Lokalizacija verzije. O specifičnostima lokalizacije računalnih igara

Lokalizacija računalnih igara i njihova prilagodba ruskim igračima vrlo je težak zadatak. Uostalom, to zahtijeva ne samo izvrsno poznavanje stranog jezika, već i razumijevanje specifičnosti same igre. Stoga će takvi stručnjaci i tvrtke uvijek biti traženi.

Igrači se u pravilu "susreću" s već gotovim projektima, prevedenim i prilagođenim. Ali što se događa u fazi lokalizacije? S pitanjima smo se obratili tvrtki All Correct Games, specijaliziranoj za prevođenje igara sa stranih jezika na ruski i obrnuto. Prevođenje igara prilično je naporan posao, jer uspjeh igre u velikoj mjeri ovisi o tome koliko je pojam uspješno odabran. Stručnjaci iz All Correct Games dijele svoje tajne o tome kako je igra lokalizirana u Rusiji...

U ovom intervjuu saznat ćete što sve treba znati prevoditelj specijalist koji lokalizira igre, koji se alati i programi koriste u radu prevoditelja, isplati li se komunicirati sa zajednicama igara, kako funkcionira interakcija s programerima i izdavačima igara te mnogo više. Također će vas zanimati intervjui o neovisnim programerima.

Redoslijed koraka za lokalizaciju. Koje su glavne poteškoće u lokalizaciji višekorisničkog projekta?

Postoje dvije glavne poteškoće u lokalizaciji višekorisničkih projekata: opseg i vrijeme. Igre u žanru MMORPG u pravilu sadrže veliku količinu teksta - od nekoliko desetaka do stotina tisuća riječi. Rokovi lokalizacije, iako obično nekoliko mjeseci, često su vrlo kratki, s više prevoditelja i urednika uključenih, što znači da nam je potrebno puno vremena za pregled prije predaje materijala. Drugi problem su granice. Ponekad, kada prevodimo s kineskog na ruski, moramo uklopiti tekst od 37 znakova u nesretnih 9, na primjer, fragment "Poboljšanje artiljerije britanskih brodova" morat će se pretvoriti u "GB oklop +". To se događa ako se prilikom izrade igre ne uzme u obzir mogućnost lokalizacije igre. Dragi programeri, ako ovo sada čitate, nemojte to činiti.

Tko je u prevoditeljskom timu? Tražite li pomoć vanjskih stručnjaka, konzultanata, igrača koji su već upoznati s igrom. Savjetujete li se s gaming zajednicama, cehovima, klanovima pri odabiru najboljeg prijevoda?

Imamo opsežnu bazu slobodnih prevoditelja iz koje odabiremo tim za svaki projekt. Iskustvo izvođača je vrlo važno! Naše MMORPG igre prevode ljudi koji ih igraju, a svi mi - od voditelja projekta do urednika - rado ćemo upoznati vašu igru ​​prije nego što bude prevedena, tako da su nadogradnje itekako dobrodošle. Osim toga, ponekad su jednostavno vitalni, na primjer, kada nije jasno kako prevesti određeni izraz igre ili koji je vokabular poželjno koristiti u dijalogu. Bez konteksta, lokalizacija neće biti potpuna, pa ako nam programeri ne mogu pružiti međugradnju, molimo da nam dostavite maksimalnu količinu referentnih materijala (snimke zaslona, ​​opisi likova itd.) Prilikom lokalizacije igre s jasne povijesne pristranosti, na primjer, o ratu u Drugom svjetskom ratu, pokušavamo pribjeći pomoći stručnjaka specijaliziranih za određeno razdoblje. Ponekad je to apsolutno neophodno kako bi se izbjegle semantičke pogreške. Na primjer, nedavno smo preveli takav MMORPG i uspjeli pronaći i ukloniti nekoliko nedosljednosti, na što smo jako ponosni.

Prilikom lokalizacije igre s povijesnim predrasudama, All Correct Games obraća se stručnjacima

Koja tehnološka rješenja pojednostavljuju lokalizaciju. Koristite li, recimo, Abbyy SmartCAT ili slične proizvode.

Naravno! Sve prijevode radimo mi u memoQ-u - našem omiljenom alatu. Ovo prijevodno okruženje omogućuje vam da projekt podijelite između nekoliko prevoditelja i urednika, koji također mogu raditi na njemu u isto vrijeme. Nedvojbene prednosti korištenja memoQ-a su mogućnost pohranjivanja baze podataka prijevodne memorije, stvaranja pojmovnika, kao i obavljanja puno različitih provjera. Stoga vjerojatnost da će se u prevedene tekstove uvući pogreška - od različitih prijevoda pojma do dodatnog razmaka - teži nuli.

Postoje li kriteriji za ocjenu kvalitete prijevoda. Možete li navesti konkretne primjere uspješnih prijevoda. Možete li ih odmah pokupiti?

Kriteriji za ocjenu kvalitete prijevoda prilično su očiti: odsutnost semantičkih, gramatičkih, pravopisnih, interpunkcijskih i drugih pogrešaka, kao i poštivanje ujednačenosti u prijevodu pojmova. Posljednja točka je kritična, jer vam se u istoj igri može ponuditi da kupnju platite dijamantima, kristalima, dijamantima, iako su to sve dragulji. Tekst treba biti jasan i dovoljno kratak kako bi bio u skladu s gore navedenim ograničenjima. Druga važna točka je prijenos namjera izvornog teksta, njegove specifičnosti i stila. Tu spada i adekvatan prijevod igre riječi koju uvijek nastojimo sačuvati. Sasvim je očito da stilska pitanja u tekstovima igara igraju važniju ulogu nego, recimo, u tehničkim tekstovima, i to se mora uzeti u obzir pri prevođenju.

MemoQ je glavni alat za prevođenje u All Correct Games. Omogućuje vam dijeljenje projekta između nekoliko prevoditelja i urednika.

Interakcija s razvojnim timom u različitim fazama lokalizacije. Kako se taj proces odvija?

Interakcija s razvojnim timom nam je iznimno važna, no vrlo često se dogodi situacija da ne možemo izravno komunicirati. Ako postoji posrednik, npr. voditelj lokalizacije iz tvrtke programera, uvijek se nadamo da će naša pitanja i pojašnjenja stići na vrijeme i da neće usporiti proces lokalizacije, ali događa se da odgovore čekamo i po nekoliko dana ili čak i tjednima. U idealnom svijetu, naravno, željeli bismo da programer bude u kontaktu neko vrijeme tijekom dana i da naša pitanja ne ostavljaju bez nadzora. Skype chatovi između programera i tima prevoditelja i urednika funkcioniraju vrlo dobro, ali ih nije uvijek moguće organizirati zbog raznih ograničenja.

Prihvaća li vaša tvrtka glasovnu glumu prijevoda. Morate li sami prolaziti kroz igre sa svojim prijevodom?

Da, pružamo voice acting za igre koje prevodimo, ponekad također primamo zasebne narudžbe za voice acting već prevedenog materijala.

Pitanje hoće li proći igre koje prevodimo jednostavno nije pred nama. Uvijek se trudimo to činiti, prvo zato što volimo igrati, a drugo zato što se opet možemo uvjeriti da je naš posao dobro obavljen. Što može biti ljepše? Treće, također možemo pronaći neke kontroverzne trenutke u igri koji se mogu prevesti na različite načine, te procijeniti koliko je ovo ili ono prijevodno rješenje bilo uspješno i izvući konkretne zaključke.

Osim toga, svim našim klijentima govorimo o važnosti provođenja lokalizacijskog testiranja nakon prijevoda igre i nudimo svoje usluge u tom području. Doista, u igri se mogu pojaviti razne vrste nedostataka: preklapanje tekstova s ​​grafičkim elementima, izrezani tekstovi, ponekad prijevod može jednostavno izostati ili se netočno "izvući" iz zaključavanja. Testiranje lokalizacije omogućuje vam da vidite i popravite te i druge nedostatke lokalizacije.

Online igre (za razliku od offline) neprestano se razvijaju - sučelje se mijenja, pojavljuju se novi načini igre, novi zadaci. Morate stalno održavati projekt. Dodjeljujete li određenu skupinu ljudi projektu? Kako se ažuriranja igara lokaliziraju i testiraju?

Imamo predani tim prevoditelja i urednika koji rade na svim projektima. Čak se i voditelj projekta mijenja iznimno rijetko, samo u slučaju odsutnosti osobe s radnog mjesta zbog godišnjeg odmora, bolesti i sl. Sukladno tome, kada nam dođe novost o projektu, uključujemo iste ljude koji su radili na prijevodu glavni sadržaj. Naravno, nemoguće je izbjeći takve situacije kada se netko iz ekipe razboli ili nekamo ode. U ovom slučaju u projekt uključujemo druge izvođače od povjerenja, ali budući da projekt vodimo u memoQ-u, gdje se baze pojmova i prijevodne memorije pohranjuju i ažuriraju, ne morate brinuti o održavanju uniformnosti.

Na kraju, posjetnica za tvrtku.

All Correct Games je odjel tvrtke All Correct Group koji se bavi prevođenjem, glasovnom glumom, testiranjem lokalizacije i lokalizacijom igara.

All Correct Games surađuje s većinom ruskih programera i izdavača, kao i s najvećim međunarodnim izdavačima igara. Tvrtka je bila uključena u lokalizaciju više od 350 igara i testiranje više od 100 igara. All Correct Games radi u više od 23 jezična para, surađuje sa 6 partnerskih voiceover studija, testira na iOS, Android i PC platformama uz sudjelovanje izvornih govornika ili testera koji govore ruski jezik s visokom jezičnom kompetencijom.

Broj pregleda: 3 389

Vjerojatno nikome nije tajna da je prije početka rada na novom projektu potrebno zajedno s naručiteljem u projektnom zadatku zapisati zahtjeve za prevedeni tekst. Možda zvuči dosadno, ali čak i tekstovi igara prolaze kroz ovu proceduru, bez koje je nemoguće osigurati kvalitetnu lokalizaciju.

U ovoj fazi naučit ćemo o jeziku prijevoda (na primjer, meksički ili europski španjolski), koji su interpunkcijski znakovi i simboli podržani u igri: riblja kost ili ravni navodnici; crtica (en crtica ili em crtica) ili crtica, koja se odnosi na igrača (na "ti" ili "ti"), i još mnogo toga.

Ali ako je u ovim odlomcima sve krajnje jasno (samo ih treba slijediti), onda postoje trenuci koji mogu izazvati sumnje i pitanja: treba li prevesti nazive lokacija, što učiniti s tekstovima na grafičkim elementima, transliterirati ili prevesti potpuno različite stvarnosti s kojima se susrećemo u igri, kako se nositi s igrom riječi i tako dalje.

Odlučili smo izraditi dokument u kojem smo naveli sve kontroverzne točke koje se javljaju u procesu prevođenja između programera i lokalizatora, gdje smo također pružili argumente i ilustrativne primjere koji bi nam omogućili da detaljno govorimo o svim promjenama u tekst.

Obično takve dokumente sastavljaju i dostavljaju programeri za lokalizatore, ali mi smo, iskreno, otišli drugim putem. Sakupili smo svu našu želju za izgradnjom međusobnog razumijevanja s kupcima i usmjerili je u pravom smjeru. Tako se pojavila naša prva zbirka preporuka General Localization Guideline, na kojoj je naš tim marljivo radio oko godinu dana. U budućnosti ga planiramo implementirati na sve naše projekte igara za razne tvrtke.

Što je ovaj dokument?

Dakle, pokrili smo sljedeće "akutne", po našem mišljenju, trenutke:

  • cjelovitost lokalizacije (prijevod vlastitih imena, imena elemenata sučelja, prijevod pojmova igre, igra riječi, povezanost cjelovitosti lokalizacije s bodovanjem);
  • utjecaj neprevedenih i transliteriranih riječi na razumijevanje teksta;
  • razina znanja engleskog jezika u Rusiji;
  • projektni zadatak za lokalizaciju projekta i ujednačenost prevedenog teksta;
  • prijevod postojećih zbilja;
  • prijevod tekstova o grafičkim elementima igre.

Iz gornjih točaka može se vidjeti da smo pokušali razmotriti temu potpunosti lokalizacije iz svih mogućih kutova, istražiti probleme povezane s drugim fazama lokalizacije, pa čak i odražavati osobitosti ruske zajednice igara.

Dakle, ako govorimo o dokumentu koji ukratko propisuje pravila i smjernice kojih se stručnjaci različitih područja moraju pridržavati u svom radu, onda smo vjerojatno otišli malo dalje i izradili ozbiljan dokument "ključ u ruke". Pogledajmo neke od točaka u ovom dokumentu.

Potpunost lokalizacije

Svaku smo stavku nastojali poduprijeti pravilima i standardima opisanim u mjerodavnim priručnicima za prevoditelje. Na primjer, koristili smo sljedeće izvore:

  • IGDA. Najbolji primjeri iz prakse za lokalizaciju igre
  • Milchin A.E., Cheltsova I.K. Imenik izdavača i autora. Urednički i nakladnički dizajn publikacije. M.: 2014
  • GOST 7.36-2006. Neobjavljeni prijevod. Opći zahtjevi i pravila registracije
  • Heather Maxwell Chandler. Priručnik za lokalizaciju igre. Hingham, 2005. (monografija).

U tim izvorima nalazimo potvrdu da se imena i prezimena moraju nužno transkribirati ili „uzimajući u obzir prevladavajuće u jeziku i povijesti. književnost tradicije”, ili blizak stranom zvuku.

Zemljopisna imena također trebaju ostati na ciljnom jeziku, ako postoje takve točke na karti.

Isti je slučaj s "govorećim" imenima i nadimcima: moraju se prevesti, u ekstremnim slučajevima transliterirati:

Nije tajna da su sučelje igre i uvjeti igre također od velike važnosti, pa gumbi, znakovi, nazivi prozora, nazivi trkaćih staza - sve mora biti na ciljnom jeziku, inače bi dojam igre mogao biti pokvaren.

Igra riječi i razne reference na fiktivna djela pravi su kreativni izazov za lokalizatora, a pravo je postignuće kada takve trenutke u igri uspijete prenijeti na ciljni jezik. Stoga, kada vidimo zahtjev da se sve ostavi na engleskom (što nije tako često, ali ipak), mi se, iskreno, uzrujamo. Prema našem iskustvu, a i prema povratnim informacijama igrača, takvi se trenuci moraju prevesti i prenijeti. Evo nekih odgovora igrača na pitanje što je dobra lokalizacija:

  • "Igra riječi je prilagođena ruskom jeziku, kao i razni ustaljeni izrazi."
  • "Dobro odabrani glasovi za likove, emocionalna boja i igre riječi."
  • “Kada su prevoditelji “upućeni”, prijevod, igre riječi, kulturološke reference na nešto (ako ih ima u igricama) se adekvatno prenose i prilagođavaju igraču koji govori ruski. U izražavanju, prije svega - intonacija.
  • "Dobro prevedena dosjetka ili idiom koji zadržava svoje značenje."

Razina znanja engleskog jezika

Još jedan razlog zašto inzistiramo na potpunoj lokalizaciji igara i govorimo o tome u zasebnom paragrafu u dokumentu je razina znanja engleskog jezika u Rusiji. Već smo dali statistiku naše ankete "Što je dobra lokalizacija?" među igračima (link), gdje su govorili o tome da većina publike svoju razinu znanja engleskog jezika procjenjuje kao “ispod prosjeka”.

Iste podatke donosi nam i jedna od najvećih svjetskih ljestvica, EF EPI, koja svake godine prikuplja i objavljuje istraživanja o poznavanju engleskog jezika među građanima raznih zemalja. Rusija je na 36. mjestu među procijenjenim zemljama, kojih je ukupno 63, i ima indeks 50,43, što se prema standardima ove metodologije ocjenjuje kao niska razina. Općenito, ova razina omogućuje igraču razumijevanje jednostavnih fraza i imena u igri, međutim, može ometati hvatanje dosjetki i razumijevanje nekih složenih konstrukcija i referenci.

I sami igrači pišu o utjecaju neprevedenog teksta na razumijevanje i prolazak igre. Što obično nazivaju znakovima loše lokalizacije?

  • "Pravopisne i interpunkcijske pogreške, gubitak (ili zamjena) značenja u prijevodu, izrezani dijelovi teksta, neprevedeni tekst i DLC."
  • "Monotono čitanje teksta, snažno iskrivljenje fraza, neprevedeni dijelovi teksta, dijalozi sumnjive kvalitete."
  • “Monotonija i neizražajnost glasova glumaca. Nepreveden tekst. Loš književni stil.

Komunikacija s glasovnom glumom

Glasovna gluma je još jedan sasvim očigledan razlog za prevođenje svega. Igrači će, nakon što su čuli primjedbe u kojima se ruski tekst izmjenjuje s neprevedenim nazivima lokacija i postignuća, u najboljem slučaju promijeniti jezik govorne glume. Postoji odnos između prijevoda i glasovne glume igre, a takva opcija glasovne glume može ometati igrača, a da ne spominjemo da on vjerojatno neće ništa razumjeti od miješanja englesko-ruskih fraza. No svojedobno smo saznali i da glasovna gluma igra vrlo važnu ulogu, a za većinu igrača je odlučujući faktor pri odabiru igre.

Prijevod realija

Sljedeća zanimljiva točka koju smo istaknuli je prijevod postojećih stvarnosti. Što je s markama automobila, modelima zrakoplova, nazivima institucija i mnogim drugim sličnim nazivima koji se nalaze u igrama? Ovaj stavak je možda jedini koji odskače od općeg koncepta dokumenta, jer je u slučaju stranih marki u nekim slučajevima (marke automobila, glazbena djela) dopušteno ostaviti takve pojmove bez prijevoda.

Tako, na primjer, nazivi motocikala u igrama mogu ostati na izvornom jeziku:

Međutim, što se tiče ruskih realija, one se moraju ostaviti na njihovom materinjem jeziku, što je i logično, jer su se te realije pojavile u Rusiji:

Kao preporuku za ovu točku, predložili smo sastavljanje cjelovitog rječnika prije početka lokalizacije (ili tijekom prijevoda prvih tekstova) kako bismo zapisali i raspravili takve točke s programerima te uključili stručnjake u raspravu, ako je potrebno.

Prijevod grafičkih elemenata

Druga poteškoća leži u prijevodu grafičkih elemenata. Činjenica je da se često u fazi razvoja različite slike koje sadrže tekstualne informacije (na primjer, karte) stvaraju u formatu koji se ne može uređivati ​​i nije moguće lokalizirati tekst. Još uvijek postoji opcija s ponovnim crtanjem, ali ako ova faza nije planirana unaprijed, može biti teško ugurati ovaj zadatak u proces.

Stoga je jedina preporuka koju smo dali kupcu u ovom trenutku bila planiranje takvih trenutaka u ranim fazama razvoja (stvaranje grafičkih elemenata koji se mogu uređivati ​​ili planiranje ponovnog crtanja uz uključivanje u proračun igre).

Zaključak

Netko misli da je stvaranje takvih dokumenata kako bi se kupcu prenijele karakteristike ruske lokalizacije gubljenje vremena. Vidimo to kao veliki potencijal i priliku za izgradnju pravog odnosa između lokalizatora i programera tijekom stvaranja nove igre.

Kao rezultat toga, dobili smo detaljan dokument u kojem smo pokrili širok raspon pitanja vezanih uz cjelovitost lokalizacije igara. Naravno, za kupca smo dali i mnogo primjera iz konkretnih projekata na kojima smo radili, zahvaljujući čemu se dokument nije pretvorio u još jedan teoretski vodič. Srećom, čuli su nas programeri tvrtke za koju je dokument izrađen.

Surađujemo s izdavačima i programerima igara. Lokaliziramo igre za mobilne uređaje, stolna računala, konzole, preglednike i društvene igre na više od 70 jezika.

Sve prijevode rade profesionalni prevoditelji koji su izvorni govornici i imaju iskustva u radu na igrama.

Pružamo usluge jezičnog testiranja, glasovnog snimanja, procjene kvalitete lokalizacije i lekture.

Lokalizacija računalnih igara: proces

Slijedi optimalan proces lokalizacije igara:

  1. Izradite projekt lokalizacije igre na platformi u oblaku (Crowdin, Transifex, SmartCAT, Oneskyapp), a zatim učitate datoteke resursa niza za svoju igru ​​(iOS .strings, Android .xml, .po, .resx itd. - platforme podržavaju svi uobičajeni formati, uključujući Excel proračunske tablice).

    Ako ne želite sami raditi s internetskom platformom, samo priložite datoteke obrascu za narudžbu. Koristit ćemo vlastitu Alconost LMS platformu ili druge profesionalne alate za lokalizaciju;

  2. Zatim nam pišite na [e-mail zaštićen] web stranici ili podnesite preliminarnu narudžbu. Navedite vezu na svoj projekt platforme u oblaku i vezu na svoju igru ​​na Google Playu ili App Storeu kako bi je naši prevoditelji mogli instalirati i igrati kako bi se mogli upoznati s njom. Ako još niste službeno objavili svoju igru, možete dopustiti drugima pristup vašoj razvojnoj verziji za App Store pomoću Testflighta, a možete poslati trenutnu međugradnju za svoju Google Play aplikaciju podnošenjem .apk datoteke;
  3. Alconost će vašem projektu dodijeliti osobnog voditelja projekta lokalizacije. Postavljat će pitanja, tražiti da ispunite upitnik, pomoći će vam u izradi pojmovnika (ako ga još nemate), izračunati trošak, pratiti rokove i pomoći vam tijekom cijelog projekta;
  4. Voditelj će odabrati tim koji se sastoji od najprikladnijih prevoditelja i pozvati ih da rade na vašem projektu. Svaki prevoditelj instalira igru, upoznaje se s načinom igre, stječe osjećaj za atmosferu igre i stječe razumijevanje onoga što treba prevesti;
  5. String resursi su prevedeni u platformu oblaka. Ovaj alat omogućuje prevoditelju da postavi pitanje o bilo kojem nizu ako, na primjer, ne razumije kontekst. Platforma je također opremljena prijevodnom memorijom i glosarom, koji osigurava da se ponovljeni izrazi i izrazi prevode na isti način put.
  6. Drugi prevoditelj će lektorirati prijevod radi mogućih grešaka i tipfelera te će provjeriti točnost prijevoda.
  7. Kada je prijevod spreman, možete preuzeti resurse lokaliziranih znakovnih znakova s ​​platforme i kompajlirati međuverzije s lokaliziranim jezičnim verzijama. Korištenjem CLI (sučelja naredbenog retka) na platformi za lokalizaciju možete automatizirati kompilaciju lokaliziranih verzija;
  8. Prevoditelji ili testeri igraju lokaliziranu verziju igre i provjeravaju jesu li lokalizirani nizovi ispravno prikazani. Pogreške se ispravljaju odmah ili se prijavljuju izravno programerima u alatu za praćenje grešaka.
  9. Kako bismo osigurali brzu komunikaciju, koristimo namjenske kanale u Slacku ili radimo izravno u sustavu za upravljanje projektima programera.

kontinuirana lokalizacija

Korištenjem mrežnih platformi možete usvojiti proces lokalizacije pri čemu će vaša aplikacija biti u potpunosti lokalizirana u trenutku izdavanja, a sva buduća ažuriranja također će biti lokalizirana kada postanu dostupna. Ovo funkcionira otprilike na sljedeći način:

  1. Programer ili dizajner igre dodaje novi niz u datoteku resursa igre.
  2. Ažurirana datoteka resursa automatski se šalje platformi za lokalizaciju (pomoću API-ja ili uslužnog programa naredbenog retka). Prevoditelj će odmah vidjeti novi tekst.
  3. Prevoditelj prevodi novi niz.
  4. prije nego što se kompilira sljedeća verzija, ažurirani prijevodi automatski se preuzimaju s platforme;
  5. Dakle, svaki put kad se igra kompajlira, lokalizacije su 100% spremne, a proces ažuriranja se ne zaustavlja jer čekate da dobijete prevedene resurse.

Alternativni scenariji lokalizacije igre

U stvarnosti, proces lokalizacije računalnih igara može se razlikovati od idealnog scenarija.

Programer će često htjeti koristiti Excel ili Google tablice za rukovanje resursima niza. Drugi prevoditelj/urednik može biti nepotreban za projekte s ograničenim proračunom. Ponekad možda ne želite naručiti testiranje (na primjer, ako igra još nije objavljena).

U Alconostu možemo raditi s bilo kojom vrstom narudžbe, formata ili procesa. Na primjer, možete nam jednostavno poslati datoteke string resursa (Localizable.strings, Strings.xml, .po, itd.) e-poštom, a mi ćemo ih sami učitati na platformu, prevesti i vratiti lokalizirane resurse vama putem e-pošte.

Pišite nam, opišite svoju situaciju i mi ćemo vam pomoći lokalizirati vašu igru.

Lokalizacija malih igara i prijevod ažuriranja

Ako vaša igra sadrži samo malo teksta ili je planirate sami lokalizirati, pogledajte Nitro - online prevoditeljski servis. Nitro možete naručiti u samo nekoliko klikova, kad god vam to odgovara, bez potrebe za menadžerom.

Međutim, lakše je poslati zahtjev za ponudu cijene s priloženim datotekama, a mi ćemo sami izračunati trošak.

Jezično testiranje

Provodimo testiranje lokalizacije na sljedeći način.

Kada se kompajlira lokalizirana verzija, prevoditelj lokalizacije ili ispitivač materinjeg jezika igraju igru ​​potrebno vrijeme i snimaju slike problematičnih područja (koja nisu prevedena ili gdje su prevedeni nizovi predugački, gdje postoji netočno kodiranje, gdje tekst teče u krivom smjeru, pogreške kontekstualne interpretacije itd.).

Tester kreira zapise za sve otkrivene greške u razvojnom sustavu za upravljanje projektima (Jira, Trello, Asana) i samostalno ili u suradnji s programerom vrši potrebne izmjene na string resursima.

Trošak lokalizacijskog testiranja izračunava se na temelju satnice testera i vremena potrebnog za testiranje.

U mogućnosti smo testirati igre na sljedećim platformama: iOS, Android, Windows, MacOS, Xbox, PlayStation (Ps3, Ps4) i Nintendo (3DS).

Prijevodne memorije

Prijevodna memorija je baza podataka koja pohranjuje tekst izvora svakog segmenta zajedno s njegovim prijevodom. Prijevodna memorija omogućuje automatiziranje prijevoda ponovljenih riječi, izraza i rečenica.

Prijevodna memorija omogućuje vam sljedeće:

  • Povećajte učinak prevoditeljskog tima
  • Osigurajte korištenje dosljedne terminologije u cijelom tekstu
  • Poboljšajte kvalitetu prijevoda
  • Zamijenite prevoditelje na dijelu projekta
  • Uštedite vrijeme pri prevođenju ponavljanja

Dakle, ako je vaša igra objavljena u isto vrijeme, na primjer, na iOS-u i Androidu, a resursi nizova koji se 90% podudaraju dostupni su za nove nizove, tada će se odgovarajući nizovi automatski umetnuti i nećete morati platiti za njih.

glosar

Glosar je poseban rječnik s definicijama, prijevodima i primjerima uporabe pojmova korištenih u tekstu. Ovaj se rječnik može uvesti u alat za automatsko prevođenje kako bi se ubrzao proces prevođenja i osigurala dosljednost terminologije u jednom ili više tekstova.

Pojmovnik omogućuje dodjeljivanje nekoliko prevoditelja projektu i mijenjanje prevoditelja tijekom procesa ako je potrebno.

Ako vaša igra još nema pojmovnik, pomoći ćemo vam da ga sastavite.

Lokalizacija igara, audio i video sadržaja i grafike

U Alconostu ne samo da stvaramo promocije i video najave za igre, već također lokaliziramo video i audio sadržaj. Ako vaš projekt treba glasovne snimke na novom jeziku, ili trebate ponovno snimiti glasove likova, ili trebate lokalizirati video ili ponovno nacrtati grafiku— mi točno znamo kako to učiniti.

Alati koje koristimo za prijevod i lokalizaciju igre

CAT Tools - programi koji pomažu automatizirati proces prevođenja

  • MemoQ
  • Memsource
  • SDL Trados
  • SDL Passolo
  • OmegaT
  • Sisulizer
  • Poedit

Cloud platforme za lokalizaciju:

  • SmartCAT
  • WebtranslateIt
  • Transifex
  • OneSky
  • localise.com

voditelj projekta

Uz Alconost, vaš projekt lokalizacije vodit će posvećeni voditelj projekta koji:

  • Detaljno proučava vaš materijal i specifične značajke teksta
  • Cijena po dogovoru, uzimajući u obzir ponavljanja
  • Bira tim prevoditelja i urednika s potrebnim specijalizacijama;
  • Kontrolira rokove;
  • Vodi brigu o kvaliteti, oblikovanju i dosljednosti dovršenih prijevoda
  • Održava glosar i memoriju prijevoda
  • Organizira jezično testiranje
  • Po potrebi priprema sve popratne dokumente (ugovor, faktura, narudžbenica).
  • Dostupan je praktički 24/7 da odgovori na sva vaša pitanja

Vaš Project Manager je vaša "jedina kontakt točka" s kojom možete riješiti sva vaša pitanja u vezi s projektom. Ako vaš voditelj projekta iz nekog razloga postane nedostupan, drugi voditelj će ga odmah zamijeniti na istoj adresi.

Imenovanje prevoditelja

U našem timu imamo približno 300 profesionalnih prevoditelja izvornih govornika, sa širokim spektrom specijalnosti.

Uvijek nastojimo dodijeliti jednog namjenskog prevoditelja za vaš projekt i kontinuirano raditi s tim prevoditeljem. Ovo je korisno ako imate veliki projekt koji se povremeno ažurira, trebate koristiti dosljednu terminologiju ili vam se jednostavno sviđa stil određenog prevoditelja. Ako se prevoditelj promijeni iz nekog razloga, predat će rječnik i prijevodnu memoriju novi prevoditelj kako bi se osigurala dosljednost terminologije i stila u budućim ažuriranjima.

Crowdin je naša preporučena platforma za upravljanje prijevodima

Prevoditeljska platforma Crowdin temeljena na oblaku omogućuje upravljanje projektima lokalizacije u stvarnom vremenu. Možeš:

  • Prenesite resurse niza u bilo kojem formatu (.resx, .po, .strings, itd.) bilo ručno ili putem API-ja
  • Imenovati prevoditelje i urednike
  • Možete pratiti prijevod ili uređivanje vašeg projekta u stvarnom vremenu
  • Razmijenite komentare s prevoditeljem ili urednikom o svim otvorenim pitanjima
  • Napravite pojmovnike
  • Upravljajte onim što se dodaje u prijevodnu memoriju i kako se koristi
  • Izvezite resurse niza nakon završetka prijevoda

Na koje jezike prvo trebate lokalizirati svoju igru

Analizirali smo broj izvornih govornika koji su korisnici interneta, opći obujam online prodaje i Google Play prihoda posebno po regijama. Kao rezultat toga, dobili smo sljedećih 5 najboljih jezika za lokalizaciju:

  • Engleski – Sjedinjene Države, Ujedinjeno Kraljevstvo, Kanada i Australija
  • kineski - Kina (pojednostavljeni kineski) i Tajvan (tradicionalni kineski)
  • japansko-japanski
  • francuski - Francuska, Kanada i Belgija
  • Njemačka-Njemačka i Belgija

Više

Uz lokalizaciju mobilnih aplikacija nudimo sljedeće usluge:

  • Procjena o tome je li naziv vaše igre prikladan na ciljnom jeziku (kako je odredio izvorni govornik)
  • Izrada najava za stranice aplikacije na App Store ili Google Play
  • Priprema serije kratkih videa na različitim jezicima za objavu na oglasnim mrežama
  • Angažiranje profesionalnih glasovnih glumaca koji su izvorni govornici da daju glasove za vaše likove u igri

Nedavno je gaming industrija postala sastavni dio naših života, a usporedo s rastom tržišnog udjela interaktivne zabave u našoj zemlji, raste i važnost takvog fenomena kao što je lokalizacija. Ako su, primjerice, s filmovima po tom pitanju stvari koliko-toliko prihvatljive, onda je s igrama prava katastrofa.

Ali postoje ljudi koji nisu ravnodušni prema trenutnoj situaciji. O njima i dalje će se raspravljati.

Osjećaj za ljepotu

Za razliku od filma, koji ne može svatko pogledati u originalu, u igrici možete uživati ​​u samom procesu bez stvarnog ulaženja u detalje radnje. To je ono što izdavači koriste, štedeći na novim okvirima i uskraćujući priliku da uživaju u onim nesretnim ljudima koji nisu ravnodušni prema komponenti zapleta.
Na policama vidimo ruske verzije smeća niske kvalitete, koje u serijama kupuju djevojčice i dječaci ravnodušni prema “lijepom”, ali nisu sva remek-djela svjetske klase dostojna prijevoda. Odnosno, nije dovoljno da remek-djelo jednostavno bude remek-djelo, mora biti popularno, a njegova lokalizacija ne bi trebala zadavati prevelike glavobolje.
Mnogi ne mare za ovaj problem, dijelom i zato što se njihov ukus poklapa s interesima izdavača. A na računalu, gdje se nakupila većina potrošačke publike, situacija je red veličine bolja nego na konzolama. Ali nećemo biti konkretni i uzet ćemo u obzir igre općenito, bez obzira na platformu.

Armija entuzijasta

Odavno postoje ljudi, grupe, i što već - cijele zajednice koje svoje slobodno vrijeme posvećuju amaterskoj lokalizaciji. Naravno, danas se prag za ulazak u ovaj zanat toliko spustio da je ovo mnoštvo entuzijasta gotovo u cijelosti sastavljeno od poluškolske djece. Ali čak iu ovom plastu sijena možete pronaći vlastite igle - neke od ovih figura izazivaju poštovanje, ponekad nadmašujući čak i službene lokalizatore u svim pogledima.
Mnogi od nas doslovno su odrasli na neslužbenim lokalizacijama – piratskim ili amaterskim. Na primjer, do nekog vremena uopće nisam vidio nikakav službeni prijevod. I, prisjećajući se tih vremena, mogu reći da se pojedinačne kreacije ne mogu nazvati drugačije nego remek-djelima - megabajti prevedenog teksta mogli bi se čitati kao knjiga da su ukoričeni. Može li se isto reći za službene prijevode? Mislim samo u iznimnim slučajevima.
Dakle, što je to što razlikuje kreaciju entuzijasta od proizvoda proizvodnje? Glas razuma mi govori da je amater u svakom pogledu inferioran u odnosu na profesionalca, jer on je... amater. Općenito, u većini slučajeva to je ono što se događa, ali… ako odmah odbacimo sve glupe samouke i ostavimo samo obećavajuće start-upove, otvara se zanimljiva činjenica: doista, mnoge lokalizacije koje su napravili fanovi su superiornije od komercijalne u gotovo svim kriterijima.

Razlozi su uglavnom banalni i očiti - ako nešto radite s ljubavlju, onda će i rezultat biti primjeren. No, ostavimo nakratko subjektivne pretpostavke i sagledajmo stvari nepristrano.

Pa tko je čvršći?

Dalje sam u tekstu malo kombinirao pojmove "amater", "navijač" i "amater" kako bih izbjegao suvišnu tautologiju. Razmotrite prednosti i nedostatke više ili manje kompetentnog navijača u odnosu na profesionalca koji je ravnodušan prema igri.

Dakle, prednosti amaterskog prevoditelja:


Ali ne zaboravimo na nedostatke:

Treća strana?

Sigurno su mnogi mislili da sam zaboravio na drugu vrstu lokalizacije - piratske prijevode. No, ja bih ih u ovoj situaciji svrstao u amatere, iako se riječ obožavatelj ne odnosi na svakog gusara.

U svakom slučaju, oni su u svakom pogledu bliži tom putu nego bilo kakvom službeništvu. Naravno, gledajući razinu organizacije nekih poznatih ureda, može se osporiti njihov status neprofesionalnih, ali to nije došlo odmah - svi su negdje krenuli. Osim toga, često je bilo slučajeva da su amateri radili prijevode po narudžbi piratskih tvrtki. Takvi uredi u pravilu nisu imali osoblje zaduženo za lokalizaciju.
Još jedan argument u korist amaterske prirode gusara je zarada od prevoditeljskih aktivnosti - to je smiješno. Nedvojbeno, ima uspješnijih, "imućnijih" gusara, ali to su izolirani slučajevi.

zaključke

I amaterski i službeni pristup imaju svoje slabosti. No, usprkos velikom broju nedostataka amaterskog prevođenja, smatram da su njegove prednosti puno značajnije. To mi daje pravo vjerovati da su amaterski prijevodi u mnogočemu bolji od službenih lokalizacija (ne uvijek, ali kao činjenica). Uostalom, kad bi službeni lokalizatori i izdavači obratili pozornost na one nijanse s kojima su amateri toliko zauzeti, onda takva usporedba ne bi morala biti napravljena.
Ali ako razmislite o tome: kako bi bilo sjajno poboljšati kvalifikacije amatera, lišavajući ih gore opisanih nedostataka i staviti ih u proizvodnju! No, koliko god se svađali, to će ostati samo još jedan utopijski san.

Napominjem da je sve ovo samo moje viđenje trenutne situacije u našoj zemlji, koje ne pretenduje biti opća istina niti mjerodavno mišljenje.

Za prodaju u novoj regiji ili državi. Lokalizacija uključuje prevođenje s izvornog jezika na strani jezik, promjenu umjetnosti igre, stvaranje novih komprimiranih datoteka i vodiča za pomoć, snimanje novih audio datoteka, pretvaranje hardvera, promjenu pojedinačnih dijelova igre prema kulturnim karakteristikama određene regije. , dodajući dodatna područja za pomicanje izrezanog sadržaja.

Snimka zaslona iz prevedene igre Prince of Persia na Sega Genesis

Odluka o lokalizaciji donosi se na temelju ekonomskih čimbenika, poput potencijalnog prihoda koji određena regija može donijeti. Lokalizacijom se obično bave programeri ili treće strane s kojima se sklapa ugovor ili neovisne tvrtke koje kreiraju alternativnu lokalizaciju ili lokalizaciju igre koja nije predstavljena u regiji. Kvaliteta lokalizacije može varirati ovisno o profesionalnosti lokalizatora ili poteškoćama povezanim s pokušajima razvojnih tvrtki da izbjegnu prerano curenje igara na tržište.

Cilj lokalizacije je stvoriti ugodno i praktično iskustvo igranja za krajnjeg korisnika koje uzima u obzir kulturološke karakteristike svoje regije, ali se pridržava izvornog koncepta igre.

Priča

Prvo iskustvo lokalizacije računalnih igara datira iz 1980-ih, kada su programeri japanske igre Pac-Man transliterirali naziv na engleski - Puck Man, ali kada je igra objavljena u Sjedinjenim Državama, odlučili su vratiti originalni naziv zbog straha da će riječ Paket može se iskriviti kao opscena riječ.

Važan izazov u ranim lokalizacijama bio je nositi se s ograničenom količinom prostora dostupnog za rukovanje tekstualnim nizovima koji su bili duži nego u izvornim igrama, kao što je često bio slučaj s NES-om i SNES-om. Ted Woolsey, prevoditelj Final Fantasy VI, govorio je o potrebi stalnog skraćivanja teksta na engleskom jeziku zbog ograničenih mogućnosti.

Često su proračun i vrijeme izrade lokalizacija bili mali, zbog čega je dolazilo ili do zabune s prijevodima ili je tekst prijevoda morao biti prepisan. Napredak tehnologije u ranim 2000-ima doveo je do mogućnosti proširenja teksta za pohranjivanje u ASCII formatu umjesto u slikovnom formatu, kao što je bio slučaj prije, što je omogućilo učinkovitiju obradu i ekonomičnije korištenje prostora na disku za smještaj teksta. Razvoj audio tehnologije doveo je do stvaranja partiture i sinkronizacije na stranom jeziku.

Trenutačno postoji značajan porast količine teksta i dijaloga u lokalizaciji, posebno u igrama za više igrača.

Proces lokalizacije

Proces lokalizacije provodi se sljedećim redoslijedom:

Prijevod

Za prevođenje teksta igara s velikom količinom teksta, prije svega, kreira se rječnik pojmova igara kako ne bi došlo do zabune između uobičajenih riječi i riječi s lokalnim značenjem. Zatim se stvara vizualna grafika, prekrivena tekstom prijevoda napravljenim fontom korištenim u izvornoj igri. Ako igra koristi izvorni font, sličan se font izrađuje zasebno za abecedu korištenu u lokalizaciji. Ovisno o vizualnoj komponenti igre i značajkama programskog koda, programeri (najčešće u amaterskim studijima) mogu mijenjati softver ili stvarati zasebne datoteke radi lakšeg prijevoda. Prilikom sastavljanja prijevoda, lokalizator uzima u obzir osobitosti jezika regije, tradicionalna pravila transkripcije i izgovora iz drugih jezika, službeni prijevod izvornog izvora igre, ako postoji, kao i dobro- ustaljene riječi, izraze ili izraze iz igre među njezinim obožavateljima. Lokalizacija i prijevod mogu se provesti i uz aktivnu interakciju s programerom i samostalno, ovisno o želji programera.

Prilikom prevođenja lokalizatorima uzimaju se u obzir sljedeće nijanse:

Neslužbeni prijevod igara razlikuje se od službenog manje ograničenim rokovima, strožim prijevodom koji se temelji na kanonskoj povijesti igre, ali je istovremeno tehnički teže izvediv zbog problema s licenciranjem i nepostojanja igre otvorenog koda za praktičniji proces lokalizacije, slobodniji prijevod fraza s često korištenim slengom i opscenim jezikom, kao i djelomično ili potpuno odsustvo književnog stila.

Najteže u prevođenju je adaptacija kalambura i ustaljenih izraza, prepoznavanje kulturnih referenci i njihovo prevođenje uz odgovarajući prijenos intonacije tijekom sinkronizacije, odabir glumaca sinkronizacije s glasovima sličnim glasovima izvornika, prijenos emocionalna boja, prijenos naglaska (nepoznati regionalni naglasak u zemlji lokalizacije, na primjer, škotski, obično se ne prenosi). Tipične pogreške u prijevodu su pravopisne i interpunkcijske pogreške, gubitak ili zamjena značenja u prijevodu, izrezani dijelovi teksta, neprevedeni tekst i dodatni sadržaj, monotono čitanje teksta, jako iskrivljenje fraza, neprevedeni dijelovi teksta, dijalozi loše kvalitete , monotonija i neizražajni glasovi glumaca, nepreveden tekst, slab ili nikakav književni stil.

Glasovna gluma

Prije izgovaranja prevedenog materijala stvara se radna skupina za specijalizacije: voditelj projekta, redatelj sinkronizacije, ton majstor, ton majstor, inženjeri i testeri. Prevedeni tekst odgovara izvornim audio datotekama. Tekstualni materijali koje je programer prethodno poslao izračunavaju se i uspoređuju s konačnim materijalom. Nakon završne sinkronizacije originala i primitka gotovog materijala, vrši se odabir glumaca. Odabir se odvija na dva načina: slušanjem uživo ili pretraživanjem u bazi glasova. Slušanje uživo najčešće se odvija uz sudjelovanje predstavnika programera putem udaljene video veze. Glasovi se biraju iz baze podataka prethodnih projekata, glumci se pozivaju u studio, uzorci se snimaju na temelju originala i šalju programeru na odobrenje, nakon čega počinje sinkronizacija. Prijevod i sinkronizacija najčešće se odvijaju paralelno s produkcijom igre, pa su lokalizatori često prisiljeni prilagođavati se programeru ako on nešto promijeni u produkcijskom procesu i prepisivati ​​retke u skladu s promjenama. Nakon završetka sinkronizacije, sinkronizirane fraze se slažu ispod izraza lica likova, a dobiveni zvučni zapis se miješa s originalnim zvučnim zapisom. Gotovi materijal šalje se na testiranje radi utvrđivanja grešaka i nedostataka, nakon čega se, ako je potrebno, finalizira i šalje kupcu.

Proces lokalizacije društvenih igara

U društvenim igrama, većina teksta sadržana je u referentnom priručniku, tako da je prijevod jedva izrezan kako bi se prenijelo puno značenje uputa. Prijevod samog teksta igre, naprotiv, može biti podvrgnut smanjenju ili odabiru sinonima riječi slične duljine kako bi se tekst uklopio u ograničeni vizualni element. Prvo se prevodi izvorni tekst, zatim se gotovi tekst uređuje, nakon čega slijedi prijelom i redaktura, nakon čega je lokalizacija spremna.

Također, kod lokalizacije društvene igre važno je organizirati proizvodnju i, po mogućnosti, kvalitetu komponenti prilagoditi prihodima potencijalne publike.

Lokalizacija igara u Rusiji

Poznate su lokalizacije računalnih igara za kućna računala, koje su postale raširene na prijelazu 1990-ih u SSSR-u i na postsovjetskom prostoru.

Lokalizaciju stranih računalnih igara u Rusiji provodili su računalni pirati u malim studijima od 1995. do 2005. koji su radili na ilegalnoj osnovi. Najpoznatiji takav studio bio je Fargus Multimedia. Lokalizacije koje su radili takvi studiji često su bile loše kvalitete. Prijevodu se može podvrgnuti ne samo tekst u igrici, već i naziv same igre. Prevedeni su i nazivi kineskih hardverskih klonova japanskih igraćih konzola, poput NES (Dendy).

Potreba za lokalizacijom u Rusiji, za razliku od mnogih drugih zemalja, uzrokovana je činjenicom da je razina poznavanja engleskog jezika među Rusima vrlo niska i ne dopušta im da u potpunosti percipiraju igre na izvornom jeziku. Najpoznatiji profesionalni lokalizator videoigara u Rusiji je tvrtka SoftClub, čiji je udio na tržištu CIS-a u 2014. bio 80%.

Bilo je i lokalizacija društvenih igara 1990-ih. Jedna od prvih lokaliziranih igara bila je Monopoly, koja se u Rusiji zvala Manager. Godine 1990. objavljena je sovjetska igra Enchanted Country, temeljena na poljskoj verziji američke društvene igre Dungeons & Dragons. Krajem 1990-ih bilo je mnogo amaterskih prevoditelja društvenih igara, među njima i Alexander Petrunin, koji je prvi počeo prevoditi za trgovinu društvenih igara Igroved.

Trenutno se provodi potpuna lokalizacija društvenih igara, uzimajući u obzir tradicionalne značajke ruskog jezika i nacionalne karakteristike regije. Neke društvene igre prevedene su čak i na temelju pojedinačnih djela u zemlji lokalizacije. Lokalizaciju provode ili stalni prevoditelji i dizajneri izgleda razvojne tvrtke ili tvrtke treće strane u zemlji lokalizacije.

Bilješke

  1. O'Hagan i Mangiron, str. 111
  2. Bernal Merino 2008
  3. O'Hagan i Mangiron, str. 49
  4. Kohler 2005., str. 226
  5. Corliss 2007
  6. O'Hagan i Mangiron, stranica 58
Imate pitanja?

Prijavite grešku pri upisu

Tekst koji treba poslati našem uredništvu: