Localizzazione della versione. Sulle specifiche della localizzazione dei giochi per computer

La localizzazione dei giochi per computer e il loro adattamento per i giocatori russi è un compito molto difficile. Dopotutto, richiede non solo un'ottima conoscenza di una lingua straniera, ma anche una comprensione delle specificità del gioco stesso. Pertanto, tali specialisti e aziende saranno sempre richiesti.

I giocatori, di regola, "incontrano" progetti già finiti, tradotti e adattati. Ma cosa succede in fase di localizzazione? Ci siamo rivolti con domande alla società All Correct Games, specializzata nella traduzione di giochi da lingue straniere in russo e viceversa. La traduzione dei giochi è un lavoro piuttosto laborioso, perché il successo del gioco dipende in larga misura dal successo con cui viene scelto il termine. Gli esperti di All Correct Games condividono i loro segreti sulla localizzazione di un gioco in Russia...

In questa intervista imparerai cosa deve sapere un traduttore specializzato che localizza giochi, quali strumenti e programmi vengono utilizzati nel lavoro di un traduttore, se vale la pena interagire con le comunità di gioco, come funziona l'interazione con sviluppatori e editori di giochi e molto di piu. Sarai anche interessato alle interviste sugli sviluppatori indipendenti.

Sequenza di passaggi per la localizzazione. Quali sono le principali difficoltà nella localizzazione di un progetto multiutente?

Esistono due difficoltà principali nella localizzazione di progetti multiutente: ambito e tempistica. Di norma, i giochi del genere MMORPG contengono una grande quantità di testo, da diverse decine a centinaia di migliaia di parole. Le scadenze per la localizzazione, sebbene di solito di pochi mesi, sono spesso molto strette, con più traduttori ed editori coinvolti, il che significa che abbiamo bisogno di molto tempo per rivedere prima di inviare il materiale. Un altro problema sono i limiti. A volte, quando traduciamo dal cinese al russo, dobbiamo inserire un testo di 37 caratteri in uno sfortunato 9, ad esempio, il frammento "Miglioramento dell'artiglieria delle navi britanniche" dovrà trasformarsi in "armatura GB +". Ciò accade se la possibilità di localizzare il gioco non viene presa in considerazione durante la sua creazione. Cari sviluppatori, se state leggendo questo in questo momento, per favore non farlo.

Chi fa parte del team di traduzione? Cerchi l'aiuto di esperti esterni, consulenti, giocatori che hanno già dimestichezza con il gioco. Ti consulti con comunità di gioco, gilde, clan quando scegli la traduzione migliore?

Abbiamo un ampio database di traduttori freelance, dal quale selezioniamo un team per ogni progetto. L'esperienza degli artisti è molto importante! I nostri giochi MMORPG sono tradotti dalle persone che li giocano e a tutti noi, dal project manager all'editor, piacerebbe conoscere il tuo gioco prima che venga tradotto, quindi le build sono molto benvenute. Inoltre, a volte sono semplicemente vitali, ad esempio quando non è chiaro come tradurre un particolare termine di gioco o quale vocabolario è preferibile utilizzare in un dialogo. Senza contesto, la localizzazione non sarà completa, quindi se gli sviluppatori non sono in grado di fornirci una build, ti chiediamo di fornirci la quantità massima di materiali di riferimento (screenshot, descrizioni dei personaggi, ecc.) Quando localizzi un gioco con un chiari pregiudizi storici, ad esempio sulla guerra della seconda guerra mondiale, si cerca di ricorrere all'aiuto di esperti specializzati in un determinato periodo. A volte questo è assolutamente necessario per evitare errori semantici. Ad esempio, abbiamo recentemente tradotto un tale MMORPG e siamo riusciti a trovare ed eliminare diverse incongruenze, di cui siamo molto orgogliosi.

Quando si localizza un gioco con un pregiudizio storico, All Correct Games si rivolge agli esperti

Quali soluzioni tecnologiche semplificano la localizzazione. Stai usando, ad esempio, Abbyy SmartCAT o prodotti simili.

Certamente! Tutte le traduzioni vengono eseguite da noi in memoQ, il nostro strumento preferito. Questo ambiente di traduzione consente di dividere un progetto tra più traduttori e redattori, che possono anche lavorarci contemporaneamente. Gli indubbi vantaggi dell'utilizzo di memoQ sono la possibilità di archiviare un database di memoria di traduzione, creare un glossario e anche eseguire molti controlli diversi. Pertanto, la probabilità che un errore si insinui nei testi tradotti - da diverse traduzioni del termine in uno spazio extra - tende a zero.

Esistono criteri per valutare la qualità di una traduzione. Puoi fornire esempi specifici di traduzioni di successo. Puoi ritirarli subito?

I criteri per valutare la qualità di una traduzione sono abbastanza ovvi: l'assenza di errori semantici, grammaticali, di ortografia, di punteggiatura e altri, nonché il rispetto dell'uniformità nella traduzione dei termini. L'ultimo punto è critico, perché nello stesso gioco ti potrebbe essere offerto di pagare gli acquisti con diamanti, cristalli, diamanti, anche se queste sono tutte gemme. Il testo dovrebbe essere sufficientemente chiaro e breve per rispettare i limiti sopra citati. Un altro punto importante è il trasferimento delle intenzioni del testo originale, la sua specificità e lo stile. Ciò include anche una traduzione adeguata del gioco di parole, che ci sforziamo sempre di preservare. È abbastanza ovvio che i problemi di stile nei testi dei giochi svolgono un ruolo più importante che, ad esempio, nei testi tecnici, e questo deve essere preso in considerazione durante la traduzione.

MemoQ è il principale strumento di traduzione in All Correct Games. Ti permette di condividere un progetto tra più traduttori ed editori.

Interazione con il team di sviluppo nelle varie fasi della localizzazione. Come avviene questo processo?

L'interazione con il team di sviluppo è estremamente importante per noi, ma molto spesso c'è una situazione in cui non possiamo comunicare direttamente. Se c'è un intermediario, ad esempio un localization manager della società di sviluppo, ci auguriamo sempre che le nostre domande e chiarimenti arrivino in tempo e non rallentino il processo di localizzazione, ma capita che attendiamo risposte per diversi giorni o anche settimane. In un mondo ideale, ovviamente, vorremmo che lo sviluppatore rimanesse in contatto per un po' di tempo durante il giorno e non lasciasse le nostre domande incustodite. Le chat Skype tra sviluppatori e un team di traduttori ed editori funzionano molto bene, ma non è sempre possibile organizzarle a causa di varie restrizioni.

La tua azienda accetta la recitazione vocale della traduzione. Devi passare tu stesso attraverso i giochi con la tua traduzione?

Sì, forniamo recitazione vocale per i giochi che traduciamo, a volte riceviamo anche ordini separati per recitazione vocale di materiale già tradotto.

La questione se passare i giochi che traduciamo semplicemente non è davanti a noi. Cerchiamo sempre di farlo, in primo luogo, perché amiamo suonare, e in secondo luogo, perché possiamo assicurarci ancora una volta che il nostro lavoro sia fatto bene. Cosa potrebbe esserci di più bello? In terzo luogo, possiamo anche trovare alcuni momenti controversi nel gioco che possono essere tradotti in diversi modi, valutare il successo di questa o quella soluzione di traduzione e trarre conclusioni specifiche.

Inoltre, informiamo tutti i nostri clienti dell'importanza di condurre test di localizzazione dopo la traduzione del gioco e offriamo i nostri servizi in quest'area. Dopotutto, nel gioco possono comparire vari tipi di carenze: testi sovrapposti con elementi grafici, testi ritagliati, a volte la traduzione può semplicemente essere assente o "tirata su" in modo errato dal lockit. Il test di localizzazione ti consente di vedere e correggere queste e altre carenze di localizzazione.

I giochi online (a differenza di quelli offline) sono in continua evoluzione: l'interfaccia cambia, vengono visualizzate nuove modalità di gioco, nuove attività. Devi portare costantemente avanti il ​​progetto. Assegni un gruppo specifico di persone a un progetto? Come vengono localizzati e testati gli aggiornamenti del gioco?

Abbiamo un team dedicato di traduttori ed editori che lavorano su tutti i progetti. Anche il project manager cambia molto raramente, solo in caso di assenza dal lavoro di una persona per ferie, malattia, ecc. Pertanto, quando ci arriva un aggiornamento sul progetto, coinvolgiamo le stesse persone che hanno lavorato alla traduzione di il contenuto principale. Naturalmente, è impossibile evitare tali situazioni quando qualcuno della squadra si ammala o se ne va da qualche parte. In questo caso, coinvolgiamo nel progetto altri interpreti di fiducia, ma poiché stiamo gestendo il progetto in memoQ, dove le basi dei termini e le memorie di traduzione sono archiviate e aggiornate, non devi preoccuparti di mantenere l'uniformità.

Finalmente un biglietto da visita per l'azienda.

All Correct Games è una divisione della società All Correct Group impegnata in traduzione, doppiaggio, test di localizzazione e localizzazione di giochi.

All Correct Games funziona con la maggior parte degli sviluppatori ed editori russi, nonché con i più grandi editori di giochi internazionali. L'azienda è stata coinvolta nella localizzazione di oltre 350 giochi e nel test di oltre 100 giochi. All Correct Games funziona in più di 23 combinazioni linguistiche, collabora con 6 studi di voiceover partner, effettua test su piattaforme iOS, Android e PC con il coinvolgimento di madrelingua o tester di lingua russa con elevata competenza linguistica.

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Probabilmente non è un segreto per nessuno che prima di iniziare a lavorare su un nuovo progetto sia necessario annotare, insieme al cliente, i requisiti per il testo tradotto nei termini di riferimento. Può sembrare noioso, ma anche i testi di gioco passano attraverso questa procedura, senza la quale è impossibile garantire una localizzazione di alta qualità.

In questa fase, impareremo la lingua di traduzione (ad esempio, messicano o spagnolo europeo), quali segni di punteggiatura e simboli sono supportati nel gioco: a spina di pesce o virgolette semplici; un trattino (en dash o em dash) o un trattino, riferito al giocatore (a "tu" o "tu"), e molto altro ancora.

Ma se in questi paragrafi è tutto estremamente chiaro (basta seguirli), allora ci sono momenti che possono suscitare dubbi e domande: se tradurre i nomi dei luoghi, cosa fare con testi su elementi grafici, traslitterare o tradurre realtà completamente diverse incontrate nel gioco, come affrontare i giochi di parole e così via.

Abbiamo deciso di creare un documento in cui abbiamo esplicitato tutti i punti controversi che emergono nel processo di traduzione tra lo sviluppatore e il localizzatore, dove abbiamo anche fornito argomentazioni ed esempi illustrativi che ci permettessero di parlare in dettaglio di eventuali modifiche al testo.

In genere, tali documenti vengono compilati e forniti dagli sviluppatori per i localizzatori, ma noi, francamente, siamo andati dall'altra parte. Abbiamo raccolto tutto il nostro desiderio di costruire una comprensione reciproca con i clienti e l'abbiamo indirizzato nella giusta direzione. È così che è apparsa la nostra prima raccolta di raccomandazioni General Localization Guideline, su cui il nostro team ha lavorato duramente per circa un anno. In futuro, prevediamo di implementarlo su tutti i nostri progetti di gioco per varie aziende.

Cos'è questo documento?

Quindi, abbiamo coperto i seguenti momenti "acuti", a nostro avviso,:

  • completezza della localizzazione (traduzione di nomi propri, nomi di elementi di interfaccia, traduzione di termini di gioco, gioco di parole, collegamento di completezza di localizzazione con punteggio);
  • l'influenza delle parole non tradotte e traslitterate sulla comprensione del testo;
  • livello di conoscenza della lingua inglese in Russia;
  • termini di riferimento per la localizzazione del progetto e l'uniformità del testo tradotto;
  • traduzione di realtà esistenti;
  • traduzione di testi sugli elementi grafici del gioco.

Dai punti precedenti, si può vedere che abbiamo cercato di considerare il tema della completezza della localizzazione da tutte le angolazioni possibili, esplorare questioni relative ad altre fasi della localizzazione e persino riflettere le peculiarità della comunità di gioco russa.

Quindi, se parliamo di un documento che esplicita brevemente le regole e le linee guida che gli specialisti nei vari campi devono seguire nel loro lavoro, allora probabilmente siamo andati un po' oltre e abbiamo creato un documento serio chiavi in ​​mano. Diamo un'occhiata ad alcuni punti di questo documento.

Completezza della localizzazione

Abbiamo cercato di supportare ogni elemento con le regole e gli standard descritti in autorevoli libri di riferimento per i traduttori. Ad esempio, abbiamo utilizzato le seguenti fonti:

  • IGDA. Migliori pratiche per la localizzazione dei giochi
  • Milchin AE, Cheltsova I.K. Directory dell'editore e dell'autore. Progettazione editoriale ed editoriale della pubblicazione. M.: 2014
  • GOST 7.36-2006. Traduzione inedita. Requisiti generali e regole di registrazione
  • Heather Maxwell Chandler. Manuale di localizzazione del gioco. Hingham, 2005

In queste fonti abbiamo trovato conferma che nomi e cognomi devono necessariamente essere trascritti o “tenendo conto del prevalere nella lingua e nella storia. letteratura di tradizione”, o vicino a un suono estraneo.

Anche i nomi geografici dovrebbero rimanere nella lingua di destinazione, se sono presenti punti di questo tipo sulla mappa.

Lo stesso vale per nomi e soprannomi "parlanti": devono essere tradotti, in casi estremi traslitterati:

Non è un segreto che anche l'interfaccia di gioco ei termini del gioco siano di grande importanza, quindi pulsanti, cartelli, nomi delle finestre, nomi dei circuiti: tutto deve essere nella lingua di destinazione, altrimenti l'impressione del gioco potrebbe essere rovinata.

Il gioco di parole e vari riferimenti a opere di fantasia è una vera sfida creativa per un localizzatore, ed è un vero traguardo quando riesci a trasmettere tali momenti del gioco nella lingua di destinazione. Pertanto, quando vediamo l'obbligo di lasciare tutto in inglese (che non è così comune, ma comunque), noi, francamente, ci arrabbiamo. Nella nostra esperienza, e secondo il feedback dei giocatori, tali momenti devono essere tradotti e trasmessi. Ecco alcune risposte dei giocatori alla domanda su cosa sia una buona localizzazione:

  • "Il gioco di parole è stato adattato in russo, così come varie espressioni ben consolidate".
  • "Voci ben scelte per i personaggi, colori emotivi e giochi di parole per il luogo."
  • "Quando i traduttori sono "al corrente", traduzioni, giochi di parole, riferimenti culturali a qualcosa (se presenti nei giochi) vengono adeguatamente trasmessi e adattati per un giocatore di lingua russa. Nella voce, prima di tutto - intonazione.
  • "Un gioco di parole o un modo di dire ben tradotto che conserva il suo significato."

Livello di conoscenza della lingua inglese

Un altro motivo per cui insistiamo sulla piena localizzazione dei giochi e ne parliamo in un paragrafo separato del documento è il livello di conoscenza dell'inglese in Russia. Abbiamo già fornito le statistiche del nostro sondaggio "Cos'è una buona localizzazione?" tra i giocatori (link), dove hanno parlato del fatto che la maggior parte del pubblico valuta il proprio livello di conoscenza dell'inglese come “sotto la media”.

Gli stessi dati ci vengono forniti da una delle più grandi classifiche al mondo, EF EPI, che annualmente raccoglie e pubblica ricerche sulla conoscenza della lingua inglese tra cittadini di vari paesi. La Russia è al 36° posto tra i paesi valutati, di cui sono 63 in totale, e ha un indice di 50,43, che è valutato come un livello basso dagli standard di questa metodologia. In generale, questo livello consente al giocatore di comprendere semplici frasi e nomi nel gioco, tuttavia, può interferire con la cattura di giochi di parole e la comprensione di alcune costruzioni e riferimenti complessi.

E i giocatori stessi scrivono dell'impatto del testo non tradotto sulla comprensione e sul passaggio del gioco. A cosa si riferiscono solitamente come segni di scarsa localizzazione?

  • "Errori di ortografia e punteggiatura, perdita (o sostituzione) di significato nella traduzione, parti tagliate del testo, testo non tradotto e DLC."
  • "Lettura monotona del testo, forte distorsione delle frasi, parti di testo non tradotte, dialoghi di dubbia qualità."
  • “La monotonia e l'inespressività delle voci degli attori. Testo non tradotto. Stile letterario scadente.

Comunicazione con la recitazione vocale

La recitazione vocale è un altro motivo abbastanza ovvio per tradurre tutto. I giocatori, dopo aver ascoltato commenti in cui il testo russo si alterna a nomi non tradotti di luoghi e risultati, nella migliore delle ipotesi cambieranno il linguaggio del doppiaggio. C'è una relazione tra la traduzione e la recitazione vocale del gioco, e tale opzione di recitazione vocale può interferire con il giocatore, per non parlare del fatto che è improbabile che capisca qualcosa mescolando frasi inglese-russe. Ma abbiamo anche scoperto a tempo debito che il doppiaggio gioca un ruolo molto importante e per la maggior parte dei giocatori è un fattore decisivo nella scelta di un gioco.

Traduzione di realtà

Il prossimo punto interessante che abbiamo evidenziato è la traduzione delle realtà esistenti. Che dire di marchi di automobili, modelli di aeromobili, nomi di istituzioni e molti altri nomi simili che si trovano nei giochi? Questo paragrafo è forse l'unico che si distacca dal concetto generale del documento, perché nel caso di marchi esteri in alcuni casi (marche di automobili, opere musicali) è consentito lasciare tali termini senza traduzione.

Quindi, ad esempio, i nomi delle motociclette nei giochi possono rimanere nella lingua originale:

Tuttavia, per quanto riguarda le realtà russe, devono essere lasciate nella loro lingua madre, il che è logico, perché queste realtà sono apparse in Russia:

Come raccomandazione a questo punto, abbiamo suggerito di compilare un glossario completo prima di iniziare la localizzazione (o durante la traduzione dei primi testi) in modo da annotare e discutere tali punti con gli sviluppatori e coinvolgere esperti nella discussione, se necessario.

Traduzione di elementi grafici

Un'altra difficoltà risiede nella traduzione degli elementi grafici. Il fatto è che spesso in fase di sviluppo varie immagini contenenti informazioni testuali (ad esempio mappe) vengono create in un formato non modificabile e non è possibile localizzare il testo. C'è ancora un'opzione con il ridisegno, ma se questa fase non è pianificata in anticipo, può essere difficile inserire questa attività nel processo.

Pertanto, l'unica raccomandazione che abbiamo fatto al cliente in questo momento particolare è stata quella di pianificare tali momenti nelle prime fasi di sviluppo (creando elementi grafici modificabili o pianificando un ridisegno con la sua inclusione nel budget del gioco).

Conclusione

Qualcuno pensa che la creazione di tali documenti per trasmettere al cliente le caratteristiche della localizzazione russa sia una perdita di tempo. Consideriamo questo un enorme potenziale e un'opportunità per costruire il giusto rapporto tra il localizzatore e lo sviluppatore durante la creazione di un nuovo gioco.

Di conseguenza, abbiamo ottenuto un documento dettagliato, in cui abbiamo trattato un'ampia gamma di questioni relative alla completezza della localizzazione dei giochi. Naturalmente, per il cliente, abbiamo fornito anche molti esempi di progetti specifici su cui abbiamo lavorato, grazie ai quali il documento non si è trasformato in un'altra guida teorica. Fortunatamente, siamo stati ascoltati dagli sviluppatori dell'azienda per la quale è stato creato il documento.

Collaboriamo con editori e sviluppatori di giochi. Localizziamo giochi per dispositivi mobili, desktop, console, browser e da tavolo in più di 70 lingue.

Tutte le traduzioni vengono eseguite da traduttori professionisti madrelingua e con esperienza di lavoro sui giochi.

Forniamo test linguistici, voiceover, valutazione della qualità della localizzazione e servizi di correzione di bozze.

Localizzazione di giochi per computer: processo

Quello che segue è il processo di localizzazione dei giochi ottimale:

  1. Crei un progetto di localizzazione del gioco su una piattaforma cloud (Crowdin , Transifex, SmartCAT, Oneskyapp) e poi carichi i file di risorse della stringa per il tuo gioco (iOS .strings, Android .xml, .po, .resx, ecc. - le piattaforme supportano tutti i formati di uso comune, inclusi i fogli di calcolo Excel).

    Se non vuoi lavorare tu stesso con una piattaforma online, allega i file al modulo d'ordine. Utilizzeremo la nostra piattaforma LMS Alconost o altri strumenti professionali per la localizzazione;

  2. Allora scrivici a [email protetta] sito web o inviare un ordine preliminare. Fornisci un link al tuo progetto di piattaforma cloud e un link al tuo gioco su Google Play o sull'App Store in modo che i nostri traduttori possano installarlo e giocarci in modo che possano familiarizzare con esso. Se non hai ancora rilasciato ufficialmente il tuo gioco, puoi concedere ad altri l'accesso alla tua versione di sviluppo per l'App Store utilizzando Testflight e puoi inviare la build corrente per la tua app Google Play inviando il file .apk;
  3. Alconost assegnerà al tuo progetto un project manager di localizzazione personale. Ti farà domande, ti chiederà di compilare un questionario, ti aiuterà a fare un glossario (se non ne hai ancora uno), calcolerà il costo, monitorerà le scadenze e ti aiuterà durante tutto il progetto;
  4. Il manager sceglierà un team composto dai traduttori più adatti e li inviterà a lavorare al tuo progetto. Ogni traduttore installa il gioco, acquisisce familiarità con il gameplay, ha un'idea dell'atmosfera del gioco e acquisisce una comprensione di ciò che deve essere tradotto;
  5. Le risorse di stringa vengono tradotte nella piattaforma cloud. Questo strumento consente al traduttore di porre una domanda su qualsiasi stringa se, ad esempio, non comprende il contesto.La piattaforma è inoltre dotata di una memoria di traduzione e di un glossario, che assicura che i termini e le frasi ripetuti siano tutti tradotti allo stesso modo modo.
  6. Un secondo traduttore rileggerà la traduzione per eventuali errori e refusi e verificherà l'accuratezza della traduzione.
  7. Quando la traduzione è pronta, puoi scaricare le risorse di stringa localizzate dalla piattaforma e compilare una build con le versioni in lingua localizzata. Utilizzando la CLI (command line interface) sulla piattaforma di localizzazione è possibile automatizzare la compilazione delle versioni localizzate;
  8. I traduttori oi tester giocano alla versione localizzata del gioco e controllano che le stringhe localizzate siano visualizzate correttamente. Gli errori vengono corretti immediatamente o segnalati direttamente agli sviluppatori nel bug tracker.
  9. Per garantire una comunicazione rapida, utilizziamo canali dedicati in Slack o lavoriamo direttamente nel sistema di gestione dei progetti dello sviluppatore.

localizzazione continua

Utilizzando piattaforme online, puoi adottare un processo di localizzazione in base al quale la tua app sarà completamente localizzata al momento del rilascio e anche tutti gli aggiornamenti futuri saranno localizzati quando saranno pubblicati. Funziona approssimativamente nel modo seguente:

  1. Il programmatore o il designer del gioco aggiunge una nuova stringa al file delle risorse del gioco.
  2. Il file delle risorse aggiornato viene inviato automaticamente alla piattaforma di localizzazione (tramite l'API o l'utilità della riga di comando). Il traduttore vedrà immediatamente il nuovo testo.
  3. Il traduttore traduce la nuova stringa.
  4. prima della compilazione della build successiva, le traduzioni aggiornate vengono automaticamente prelevate dalla piattaforma;
  5. Pertanto, ogni volta che il gioco viene compilato, le localizzazioni sono pronte al 100% e il processo di aggiornamento non viene interrotto perché stai aspettando di ricevere le risorse tradotte.

Scenari di localizzazione di giochi alternativi

In realtà, il processo di localizzazione dei giochi per computer potrebbe differire dallo scenario ideale.

Spesso lo sviluppatore potrebbe voler utilizzare Excel o Fogli Google per la gestione delle risorse di stringa. Un secondo traduttore/editore potrebbe non essere necessario per i progetti con un budget limitato. A volte potresti non voler ordinare i test (ad esempio, se il gioco non è ancora stato rilasciato).

In Alconost possiamo lavorare con qualsiasi tipo di ordine, formato o processo. Ad esempio, puoi semplicemente inviarci i file di risorse di stringa (Localizable.strings, Strings.xml, .po, ecc.) tramite e-mail, e noi stessi li caricheremo sulla piattaforma, li tradurremo e restituiremo le risorse localizzate a te via e-mail.

Scrivici, descrivi la tua situazione e ti aiuteremo a localizzare il tuo gioco.

Localizzazione di piccoli giochi e traduzione di aggiornamenti

Se il tuo gioco contiene solo un piccolo testo, o se hai intenzione di localizzarlo da solo, dai un'occhiata a Nitro, un servizio di traduzione online. Puoi effettuare un ordine con Nitro in pochi clic, quando ti è più comodo, senza bisogno di un manager.

Tuttavia, è più facile inviare una richiesta di preventivo con i file allegati e calcoleremo noi stessi il costo.

Prove linguistiche

Conduciamo i test di localizzazione come segue.

Quando viene compilata una build localizzata, il traduttore di localizzazione o il tester della lingua madre esegue il gioco per il tempo richiesto e acquisisce schermate delle aree problematiche (che non sono state tradotte o in cui le stringhe tradotte sono troppo lunghe, dove sono presenti codifiche errate, dove il testo scorre nella direzione sbagliata, errori di interpretazione contestuale, ecc.).

Il tester crea record per tutti gli errori rilevati nel sistema di gestione del progetto dello sviluppatore (Jira, Trello, Asana) e apporta le modifiche necessarie alle risorse stringa indipendentemente o in collaborazione con lo sviluppatore.

Il costo del test di localizzazione è calcolato sulla base della tariffa oraria del tester e del tempo necessario per il test.

Siamo in grado di testare giochi sulle seguenti piattaforme: iOS, Android, Windows, MacOS, Xbox, PlayStation (Ps3, Ps4) e Nintendo (3DS).

Memorie di traduzione

La memoria di traduzione è un database che memorizza il testo nella lingua di partenza di ogni segmento insieme alla sua traduzione. La memoria di traduzione consente di automatizzare la traduzione di parole, frasi e frasi ripetute.

La memoria di traduzione consente di:

  • Aumenta le prestazioni del team di traduzione
  • Garantire l'uso di una terminologia coerente in tutto il testo
  • Migliora la qualità della traduzione
  • Sostituisci i traduttori a metà del progetto
  • Risparmia tempo traducendo le ripetizioni

Pertanto, se il tuo gioco viene rilasciato contemporaneamente, ad esempio su iOS e Android, e sono disponibili risorse di stringa che corrispondono al 90% per le nuove stringhe, le stringhe corrispondenti verranno inserite automaticamente e non dovrai pagare per loro.

glossario

Un glossario è un dizionario speciale con definizioni, traduzioni ed esempi di utilizzo dei termini utilizzati in un testo. Questo dizionario può essere importato in uno strumento di traduzione automatica per accelerare il processo di traduzione e garantire la coerenza della terminologia in uno o più testi.

Un glossario consente di assegnare più traduttori a un progetto e di cambiare traduttore durante il processo, se necessario.

Se il tuo gioco non ha ancora un glossario, ti aiuteremo a compilarne uno.

Localizzazione di giochi, contenuti audio e video e grafica

In Alconost, non solo creiamo promozioni e trailer video per i giochi, ma localizziamo anche contenuti video e audio. Se il tuo progetto ha bisogno di voci fuori campo in una nuova lingua, o devi registrare nuovamente le voci dei personaggi, o devi localizzare un video o ridisegnare la grafica, sappiamo esattamente come farlo.

Strumenti che utilizziamo per la traduzione e la localizzazione dei giochi

CAT Tools - programmi che aiutano ad automatizzare il processo di traduzione

  • MemoQ
  • Fonte memoria
  • SDL Trados
  • SDL Passolo
  • Omega T
  • Sisulizzatore
  • Poeta

Piattaforme cloud per la localizzazione:

  • SmartCAT
  • WebtranslateIt
  • Transifex
  • OneSky
  • localizzare.com

responsabile del progetto

Con Alconost, il tuo progetto di localizzazione sarà gestito da un project manager dedicato, che:

  • Studia in modo approfondito il tuo materiale e le caratteristiche specifiche del testo
  • Concorda sul prezzo, tenendo conto delle ripetizioni
  • Sceglie un team di traduttori ed editori con le specializzazioni necessarie;
  • Controlla le scadenze;
  • Si occupa della qualità, della formattazione e della coerenza delle traduzioni completate
  • Cura il glossario e la memoria di traduzione
  • Organizza test linguistici
  • Prepara tutti i documenti di accompagnamento (contratto, fattura, PO) se necessario
  • È disponibile praticamente 24 ore su 24, 7 giorni su 7 per rispondere a qualsiasi tua domanda

Il tuo Project Manager è il tuo "unico punto di contatto" con il quale puoi risolvere tutte le tue domande relative al progetto. Se il tuo project manager non è disponibile per qualche motivo, un altro manager lo sostituirà immediatamente allo stesso indirizzo.

Nominare traduttori

Abbiamo circa 300 traduttori madrelingua professionisti nel nostro team, con un'ampia gamma di specializzazioni.

Cerchiamo sempre di assegnare un traduttore dedicato al tuo progetto e lavoriamo in modo specifico con questo traduttore su base continua. Questo è utile se hai un progetto di grandi dimensioni che viene periodicamente aggiornato, devi usare una terminologia coerente o semplicemente ti piace lo stile di un particolare traduttore. Se il traduttore cambia per qualche motivo, consegnerà il glossario e la memoria di traduzione a il nuovo traduttore per garantire la coerenza della terminologia e dello stile nei futuri aggiornamenti.

Crowdin è la nostra piattaforma di gestione delle traduzioni consigliata

La piattaforma di traduzione basata su cloud Crowdin consente di gestire i progetti di localizzazione in tempo reale. Puoi:

  • Carica risorse di stringa in qualsiasi formato (.resx, .po, .strings, ecc.) manualmente o tramite l'API
  • Nominare traduttori ed editori
  • Puoi monitorare la traduzione o la modifica del tuo progetto in tempo reale
  • Scambia commenti con il traduttore o l'editor su eventuali questioni aperte
  • Crea glossari
  • Gestisci cosa viene aggiunto alla memoria di traduzione e come viene utilizzato
  • Esporta risorse stringa una volta completata la traduzione

In quali lingue dovresti localizzare il tuo gioco per prime

Abbiamo analizzato il numero di madrelingua che utilizzano Internet, il volume generale delle vendite online e le entrate di Google Play in particolare per regione. Di conseguenza, abbiamo ottenuto le seguenti prime 5 lingue per la localizzazione:

  • Inglese – Stati Uniti, Regno Unito, Canada e Australia
  • Cinese - Cina (cinese semplificato) e Taiwan (cinese tradizionale)
  • Giapponese-Giappone
  • Francese - Francia, Canada e Belgio
  • Tedesco-Germania e Belgio

Di più

Offriamo i seguenti servizi oltre alla localizzazione di app mobili:

  • Un giudizio sull'adeguatezza del nome del tuo gioco nella lingua di destinazione (come determinato da un madrelingua)
  • Creazione di trailer per le pagine delle app su App Store o Google Play
  • Preparazione di una serie di brevi video in diverse lingue da postare sulle reti pubblicitarie
  • Assumere doppiatori professionisti che sono madrelingua per fornire voci fuori campo per i personaggi del gioco

Di recente, l'industria dei giochi è diventata parte integrante delle nostre vite e, insieme alla crescita della quota di mercato dell'intrattenimento interattivo nel nostro paese, cresce anche l'importanza di un fenomeno come la localizzazione. Se, ad esempio, con i film in questo senso le cose sono più o meno accettabili, allora con i giochi è un vero disastro.

Ma ci sono persone che non sono indifferenti alla situazione attuale. Su di loro e sarà discusso ulteriormente.

Senso di bellezza

A differenza di un film, che non tutti possono guardare nell'originale, nel gioco puoi goderti il ​​processo stesso senza approfondire i dettagli della trama. Questo è ciò che usano gli editori, risparmiando su nuovi fotogrammi e privando l'opportunità di godersi quelle persone sfortunate che non sono indifferenti alla componente della trama.
Sugli scaffali vediamo versioni russe di spazzatura di bassa qualità, che vengono acquistate in lotti da ragazze e ragazzi indifferenti al "bello", ma non tutti i capolavori di livello mondiale sono degni di traduzione. Cioè, non basta che un capolavoro sia semplicemente un capolavoro, deve essere popolare e la sua localizzazione non dovrebbe causare troppi grattacapi.
A molti non interessa questo problema, anche perché i loro gusti coincidono con gli interessi degli editori. E su PC, dove si è accumulata la maggior parte dell'audience consumer, la situazione è di un ordine di grandezza migliore rispetto alle console. Ma non saremo precisi e terremo conto dei giochi in generale, indipendentemente dalla piattaforma.

Esercito di appassionati

Per molto tempo ci sono state persone, gruppi e quant'altro - intere comunità che dedicano il loro tempo libero alla localizzazione amatoriale. Certo, oggi la soglia per entrare in questo mestiere è scesa così tanto che questa moltitudine di appassionati è composta quasi interamente da scolari semi-istruiti. Ma anche in questo pagliaio puoi trovare i tuoi aghi: alcune di queste figure non possono che ispirare rispetto, a volte superando sotto tutti gli aspetti anche i localizzatori ufficiali.
Molti di noi sono letteralmente cresciuti su localizzazioni non ufficiali: piratate o amatoriali. Ad esempio, fino a qualche tempo non ho visto alcuna traduzione ufficiale. E, ricordando quei tempi, posso dire che le singole creazioni non possono essere chiamate altro che capolavori: i megabyte del testo tradotto potrebbero essere letti come un libro, se fossero rilegati. Si può dire lo stesso delle traduzioni ufficiali? Penso solo in casi eccezionali.
Allora cos'è che distingue la creazione di un appassionato da un prodotto di produzione? La voce della ragione mi dice che il dilettante è sotto tutti gli aspetti inferiore al professionista, perché è... un dilettante. In generale, nella maggior parte dei casi è quello che succede, ma… se scartiamo subito tutti gli stupidi autodidatti e lasciamo solo start-up promettenti, allora si apre un fatto interessante: infatti, molte delle localizzazioni fan-made sono superiori a commerciali in quasi tutti i criteri.

Le ragioni sono per lo più banali ed ovvie: se fai qualcosa con amore, il risultato sarà appropriato. Ma mettiamo da parte per un po' le ipotesi soggettive e guardiamo le cose in modo imparziale.

Allora chi è più duro?

Più avanti nel testo ho combinato leggermente i concetti di "dilettante", "tifoso" e "dilettante" per evitare un'eccessiva tautologia. Considera i vantaggi e gli svantaggi di un tifoso più o meno competente rispetto a un professionista indifferente al gioco.

Quindi, i vantaggi di un traduttore amatoriale:


Ma non dimentichiamo gli svantaggi:

Terzo lato?

Sicuramente molte persone hanno pensato che mi fossi dimenticato di un altro tipo di localizzazione: le traduzioni piratate. Ma, in questa situazione, li classificherei come dilettanti, anche se la parola "fan" è ben lungi dall'essere applicata a ogni pirata.

In ogni caso, sono in tutto e per tutto più vicini a questa strada che a qualsiasi forma di ufficialismo. Certo, guardando il livello di organizzazione di alcuni noti uffici, si può contestare il loro status di non professionisti, ma questo non è arrivato subito: tutti hanno iniziato da qualche parte. Inoltre, ci sono stati spesso casi in cui i dilettanti hanno eseguito traduzioni commissionate da società pirata. Di norma, tali uffici non disponevano di personale responsabile della localizzazione.
Un altro argomento a favore della natura amatoriale dei pirati è il profitto per le attività di traduzione: è ridicolo. Indubbiamente, ci sono pirati "ricchi" di maggior successo, ma questi sono casi isolati.

conclusioni

Sia l'approccio amatoriale che quello ufficiale hanno i loro punti deboli. Ma, nonostante l'enorme numero di svantaggi della traduzione amatoriale, trovo i suoi vantaggi molto più significativi. Questo mi dà il diritto di ritenere che le traduzioni amatoriali siano per molti versi superiori alle localizzazioni ufficiali (non sempre, ma di fatto). Dopotutto, se i localizzatori e gli editori ufficiali prestassero attenzione a quelle sfumature con cui i dilettanti sono così impegnati, non sarebbe necessario effettuare un simile confronto.
Ma se ci pensi: quanto sarebbe bello migliorare le qualifiche dei dilettanti, privandoli delle carenze sopra descritte, e metterle in produzione! Ma, non importa quanto discuti, rimarrà solo un altro sogno utopico.

Si noti che tutto questo è solo il mio punto di vista sulla situazione attuale nel nostro Paese, che non pretende di essere una verità comune o un'opinione autorevole.

In vendita in una nuova regione o paese. La localizzazione include la traduzione dalla lingua originale in una lingua straniera, il cambiamento dell'arte del gioco, la creazione di nuovi file zippati e guide di aiuto, la registrazione di nuovi file audio, la conversione dell'hardware, la modifica di singoli pezzi del gioco in base alle caratteristiche culturali di una determinata regione , aggiungendo aree aggiuntive per spostare il contenuto tagliato.

Screenshot del gioco Prince of Persia tradotto su Sega Genesis

La decisione di localizzare viene presa in base a fattori economici, come le potenziali entrate che una determinata regione può portare. La localizzazione è solitamente gestita dagli sviluppatori, o da società terze con cui viene stipulato un contratto, o da società indipendenti che creano una localizzazione alternativa o una localizzazione di un gioco che non è stato presentato nella regione. La qualità della localizzazione può variare a seconda della professionalità dei localizzatori o delle difficoltà associate ai tentativi delle società di sviluppo di evitare fughe premature di giochi sul mercato.

L'obiettivo della localizzazione è creare un'esperienza di gioco piacevole e conveniente per l'utente finale che tenga conto delle caratteristiche culturali della propria regione, ma aderisca al concetto originale del gioco.

Storia

La prima esperienza di localizzazione di giochi per computer risale agli anni '80, quando gli sviluppatori del gioco giapponese Pac-Man traslitterarono il nome in inglese - L'uomo del disco, ma quando il gioco è stato rilasciato negli Stati Uniti, hanno deciso di restituire il nome originale per paura che la parola Pacchetto può essere distorto come una parola oscena.

Una sfida importante nelle prime localizzazioni era gestire la quantità limitata di spazio disponibile per gestire stringhe di testo più lunghe rispetto ai giochi originali, come spesso accadeva con NES e SNES. Ted Woolsey, traduttore Final Fantasy VI, ha parlato della necessità di abbreviare costantemente il testo in inglese a causa delle limitate opportunità.

Spesso il budget e il tempo di produzione delle localizzazioni erano ridotti, a causa del quale o c'era confusione con le traduzioni o il testo della traduzione doveva essere riscritto. I progressi tecnologici all'inizio degli anni 2000 hanno portato alla possibilità di espandere il testo da archiviare in formato ASCII anziché in formato immagine, come avveniva in precedenza, consentendo un'elaborazione più efficiente e un uso più economico dello spazio su disco per accogliere il testo. Lo sviluppo della tecnologia audio ha portato alla creazione di colonne sonore e doppiaggio in lingua straniera.

Attualmente, c'è un aumento significativo della quantità di testo e dialoghi nella localizzazione, specialmente nei giochi multiplayer.

Processo di localizzazione

Il processo di localizzazione viene eseguito nel seguente ordine:

Traduzione

Per eseguire la traduzione testuale di giochi con una grande quantità di testo, prima di tutto, viene creato un glossario dei termini di gioco in modo che non ci sia confusione tra parole di uso comune e parole con significato locale. Quindi viene creata una grafica visiva, sovrapposta al testo di traduzione realizzato nel carattere utilizzato nel gioco originale. Se il gioco utilizza il carattere originale, viene creato un carattere simile separatamente per l'alfabeto utilizzato nella localizzazione. A seconda della componente visiva del gioco e delle caratteristiche del codice del programma, i programmatori (il più delle volte negli studi amatoriali) possono apportare modifiche al software o creare file separati per facilitare la traduzione. Nella compilazione di una traduzione, il localizzatore tiene conto delle peculiarità della lingua della regione, delle regole tradizionali di trascrizione e pronuncia da altre lingue, della traduzione ufficiale dell'eventuale fonte originale del gioco, nonché del buon parole, frasi o termini affermati dal gioco tra i suoi fan. La localizzazione e la traduzione possono essere eseguite sia con un'interazione attiva con lo sviluppatore, sia in modo indipendente, a seconda del desiderio dello sviluppatore.

Quando si traducono dai localizzatori, vengono prese in considerazione le seguenti sfumature:

La traduzione non ufficiale dei giochi differisce da quella ufficiale per scadenze meno limitate, traduzione più rigorosa basata sulla storia canonica del gioco, ma allo stesso tempo tecnicamente più difficile da eseguire a causa di problemi di licenza e mancanza di un gioco open source per un processo di localizzazione più conveniente, una traduzione più libera di frasi con slang di uso frequente e linguaggio osceno, nonché un'assenza parziale o totale di stile letterario.

La cosa più difficile nella traduzione è l'adattamento di giochi di parole ed espressioni consolidate, l'identificazione dei riferimenti culturali e la loro traduzione con l'adeguata trasmissione dell'intonazione durante il doppiaggio, la selezione di doppiatori con voci simili a quelle dell'originale, il trasferimento di colore emotivo, trasferimento dell'accento (un accento regionale sconosciuto nel paese di localizzazione, ad esempio scozzese, di solito non trasmesso). Errori tipici nella traduzione sono errori di ortografia e punteggiatura, perdita o sostituzione di significato nella traduzione, parti del testo tagliate, testo non tradotto e contenuto aggiuntivo, lettura monotona del testo, forte distorsione delle frasi, parti di testo non tradotte, dialoghi di scarsa qualità , voce monotona e inespressiva degli attori, testo non tradotto, stile letterario debole o assente.

recitazione vocale

Prima di dare voce al materiale tradotto, viene creato un gruppo di lavoro per le specializzazioni: project manager, direttore del doppiaggio, fonico, fonico, ingegneri e collaudatori. Il testo tradotto si adatta ai file audio originali. I materiali testuali precedentemente inviati dallo sviluppatore vengono calcolati e confrontati con il materiale finale. Dopo il doppiaggio finale dell'originale e la ricezione del materiale finito, vengono selezionati gli attori. La selezione avviene in due modi: ascolto dal vivo o ricerca nella base delle voci. L'ascolto dal vivo il più delle volte avviene con la partecipazione di un rappresentante dello sviluppatore tramite un collegamento video remoto. Le voci vengono selezionate da un database di progetti precedenti, gli attori vengono invitati in studio, i campioni vengono registrati in base all'originale e inviati allo sviluppatore per l'approvazione, dopodiché inizia il doppiaggio. La traduzione e il doppiaggio avvengono il più delle volte in parallelo con la produzione del gioco, quindi i localizzatori sono spesso costretti ad adattarsi allo sviluppatore se cambia qualcosa nel processo di produzione e riscrivere le righe in base alle modifiche. Dopo la fine del doppiaggio, le frasi doppiate vengono impilate sotto le espressioni facciali dei personaggi e la traccia audio risultante viene mixata con la colonna sonora originale. Il materiale finito viene inviato per il collaudo per individuare errori e difetti, dopodiché, se necessario, vengono finalizzati e inviati al cliente.

Processo di localizzazione del gioco da tavolo

Nei giochi da tavolo, la maggior parte del testo è contenuta nel manuale di riferimento, quindi la traduzione è appena tagliata per trasmettere il pieno significato dei tutorial. La traduzione del testo stesso del gioco, al contrario, può subire la riduzione o la selezione di sinonimi di parole di lunghezza simile al fine di incastrare il testo in un limitato elemento visivo. In primo luogo, il testo di partenza viene tradotto, quindi viene modificato il testo finito, dopodiché avviene il layout e la rielaborazione, dopodiché la localizzazione è pronta.

Inoltre, quando si localizza un gioco da tavolo, è importante organizzare la produzione e, eventualmente, adeguare la qualità dei componenti al reddito del potenziale pubblico.

Localizzazione di giochi in Russia

Sono note localizzazioni di giochi per computer per computer domestici, che si sono diffuse a cavallo degli anni '90 in URSS e nello spazio post-sovietico.

La localizzazione di giochi per computer stranieri in Russia è stata effettuata da pirati informatici in piccoli studi dal 1995 al 2005, che hanno funzionato su base illegale. Il più famoso studio di questo tipo era Fargus Multimedia. Le localizzazioni effettuate da tali studi erano spesso di scarsa qualità. La traduzione potrebbe essere soggetta non solo al testo nel gioco, ma anche al nome del gioco stesso. Sono stati tradotti anche i nomi dei cloni hardware cinesi delle console di gioco giapponesi, come NES (Dendy).

La necessità di localizzazione in Russia, a differenza di molti altri paesi, è causata dal fatto che il livello di conoscenza dell'inglese tra i russi è molto basso e non consente loro di percepire appieno i giochi in lingua originale. Il localizzatore di videogiochi professionale più noto in Russia è la società SoftClub, la cui quota nel mercato della CSI nel 2014 era dell'80%.

C'erano anche localizzazioni di giochi da tavolo negli anni '90. Uno dei primi giochi localizzati fu Monopoly, chiamato Manager in Russia. Nel 1990 è stato rilasciato il gioco sovietico Enchanted Country, basato sulla versione polacca del gioco da tavolo americano Dungeons & Dragons. Alla fine degli anni '90 c'erano molti traduttori dilettanti di giochi da tavolo, tra cui Alexander Petrunin, che fu il primo a tradurre per il negozio di giochi da tavolo Igroved.

Attualmente è in corso una vera e propria localizzazione dei giochi da tavolo, tenendo conto delle caratteristiche tradizionali della lingua russa e delle caratteristiche nazionali della regione. Alcuni giochi da tavolo vengono tradotti anche sulla base di singole opere nel paese di localizzazione. La localizzazione viene eseguita da traduttori e progettisti di layout a tempo pieno della società di sviluppo o da società di terze parti nel paese di localizzazione.

Appunti

  1. O'Hagan e Mangiron, pagina 111
  2. Bernal Merino 2008
  3. O'Hagan e Mangiron, pagina 49
  4. Kohler 2005, pagina 226
  5. Corliss 2007
  6. O'Hagan e Mangiron, pagina 58
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