Quien juega World of Tanks. ¿Quién más juega World of Tanks? Informe especial sobre extras y nerds

Una vez más, seguimos destruyendo mitos y cortando la piel de las patatas. Entonces, la última vez nos decidimos por el hecho de que, a diferencia de Slava y Murazor, somos muy conscientes de que la papa continúa cayendo lentamente al fondo. No, probablemente también estén al tanto de esto, y casi seguro que saben más que nosotros, pero nuevamente, a diferencia de nosotros, están obligados a fingir que todo está bien hasta al menos el lunes. El trabajo es así.


Me encanta el sitio WOT-NEWS. Para estadísticas detalladas y muy interesantes. Parecería que no hay ni puede haber nada nuevo, pero a veces, después de pensar un poco, uno puede llegar a conclusiones muy interesantes. Por ejemplo, ¿tienes curiosidad por saber cuántos jugadores entran REALMENTE en World of Tanks? No hay nada más fácil. Este sitio nos ayudará una vez más.

Más recientemente, en el verano, se llevó a cabo el evento del juego "Nacimiento de los titanes". Las actividades del clan de este tipo se llevan a cabo con regularidad y disfrutan de una gran popularidad, quizás bien merecida, entre los mejores clanes y nerds un poco más pequeños, e incluso se mencionan regularmente en varios escándalos y escándalos sobre peleas falsas.

Según las condiciones del evento:

Los jugadores podrán elegir entre tres tanques de nivel VIII, de los cuales solo estará disponible uno que no esté en el garaje del jugador cuando finalice el evento:

Tanque pesado soviético KV-4 Kreslavsky.
Tanque medio británico Chieftain/T95.
Tanque pesado soviético IS-5 ("Objeto 730").

Han pasado exactamente dos semanas desde el final del evento. Tanques recibidos y distribuidos. Miramos.




El número total de tanques emitidos en la región de 7 mil unidades. ¿Es mucho o poco? Quien jugó en eventos similares, lo sabe. ESTO NO ES NADA. Para aquellos que no han jugado, daré estimaciones de la actividad de juego prevista, las papas en sí " Los principales premios del evento del juego El nacimiento de los titanes serán 15 000 tanques premium de nivel VIII.".

Es decir, según los cálculos de los comercializadores de patatas, el evento del clan de verano debería haber recibido al menos el DOBLE DE JUGADORES MÁS. Y si lo comparas con lo que era literalmente hace dos años, generalmente es Achtung y el infierno. Cuando se emitió por primera vez el IS-5, se emitieron casi 20 mil unidades, y se emitieron más de 30 mil para los primeros tanques del clan M60, Superlev y los sobrantes 907.

Es decir, el promedio de nerds del clan papa, en dos años, según las estimaciones más conservadoras, ha disminuido de 3 a 5 veces. Con lo que, de hecho, es el mejor marketing, junto con el diseño de juegos, del mundo y enhorabuena.

¿Ha afectado esto a los ingresos generales en línea y de patatas? no sé Creo que sí.

Pavel Sukhanov, más conocido en Internet como Amway921, ha estado haciendo videos entretenidos y educativos para uno de los juegos en línea más populares, World of Tanks, durante siete años.

Su audiencia es de casi dos millones de suscriptores. Pavel Sujánov todo el mundo sabe quién ha instalado alguna vez en su ordenador el famoso juego dedicado a las batallas en red entre formidables vehículos blindados.

En una entrevista sitio web amway921 habló sobre por qué millones de personas juegan World of Tanks, compartió los secretos de la "cocina de video" de los blogs, comentó sobre el cambio principal en la industria del juego en los últimos años: el dominio del entretenimiento en línea sobre todos los demás proyectos, y explicó por qué hay sin alma en los juegos en línea.

¿Por qué ver a alguien jugar un juego en línea?

“Cuando éramos niños, solíamos visitarnos y simplemente ver a alguien jugar en la consola. Con el tiempo, esto se ha convertido en el hecho de que ahora podemos ver a alguien jugar a través de Internet. Y miran, básicamente, no al juego en sí, sino a cómo reacciona una persona a lo que sucede en el proceso. Se ha convertido para muchas personas en una gran parte de su ocio nocturno.

Hay una cierta desviación de las necesidades naturales de los medios: antes, cuando todos veían la televisión, las personas no tenían otra opción (a las personas solo se les mostraba lo que "necesitaban saber"). En mi opinión, la televisión bajo demanda reemplazará muy pronto a la televisión normal”.

¿Por qué World of Tanks se ha convertido en uno de los juegos en línea más populares del mundo?

“Creo que el éxito de este juego se debe a que todos tenemos un recuerdo de la guerra. Casi todas las ciudades tienen un pedestal sobre el que se encuentra un tanque. A la gente le encantan los museos de tanques. La historia de la Gran Guerra Patria es un baluarte para nuestro país. El Día de la Victoria se celebra todos los años a mayor escala. Este juego es solo eso.

Los desarrolladores organizaron todo muy sutilmente: hay tanques en el juego de diferentes naciones y lo juegan en todo el mundo. Es interesante no solo para los rusos. Sin embargo, en nuestro país, toda esta historia del tanque es muy bien recibida. Este juego fue el primero en tal escenario (el entorno en el que se desarrolla la acción del juego - ed.), por lo que pudo reunir a todos los que habían estado esperando un tema así durante mucho tiempo de las computadoras.

¿Cómo nacen los temas para videos y streams?

Streamer Pavel Sukhanov (Amway921).

“La popularidad solo se puede ganar haciendo algo diferente todos los días. Este es el punto. No tienes que ser una especie de académico e inventar algo constantemente. Todas las ideas se encuentran en la superficie. Solo necesitas alternarlos, de vez en cuando volviendo al pasado. A primera vista, parece que no hay nada nuevo en el juego, pero, de hecho, hay bastantes novedades. No hay vacío de información cuando no tengo nada que decir a mis espectadores. Constantemente analizo qué funciona mejor, qué le gusta más a la gente.

Experimenté mucho: fui a la producción de ratones de computadora y luego publiqué un informe de video en el canal, entrevisté a varias personas interesantes. Pero aún así, los videos sobre tanques se ven mejor. Es por eso que últimamente he estado tratando de prestar más atención al juego World of Tanks, de vez en cuando diluyendo el contenido con otros juegos. No espero la inspiración porque he estado muy ocupado últimamente. Ni siquiera puedo dormir bien.

Regresé recientemente de Colonia de la conferencia Gamescom. Estuve en París en el torneo Rainbow Six. Paralelamente, trato de lanzar un video todos los días y transmitir todas las noches. No tengo tiempo para elaborar flemáticamente algún tipo de horario, para asumir algo ".

¿Por qué los juegos en línea están reemplazando a los juegos para un solo jugador?

“Este es un tema muy doloroso y amargo. En nuestra infancia, los juegos más populares, por supuesto, eran juegos de "paso a paso", para un solo jugador. Siempre puede guardar, salir y continuar desde el mismo lugar en otro momento. Con el tiempo, los MMO (juegos multijugador masivos en línea - ed.) llegaron a nuestras vidas. No tienen principio ni fin. La mayoría de las veces son gratuitos. Los autores de este tipo de entretenimiento viven de transacciones internas, cuando los jugadores compran algunos tanques premium (con características especiales - ed.) por dinero real, por ejemplo.

En poco tiempo, estos juegos ganarán muchas veces más que cualquier otro, incluso el mejor juego para un solo jugador. En nuestro tiempo, el mundo del entretenimiento por computadora está organizado de la siguiente manera: los artistas no llegan a él para crear. La gente está ganando dinero. No obtendrá mucho de una venta de una sola vez. Solo el comercio en el juego de "ropa colorida", espadas y otras cosas que no tienen valor genera un ingreso estable y grande. Esto es muy triste. Apenas recuerdo buenos solteros últimamente. Y, en general, puedes comprar un juego en Steam, jugarlo durante un par de horas y devolverlo.

El statu quo está acabando con la industria. Hay alma en los juegos para un solo jugador, pero en línea hay una gran cantidad de tiempo que se necesita gastar para lograr algo. Pero simplemente no hay un punto final en los MMO”.

Acerca de la vida útil de un juego en línea

“He estado en China varias veces y vi una imagen increíble allí: el mercado de juegos en línea allí es simplemente enorme. El ciclo de vida de cualquier juego de entretenimiento multijugador dura uno o dos años. Los desarrolladores brindan beneficios reales a los usuarios que invierten mucho dinero en el juego. Y esto no es absolutamente una historia vergonzosa. Dichos proyectos ganan mucho dinero muy rápidamente, pero no duran mucho. ¿A quién le gusta perder si no quiere pagar? La empresa cierra, cambia de signo, cambia el juego y vuelve a empezar.


Amway921 mira hacia el futuro de los solteros.
Fuente: archivo personal de Pavel Sukhanov

Pero juegos como World of Tanks o World of Warcraft, de alguna manera incomprensible, sobrevivieron a todos y aún reúnen una gran cantidad de jugadores en línea, aunque los números, por supuesto, ya no son tan altos como antes. No sé cuánto tiempo están destinados a vivir los tanques, quizás quince años en total durarán (recientemente el juego cumplió ocho años - nota del editor)”.

¿En qué dirección se está desarrollando World of Tanks?

“En general, me gusta todo. El juego, por supuesto, tiene muchas desventajas en este momento. Los desarrolladores a menudo no dialogan con los jugadores. A mucha gente no le gusta. Pero la cosa es que tienen su propio secreto comercial. También hay una serie de limitaciones técnicas que no son visibles para el hombre común.

Cumplir con todos los deseos de los usuarios es simplemente peligroso: agregando o eliminando constantemente "palos del diseñador", puede asegurarse de que todo se derrumbe. Por un lado, los desarrolladores parecen lentos e inertes, pero por otro lado, entiendes todo perfectamente cuando te comunicas con ellos. Constantemente aparecen algunas noticias: recientemente, apareció información en la Web de que los vehículos blindados con ruedas aparecerían en el juego.

En general, la situación es eterna: "cisne, cáncer y lucio". Es imposible hacer felices a todos. Entras en el juego y la artillería te dispara y no te gusta, pero al jugador de artillería le gusta. Y eso probablemente esté bien".

Sobre artillería


¿Amas la artillería como yo amo a mi conejo?
Fuente: archivo personal de Pavel Sukhanov

“En general, me levantarán en una horca si empiezo a justificar la artillería. Pero en serio, es un poco diferente. Los desarrolladores siempre han creído que esta clase de tecnología debería hacer que los jugadores se muevan. Pero todos los jugadores notaron en todo momento: cuanto más mala es la artillería, menos movimiento. Nadie quiere recibir daño, por lo que todos se esconden y se ponen de pie. Después del reequilibrio (cambiando las características de las armas en el juego - ed.), todo se volvió más animado.

Sin embargo, la artillería no es feliz, así como disparó contra el equipo de jugadores con buenas estadísticas, dispara. Puedo justificar su presencia: esta clase tiene fanáticos, pero para mí personalmente, dado que juego en otros tanques, enfurece y enoja sin cesar. Siendo un lobo, puedo justificar la existencia de las ovejas, pero de todos modos no empezaré a respetarlas.

¿Por qué World of Tanks no se quedó en los deportes electrónicos?

“Nuestro juego favorito es 15x15. Hablando en este sentido sobre los deportes electrónicos, reunir a 30 personas en el escenario es muy difícil. ¿Qué pasa si hay 20 equipos? Necesitan ser transportados a diferentes países, instalados en hoteles... Se experimentaron con una variedad de formatos, tanto 5x5 como 7x7. En eSports, World of Tanks no podría existir en la forma en que los jugadores se enamoraron de él. Es por eso que los espectadores no vieron las transmisiones, ya que no se pudo aprender nada.

El segundo punto que arruinó toda la idea es el trabajo completamente descuidado de los empleados del departamento de eSports que alguna vez fue. ¡Qué tiempo y oportunidades se perdieron! Cuántas veces los jugadores les han pedido que hagan algo... Pero siempre tenían la nariz en alto y el CSF (sentido de su propia grandeza - aprox. ed.) del nivel del Mont Blanc. Escupieron todos los deseos de los jugadores e hicieron lo que necesitaban. Básicamente, todo se vino abajo porque irresponsablemente quemaron grandes presupuestos.

El regreso de World of Tanks a los eSports es casi imposible. Ahora, muchos de los mejores jugadores reúnen a sus equipos y organizan "sabantuychiki" clan tras clan. Recientemente LeBwa(ex deportista Dmitri Palaschenko) organizó un torneo con la participación del clan europeo más fuerte. ¡Era muy intersante! Todos estaban interesados ​​en ver la batalla. Pero no podemos hacerlo de forma sistemática y profesional, con un millón de cámaras, con comentaristas, para que todo el mundo tenga un sueldo. Hicimos todo esto de forma voluntaria”.

Si quieres hacer algo bien, hazlo tú mismo.


Durante las transmisiones, Pavel no siempre juega a los tanques: recientemente montó un LEGO Bugatti Chiron en el aire.

Nunca antes había jugado tanques. Hace algunos años, en una ola de entusiasmo, pasé una docena de batallas en World of Tanks Blitz en iOS, pero eliminé la aplicación una semana después.

Completo Mundo de tanques Decidí instalarlo debido al modo de fútbol especial que se lanzó durante la Copa del Mundo de 2018. Realicé desafíos de fútbol durante varias semanas y, a fines de junio, quise eliminar por completo el juego de la computadora.

Detuvo varios millones de monedas ganadas y decenas de miles de puntos de experiencia gratuitos. No está mal equipaje para un petrolero novato, decidí probar batallas regulares.

Empecé a mirar las estadísticas de los jugadores y me sorprendió un poco. A menudo hay cuentas con 60-70 mil peleas. Solo piensa en ello: 70 mil peleas en 8 años la existencia de tanques se trata 25 batallas por día! ¡Todos los días sin días libres durante ocho años!

No me atrajo tanto, literalmente en un mes sentí todos los problemas del juego en su forma actual. Aquí están las cuatro principales quejas de los jugadores sobre WOT hoy:

1. Famoso al azar

Así llamado VBR (gran aleatorio bielorruso) no notan solo nuevos jugadores sin experiencia. Todo el mundo entiende que debe haber un elemento sorpresa en el juego, y al principio tomas mucho de lo que sucede por pura casualidad.

Con la experiencia, comprendes que el papel de la aleatoriedad puede ser demasiado grande en algunas peleas, y después de varios miles de peleas, comienzas a sospechar que tiene prejuicios.

Casi todos los indicadores del juego, cuando se calculan en el servidor, se calculan utilizando variables aleatorias, pero el patrón de caída de ciertos valores difícilmente puede llamarse aleatorio. Estos juegos se han utilizado durante mucho tiempo para simplemente "igualar" a los jugadores para que incluso los más ineptos puedan ganar.

Dio algunas buenas peleas: obtenga rebotes y fallas, se fusionó rápidamente en varias rondas seguidas, obtiene golpes con cualquier disparo.

Random se manifiesta en todo: en la precisión, en la probabilidad de atravesar o rebotar, y en el daño causado. Las indicaciones pueden desviarse en un 25% del valor normal, tanto hacia arriba como hacia abajo. Entonces, dos juegos seguidos pueden diferir dramáticamente en términos de interés en el juego y suerte del jugador. Es tan notable que hay que hacer algo al respecto.

En un juego, apuntas al enemigo, buscas puntos vulnerables, esperas la información completa y escuchas el molesto "no se abrió paso", y en el otro disparas casi al azar, cuando el círculo de puntería es varias veces más grande que el tanque del enemigo, ganando fragments regularmente.

Idea para juegos de guerra: En la vida real, esto no sucede. Torcido aún más dispersión de parámetros para FBG. Haga proyectiles defectuosos que no exploten, avería espontánea del equipo de la nada y sabotee las órdenes del comandante de la tripulación.

No estoy en contra de la aleatoriedad en el juego, pero hay demasiadas en WOT. Vea con qué frecuencia un tanque puede luchar contra tres o cuatro oponentes, con qué frecuencia al enemigo le quedan de 5 a 10 puntos de golpe después de un disparo seguro, cuántos golpes ocurren en el último segundo antes de que el tanque se esconda o salga. de luz.

Las estadísticas generales de los jugadores ilustran claramente la situación. La mayoría de los petroleros tienen entre 40 y 60% de ganancias. Los más inexpertos consiguen ganar cuatro batallas de cada diez, y los que llevan varios años jugando no pueden hacer menos de cuatro derrotas en diez batallas.

Conclusión: aquellos que juegan por diversión, tarde o temprano abandonan el juego debido a la gran influencia de la aleatoriedad.

2. Cambios demasiado frecuentes

Ocho años es mucho tiempo para un proyecto así. Los desarrolladores son grandes compañeros que no permitieron que el proyecto muriera y despiertan regularmente el interés de los usuarios en los tanques.

Desafortunadamente, a veces los métodos de influencia son demasiado radicales.

La innovación en el juego es excelente, pero ¿por qué tocar algo que ha estado funcionando durante mucho tiempo?

Conceptos "upnuli" y "nerfeado" entró tan firmemente en el vocabulario de los jugadores de WOT que ni una sola conversación entre los tanquistas está completa sin ellos. Casi todos los meses, el juego se actualiza y trae nuevas y nuevas ediciones.

Aparecen nuevos mapas, esto es bueno, se traen nuevos tanques, también excelente. Pero cuando empezar a repensar los parámetros de la tecnología, que ha estado en el juego durante varios años, esto es muy frustrante.

El jugador pasó por una determinada rama durante varios meses, soportó todas las dificultades de los tanques incómodos, acumuló valiosa experiencia y monedas. Como resultado, compré el coche codiciado, y fue "nerfeado" (rendimiento reducido) en el siguiente parche.

¿Qué hacer? ¿Unos meses de jugar por el desagüe? ¿Vender un tanque a mitad de precio, escupiendo tiempo, experiencia y dinero?

Los desarrolladores del juego ofrecen esperar. Quizás en unos pocos meses (o años) el tanque será reconocido como demasiado débil y será "actualizado" (parámetros aumentados).

En otras palabras, un jugador debe tener en su hangar no uno, sino 5, 7 o 10 tanques superiores para jugar no en el que quiere, sino en el que actualmente está "agachado".

Idea para juegos de guerra: es hora de hacer un horóscopo tanque. Júpiter está en la constelación de Orión: la penetración de los tanques alemanes se ha deteriorado en un 8% hasta la próxima luna llena.

Hay servidores de prueba en WOT, donde se prueban nuevos vehículos, invitan activamente a los jugadores a probar diferentes modificaciones de tanques antes de exhibirlos públicamente. ¿Por qué es imposible adaptar con éxito nuevos modelos al sistema existente sin equilibrar los tanques viejos?

Lo mismo sucede regularmente con los tanques nuevos. Al principio son muy buenos, por lo que los jugadores quieren comprar un nuevo producto, y después de unos meses, cuando una de cada dos personas adquiere un automóvil, su rendimiento se deteriora.

Todavía sucede a veces "nerf oculto" tanques Los desarrolladores dejan todos los indicadores mostrados en su lugar, pero cambian varios parámetros "bajo el capó" que afectan el equilibrio.

Entonces, por ejemplo, pueden cambiar el coeficiente de resistencia del suelo para un tanque. Al mismo tiempo, la potencia en los parámetros sigue siendo la misma, pero comenzará a acelerar o girar de manera diferente.

Incluso los tanques premium (que se compran con dinero real) se degradan con el tiempo hasta motivar a los jugadores a comprar nuevos. Si alguien da un par de miles de rublos por un buen equipo, seis meses después, su tanque resulta ser un automóvil promedio banal.

Conclusión: la mayoría de los jugadores no desean seguir cada cambio en el juego y revisar su hangar después del próximo parche.

3. Economía codiciosa en el juego.

Los jugadores experimentados comenzaron a quejarse a menudo de la falta de plata. Esta es la moneda más fácil de ganar, pero siempre es escasa.

En un mes de juego, casi actualicé una de las ramas más simples y populares de los tanques pesados ​​soviéticos. Lo más difícil fue acumular exactamente plata.. Incluso la experiencia de que no se puede comprar por dinero de alguna manera goteó en la alcancía, pero las monedas no querían acumularse.

En los niveles iniciales, el jugador recibe generosamente plata, la reparación del equipo es barata, los proyectiles son económicos, siempre hay suficiente para el equipo. Con cada siguiente nivel de tecnología, los precios de los tanques y los componentes aumentan significativamente, las reparaciones se vuelven más costosas y las municiones se vuelven completamente doradas.

En teoría, el daño infligido por el jugador aumenta, lo que debería resultar en más monedas ganadas, pero ese no fue el caso. Aquí es donde entra en juego el famoso azar.

Incluso los buenos jugadores en buenos vehículos a menudo se enfrentan a una serie de molestos fallos, rebotes y no penetraciones y, después de todo, cada proyectil disparado vale la pena. al menos 1000 monedas. Cinco tiros "en la leche" e incluso en caso de victoria el jugador puede ir negativo.

Si, al mismo tiempo, el equipo también necesita ser reparado, entonces tres batallas seguidas fallidas afectarán fuertemente el presupuesto.

Idea para juegos de guerra:¿Por qué no se ha introducido todavía en el juego el combustible y la comida para la tripulación? ¡Este es un bombeo garantizado de monedas después de cada batalla!

Los especialistas en marketing experimentados han desglosado inteligentemente el bombeo de fondos dirigido en pequeñas microtransacciones. mostrando con orgullo plata 50K en la pantalla después de que la batalla se convierta en 3-5 mil después de la reparación de equipos, reposición de municiones y la compra de equipos.

Como resultado, si juegas sin inversiones, será muy difícil en los últimos niveles. El dinero no será suficiente de vez en cuando, puedes ganar experiencia relativamente rápido para comprar el próximo tanque, pero te llevará dos o tres veces más ahorrar monedas.

Es posible que incluso tengas que vender el tanque favorito anterior al que estás acostumbrado. A cambio, recibirá un espacio en blanco, que tendrá que bombear nuevamente, y los "consumibles" costarán el doble.

Conclusión: los obsequios regulares, las recompensas por tareas simples y todo tipo de promociones no resuelven el problema. Los desarrolladores necesitan repensar la economía del juego, se ha vuelto demasiado codicioso para los jugadores. Es muy difícil jugar a niveles altos sin inversión.

4. "Zadrotstvo" en los últimos niveles

Desde mi propia experiencia, puedo decir que experimenté el máximo interés y placer al jugar tanques de 6-7 niveles. Los tanques conducen de manera inteligente y rápida, disparan con precisión moderada y con frecuencia, generan mucho dinero y con regularidad.

El precio de los errores aumenta muchas veces, el riesgo casi nunca se justifica. Es más fácil tomar una posición predeterminada e intentar disparar a los oponentes que liderar el ataque de tu propio equipo.

Como resultado, las escaramuzas en los tanques de los últimos niveles se convierten en un "nerd" aburrido. Diez personas se reúnen en un pasaje estrecho en el medio del mapa, se esconden en las esquinas e intentan asomarse rápidamente para hacer un tiro.

Al mismo tiempo, también debes apuntar a escotillas en miniatura, torres y otros puntos débiles de los oponentes. Así van ocho de cada diez peleas en dicho equipo.

La mayoría de las veces se repone con productos creados por desarrolladores de los Estados Unidos de América, los principales países europeos o Japón. Pero vale la pena señalar que incluso los estados no demasiado grandes pueden crear juegos que "disparan" a todo el mundo. En nuestro artículo, responderemos la pregunta en qué país se creó el juego World of Tanks. Muchas personas hacen esta pregunta, por lo que hoy en día este juego es conocido y popular. Y también el artículo proporcionará información sobre las características interesantes de este juego en línea.

Algunas palabras sobre el juego.

World of Tanks es un juego en línea. Su género se define como un escenario histórico. Se anunció el 12 de agosto de 2010. Todo el juego se desarrolla en una imitación del período de tiempo de 1941-1945.

El modelo de negocio de este producto se presenta en forma de free-to-play. Esto significa que cualquiera puede registrarse, descargar el cliente y jugar el juego sin ningún costo obligatorio. Esto provocó algunas situaciones injustas entre quienes compran armas o equipos adicionales y quienes juegan sin donaciones.

Sin embargo, en 2013, quienes crearon el juego World of Tanks anunciaron un cambio en el sistema. A partir de ahora, el modelo se adherirá al tipo free-to-win. Esto significa que no hay diferencia en los beneficios entre los que compran algo y los que juegan sin gastar dinero real. Este cambio ha llevado al hecho de que el número de victorias y derrotas depende únicamente del nivel de habilidad del jugador.

Como se Juega

  • inmediatamente después del lanzamiento, el jugador es "lanzado" a la batalla general, sin entrenamiento en el modo de un solo jugador;
  • a disposición del principiante hay una copia del tanque de cada nación del juego (EE. UU., URSS, Suecia, Checoslovaquia y algunos otros países);
  • Al participar en la batalla, el jugador gana dinero en el juego, las tripulaciones entrenan, se acumulan puntos de experiencia, lo que les permite abrir acceso a nuevos equipos.

Creadores

Entonces, ¿a quién se le ocurrió el juego World of Tanks? Este producto tiene derechos de autor de una empresa privada llamada Wargaming.net. Está catalogado como editor y desarrollador de juegos, desarrollando servicios de juegos cercanos en varias plataformas. ¿Dónde se creó World of Tanks?

Esta empresa de desarrollo se organizó en Bielorrusia (Minsk). La sede se encuentra en la República de Chipre.

La historia de la creación de World of Tanks

El estudio Wargaming.net fue fundado en 1998. En ese momento, ella no era muy conocida, pero muy prometedora. Luego se dedicó a la finalización de clientes de terceros, lanzamientos de juegos y otros trabajos similares.

Sin embargo, la suerte llegó de donde no esperaban. El motor detrás de los creadores de World of Tanks llamado AdRevolver, diseñado para mostrar anuncios publicitarios, resultó ser de interés para BlueLithium. Ella estaba en la publicidad en Internet.

Comenzó el 12 de diciembre de 2008. Los desarrolladores se enfrentaron a una pregunta seria: tenían una gran cantidad de dinero, el deseo de crear un producto de juego que valiera la pena y, lo que es más importante, el desarrollo de un juego de fantasía en línea. Como resultado, después de varias horas de discusiones, los desarrolladores tomaron una decisión: dejar la idea con ciencia ficción y pasar a trabajar en un producto, cuyo título provisional era "Tankodrome".

Vale la pena señalar que quienes crearon el juego World of Tanks han estado jugando durante mucho tiempo para atraer a cualquiera de los inversores serios para que trabajen en el juego. Curiosamente, si la empresa hubiera trabajado en la "ficción" original, la búsqueda habría sido más sencilla. Esto se debe al hecho de que muchos conocían y confiaban en los elfos.

Y, sin embargo, Wargaming.net siguió trabajando en su idea. Los resultados se hicieron evidentes en unos pocos meses. En abril de 2009 se realizó el anuncio oficial del producto. Septiembre fue el mes de lanzamiento de las pruebas alfa. En ese momento, a los jugadores se les ofreció probar 5 modelos de tanques diferentes en el mapa sin terminar.

Una nueva actualización siguió en 2010. En invierno, se lanzó la primera prueba cerrada del juego. En la primavera del mismo año, el juego introdujo la posibilidad de mejorar los vehículos para obtener puntos de experiencia. Y en el verano del mismo año, se anunció la prueba beta abierta.

Y finalmente, el 12 de agosto de 2010, hubo un comunicado. Vale la pena señalar que si al comienzo del desarrollo, quienes crearon el juego World of Tanks fueron ridiculizados no solo por los jugadores, sino también por los inversores, ahora es una de las compañías más famosas en el mundo de los juegos. Vale la pena señalar que el lanzamiento del proyecto no fue tan fácil como podría ser. El entorno inusual atrajo cada vez a más y más jugadores interesados. Esto, a su vez, condujo al hecho de que los servidores con el juego caían con bastante frecuencia, incapaces de soportar la afluencia de jugadores.

actualizaciones del juego

En el primer mes de 2011, "superó" la barra de 1 millón de jugadores en total, así como la marca de 75.000 usuarios en línea, que en ese momento era un número enorme. El juego comenzó a ganar popularidad en China, EE. UU. y el Reino Unido, ganando una cantidad suficiente de premios en el mismo año, incluido el prestigioso Premio Runet.

Esta dedicación ha valido la pena. En diciembre de 2014, se superó la barra de 1 millón de usuarios en línea simultáneos. Y por el momento, más de 80 millones de usuarios se han registrado en el juego.

actualización mundial

El 20 de marzo de 2018, los desarrolladores introdujeron la primera actualización importante, la número 1.0. En términos generales, trajo un nuevo sistema de sonido y gráficos al juego. Con más detalle, vale la pena señalar los siguientes elementos: motor gráfico, rendimiento, música, requisitos del sistema.

Cambiando el motor gráfico

En esta actualización, los creadores han pasado del antiguo motor BigWorld, que limita la introducción de nuevas tecnologías en el código, a un Core mejorado. Su desarrollo se perfeccionó específicamente para World of Tanks. El motor tiene la capacidad de realizar nuevos ajustes tecnológicos.

También te permite usar efectos y tecnologías modernas que mejoran los gráficos del juego, haciéndolo más realista. Se han agregado muchos detalles ambientales diferentes a los mapas para mejorar el nivel de inmersión en el juego.

Se han realizado cambios en elementos como el cambio de las condiciones climáticas según la época del año cuando el jugador pasa de un mapa de verano u otoño a un mapa de invierno. Mejora de la calidad y saturación de la luz solar. La visualización de la destrucción también ha sufrido cambios.

Cambiar la configuración de rendimiento

Hay las siguientes mejoras:

  • la interfaz ha sido optimizada;
  • cambio en los cálculos de oruga;
  • mejora del sistema de modelos de vegetación;
  • mayor nivel de detalle;
  • optimización del sistema de partículas.

Música

Las composiciones han sido completamente reelaboradas. Los compositores se encontraban entre los que idearon el juego World of Tanks. Escribieron y agregaron más de 60 pistas nuevas. A cada mapa se le asigna su propia banda sonora única. Se actualizaron las melodías de la pantalla de carga para que coincidan con la región del mapa. Cada acción también tenía sus propios sonidos y pistas.

Requerimientos mínimos del sistema

Inicialmente, el juego no era demasiado exigente debido a un motor bastante obsoleto. Pero por el momento, tras el lanzamiento de una nueva actualización y mejorando la calidad no solo de la imagen, sino también de la mecánica misma, se ha vuelto más exigente. Para ejecutar el programa, necesitará:

  • tener un sistema operativo Microsoft Windows XP SP3/Vista/7/8/10;
  • procesador de 2 o más núcleos con tecnología SSE2;
  • para un funcionamiento estable del juego, debe tener 1,5 GB de RAM cuando se ejecuta en Windows XP SP3; para otras versiones, necesita tener 2 GB de RAM;
  • el adaptador de video debe ser al menos HD X2400 XT 256 MB de RAM;
  • para instalar el juego vale la pena tener 36 GB de espacio libre;
  • la velocidad de conexión con el servidor no debe ser inferior a 256 Kbps.

Para ejecutar el juego en estas condiciones, debe tener:

  • el procesador debe ser al menos Intel Core i5;
  • para un funcionamiento estable del juego, debe tener 4 o más GB de RAM;
  • el adaptador de video debe ser al menos GeForce GTX660 (2 GB) / Radeon HD 7850 (2 GB);
  • el sistema debe tener DirectX 9.0 o superior;
  • para una instalación sin problemas, necesita 36 GB de espacio libre;

Requisitos para la configuración ultra

Si tiene una PC o una computadora portátil para juegos razonablemente poderosa, revise los siguientes requisitos de ejecución:

  • Sistema operativo Microsoft Windows 7/8/10 de 64 bits;
  • el procesador debe ser al menos Intel Core i5 - 7400 o AMD Ryzen 5 1500 X;
  • debe tener 8 o más GB de OP;
  • el adaptador de video debe ser al menos GeForce GTX1050ti (4 GB) / Radeon RX 570 (24 GB);
  • Se requieren 55 GB de espacio libre para instalar el producto;
  • La velocidad de conexión con el servidor no debe ser inferior a 1024 Kbps o superior para garantizar un funcionamiento estable del chat de voz.
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