
Sovjetski teški tenk IS-5 ("Objekt 730").

Prošlo je točno dva tjedna od završetka događanja. Tenkovi primljeni i podijeljeni. Mi gledamo.




Ukupan broj izdanih tenkova u regiji je oko 7 tisuća jedinica. Je li to puno ili malo? Tko je igrao na sličnim događajima, zna. OVO NIJE NIŠTA. Za one koji nisu igrali, dat ću procjene planiranih gaming aktivnosti, sami krumpiri " Glavne nagrade događaja igre Birth of the Titans bit će 15.000 premium tenkova Tier VIII".

Odnosno, prema izračunima trgovaca krumpirom, ljetni klanovski događaj trebao je dobiti najmanje DUPLO VIŠE IGRAČA. A ako to usporedite s onim što je bilo doslovno prije dvije godine, ovo je općenito Achtung i pakao. Kada je IS-5 prvi put izdan, izdano je gotovo 20 tisuća jedinica, a više od 30 tisuća izdano je za prve klanske tenkove M60, Superlev i ostatke 907.

Odnosno, prosječan broj klanskih štrebera krumpira u dvije godine, prema najkonzervativnijim procjenama, smanjio se od 3 do 5 puta. Uz ono što je, zapravo, najbolji marketing, uz game design, na svijetu i čestitamo.

Je li to utjecalo na ukupni prihod od interneta i krumpira? ne znam Ja mislim da.

Pavel Sukhanov, na internetu poznatiji kao Amway921, već sedam godina snima zabavne i edukativne videe za jednu od najpopularnijih online igrica World of Tanks.

Njegova publika je gotovo dva milijuna pretplatnika. Pavel Suhanov svatko zna tko je ikada instalirao na svoje računalo poznatu igricu posvećenu mrežnim borbama između strašnih oklopnih vozila.

U intervjuu web stranica Amway921 govorio o tome zašto milijuni ljudi igraju World of Tanks, podijelio tajne blogerske "video kuhinje", komentirao glavnu promjenu u gaming industriji posljednjih godina - dominaciju online zabave nad svim ostalim projektima - i objasnio zašto postoji bez duše u online igrama.

Zašto gledati nekoga kako igra online igru?

“Kad smo bili djeca, posjećivali smo jedni druge i samo gledali kako netko igra konzolu. S vremenom je to preraslo u to da sada preko interneta možemo gledati nekoga kako igra. I oni, u osnovi, ne gledaju na samu igru, već na to kako osoba reagira na ono što se događa u procesu. To je za mnoge ljude postalo veliki dio njihove večernje dokolice.

Postoji određeni odmak od prirodnih medijskih potreba - prije, kada su svi gledali televiziju, ljudi nisu imali izbora (ljudima se prikazivalo samo ono što su “trebali znati”). Po mom mišljenju, TV na zahtjev će vrlo brzo zamijeniti običnu TV.”

Zašto je World of Tanks postao jedna od najpopularnijih online igara na svijetu?

“Mislim da je uspjeh ove igre rezultat činjenice da svi imamo sjećanje na rat. Gotovo svaki grad ima pijedestal na kojem stoji tenk. Ljudi vole muzeje tenkova. Povijest Velikog Domovinskog rata je uporište za našu zemlju. Dan pobjede obilježava se svake godine u većem obimu. Ova igra je upravo o tome.

Programeri su sve organizirali vrlo suptilno - postoje tenkovi u igri različitih nacija, a igraju je po cijelom svijetu. Zanimljiv je ne samo Rusima. No, kod nas je cijela ta tenkovska priča najtoplije primljena. Ova igra bila je prva u takvom settingu (okruženje u kojem se odvija radnja igrice – ur.), zbog čega je uspjela okupiti sve koji su ovakvu temu dugo čekali od računala.

Kako nastaju teme za videozapise i streamove?

Streamer Pavel Sukhanov (Amway921).

“Popularnost se može osvojiti samo radeći nešto drugačije svaki dan. Ovo je cijela poanta. Ne morate biti nekakav akademik i stalno nešto izmišljati. Sve ideje leže na površini. Samo ih trebate izmjenjivati, s vremena na vrijeme vraćajući se u prošlost. Na prvi pogled se čini da nema ništa novo u igrici, ali, zapravo, ima dosta novosti. Nema informacijskog vakuuma kada nemam što reći svojim gledateljima. Stalno analiziram što bolje funkcionira, što se ljudima više sviđa.

Puno sam eksperimentirao - otišao sam u proizvodnju računalnih miševa, a zatim objavio video reportažu na kanalu, intervjuirao razne zanimljive ljude. Ali ipak, videa o tenkovima najbolje je gledati. Zato u posljednje vrijeme pokušavam posvetiti više pažnje igri World of Tanks, s vremena na vrijeme razrjeđujući sadržaj drugim igrama. Inspiraciju ne čekam jer sam u posljednje vrijeme ludo zauzeta. Ne mogu ni spavati kako treba.

Nedavno se vratio iz Kölna s Gamescom konferencije. Bio sam u Parizu na turniru Rainbow Six. Paralelno se trudim svaki dan izbaciti video, a svaku večer streamati. Nemam vremena flegmatično sastavljati nekakav raspored, nešto pretpostavljati.

Zašto online igre zamjenjuju igre za jednog igrača?

“Ovo je vrlo bolno i gorko pitanje. U našem djetinjstvu, najpopularnije igre, naravno, bile su "prohodne" igre, za jednog igrača. Uvijek možete spremiti, izaći i nastaviti s istog mjesta drugi put. S vremenom su u naše živote ušli MMO (masovne online igre za više igrača – ur.). Nemaju početak ni kraj. Najčešće su besplatni. Autori ove vrste zabave žive od internih transakcija, kada igrači kupuju neke premium (s posebnim karakteristikama - ur.) tenkove za pravi novac, na primjer.

U kratkom vremenu takve će igre zaraditi višestruko više od bilo koje, pa čak i najcool single player igre. U naše vrijeme svijet računalne zabave uređen je na sljedeći način: umjetnici ne dolaze u njega radi stvaranja. Ljudi zarađuju. Nećete puno dobiti od jednokratne prodaje. Samo trgovina u igri "šarenom odjećom", mačevima i drugim stvarima koje nemaju nikakvu vrijednost donosi stabilan i velik prihod. Ovo je jako tužno. Jedva da se sjećam dobrog singla u zadnje vrijeme. I općenito, možete kupiti igru ​​na Steamu, igrati je nekoliko sati i vratiti je natrag.

Status quo ubija industriju. Ima duše u igrama za jednog igrača, ali online postoji ogromna količina vremena koje je potrebno potrošiti da bi se nešto postiglo. Ali jednostavno nema krajnje svrhe u MMO-ima.”

O životnom vijeku online igre

“Bio sam u Kini nekoliko puta i tamo sam vidio nevjerojatnu sliku - tamošnje tržište online igrica jednostavno je ogromno. Životni ciklus svake igre za zabavu za više igrača traje godinu ili dvije. Programeri korisnicima koji ulažu mnogo novca u igru ​​pružaju stvarne pogodnosti. I ovo apsolutno nije sramotna priča. Takvi projekti vrlo brzo zarade puno novca, ali ne traju dugo - tko voli gubiti ako ne želite platiti? Firma se zatvara, mijenja predznak, mijenja igru ​​i sve ispočetka.


Amway921 zaviruje u budućnost samaca.
Izvor: osobna arhiva Pavela Sukhanova

Ali igre poput World of Tanks ili World of Warcraft na neki su neshvatljiv način nadživjele sve i još uvijek okupljaju velik broj igrača na mreži, iako brojke, naravno, više nisu tako visoke kao prije. Ne znam koliko je Tenkovima suđeno da žive - možda će trajati ukupno petnaest godina (nedavno je igrica napunila osam godina - nap. ur.)”.

U kojem smjeru se razvija World of Tanks?

“Općenito, sve mi se sviđa. Igra, naravno, ima dosta minusa u ovom trenutku. Programeri često ne stupaju u dijalog s igračima. Mnogima se to ne sviđa. Ali stvar je u tome što oni imaju svoju poslovnu tajnu. Postoji i niz tehničkih ograničenja koja običnom čovjeku nisu vidljiva.

Ispunjavanje svih želja korisnika jednostavno je opasno - stalno dodavanjem ili uklanjanjem "štapića iz dizajnera", možete osigurati da se sve sruši. S jedne strane programeri izgledaju tromo i inertno, ali s druge strane, sve savršeno razumijete kada komunicirate s njima. Stalno se pojavljuju neke vijesti: nedavno se na webu pojavila informacija da će se u igri pojaviti oklopna vozila na kotačima.

Općenito, situacija je vječna - "labud, rak i štuka". Nemoguće je sve usrećiti. Uđete u igru ​​i artiljerija puca na vas i vama se to ne sviđa, ali topniku se to sviđa. I to je vjerojatno u redu."

O topništvu


Voliš li artiljeriju kao ja svog zeca?
Izvor: osobna arhiva Pavela Sukhanova

“Uglavnom, dići će me na vile ako počnem opravdavati topništvo. Ali ozbiljno, malo je drugačije. Programeri su oduvijek vjerovali da ova klasa tehnologije treba potaknuti igrače na kretanje. Ali svi su igrači u svakom trenutku primijetili - što je topništvo zlobnije, to je manje kretanja. Nitko ne želi nanijeti štetu, pa se svi skrivaju i stoje. Nakon rebalansa (promjena karakteristika oružja u igri - ur.), sve je živnulo.

No, od topništva nema sreće - kao što je gađalo opremu igrača s dobrom statistikom, puca. Mogu opravdati njegovu prisutnost - ova klasa ima obožavatelje, ali mene osobno, budući da igram na drugim tenkovima, beskrajno razbjesni i ljuti. Budući da sam vuk, mogu opravdati postojanje ovaca, ali ih svejedno neću početi poštivati.

Zašto World of Tanks nije ostao u esportu?

“Naša omiljena igra je 15x15. Govoreći u tom smislu o esportu, onda je okupiti 30 ljudi na pozornici jako teško. Što ako ima 20 timova? Treba ih prevesti u različite zemlje, smjestiti u hotele ... Bilo je eksperimenata s raznim formatima, i 5x5 i 7x7. U eSportu, World of Tanks nije mogao postojati u obliku u kojem su se igrači zaljubili u njega. Zbog toga gledatelji nisu pratili prijenose jer se ništa nije moglo saznati.

Druga točka koja je uništila cijelu ideju je potpuno nemaran rad zaposlenika eSports odjela koji je nekada bio. Kakvo su vrijeme i prilike propustili! Koliko su puta igrači od njih tražili nešto... Ali oni su uvijek bili nosa do neba i CSF (osjećaj vlastite veličine – prim. ur.) na razini Mont Blanca. Pljuvali su na sve želje igrača i radili što su trebali. Uglavnom sve je propalo jer su neodgovorno spali na ogromne proračune.

Povratak World of Tanks u eSports gotovo je nemoguć. Sada mnogi vrhunski igrači okupljaju svoje timove i slažu "sabantuychiki" klan po klan. Nedavno LeBwa(bivši esportaš Dmitrij Palaščenko) organizirao turnir na kojem je sudjelovao najjači europski klan. Bilo je jako cool! Svi su bili zainteresirani za gledanje bitke. Ali ne možemo to raditi sustavno i profesionalno, s milijun kamera, s komentatorima, da svi imaju plaću. Sve ovo radili smo volonterski.”

Ako želite nešto napraviti dobro – učinite to sami


Tijekom streamova, Pavel ne igra uvijek tenkove - nedavno je u eteru sastavio LEGO Bugatti Chiron.

Nikad prije nisam igrao tenkove. Prije nekoliko godina, na valu hypea, proveo sam desetak bitaka u World of Tanks Blitz na iOS-u, ali sam tjedan dana kasnije izbrisao aplikaciju.

Kompletan Svijet tenkova Odlučio sam ga instalirati zbog posebnog nogometnog moda koji je pušten tijekom Svjetskog prvenstva 2018. Nekoliko sam tjedana izvodio nogometne izazove, a krajem lipnja sam htio igricu u potpunosti ukloniti s računala.

Zaustavljeno nekoliko milijuna zarađenih novčića i deseci tisuća besplatnih bodova iskustva. Nije loša prtljaga za tankera početnika, odlučio sam isprobati redovne bitke.

Počeo sam gledati statistiku igrača i malo sam se iznenadio. Često postoje računi sa 60-70 tisuća borbi. Samo razmisli o tome: 70 tisuća borbi u 8 godina postojanje tenkova je o 25 bitaka dnevno! Osam godina svaki dan bez odmora!

Nisam bio toliko uvučen, doslovno u mjesec dana osjetio sam sve probleme igre u sadašnjem obliku. Ovo su četiri najveće pritužbe igrača na WOT danas:

1. Poznati slučajni

Takozvani VBR (veliki bjeloruski slučajni) ne primjećuju samo nove neiskusne igrače. Svi razumiju da u igri treba postojati element iznenađenja, au početku puno toga što se događa uzimate za čistu slučajnost.

S iskustvom shvatite da uloga slučajnosti može biti prevelika u nekim borbama, a nakon nekoliko tisuća borbi počinjete sumnjati u njegovu pristranost.

Gotovo svi pokazatelji igre, kada se izračunavaju na poslužitelju, izračunavaju se pomoću slučajnih varijabli, ali obrazac ispadanja određenih vrijednosti teško se može nazvati slučajnim. Takve igre dugo su se koristile da se jednostavno "izjednače" igrači kako bi i najnesposobniji mogli pobijediti.

Pružili nekoliko dobrih borbi - dobili rikošete i promašaje, brzo spojeni u nekoliko rundi zaredom - dobili ste pogotke s bilo kojim udarcem.

Slučajnost se očituje u svemu: u točnosti, u vjerojatnosti probijanja ili odbijanja i u nanesenoj šteti. Indikacije mogu odstupiti za 25% od normalne vrijednosti, i gore i dolje. Dakle, dvije igre zaredom mogu se dramatično razlikovati u smislu interesa igre i sreće igrača. Toliko je uočljivo da se s tim nešto mora poduzeti.

U jednoj igrici ciljate na neprijatelja, tražite ranjive točke, čekate punu informaciju i čujete dosadno "nije se probio", au drugoj pucate gotovo nasumce, kada je krug ciljanja nekoliko puta veći od neprijateljski tenk, redovito zarađujući fragove.

Ideja za Wargaming: U stvarnom životu to se ne događa. Uvrnuto još veće širenje parametara za FBG. Napraviti neispravne granate koje ne eksplodiraju, spontani kvar opreme iz vedra neba i sabotirati naredbe zapovjednika posade.

Nisam protiv nasumičnosti u igri, ali u WOT-u ih ima previše. Pogledajte koliko često jedan tenk može izvući borbu protiv tri ili četiri protivnika, koliko redovito neprijatelju nakon sigurnog hica ostaje 5-10 hit bodova, koliko se pogodaka dogodi u posljednjoj sekundi prije nego što se tenk sakrije u zaklon ili izađe svjetla.

Opća statistika igrača jasno ilustrira situaciju. Većina tankera ima između 40 i 60% pobjeda. Najneiskusniji uspiju dobiti četiri bitke od deset, a oni koji igraju više godina ne mogu napraviti manje od četiri poraza u deset bitaka.

Zaključak: oni koji igraju iz zabave, prije ili kasnije odustanu od igre zbog velikog utjecaja slučajnosti.

2. Prečeste promjene

Osam godina je jako dugo za takav projekt. Programeri su sjajni ljudi koji nisu dopustili projektu da umre i redovito izazivaju interes korisnika za tenkove.

Nažalost, ponekad su metode utjecaja previše radikalne.

Inovacija u igri je super, ali zašto dirati nešto što već dugo radi.

Koncepti "upnuli" i "nerfed" toliko su čvrsto ušli u vokabular WOT igrača da niti jedan razgovor između tankera nije potpun bez njih. Gotovo svaki mjesec igra se ažurira, donoseći nove i nove izmjene.

Pojavljuju se nove karte - ovo je dobro, novi tenkovi su dovedeni - također odlično. Ali kada početi preispitivati ​​parametre tehnologije, koji je u igri već nekoliko godina - ovo je vrlo frustrirajuće.

Igrač je nekoliko mjeseci prošao kroz određenu granu, izdržao sve poteškoće neudobnih tenkova, skupio dragocjeno iskustvo i novčiće. Kao rezultat toga, kupio sam željeni automobil, a on je "nerfed" (smanjene performanse) u sljedećoj zakrpi.

Što učiniti? Nekoliko mjeseci igranja u vodu? Prodati tenk u pola cijene, pljunuti na vrijeme, iskustvo i novac?

Programeri igre nude samo čekati. Možda će za nekoliko mjeseci (ili godina) spremnik biti prepoznat kao preslab i bit će "nadograđen" (povećani parametri).

Drugim riječima, igrač u svom hangaru mora imati ne jedan, već 5, 7 ili 10 vrhunskih tenkova kako bi igrao ne na onom koji želi, nego na onom koji se trenutno “saginje”.

Ideja za Wargaming: vrijeme je za izradu tenkovskog horoskopa. Jupiter je u zviježđu Oriona - prodor njemačkih tenkova se pogoršao za 8% do sljedećeg punog mjeseca.

U WOT-u postoje testni poslužitelji, gdje se testiraju nova vozila, oni aktivno pozivaju igrače da isprobaju različite modifikacije tenkova prije nego što ih stave na javni prikaz. Zašto je nemoguće uspješno uklopiti nove modele u postojeći sustav bez balansiranja starih spremnika?

Ista stvar se redovito događa s novim spremnicima. U početku su jako dobri, tako da igrači požele kupiti novi proizvod, a nakon nekoliko mjeseci, kada svaki drugi kupi automobil, njegove performanse se pogoršavaju.

Još uvijek se ponekad dogodi "skriveni nerv" spremnici. Programeri ostavljaju sve prikazane indikatore na mjestu, ali mijenjaju nekoliko parametara "ispod haube" koji utječu na ravnotežu.

Tako, na primjer, mogu promijeniti koeficijent otpora tla za spremnik. Istodobno, snaga u parametrima ostaje ista, ali će se početi ubrzavati ili okretati drugačije.

Čak se i premium tenkovi (koji se kupuju pravim novcem) s vremenom degradiraju na motivirati igrače da kupe nove. Ako netko da nekoliko tisuća rubalja za dobru opremu, onda se šest mjeseci kasnije njegov tenk pokaže kao banalan prosječan automobil.

Zaključak: većina igrača nema želju pratiti svaku promjenu u igri i pregledavati svoj hangar nakon sljedeće zakrpe.

3. Pohlepna ekonomija u igri

Iskusni igrači počeli su se često žaliti na nedostatak srebra. Ovo je valuta koja se najlakše zaradi, ali je uvijek rijetka.

U mjesec dana igranja skoro sam nadogradio jednu od najjednostavnijih i najpopularnijih grana sovjetskih teških tenkova. Najteže je bilo skupiti upravo srebro. Čak je i iskustvo koje ne možete kupiti ni za kakav novac nekako kapnulo u kasicu prasicu, ali novčići se nisu htjeli nakupiti.

Na početnim razinama igrač je velikodušno darovan srebrom, popravak opreme je jeftin, školjke su jeftine, opreme uvijek ima dovoljno. Sa svakom sljedećom razinom tehnologije cijene tenkova i komponenti značajno rastu, popravci poskupljuju, a streljivo postaje potpuno zlatno.

U teoriji, šteta koju nanosi igrač raste, što bi trebalo rezultirati s više zarađenih novčića, ali to nije bio slučaj. Ovdje dolazi do izražaja famozni slučajni odabir.

Čak se i dobri igrači na dobrim vozilima često suočavaju s nizom dosadnih promašaja, rikošeta i neproboja, a na kraju krajeva, svaki ispaljeni projektil vrijedi najmanje 1000 novčića. Pet udaraca "u mlijeko" pa i u slučaju pobjede igrač može ići negativno.

Ako u isto vrijeme treba popraviti i opremu, onda tri neuspješne bitke zaredom teško pogađaju proračun.

Ideja za Wargaming: zašto gorivo i hrana za posadu još nisu uvedeni u igru? Ovo je zajamčeno pumpanje novčića nakon svake bitke!

Iskusni trgovci pametno su raščlanili ciljano pumpanje sredstava na male mikrotransakcije. Ponosno se pokazuje 50K srebro na ekranu nakon što se bitka pretvori u 3-5 tisuća nakon popravka opreme, dopune streljiva i nabave opreme.

Kao rezultat toga, ako igrate bez ulaganja, bit će vrlo teško na zadnjim razinama. Novca neće biti dovoljno s vremena na vrijeme, relativno brzo možete steći iskustvo za kupnju sljedećeg spremnika, ali će trebati dva do tri puta više vremena za spremanje novčića.

Možda ćete čak morati prodati prethodni omiljeni tenk na koji ste navikli. Zauzvrat ćete dobiti zalihu prazne, koju ćete morati ponovno pumpati, a "potrošni materijal" za to košta dvostruko više.

Zaključak: redoviti darovi, nagrade za jednostavne zadatke i sve vrste promocija ne rješavaju problem. Programeri moraju ponovno razmisliti o ekonomičnosti igre, postala je previše pohlepna za igrače. Vrlo je teško igrati na visokim razinama bez ulaganja.

4. "Zadrotstvo" na posljednjim razinama

Iz vlastitog iskustva mogu reći da sam doživio najveći interes i zadovoljstvo igrajući tenkove od 6-7 razina. Tenkovi voze pametno i brzo, pucaju srednje precizno i ​​često, donose puno novca i redovito.

Cijena pogreške se višestruko povećava, rizik gotovo nikada nije opravdan. Lakše je zauzeti unaprijed određenu poziciju i pokušati gađati protivnike nego voditi napad vlastitog tima.

Kao rezultat toga, okršaji na tenkovima posljednjih razina pretvaraju se u dosadni "štreber". Deset ljudi okuplja se u uskom prolazu na sredini karte, skrivaju se po uglovima i pokušavaju se brzo nagnuti van kako bi pogodili.

U isto vrijeme, također morate ciljati minijaturne otvore, tornjeve i druge slabe točke protivnika. Ovako prolazi osam od deset borbi na takvoj opremi.

Najčešće se nadopunjuje proizvodima koje su stvorili programeri iz Sjedinjenih Američkih Država, velikih europskih zemalja ili Japana. Ali vrijedi napomenuti da čak i ne prevelike države mogu stvoriti igre koje "pucaju" na cijeli svijet. U našem ćemo članku odgovoriti na pitanje u kojoj je zemlji stvorena igra World of Tanks. Ovo pitanje postavljaju mnogi ljudi, tako da je danas ova igra poznata i popularna. A također će članak pružiti informacije o zanimljivim značajkama ove online igre.

Nekoliko riječi o igri

World of Tanks je online igra. Žanr mu je definiran kao povijesno okruženje. Najavljena je 12. kolovoza 2010. Cjelokupni gameplay odvija se u imitaciji vremenskog razdoblja 1941.-1945.

Poslovni model ovog proizvoda predstavljen je u obliku besplatne igre. To znači da se svatko može registrirati, preuzeti klijent i igrati samu igru ​​bez ikakvih obveznih troškova. To je izazvalo neke nepravedne situacije između onih koji kupuju dodatno oružje ili opremu i onih koji igraju bez donacija.

Međutim, 2013. godine oni koji su kreirali igru ​​World of Tanks najavili su promjenu sustava. Od sada će se model pridržavati tipa free-to-win. To znači da nema razlike u pogodnostima između onih koji nešto kupe i onih koji igraju bez trošenja prave valute. Ova promjena dovela je do činjenice da broj pobjeda i poraza ovisi samo o razini vještine igrača.

Igranje

  • odmah nakon lansiranja, igrač je "bačen" u opću bitku, bez treninga u modu za jednog igrača;
  • na raspolaganju početniku je po jedan primjerak tenka iz svake nacije igre (SAD, SSSR, Švedska, Čehoslovačka i neke druge zemlje);
  • sudjelujući u bitci, igrač zarađuje valutu u igri, posade treniraju, akumuliraju se bodovi iskustva, što im omogućuje otvaranje pristupa novoj opremi.

Kreatori

Pa tko je smislio igru ​​World of Tanks? Ovaj proizvod zaštićen je autorskim pravima privatne tvrtke koja se zove Wargaming.net. Naveden je kao izdavač i razvojni programer igara, koji razvija usluge koje su slične igrama na raznim platformama. Gdje je nastao World of Tanks?

Ova razvojna tvrtka organizirana je u Bjelorusiji (Minsk). Sjedište se nalazi u Republici Cipar.

Povijest stvaranja World of Tanks

Wargaming.net studio osnovan je davne 1998. godine. U to vrijeme nije bila poznata, ali vrlo perspektivna. Zatim je bila angažirana na dovršavanju klijenata trećih strana, izdanjima igara i drugim sličnim poslovima.

Ipak, sreća je stigla odakle nisu očekivali. Motor koji stoji iza kreatora World of Tanks pod nazivom AdRevolver, dizajniran za prikazivanje reklamnih bannera, pokazao se zanimljivim za BlueLithium. Bavila se oglašavanjem na internetu.

Započelo je 12. prosinca 2008. godine. Programeri su se suočili s ozbiljnim pitanjem: imali su veliku količinu novca, želju da stvore vrijedan gaming proizvod i što je najvažnije, razvoj online fantasy igre. Kao rezultat toga, nakon nekoliko sati rasprave, programeri su donijeli odluku: ostaviti ideju znanstvenom fantastikom i prijeći na rad na proizvodu čiji je radni naziv bio "Tankodrome".

Vrijedi napomenuti da su oni koji su kreirali igru ​​World of Tanks dugo petljali ne bi li privukli nekog od ozbiljnijih investitora da radi na igrici. Zanimljivo, da je tvrtka radila na originalnoj "fikciji", potraga bi bila lakša. To je zbog činjenice da su mnogi poznavali i vjerovali vilenjacima.

Pa ipak, Wargaming.net nastavio je raditi na svojoj ideji. Rezultati su postali vidljivi nakon nekoliko mjeseci. U travnju 2009. održana je službena najava proizvoda. Rujan je bio mjesec lansiranja alfa testiranja. Tada je igračima ponuđeno da isprobaju 5 različitih modela tenkova na nedovršenoj mapi.

Daljnje ažuriranje uslijedilo je 2010. Zimi je objavljen prvi zatvoreni test igre. U proljeće iste godine igra je uvela mogućnost nadogradnje vozila za bodove iskustva. A u ljeto iste godine najavljeno je otvoreno beta testiranje.

I konačno, 12. kolovoza 2010. došlo je do izdanja. Vrijedno je napomenuti da ako su na samom početku razvoja one koji su stvorili igru ​​World of Tanks ismijavali ne samo igrači, već i investitori, sada je to jedna od najpoznatijih tvrtki u svijetu igara. Vrijedno je napomenuti da pokretanje projekta nije bilo lako koliko je moglo biti. Nesvakidašnji ambijent svaki je put privlačio sve više zainteresiranih igrača. To je pak dovelo do činjenice da su poslužitelji s igrom padali prilično često, ne mogavši ​​izdržati priljev igrača.

Ažuriranja igre

U prvom mjesecu 2011. "premašao" je granicu od milijun igrača ukupno, kao i brojku od 75.000 online korisnika, što je u to vrijeme bila ogromna brojka. Igra je počela dobivati ​​popularnost u Kini, SAD-u i Velikoj Britaniji, osvojivši dovoljan broj nagrada u istoj godini, uključujući i prestižnu nagradu Runet.

Ova predanost se isplatila. U prosincu 2014. premašena je letvica od 1 milijuna istovremenih online korisnika. I u ovom trenutku, više od 80 milijuna korisnika registrirano je u igri.

globalno ažuriranje

20. ožujka 2018. programeri su predstavili prvo veliko ažuriranje, broj 1.0. Općenito govoreći, igri je donio novi zvučni sustav i grafiku. Detaljnije, vrijedi spomenuti sljedeće elemente: grafički motor, performanse, glazba, zahtjevi sustava.

Promjena grafičkog motora

U ovom ažuriranju kreatori su prešli sa starog motora BigWorld, koji ograničava uvođenje novih tehnologija u kod, na poboljšani Core. Njegov razvoj je izoštren posebno za World of Tanks. Motor ima mogućnost postavljanja novih tehnoloških postavki.

Također vam omogućuje korištenje modernih efekata i tehnologija koje poboljšavaju grafiku igre, čineći je realističnijom. Mnogi različiti detalji o okolišu dodani su kartama kako bi se poboljšala razina uživljavanja u igru.

Promijenjene su elemente kao što su promjena vremenskih uvjeta ovisno o godišnjem dobu kada igrač prelazi s ljetne ili jesenske karte na zimsku kartu. Poboljšana kvaliteta i zasićenost sunčeve svjetlosti. Vizualizacija razaranja također je doživjela promjene.

Promjena postavki performansi

Postoje sljedeća poboljšanja:

  • sučelje je optimizirano;
  • promjena u proračunima gusjenica;
  • unapređenje sustava vegetacijskih modela;
  • povećana razina detalja;
  • optimizacija sustava čestica.

glazba, muzika

Kompozicije su potpuno prerađene. Skladatelji su bili među onima koji su osmislili igru ​​World of Tanks. Napisali su i dodali više od 60 novih pjesama. Svakoj mapi dodijeljen je vlastiti jedinstveni zvučni zapis. Ažurirane melodije zaslona za učitavanje koje odgovaraju regiji karte. Svaka radnja također je imala svoje zvukove i pjesme.

Minimalni sistemski zahtjevi

U početku igra nije bila previše zahtjevna zbog prilično zastarjelog motora. Ali u ovom trenutku, nakon izdavanja novog ažuriranja i poboljšanja kvalitete ne samo slike, već i same mehanike, postalo je zahtjevnije. Da biste pokrenuli program, trebat će vam:

  • imati operativni sustav Microsoft Windows XP SP3/Vista/7/8/10;
  • procesor s 2 ili više jezgri sa SSE2 tehnologijom;
  • za stabilan rad igre morate imati 1,5 GB RAM-a kada radite na Windows XP SP3; za ostale verzije morate imati 2 GB RAM-a;
  • video adapter mora biti najmanje HD X2400 XT 256 MB RAM;
  • za instaliranje igre vrijedi imati 36 GB slobodnog prostora;
  • brzina veze s poslužiteljem ne smije biti manja od 256 Kbps.

Za pokretanje igre pod ovim uvjetima morate imati:

  • procesor mora biti najmanje Intel Core i5;
  • za stabilan rad igre morate imati 4 ili više GB RAM-a;
  • video adapter mora biti najmanje GeForce GTX660 (2 GB) / Radeon HD 7850 (2 GB);
  • sustav mora imati DirectX 9.0 ili noviji;
  • za jednostavnu instalaciju potrebno vam je 36 GB slobodnog prostora;

Zahtjevi za ultra postavke

Ako imate dovoljno snažno računalo ili prijenosno računalo za igranje, pregledajte sljedeće zahtjeve za rad:

  • OS Microsoft Windows 7/8/10 64-bit;
  • procesor mora biti najmanje Intel Core i5 - 7400 ili AMD Ryzen 5 1500 X;
  • morate imati 8 ili više GB OP-a;
  • video adapter mora biti najmanje GeForce GTX1050ti (4 GB) / Radeon RX 570 (24 GB);
  • Za instalaciju proizvoda potrebno je 55 GB slobodnog prostora;
  • Brzina veze s poslužiteljem ne smije biti niža od 1024 Kbps ili veća kako bi se osigurao stabilan rad glasovnog chata.
Imate pitanja?

Prijavite grešku pri upisu

Tekst koji treba poslati našem uredništvu: