Localización de versiones. Sobre los detalles de la localización de juegos de computadora.

La localización de juegos de computadora y su adaptación para jugadores rusos es una tarea muy difícil. Después de todo, requiere no solo un excelente conocimiento de un idioma extranjero, sino también una comprensión de los detalles del juego en sí. Por lo tanto, dichos especialistas y empresas siempre estarán en demanda.

Los jugadores, por regla general, "se encuentran" con proyectos ya terminados, traducidos y adaptados. Pero, ¿qué sucede en la etapa de localización? Nos dirigimos con preguntas a la empresa All Correct Games, que se especializa en traducir juegos de idiomas extranjeros al ruso, y viceversa. La traducción de juegos es un trabajo bastante laborioso, porque el éxito del juego depende en gran medida del éxito con que se elija el término. Los expertos de All Correct Games comparten sus secretos sobre cómo se localiza un juego en Rusia...

En esta entrevista, aprenderá qué necesita saber un traductor especializado que localiza juegos, qué herramientas y programas se utilizan en el trabajo de un traductor, si vale la pena interactuar con las comunidades de juego, cómo funciona la interacción con los desarrolladores y editores de juegos, y mucho más. También te interesarán entrevistas sobre desarrolladores independientes.

Secuencia de pasos para la localización. ¿Cuáles son las principales dificultades para localizar un proyecto multiusuario?

Hay dos dificultades principales en la localización de proyectos multiusuario: alcance y tiempo. Como regla general, los juegos del género MMORPG contienen una gran cantidad de texto, desde varias decenas hasta cientos de miles de palabras. Los plazos de localización, aunque suelen ser de unos pocos meses, suelen ser muy ajustados, con la participación de más traductores y editores, lo que significa que necesitamos mucho tiempo para revisar antes de enviar el material. Otro problema son los límites. A veces, al traducir del chino al ruso, tenemos que encajar un texto de 37 caracteres en un desafortunado 9, por ejemplo, el fragmento "Mejorando la artillería de los barcos británicos" tendrá que convertirse en "GB Armor +". Esto sucede si no se tiene en cuenta la posibilidad de localizar el juego al crearlo. Estimados desarrolladores, si están leyendo esto ahora mismo, no lo hagan.

¿Quién está en el equipo de traducción? ¿Busca la ayuda de expertos externos, consultores, jugadores que ya están familiarizados con el juego? ¿Consultas con comunidades de jugadores, gremios, clanes a la hora de elegir la mejor traducción?

Disponemos de una amplia base de datos de traductores autónomos, de la que seleccionamos un equipo para cada proyecto. ¡La experiencia de los artistas es muy importante! Nuestros juegos MMORPG son traducidos por las personas que los juegan, y todos, desde el administrador del proyecto hasta el editor, estaremos encantados de conocer tu juego antes de traducirlo, por lo que las compilaciones son muy bienvenidas. Además, a veces son simplemente vitales, por ejemplo, cuando no está claro cómo traducir un término del juego en particular o qué vocabulario es preferible usar en un diálogo. Sin contexto, la localización no estará completa, por lo que si los desarrolladores no pueden proporcionarnos una compilación, le pedimos que nos proporcione la mayor cantidad posible de materiales de referencia (capturas de pantalla, descripciones de personajes, etc.) al localizar un juego con un Sesgo histórico claro, por ejemplo, sobre la guerra de la Segunda Guerra Mundial, tratamos de recurrir a la ayuda de expertos especializados en un período determinado. A veces esto es absolutamente necesario para evitar errores semánticos. Por ejemplo, recientemente tradujimos un MMORPG de este tipo y logramos encontrar y eliminar varias inconsistencias, de lo que estamos muy orgullosos.

Al localizar un juego con un sesgo histórico, All Correct Games recurre a expertos

Qué soluciones tecnológicas simplifican la localización. ¿Está utilizando, por ejemplo, Abbyy SmartCAT o productos similares?

¡Por supuesto! Todas las traducciones las hacemos nosotros en memoQ, nuestra herramienta favorita. Este entorno de traducción le permite dividir un proyecto entre varios traductores y editores, que también pueden trabajar en él al mismo tiempo. Las ventajas indudables de usar memoQ son la capacidad de almacenar una base de datos de memoria de traducción, crear un glosario y también realizar muchas comprobaciones diferentes. Por lo tanto, la probabilidad de que un error se filtre en los textos traducidos, desde diferentes traducciones del término hasta un espacio adicional, tiende a cero.

¿Existen criterios para evaluar la calidad de una traducción? ¿Puede dar ejemplos específicos de traducciones exitosas? ¿Puedes recogerlos de inmediato?

Los criterios para evaluar la calidad de una traducción son bastante obvios: la ausencia de errores semánticos, gramaticales, ortográficos, de puntuación y otros, así como la observancia de la uniformidad en la traducción de los términos. El último punto es crítico, porque en el mismo juego te pueden ofrecer pagar las compras con diamantes, cristales, diamantes, aunque todos estos son gemas. El texto debe ser lo suficientemente claro y breve para cumplir con los límites antes mencionados. Otro punto importante es la transferencia de las intenciones del texto original, su especificidad y estilo. Esto también incluye una traducción adecuada del juego de palabras, que siempre nos esforzamos por preservar. Es bastante obvio que las cuestiones de estilo en los textos de los juegos juegan un papel más importante que, por ejemplo, en los textos técnicos, y esto debe tenerse en cuenta al traducir.

MemoQ es la principal herramienta de traducción en All Correct Games. Te permite compartir un proyecto entre varios traductores y editores.

Interacción con el equipo de desarrollo en varias etapas de localización. ¿Cómo se lleva a cabo este proceso?

La interacción con el equipo de desarrollo es extremadamente importante para nosotros, pero muy a menudo hay una situación en la que no podemos comunicarnos directamente. Si hay un intermediario, por ejemplo, un gerente de localización de la empresa desarrolladora, siempre esperamos que nuestras preguntas y aclaraciones lleguen a tiempo y no ralenticen el proceso de localización, pero sucede que esperamos respuestas durante varios días o incluso semanas. En un mundo ideal, por supuesto, nos gustaría que el desarrollador estuviera en contacto durante algún tiempo durante el día y no dejara nuestras preguntas desatendidas. Los chats de Skype entre desarrolladores y un equipo de traductores y editores funcionan muy bien, pero no siempre es posible organizarlos debido a varias restricciones.

¿Su empresa acepta la actuación de voz de la traducción? ¿Tienes que pasar por los juegos tú mismo con tu propia traducción?

Sí, proporcionamos actuación de voz para los juegos que traducimos, a veces también recibimos pedidos por separado para la actuación de voz de material ya traducido.

La cuestión de si pasar los juegos que traducimos simplemente no está ante nosotros. Siempre tratamos de hacerlo, en primer lugar, porque nos encanta jugar, y en segundo lugar, porque podemos volver a asegurarnos de que nuestro trabajo se hace bien. ¿Qué podría ser mejor? En tercer lugar, también podemos encontrar algunos momentos controvertidos en el juego que se pueden traducir de diferentes maneras, y evaluar qué tan exitosa fue esta o aquella solución de traducción, y sacar conclusiones específicas.

Además, les contamos a todos nuestros clientes sobre la importancia de realizar pruebas de localización después de la traducción del juego y ofrecemos nuestros servicios en esta área. Después de todo, pueden aparecer varios tipos de deficiencias en el juego: textos superpuestos con elementos gráficos, textos recortados, a veces la traducción simplemente puede estar ausente o "arrancada" incorrectamente del lockit. Las pruebas de localización le permiten ver y corregir estas y otras deficiencias de localización.

Los juegos en línea (a diferencia de los fuera de línea) evolucionan constantemente: la interfaz cambia, aparecen nuevos modos de juego, nuevas tareas. Tienes que mantener constantemente el proyecto en marcha. ¿Asignas un grupo específico de personas a un proyecto? ¿Cómo se localizan y prueban las actualizaciones del juego?

Contamos con un equipo dedicado de traductores y editores que trabajan en todos los proyectos. Incluso el gerente del proyecto cambia muy raramente, solo en el caso de la ausencia de una persona del lugar de trabajo debido a vacaciones, enfermedad, etc. En consecuencia, cuando nos llega una actualización sobre el proyecto, involucramos a las mismas personas que trabajaron en la traducción de el contenido principal. Por supuesto, es imposible evitar tales situaciones cuando alguien del equipo se enferma o se va a algún lado. En este caso, involucramos a otros actores confiables en el proyecto, pero dado que estamos ejecutando el proyecto en memoQ, donde se almacenan y actualizan las bases terminológicas y las memorias de traducción, no tiene que preocuparse por mantener la uniformidad.

Por último, una tarjeta de presentación de la empresa.

All Correct Games es una división de la empresa All Correct Group dedicada a la traducción, actuación de voz, pruebas de localización y localización de juegos.

All Correct Games trabaja con la mayoría de los desarrolladores y editores rusos, así como con los editores de juegos internacionales más importantes. La empresa ha participado en la localización de más de 350 juegos y en las pruebas de más de 100 juegos. All Correct Games funciona en más de 23 pares de idiomas, coopera con 6 estudios de locución asociados, pruebas en plataformas iOS, Android y PC con la participación de hablantes nativos o evaluadores de habla rusa con un alto nivel de competencia lingüística.

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Probablemente no sea un secreto para nadie que antes de comenzar a trabajar en un nuevo proyecto, es necesario anotar, junto con el cliente, los requisitos para el texto traducido en los términos de referencia. Puede sonar aburrido, pero incluso los textos de los juegos pasan por este procedimiento, sin el cual es imposible garantizar una localización de alta calidad.

En esta etapa, aprenderemos sobre el idioma de traducción (por ejemplo, español mexicano o europeo), qué signos de puntuación y símbolos se admiten en el juego: comillas en espiga o rectas; un guión (en dash o em dash) o un guión, refiriéndose al jugador (a "usted" o "usted"), y mucho más.

Pero si todo es extremadamente claro en estos párrafos (solo hay que seguirlos), entonces hay momentos que pueden generar dudas y preguntas: si traducir los nombres de las ubicaciones, qué hacer con los textos en los elementos gráficos, transliterarlos o traducirlos. realidades completamente diferentes encontradas en el juego, cómo lidiar con juegos de palabras, etc.

Decidimos crear un documento en el que expusiéramos todos los puntos controvertidos que surgen en el proceso de traducción entre el desarrollador y el localizador, donde también proporcionamos argumentos y ejemplos ilustrativos que nos permitieran hablar en detalle sobre cualquier cambio en el texto.

Por lo general, dichos documentos son compilados y proporcionados por desarrolladores para localizadores, pero, francamente, fuimos por el otro lado. Hemos recogido todo nuestro deseo de construir un entendimiento mutuo con los clientes y lo hemos dirigido en la dirección correcta. Así apareció nuestra primera colección de recomendaciones General Localization Guideline, en la que nuestro equipo trabajó arduamente durante aproximadamente un año. En el futuro, planeamos implementarlo en todos nuestros proyectos de juegos para varias empresas.

¿Qué es este documento?

Por lo tanto, hemos cubierto los siguientes momentos "agudos", en nuestra opinión,:

  • integridad de la localización (traducción de nombres propios, nombres de elementos de la interfaz, traducción de términos del juego, juego de palabras, conexión de la integridad de la localización con puntuación);
  • la influencia de las palabras no traducidas y transliteradas en la comprensión del texto;
  • nivel de dominio del idioma inglés en Rusia;
  • términos de referencia para la localización del proyecto y uniformidad del texto traducido;
  • traducción de realidades existentes;
  • traducción de textos sobre los elementos gráficos del juego.

De los puntos anteriores, se puede ver que hemos intentado considerar el tema de la exhaustividad de la localización desde todos los ángulos posibles, explorar cuestiones relacionadas con otras etapas de la localización e incluso reflejar las peculiaridades de la comunidad rusa de jugadores.

Entonces, si hablamos de un documento que detalla brevemente las reglas y pautas que los especialistas en varios campos deben seguir en su trabajo, entonces probablemente fuimos un poco más allá y creamos un documento llave en mano serio. Echemos un vistazo a algunos de los puntos de este documento.

Integridad de la localización

Intentamos respaldar cada elemento con las reglas y normas descritas en libros de referencia autorizados para traductores. Por ejemplo, utilizamos las siguientes fuentes:

  • IGDA. Prácticas recomendadas para la localización de juegos
  • Milchin A.E., Cheltsova I.K. Directorio de editores y autores. Diseño editorial y editorial de la publicación. m.: 2014
  • GOST 7.36-2006. Traducción inédita. Requisitos generales y reglas de registro
  • Heather Maxwell Chandler. El manual de localización de juegos. Hingham, 2005

En estas fuentes encontramos confirmación de que los nombres y apellidos necesariamente deben ser transcritos bien “teniendo en cuenta las prevalecientes en la lengua y la historia. literatura de tradición”, o cerca de un sonido extranjero.

Los nombres geográficos también deben permanecer en el idioma de destino, si existen tales puntos en el mapa.

Lo mismo ocurre con los nombres y apodos "hablantes": deben ser traducidos, en casos extremos transliterados:

No es ningún secreto que la interfaz del juego y los términos del juego también son de gran importancia, por lo que los botones, letreros, nombres de ventanas, nombres de pistas de carreras: todo debe estar en el idioma de destino, de lo contrario, la impresión del juego puede estropearse.

Los juegos de palabras y varias referencias a obras ficticias son un verdadero desafío creativo para un localizador, y es un verdadero logro cuando logra transmitir esos momentos en el juego en el idioma de destino. Por lo tanto, cuando vemos el requisito de dejar todo en inglés (que no es tan común, pero aún así), nosotros, francamente, nos molestamos. En nuestra experiencia, y según el feedback de los jugadores, esos momentos deben ser traducidos y transmitidos. Aquí hay algunas respuestas de los jugadores a la pregunta de qué es una buena localización:

  • "El juego de palabras se ha adaptado al ruso, así como varias expresiones bien establecidas".
  • "Voces bien escogidas para los personajes, colorido emotivo y juegos de palabras para el lugar."
  • “Cuando los traductores están “al tanto”, la traducción, los juegos de palabras, las referencias culturales a algo (si las hay en los juegos) se transmiten y adaptan adecuadamente para un jugador de habla rusa. En la voz, en primer lugar, la entonación.
  • "Un juego de palabras o modismo bien traducido que conserva su significado".

Nivel de conocimiento del inglés.

Otra razón por la que insistimos en la localización completa de los juegos y hablamos de ello en un párrafo aparte en el documento es el nivel de dominio del inglés en Rusia. Ya hemos dado las estadísticas de nuestra encuesta "¿Qué es una buena localización?" entre los jugadores (enlace), donde hablaron sobre el hecho de que la mayoría de la audiencia evalúa su nivel de dominio del inglés como “por debajo del promedio”.

Los mismos datos nos los proporciona uno de los rankings más grandes del mundo, EF EPI, que anualmente recopila y publica investigaciones sobre el dominio del idioma inglés entre ciudadanos de varios países. Rusia ocupa el puesto 36 entre los países evaluados, de los cuales hay 63 en total, y tiene un índice de 50,43, que se evalúa como un nivel bajo según los estándares de esta metodología. En general, este nivel le permite al jugador comprender frases y nombres simples en el juego, sin embargo, puede interferir con la comprensión de juegos de palabras y algunas construcciones y referencias complejas.

Y los propios jugadores escriben sobre el impacto del texto no traducido en la comprensión y aprobación del juego. ¿A qué suelen referirse como signos de mala localización?

  • "Errores de ortografía y puntuación, pérdida (o reemplazo) de significado en la traducción, corte de partes del texto, texto no traducido y DLC".
  • "Lectura monótona del texto, fuerte distorsión de las frases, fragmentos de texto sin traducir, diálogos de dudosa calidad".
  • “La monotonía e inexpresividad de las voces de los actores. Texto sin traducir. Estilo literario pobre.

Comunicación con actuación de voz.

La actuación de voz es otra razón bastante obvia para traducir todo. Los jugadores, después de haber escuchado comentarios en los que el texto ruso se alterna con nombres de ubicaciones y logros sin traducir, en el mejor de los casos cambiarán el idioma de la actuación de voz. Existe una relación entre la traducción y la actuación de voz del juego, y dicha opción de actuación de voz puede interferir con el jugador, sin mencionar que es poco probable que entienda algo mezclando frases en inglés y ruso. Pero también descubrimos a su debido tiempo que la actuación de voz juega un papel muy importante, y para la mayoría de los jugadores es un factor decisivo a la hora de elegir un juego.

Traducción de realidades

El siguiente punto interesante que destacamos es la traducción de las realidades existentes. ¿Qué pasa con las marcas de automóviles, modelos de aviones, nombres de instituciones y muchos otros nombres similares que se encuentran en los juegos? Este párrafo es quizás el único que se desmarca del concepto general del documento, pues tratándose de marcas extranjeras en algunos casos (marcas de automóviles, obras musicales) se permite dejar dichos términos sin traducción.

Así, por ejemplo, los nombres de las motos en los juegos pueden permanecer en el idioma original:

Sin embargo, en cuanto a las realidades rusas, hay que dejarlas en su lengua materna, lo cual es lógico, porque estas realidades aparecieron en Rusia:

Como recomendación a este punto, sugerimos compilar un glosario completo antes de comenzar la localización (o durante la traducción de los primeros textos) para anotar y discutir dichos puntos con los desarrolladores e involucrar a expertos en la discusión, si es necesario.

Traducción de elementos gráficos

Otra dificultad radica en la traducción de los elementos gráficos. El hecho es que, a menudo, en la etapa de desarrollo, varias imágenes que contienen información textual (por ejemplo, mapas) se crean en un formato no editable y no es posible localizar el texto. Todavía existe la opción de volver a dibujar, pero si esta etapa no se planifica con anticipación, puede ser difícil incluir esta tarea en el proceso.

Por lo tanto, la única recomendación que le hicimos al cliente en este punto en particular fue planificar esos momentos en las primeras etapas de desarrollo (crear elementos gráficos editables o planificar un redibujado con su inclusión en el presupuesto del juego).

Conclusión

Alguien piensa que la creación de dichos documentos para transmitir al cliente las características de la localización rusa es una pérdida de tiempo. Vemos esto como un gran potencial y una oportunidad para construir la relación adecuada entre el localizador y el desarrollador durante la creación de un nuevo juego.

Como resultado, obtuvimos un documento detallado, en el que cubrimos una amplia gama de temas relacionados con la integridad de la localización de juegos. Por supuesto, para el cliente, también dimos muchos ejemplos de proyectos específicos en los que trabajamos, gracias a los cuales el documento no se convirtió en una guía teórica más. Afortunadamente, los desarrolladores de la empresa para la que se creó el documento nos escucharon.

Trabajamos con editores y desarrolladores de juegos. Localizamos juegos móviles, de escritorio, de consola, de navegador y de mesa en más de 70 idiomas.

Todas las traducciones son realizadas por traductores profesionales que son hablantes nativos y tienen experiencia trabajando en juegos.

Brindamos pruebas de idioma, voz en off, evaluación de la calidad de la localización y servicios de revisión.

Localización de juegos de ordenador: proceso

El siguiente es el proceso óptimo de localización de juegos:

  1. Usted crea un proyecto de localización de juegos en una plataforma en la nube (Crowdin, Transifex, SmartCAT, Oneskyapp) y luego carga los archivos de recursos de cadena para su juego (iOS .strings, Android .xml, .po, .resx, etc. - las plataformas admiten todos los formatos de uso común, incluidas las hojas de cálculo de Excel).

    Si no desea trabajar usted mismo con una plataforma en línea, simplemente adjunte archivos al formulario de pedido. Usaremos nuestra propia plataforma Alconost LMS u otras herramientas profesionales para la localización;

  2. Entonces escríbenos a [correo electrónico protegido] sitio web o enviar un pedido preliminar. Proporcione un enlace a su proyecto de plataforma en la nube y un enlace a su juego en Google Play o App Store para que nuestros traductores puedan instalarlo y jugarlo para que puedan familiarizarse con él. Si aún no ha lanzado oficialmente su juego, puede otorgar a otros acceso a su versión de desarrollo para App Store usando Testflight, y puede enviar la compilación actual para su aplicación Google Play enviando el archivo .apk;
  3. Alconost asignará un administrador de proyectos de localización personal a su proyecto. Él le hará preguntas, le pedirá que complete un formulario de cuestionario, lo ayudará a hacer un glosario (si aún no tiene uno), calculará el costo, controlará los plazos y lo ayudará a lo largo del proyecto;
  4. El gerente elegirá un equipo compuesto por los traductores más adecuados y los invitará a trabajar en su proyecto. Todos los traductores instalan el juego, se familiarizan con el juego, se dan cuenta de la atmósfera del juego y obtienen una comprensión de lo que se necesita traducir;
  5. Los recursos de cadena se traducen a la plataforma en la nube. Esta herramienta le permite al traductor hacer una pregunta sobre cualquier cadena si, por ejemplo, no entiende el contexto. La plataforma también está equipada con una memoria de traducción y un glosario, lo que garantiza que los términos y frases repetidos se traduzcan todos de la misma manera. camino.
  6. Un segundo traductor revisará la traducción en busca de posibles errores y errores tipográficos y verificará la precisión de la traducción.
  7. Cuando la traducción esté lista, puede descargar los recursos de cadena localizados de la plataforma y compilar una compilación con las versiones del idioma localizado. Mediante el uso de la CLI (interfaz de línea de comandos) en la plataforma de localización, puede automatizar la compilación de versiones localizadas;
  8. Los traductores o probadores juegan la versión localizada del juego y verifican que las cadenas localizadas se muestren correctamente. Los errores se corrigen inmediatamente o se informan directamente a los desarrolladores en el rastreador de errores.
  9. Para garantizar una comunicación rápida, utilizamos canales dedicados en Slack o trabajamos directamente en el sistema de gestión de proyectos del desarrollador.

localización continua

Mediante el uso de plataformas en línea, puede adoptar un proceso de localización mediante el cual su aplicación se localizará por completo en el momento del lanzamiento, y todas las actualizaciones futuras también se localizarán cuando se publiquen. Esto funciona aproximadamente de la siguiente manera:

  1. El programador o diseñador del juego agrega una nueva cadena al archivo de recursos del juego.
  2. El archivo de recursos actualizado se envía a la plataforma de localización automáticamente (mediante la API o la utilidad de línea de comandos). El traductor verá inmediatamente el nuevo texto.
  3. El traductor traduce la nueva cadena.
  4. antes de compilar la próxima compilación, las traducciones actualizadas se toman automáticamente de la plataforma;
  5. Por lo tanto, cada vez que se compila el juego, las localizaciones están listas al 100% y el proceso de actualización no se detiene porque está esperando recibir los recursos traducidos.

Escenarios alternativos de localización de juegos

En realidad, el proceso de localización de juegos de computadora puede diferir del escenario ideal.

A menudo, el desarrollador puede querer usar Excel o Google Sheets para manejar recursos de cadena. Un segundo traductor/editor puede ser innecesario para proyectos con un presupuesto ajustado. A veces, es posible que no desee solicitar pruebas (por ejemplo, si el juego aún no se ha lanzado).

En Alconost podemos trabajar con cualquier tipo de pedido, formato o proceso. Por ejemplo, simplemente puede enviarnos los archivos de recursos de cadenas (Localizable.strings, Strings.xml, .po, etc.) por correo electrónico, y nosotros mismos los cargaremos en la plataforma, los traduciremos y devolveremos los recursos localizados. a usted por correo electrónico.

Escríbenos, describe tu situación y te ayudaremos a localizar tu juego.

Localización de juegos pequeños y traducción de actualizaciones.

Si su juego contiene solo un pequeño texto, o si planea localizarlo por su cuenta, eche un vistazo a Nitro, un servicio de traducción en línea. Puede realizar un pedido con Nitro con solo unos pocos clics, cuando sea conveniente para usted, sin la necesidad de un administrador.

Sin embargo, es más fácil enviar una solicitud de cotización con sus archivos adjuntos y nosotros mismos calcularemos el costo.

Pruebas lingüísticas

Realizamos pruebas de localización de la siguiente manera.

Cuando se compila una compilación localizada, el traductor de localización o el evaluador de idioma nativo juega el juego durante el tiempo requerido y toma capturas de pantalla de las áreas problemáticas (que no se han traducido o donde las cadenas traducidas son demasiado largas, donde hay codificaciones incorrectas, donde el texto fluye en la dirección equivocada, errores de interpretación contextual, etc.).

El probador crea registros para todos los errores detectados en el sistema de gestión de proyectos del desarrollador (Jira, Trello, Asana) y realiza los cambios necesarios en los recursos de cadena, ya sea de forma independiente o en cooperación con el desarrollador.

El costo de las pruebas de localización se calcula sobre la base de la tarifa por hora del probador y el tiempo necesario para la prueba.

Podemos probar juegos en las siguientes plataformas: iOS, Android, Windows, MacOS, Xbox, PlayStation (Ps3, Ps4) y Nintendo (3DS).

Memorias de traducción

La memoria de traducción es una base de datos que almacena el texto en el idioma de origen de cada segmento junto con su traducción. La memoria de traducción le permite automatizar la traducción de palabras, frases y oraciones repetidas.

La memoria de traducción le permite:

  • Aumentar el rendimiento del equipo de traducción
  • Asegurar el uso de terminología consistente a lo largo de todo el texto
  • Mejorar la calidad de la traducción.
  • Reemplazar traductores a mitad del proyecto
  • Ahorre tiempo traduciendo repeticiones

Por lo tanto, si su juego se lanza al mismo tiempo, por ejemplo, en iOS y Android, y los recursos de cadena que coinciden en un 90 % están disponibles para las nuevas cadenas, entonces las cadenas coincidentes se insertarán automáticamente y no tendrá que pagar para ellos.

glosario

Un glosario es un diccionario especial con definiciones, traducciones y ejemplos de uso de los términos utilizados en un texto. Este diccionario se puede importar a una herramienta de traducción automática para acelerar el proceso de traducción y garantizar la coherencia de la terminología en uno o más textos.

Un glosario permite asignar varios traductores a un proyecto y cambiar de traductor durante el proceso si es necesario.

Si tu juego aún no tiene un glosario, te ayudaremos a compilar uno.

Localización de juegos, contenido de audio y video y gráficos

En Alconost, no solo creamos promociones y avances de video para juegos, sino que también localizamos contenido de video y audio. Si su proyecto necesita voces en off en un nuevo idioma, o necesita volver a grabar las voces de los personajes, o necesita localizar un video o redibujar los gráficos, sabemos exactamente cómo hacerlo.

Herramientas que utilizamos para la traducción y localización de juegos

CAT Tools: programas que ayudan a automatizar el proceso de traducción

  • MemoQ
  • Fuente de memoria
  • SDL Trados
  • SDL Passolo
  • OmegaT
  • Sisulizador
  • poeta

Plataformas en la nube para la localización:

  • Gato inteligente
  • WebtranslateIt
  • Transifex
  • OneSky
  • localise.com

gerente de proyecto

Con Alconost, su proyecto de localización estará a cargo de un administrador de proyectos dedicado, que:

  • Estudia tu material y las características específicas del texto en profundidad.
  • Acuerda el precio, teniendo en cuenta las repeticiones.
  • Elige un equipo de traductores y editores con las especialidades necesarias;
  • Controla los plazos;
  • Se encarga de la calidad, el formato y la consistencia de las traducciones completas
  • Mantiene el glosario y la memoria de traducción.
  • Organiza pruebas lingüísticas.
  • Prepara todos los documentos adjuntos (acuerdo, factura, PO) si es necesario
  • Está disponible prácticamente 24/7 para responder a cualquiera de sus preguntas

Tu Project Manager es tu “único punto de contacto” con el que podrás resolver todas tus dudas sobre el proyecto. Si su gerente de proyecto no está disponible por algún motivo, otro gerente lo reemplazará de inmediato en la misma dirección.

Designación de traductores

Contamos con aproximadamente 300 traductores profesionales nativos en nuestro equipo, con una amplia gama de especialidades.

Siempre tratamos de asignar un traductor dedicado a su proyecto y trabajar específicamente con este traductor de manera continua. Esto es útil si tiene un proyecto grande que se actualiza periódicamente, necesita usar una terminología consistente o simplemente le gusta el estilo de un traductor en particular. Si el traductor cambia por alguna razón, le entregará el glosario y la memoria de traducción. el nuevo traductor para garantizar la coherencia de la terminología y el estilo en futuras actualizaciones.

Crowdin es nuestra plataforma de gestión de traducción recomendada

La plataforma de traducción basada en la nube Crowdin permite gestionar proyectos de localización en tiempo real. Puedes:

  • Cargue recursos de cadena en cualquier formato (.resx, .po, .strings, etc.) ya sea manualmente o a través de la API
  • Designar traductores y editores
  • Puedes monitorear la traducción o edición de tu proyecto en tiempo real
  • Intercambie comentarios con el traductor o el editor sobre cualquier problema abierto.
  • Crear glosarios
  • Administre lo que se agrega a la memoria de traducción y cómo se usa
  • Exportar recursos de cadena una vez que se complete la traducción

¿A qué idiomas deberías localizar tu juego primero?

Hemos analizado la cantidad de hablantes nativos que son usuarios de Internet, el volumen general de ventas en línea y los ingresos de Google Play en particular por región. Como resultado, hemos obtenido los siguientes 5 idiomas principales para la localización:

  • Inglés: Estados Unidos, Reino Unido, Canadá y Australia
  • Chino: China (chino simplificado) y Taiwán (chino tradicional)
  • Japonés-Japón
  • Francés - Francia, Canadá y Bélgica
  • Alemania-Alemania y Bélgica

Más

Además de la localización de aplicaciones móviles, ofrecemos los siguientes servicios:

  • Un juicio sobre si el nombre de su juego es apropiado en el idioma de destino (según lo determinado por un hablante nativo)
  • Creación de tráileres para páginas de aplicaciones en App Store o Google Play
  • Preparando una serie de videos cortos en diferentes idiomas para publicar en redes publicitarias
  • Contratación de actores de voz profesionales que sean hablantes nativos para proporcionar voces en off para los personajes de su juego

Recientemente, la industria del juego se ha convertido en una parte integral de nuestras vidas y, junto con el crecimiento de la participación en el mercado del entretenimiento interactivo en nuestro país, la importancia de un fenómeno como la localización también está creciendo. Si, por ejemplo, con las películas en este sentido la cosa es más o menos aceptable, con los juegos es un auténtico desastre.

Pero hay personas que no son indiferentes a la situación actual. Sobre ellos y se discutirá más adelante.

sentido de la belleza

A diferencia de una película, que no todo el mundo puede ver en el original, en el juego puedes disfrutar del proceso en sí mismo sin profundizar en los detalles de la trama. Esto es lo que usan los editores, ahorrando en nuevos marcos y privando la oportunidad de disfrutar a esas personas desafortunadas que no son indiferentes al componente de la trama.
Vemos versiones rusas de basura de baja calidad en los estantes, que son compradas en lotes por niñas y niños indiferentes a lo "hermoso", pero no todas las obras maestras de clase mundial son dignas de traducir. Es decir, no basta con que una obra maestra sea simplemente una obra maestra, debe ser popular, y su localización no debe causar demasiados quebraderos de cabeza.
A muchos no les importa este problema, en parte porque sus gustos coinciden con los intereses de los editores. Y en la PC, donde se ha acumulado la mayor parte de la audiencia de consumidores, la situación es mucho mejor que en las consolas. Pero no seremos específicos y tendremos en cuenta los juegos en general, independientemente de la plataforma.

ejército de entusiastas

Durante mucho tiempo ha habido personas, grupos y lo que hay, comunidades enteras que dedican su tiempo libre a la localización amateur. Por supuesto, hoy en día el umbral para entrar en este oficio ha bajado tanto que esta multitud de entusiastas está compuesta casi en su totalidad por escolares a medio educar. Pero incluso en este pajar puedes encontrar tus propias agujas: algunas de estas figuras no pueden dejar de inspirar respeto, a veces superando incluso a los localizadores oficiales en todos los aspectos.
Muchos de nosotros literalmente crecimos en localizaciones no oficiales, pirateadas o amateur. Por ejemplo, hasta hace un tiempo no vi ninguna traducción oficial. Y, recordando esos tiempos, puedo decir que las creaciones individuales no pueden llamarse más que obras maestras: megabytes del texto traducido podrían leerse como un libro, si estuvieran encuadernados. ¿Se puede decir lo mismo de las traducciones oficiales? Creo que solo en casos excepcionales.
Entonces, ¿qué es lo que distingue la creación de un entusiasta de un producto de producción? La voz de la razón me dice que el aficionado es inferior al profesional en todos los aspectos, porque es... un aficionado. En general, en la mayoría de los casos esto es lo que sucede, pero… si descartamos de inmediato todos los estúpidos autodidactas y dejamos solo las nuevas empresas prometedoras, entonces se abre un hecho interesante: de hecho, muchas de las localizaciones hechas por fanáticos son superiores a comerciales en casi todos los criterios.

Las razones son en su mayoría banales y obvias: si haces algo con amor, el resultado será apropiado. Pero dejemos de lado las suposiciones subjetivas por un tiempo y miremos las cosas con imparcialidad.

Entonces, ¿quién es más duro?

Más adelante en el texto, combiné ligeramente los conceptos de "aficionado", "fan" y "aficionado" para evitar una tautología excesiva. Considere las ventajas y desventajas de un aficionado más o menos competente sobre un profesional indiferente al juego.

Entonces, las ventajas de un traductor aficionado:


Pero no nos olvidemos de las desventajas:

¿Tercer lado?

Seguramente mucha gente pensó que me olvidé de otro tipo de localización: las traducciones pirateadas. Pero, en esta situación, los catalogaría como aficionados, aunque la palabra “fan” está lejos de aplicarse a todos los piratas.

En cualquier caso, están en todo sentido más cerca de este camino que de cualquier tipo de oficialismo. Por supuesto, al observar el nivel de organización de algunas oficinas conocidas, uno puede cuestionar su condición de no profesionales, pero esto no sucedió de inmediato: todos comenzaron en alguna parte. Además, a menudo hubo casos en que los aficionados realizaron traducciones encargadas por empresas piratas. Por regla general, dichas oficinas no tenían personal responsable de la localización.
Otro argumento a favor de la naturaleza amateur de los piratas es el beneficio de las actividades de traducción: es ridículo. Sin duda, hay piratas más exitosos, "ricos", pero estos son casos aislados.

conclusiones

Tanto el enfoque amateur como el oficial tienen sus debilidades. Pero, a pesar de la gran cantidad de desventajas de la traducción amateur, encuentro sus ventajas mucho más significativas. Esto me da derecho a creer que, en muchos sentidos, las traducciones de aficionados son superiores a las localizaciones oficiales (no siempre, pero de hecho). Después de todo, si los localizadores y editores oficiales prestaran atención a esos matices con los que los aficionados están tan ocupados, entonces no sería necesario hacer tal comparación.
Pero si lo piensas bien: ¡qué bueno sería mejorar las calificaciones de los aficionados, privándolos de las deficiencias descritas anteriormente y ponerlos en producción! Pero, por mucho que discutas, seguirá siendo un sueño utópico más.

Tenga en cuenta que todo esto es solo mi visión de la situación actual en nuestro país, que no pretende ser una verdad común o una opinión autorizada.

A la venta en una nueva región o país. La localización incluye traducir del idioma original a un idioma extranjero, cambiar el arte del juego, crear nuevos archivos comprimidos y guías de ayuda, grabar nuevos archivos de audio, convertir hardware, cambiar piezas individuales del juego de acuerdo con las características culturales de una determinada región. , agregando áreas adicionales para mover el contenido cortado.

Captura de pantalla del juego Prince of Persia traducido en Sega Genesis

La decisión de localizar se toma en función de factores económicos, como los ingresos potenciales que puede generar una determinada región. La localización generalmente la manejan los desarrolladores, o empresas de terceros con las que se redacta un contrato, o empresas independientes que crean una localización alternativa o localización de un juego que no se ha presentado en la región. La calidad de la localización puede variar según la profesionalidad de los localizadores o las dificultades asociadas con los intentos de las empresas de desarrollo de evitar filtraciones prematuras de juegos al mercado.

El objetivo de la localización es crear una experiencia de juego agradable y conveniente para el usuario final que tenga en cuenta las características culturales de su región, pero que se adhiera al concepto original del juego.

Historia

La primera experiencia de localización de juegos de computadora se remonta a la década de 1980, cuando los desarrolladores del juego japonés Pac-Man transcribieron el nombre al inglés: hombre disco, pero cuando se lanzó el juego en los Estados Unidos, decidieron devolver el nombre original por temor a que la palabra Paquete puede ser distorsionada como una palabra obscena.

Un desafío importante en las primeras localizaciones fue lidiar con la cantidad limitada de espacio disponible para manejar cadenas de texto que eran más largas que en los juegos originales, como sucedía a menudo con NES y SNES. Ted Woolsey, traductor Fantasía final VI, habló sobre la necesidad de acortar constantemente el texto en inglés debido a las limitadas oportunidades.

A menudo, el presupuesto y el tiempo de producción de las localizaciones eran reducidos, por lo que se producían confusiones con las traducciones o era necesario reescribir el texto de la traducción. Los avances tecnológicos a principios de la década de 2000 llevaron a la capacidad de expandir el texto para almacenarlo en formato ASCII en lugar de en formato de imagen, como ocurría antes, lo que permitió un procesamiento más eficiente y un uso más económico del espacio en disco para acomodar el texto. El desarrollo de la tecnología de audio ha llevado a la creación de partituras y doblajes en idiomas extranjeros.

Actualmente, hay un aumento significativo en la cantidad de texto y diálogo en la localización, especialmente en juegos multijugador.

Proceso de localización

El proceso de localización se lleva a cabo en el siguiente orden:

Traducción

Para realizar la traducción de texto de juegos con una gran cantidad de texto, en primer lugar, se crea un glosario de términos del juego para que no haya confusión entre las palabras de uso común y las palabras con un significado local. Luego se crea un gráfico visual, superpuesto con el texto de traducción realizado en la fuente utilizada en el juego original. Si el juego usa la fuente original, se crea una fuente similar por separado para el alfabeto usado en la localización. Según el componente visual del juego y las características del código del programa, los programadores (la mayoría de las veces en estudios de aficionados) pueden realizar cambios en el software o crear archivos separados para facilitar la traducción. Al compilar una traducción, el localizador tiene en cuenta las peculiaridades del idioma de la región, las reglas tradicionales de transcripción y pronunciación de otros idiomas, la traducción oficial de la fuente original del juego, si la hay, así como el bien- palabras, frases o términos establecidos del juego entre sus aficionados. La localización y la traducción se pueden llevar a cabo tanto con la interacción activa con el desarrollador como de forma independiente, según el deseo del desarrollador.

Al traducir por localizadores, se tienen en cuenta los siguientes matices:

La traducción no oficial de juegos se diferencia de la oficial en plazos menos limitados, traducción más rigurosa basada en la historia canónica del juego, pero al mismo tiempo técnicamente más difícil de realizar debido a problemas de licencia y la falta de un juego de código abierto para un proceso de localización más conveniente, traducción más libre de frases con jerga de uso frecuente y lenguaje obsceno, así como ausencia parcial o total de estilo literario.

Lo más difícil de la traducción es la adaptación de juegos de palabras y expresiones establecidas, la identificación de referencias culturales y su traducción con la adecuada transmisión de la entonación durante el doblaje, la selección de actores de doblaje con voces similares a las del original, la transferencia de color emocional, la transferencia de acento (un acento regional desconocido en el país de localización, por ejemplo, escocés, generalmente no se transmite). Los errores típicos en la traducción son errores de ortografía y puntuación, pérdida o reemplazo del significado en la traducción, recorte de partes del texto, texto sin traducir y contenido adicional, lectura monótona del texto, fuerte distorsión de frases, fragmentos de texto sin traducir, diálogos de mala calidad. , monotonía y voces inexpresivas de los actores, texto sin traducir, estilo literario débil o nulo.

Actuación de voz

Antes de dar voz al material traducido, se crea un grupo de trabajo por especializaciones: director de proyecto, director de doblaje, ingeniero de sonido, ingeniero de sonido, ingenieros y probadores. El texto traducido cabe debajo de los archivos de audio originales. Los materiales de texto enviados previamente por el desarrollador se calculan y comparan con el material final. Tras el doblaje final del original y la recepción del material terminado, se seleccionan los actores. La selección se realiza de dos formas: escucha en vivo o búsqueda en la base de voces. La escucha en vivo generalmente se lleva a cabo con la participación de un representante del desarrollador a través de un enlace de video remoto. Las voces se seleccionan de una base de datos de proyectos anteriores, se invita a los actores al estudio, se graban muestras basadas en el original y se envían al desarrollador para su aprobación, después de lo cual comienza el doblaje. La traducción y el doblaje a menudo ocurren en paralelo con la producción del juego, por lo que los localizadores a menudo se ven obligados a adaptarse al desarrollador si cambia algo en el proceso de producción y reescribir las líneas de acuerdo con los cambios. Una vez finalizado el doblaje, las frases dobladas se apilan bajo las expresiones faciales de los personajes y la pista de audio resultante se mezcla con la banda sonora original. El material terminado se envía a pruebas para identificar errores y defectos, después de lo cual, si es necesario, se finalizan y se envían al cliente.

Proceso de localización de juegos de mesa

En los juegos de mesa, la mayor parte del texto está contenido en el manual de referencia, por lo que la traducción apenas se corta para transmitir el significado completo de los tutoriales. La traducción del texto del juego en sí, por el contrario, puede sufrir reducción o selección de sinónimos de palabras de longitud similar para encajar el texto en un elemento visual limitado. Primero, se traduce el texto de origen, luego se edita el texto terminado, después de lo cual se realiza el diseño y la reedición, después de lo cual la localización está lista.

Además, a la hora de localizar un juego de mesa, es importante organizar la producción y, eventualmente, ajustar la calidad de los componentes a los ingresos del público potencial.

Localización de juegos en Rusia

Se conocen localizaciones de juegos de computadora para computadoras domésticas, que se generalizaron a principios de la década de 1990 en la URSS y en el espacio postsoviético.

La localización de juegos de computadora extranjeros en Rusia fue realizada por piratas informáticos en pequeños estudios desde 1995 hasta 2005, que trabajaban de manera ilegal. El más famoso de estos estudios fue Fargus Multimedia. Las localizaciones realizadas por tales estudios a menudo eran de mala calidad. La traducción podría estar sujeta no solo al texto del juego, sino también al nombre del juego en sí. También se tradujeron los nombres de clones de hardware chinos de consolas de juegos japonesas, como NES (Dendy).

La necesidad de localización en Rusia, a diferencia de muchos otros países, se debe al hecho de que el nivel de dominio del inglés entre los rusos es muy bajo y no les permite percibir completamente los juegos en el idioma original. El localizador profesional de videojuegos más conocido en Rusia es la empresa SoftClub, cuya participación en el mercado de la CEI en 2014 fue del 80%.

También hubo localizaciones de juegos de mesa en la década de 1990. Uno de los primeros juegos localizados fue Monopoly, que en Rusia se llamó Manager. En 1990, se lanzó el juego soviético Enchanted Country, basado en la versión polaca del juego de mesa estadounidense Dungeons & Dragons. A fines de la década de 1990, había muchos traductores aficionados de juegos de mesa, entre ellos Alexander Petrunin, quien fue el primero en traducir para la tienda de juegos de mesa Igroved.

Actualmente, se está llevando a cabo una localización completa de los juegos de mesa, teniendo en cuenta las características tradicionales del idioma ruso y las características nacionales de la región. Algunos juegos de mesa se traducen incluso en base a trabajos individuales en el país de localización. La localización la llevan a cabo traductores y maquetadores a tiempo completo de la empresa desarrolladora o empresas de terceros en el país de localización.

notas

  1. O'Hagan y Mangiron, página 111
  2. Bernal Merino 2008
  3. O'Hagan y Mangiron, página 49
  4. Kohler 2005, página 226
  5. Corliss 2007
  6. O'Hagan y Mangiron, página 58
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