بومی سازی نسخه در مورد ویژگی های بومی سازی بازی های رایانه ای

بومی سازی بازی های رایانه ای و انطباق آنها برای بازیکنان روسی کار بسیار دشواری است. از این گذشته، نه تنها به دانش عالی یک زبان خارجی، بلکه به درک ویژگی های خود بازی نیز نیاز دارد. بنابراین، چنین متخصصان و شرکت هایی همیشه مورد تقاضا خواهند بود.

بازیکنان، به عنوان یک قاعده، با پروژه های از قبل به پایان رسیده، ترجمه و اقتباس شده، "دیدار" می کنند. اما در مرحله بومی سازی چه اتفاقی می افتد؟ ما با سؤالات به شرکت All Correct Games مراجعه کردیم که متخصص در ترجمه بازی ها از زبان های خارجی به روسی و بالعکس است. ترجمه بازی ها کار نسبتاً پر زحمتی است، زیرا موفقیت بازی تا حد زیادی به موفقیت این واژه بستگی دارد. کارشناسان All Correct Games اسرار خود را در مورد نحوه بومی سازی یک بازی در روسیه به اشتراک می گذارند...

در این مصاحبه خواهید آموخت که یک مترجم متخصص که بازی‌ها را بومی‌سازی می‌کند، چه ابزارها و برنامه‌هایی در کار مترجم استفاده می‌شود، آیا ارزش تعامل با جوامع بازی را دارد، چگونه تعامل با توسعه‌دهندگان و ناشران بازی‌ها کار می‌کند و خیلی بیشتر. شما همچنین علاقه مند به مصاحبه در مورد توسعه دهندگان مستقل خواهید بود.

توالی مراحل برای بومی سازی مشکلات اصلی در بومی سازی یک پروژه چند کاربره چیست؟

دو مشکل اصلی در بومی سازی پروژه های چند کاربره وجود دارد: محدوده و زمان. به عنوان یک قاعده، بازی ها در ژانر MMORPG حاوی مقدار زیادی متن هستند - از چند ده تا صدها هزار کلمه. ضرب‌الاجل‌های بومی‌سازی، اگرچه معمولاً چند ماه است، اغلب بسیار محدود است و مترجمان و ویراستاران بیشتری درگیر آن هستند، که به این معنی است که ما به زمان زیادی برای بررسی قبل از ارسال مطالب نیاز داریم. مشکل دیگر محدودیت هاست. گاهی اوقات، هنگام ترجمه از چینی به روسی، باید یک متن 37 کاراکتری را در یک 9 تاسف بار قرار دهیم، به عنوان مثال، قطعه "بهبود توپخانه کشتی های انگلیسی" باید به "GB زرهی +" تبدیل شود. این در صورتی اتفاق می افتد که امکان بومی سازی بازی در هنگام ایجاد آن در نظر گرفته نشود. توسعه دهندگان عزیز، اگر در حال خواندن این مطلب هستید، لطفاً این کار را نکنید.

چه کسانی در تیم ترجمه حضور دارند؟ آیا از کارشناسان خارجی، مشاوران، بازیکنانی که قبلاً با بازی آشنا هستند کمک می گیرید. آیا هنگام انتخاب بهترین ترجمه با انجمن های بازی، اصناف، قبیله ها مشورت می کنید؟

ما بانک اطلاعاتی گسترده ای از مترجمان آزاد داریم که از بین آنها تیمی را برای هر پروژه انتخاب می کنیم. تجربه اجراکنندگان بسیار مهم است! بازی‌های MMORPG ما توسط افرادی که آن‌ها را بازی می‌کنند ترجمه می‌کنند، و همه ما - از مدیر پروژه گرفته تا ویرایشگر - خوشحال خواهیم شد که قبل از ترجمه بازی شما را بشناسیم، بنابراین از ساخت‌ها استقبال می‌کنیم. علاوه بر این، گاهی اوقات آنها به سادگی حیاتی هستند، برای مثال، زمانی که مشخص نیست که چگونه یک اصطلاح خاص بازی را ترجمه کنید یا از چه واژگانی برای استفاده در دیالوگ استفاده کنید. بدون زمینه، بومی سازی کامل نخواهد بود، بنابراین اگر توسعه دهندگان قادر به ارائه یک ساخت به ما نیستند، از شما می خواهیم که هنگام بومی سازی یک بازی با سوگیری روشن تاریخی، به عنوان مثال، در مورد جنگ جهانی دوم، ما سعی می کنیم به کمک کارشناسان متخصص در یک دوره خاص متوسل شویم. گاهی این امر برای جلوگیری از خطاهای معنایی کاملاً ضروری است. به عنوان مثال، ما اخیراً چنین MMORPG را ترجمه کردیم و موفق شدیم چندین تناقض را پیدا کنیم و از بین ببریم که بسیار به آن افتخار می کنیم.

هنگام بومی سازی یک بازی با سوگیری تاریخی، All Correct Games به متخصصان مراجعه می کند

چه راه حل های تکنولوژیکی بومی سازی را ساده می کند. آیا مثلاً از Abbyy SmartCAT یا محصولات مشابه استفاده می کنید؟

البته! همه ترجمه ها توسط ما در memoQ انجام می شود - ابزار مورد علاقه ما. این محیط ترجمه به شما امکان می دهد یک پروژه را بین چندین مترجم و ویراستار تقسیم کنید که می توانند همزمان روی آن کار کنند. مزایای بدون شک استفاده از memoQ توانایی ذخیره یک پایگاه داده حافظه ترجمه، ایجاد یک واژه نامه و همچنین انجام بررسی های مختلف بسیار است. بنابراین، احتمال خزش خطا در متون ترجمه شده - از ترجمه های مختلف اصطلاح به فضای اضافی - به صفر می رسد.

آیا معیارهایی برای ارزیابی کیفیت ترجمه وجود دارد؟ آیا می توانید نمونه های خاصی از ترجمه های موفق را ذکر کنید. آیا می توانید بلافاصله آنها را بردارید؟

معیارهای ارزیابی کیفیت ترجمه کاملاً واضح است: عدم وجود اشتباهات معنایی، دستوری، املایی، نقطه گذاری و سایر موارد و همچنین رعایت یکنواختی در ترجمه اصطلاحات. نکته آخر بسیار مهم است، زیرا در همان بازی ممکن است به شما پیشنهاد شود برای خرید با الماس، کریستال، الماس پرداخت کنید، اگرچه اینها همه جواهرات هستند. متن باید به اندازه کافی واضح و کوتاه باشد تا با محدودیت های ذکر شده مطابقت داشته باشد. نکته مهم دیگر انتقال مقاصد متن اصلی، ویژگی و سبک آن است. این همچنین شامل یک ترجمه مناسب از بازی با کلمات است که ما همیشه برای حفظ آن تلاش می کنیم. کاملاً بدیهی است که مسائل سبک در متون بازی نقش مهم تری نسبت به مثلاً متون فنی دارند و در ترجمه باید به این موضوع توجه کرد.

MemoQ ابزار اصلی ترجمه در All Correct Games است. به شما امکان می دهد یک پروژه را بین چندین مترجم و ویراستار به اشتراک بگذارید.

تعامل با تیم توسعه در مراحل مختلف بومی سازی. این فرآیند چگونه انجام می شود؟

تعامل با تیم توسعه برای ما بسیار مهم است، اما اغلب اوقات شرایطی وجود دارد که نمی توانیم مستقیماً ارتباط برقرار کنیم. اگر واسطه ای مثلاً مدیر بومی سازی از شرکت توسعه دهنده وجود داشته باشد، همیشه امیدواریم که سوالات و توضیحات ما به موقع برسد و روند بومی سازی را کند نکند، اما این اتفاق می افتد که چندین روز منتظر پاسخ هستیم یا حتی هفته ها در یک دنیای ایده آل، البته، ما دوست داریم که توسعه دهنده برای مدتی در طول روز در تماس باشد و سوالات ما را بدون توجه رها نکند. چت های اسکایپ بین توسعه دهندگان و تیمی از مترجمان و ویراستاران بسیار خوب کار می کنند، اما سازماندهی آنها به دلیل محدودیت های مختلف همیشه امکان پذیر نیست.

آیا شرکت شما صداپیشگی ترجمه را می پذیرد؟ آیا خودت باید با ترجمه خودت بازی ها را مرور کنی؟

بله، ما برای بازی هایی که ترجمه می کنیم، صداگذاری ارائه می دهیم، گاهی اوقات نیز سفارشات جداگانه ای برای صداگذاری مطالب ترجمه شده دریافت می کنیم.

این سوال که آیا بازی هایی که ترجمه می کنیم را پاس کنیم یا نه، به سادگی پیش روی ما نیست. ما همیشه سعی می کنیم این کار را انجام دهیم، اولاً به این دلیل که عاشق بازی هستیم و دوم اینکه می توانیم یک بار دیگر مطمئن شویم که کارمان به خوبی انجام می شود. چه چیزی می تواند زیباتر باشد؟ ثالثاً، ما همچنین می توانیم لحظات بحث برانگیزی را در بازی پیدا کنیم که می توان آنها را به روش های مختلف ترجمه کرد و ارزیابی کرد که این یا آن راه حل ترجمه چقدر موفق بوده است و نتیجه گیری خاصی می کند.

علاوه بر این، اهمیت انجام تست بومی سازی پس از ترجمه بازی را به همه مشتریان خود می گوییم و خدمات خود را در این زمینه ارائه می دهیم. در واقع، انواع مختلفی از کاستی ها ممکن است در بازی ظاهر شود: متون با عناصر گرافیکی همپوشانی، متون برش خورده، گاهی اوقات ممکن است ترجمه به سادگی وجود نداشته باشد یا به اشتباه از قفل خارج شود. تست بومی‌سازی به شما امکان می‌دهد این کاستی‌ها و سایر کاستی‌های بومی‌سازی را ببینید و برطرف کنید.

بازی های آنلاین (برخلاف بازی های آفلاین) به طور مداوم در حال پیشرفت هستند - رابط کاربری در حال تغییر است، حالت های بازی جدید، وظایف جدید ظاهر می شوند. شما باید به طور مداوم پروژه را ادامه دهید. آیا گروه خاصی از افراد را به یک پروژه اختصاص می دهید؟ به روز رسانی بازی چگونه بومی سازی و آزمایش می شود؟

ما یک تیم اختصاصی از مترجمان و ویراستاران داریم که روی همه پروژه ها کار می کنند. حتی مدیر پروژه نیز به ندرت تغییر می کند، فقط در صورت غیبت یک فرد از محل کار به دلیل تعطیلات، بیماری و غیره. بر این اساس، زمانی که به روز رسانی پروژه به ما می رسد، همان افرادی را که روی ترجمه کار کرده اند را درگیر می کنیم. محتوای اصلی البته زمانی که فردی از تیم مریض می شود یا جایی را ترک می کند، نمی توان از چنین موقعیت هایی جلوگیری کرد. در این مورد، ما اجراکنندگان مورد اعتماد دیگری را در پروژه مشارکت می‌دهیم، اما از آنجایی که پروژه را در memoQ اجرا می‌کنیم، جایی که پایه‌های اصطلاح و حافظه‌های ترجمه ذخیره و به‌روزرسانی می‌شوند، لازم نیست نگران حفظ یکنواختی باشید.

در نهایت یک کارت ویزیت برای شرکت.

All Correct Games بخشی از شرکت All Correct Group است که در زمینه ترجمه، صداگذاری، تست بومی سازی و بومی سازی بازی ها فعالیت می کند.

All Correct Games با اکثر توسعه دهندگان و ناشران روسی و همچنین با بزرگترین ناشران بین المللی بازی کار می کند. این شرکت در بومی سازی بیش از 350 بازی و آزمایش بیش از 100 بازی مشارکت داشته است. All Correct Games در بیش از 23 جفت زبان کار می کند، با 6 استودیو صدای شریک همکاری می کند، بر روی پلتفرم های iOS، Android و PC با مشارکت افراد بومی یا آزمایش کنندگان روسی زبان با مهارت زبانی بالا تست می کند.

بازدید پست: 3 389

احتمالاً برای کسی پوشیده نیست که قبل از شروع کار بر روی یک پروژه جدید، لازم است همراه با مشتری، الزامات متن ترجمه شده را در شرایط مرجع یادداشت کنید. ممکن است خسته کننده به نظر برسد، اما حتی متون بازی نیز این روش را طی می کنند، بدون آن نمی توان از بومی سازی با کیفیت بالا اطمینان حاصل کرد.

در این مرحله، ما در مورد زبان ترجمه (مثلاً اسپانیایی مکزیکی یا اروپایی) یاد خواهیم گرفت که از چه علائم نگارشی و نمادهایی در بازی پشتیبانی می شود: شاه ماهی یا نقل قول های مستقیم. خط تیره (en dash یا em dash) یا خط تیره که به بازیکن اشاره دارد (به "شما" یا "شما")، و خیلی چیزهای دیگر.

اما اگر همه چیز در این پاراگراف ها کاملاً واضح است (فقط باید دنبال شوند) ، لحظاتی وجود دارد که می تواند شک و سؤال ایجاد کند: آیا باید نام مکان ها را ترجمه کرد ، با متون روی عناصر گرافیکی چه کرد ، برای ترجمه یا ترجمه واقعیت های کاملا متفاوتی که در بازی با آن مواجه می شوند، نحوه برخورد با بازی با کلمات و غیره.

ما تصمیم گرفتیم سندی ایجاد کنیم که در آن تمام نکات بحث برانگیز که در فرآیند ترجمه بین توسعه‌دهنده و بومی‌ساز به وجود می‌آیند را بیان کنیم، جایی که استدلال‌ها و مثال‌های گویا را نیز ارائه کردیم که به ما امکان می‌دهد با جزئیات در مورد هرگونه تغییر در متن

به طور معمول، چنین اسنادی توسط توسعه دهندگان برای بومی سازان گردآوری و ارائه می شود، اما ما، صادقانه بگویم، راه دیگری را پیش گرفتیم. ما تمام تمایل خود را برای ایجاد درک متقابل با مشتریان جمع آوری کرده ایم و آن را در جهت درست هدایت کرده ایم. اینگونه بود که اولین مجموعه توصیه‌های دستورالعمل محلی‌سازی عمومی ما ظاهر شد که تیم ما حدود یک سال روی آن سخت کار کرد. در آینده قصد داریم آن را در تمام پروژه های بازی خود برای شرکت های مختلف پیاده سازی کنیم.

این سند چیست؟

بنابراین، ما به نظر ما لحظات "حاد" زیر را پوشش داده ایم:

  • کامل بودن بومی سازی (ترجمه نام های مناسب، نام عناصر رابط، ترجمه اصطلاحات بازی، بازی کلمات، ارتباط کامل بومی سازی با امتیاز دهی)؛
  • تأثیر کلمات ترجمه نشده و ترجمه نشده بر درک متن.
  • سطح مهارت زبان انگلیسی در روسیه؛
  • شرایط مرجع برای بومی سازی پروژه و یکنواختی متن ترجمه شده؛
  • ترجمه واقعیت های موجود؛
  • ترجمه متون در مورد عناصر گرافیکی بازی.

از نکات بالا می توان دریافت که ما سعی کرده ایم موضوع بومی سازی کامل را از تمام زوایای ممکن در نظر بگیریم، مسائل مربوط به سایر مراحل بومی سازی را بررسی کنیم و حتی ویژگی های جامعه بازی روسیه را منعکس کنیم.

بنابراین، اگر در مورد سندی صحبت کنیم که به طور خلاصه قوانین و دستورالعمل هایی را که متخصصان در زمینه های مختلف باید در کار خود رعایت کنند، بیان می کند، احتمالاً کمی فراتر رفته و یک سند کلید در دست ایجاد کرده ایم. بیایید به برخی از نکات این سند نگاهی بیندازیم.

کامل بودن بومی سازی

ما سعی کردیم هر مورد را با قوانین و استانداردهای شرح داده شده در کتاب های مرجع معتبر برای مترجمان پشتیبانی کنیم. به عنوان مثال، ما از منابع زیر استفاده کردیم:

  • IGDA. بهترین روش ها برای محلی سازی بازی
  • Milchin A.E., Cheltsova I.K. فهرست ناشر و نویسنده. طراحی تحریریه و انتشارات نشریه. M.: 2014
  • GOST 7.36-2006. ترجمه منتشر نشده شرایط عمومی و قوانین ثبت نام
  • هدر ماکسول چندلر. کتاب محلی سازی بازی. هینگهام، 2005

در این منابع، تأیید می‌کنیم که نام‌ها و نام‌های خانوادگی لزوماً باید «با در نظر گرفتن موارد رایج در زبان و تاریخ» رونویسی شوند. ادبیات سنت» یا نزدیک به صدای خارجی.

در صورت وجود چنین نقاطی در نقشه، نام‌های جغرافیایی نیز باید در زبان مقصد باقی بمانند.

در مورد نام‌ها و نام‌های مستعار «گفتار» نیز همین‌طور است: آنها باید ترجمه شوند، در موارد شدید ترجمه شوند:

این راز نیست که رابط بازی و اصطلاحات بازی نیز از اهمیت بالایی برخوردار هستند، بنابراین دکمه ها، علائم، نام پنجره ها، نام مسیرهای مسابقه - همه چیز باید به زبان مقصد باشد، در غیر این صورت ممکن است تصور بازی خراب شود.

بازی با کلمات و ارجاعات مختلف به آثار تخیلی یک چالش خلاقانه واقعی برای یک بومی ساز است و زمانی که بتوانید چنین لحظاتی را در بازی به زبان مقصد منتقل کنید، یک دستاورد واقعی است. بنابراین، وقتی می بینیم که لازم است همه چیز را به زبان انگلیسی ترک کنیم (که چندان رایج نیست، اما هنوز هم)، رک و پوست کنده، ناراحت می شویم. طبق تجربه ما و با توجه به بازخورد بازیکنان، چنین لحظاتی باید ترجمه و منتقل شود. در اینجا برخی از پاسخ های بازیکن به این سوال که بومی سازی خوب چیست وجود دارد:

  • "بازی با کلمات به روسی اقتباس شده است، و همچنین عبارات مختلف به خوبی تثبیت شده است."
  • "صداهای خوب انتخاب شده برای شخصیت ها، رنگ آمیزی احساسی و جناس برای مکان."
  • هنگامی که مترجمان «دانستند»، ترجمه، جناس، ارجاعات فرهنگی به چیزی (در صورت وجود در بازی ها) به اندازه کافی برای بازیکن روسی زبان منتقل و اقتباس می شود. در صداگذاری، اول از همه - لحن.
  • جناس یا اصطلاحی که به خوبی ترجمه شده و معنای خود را حفظ می کند.

سطح دانش زبان انگلیسی

یکی دیگر از دلایل اصرار ما بر بومی سازی کامل بازی ها و صحبت در مورد آن در یک پاراگراف جداگانه در سند، سطح مهارت انگلیسی در روسیه است. ما قبلا آمار نظرسنجی خود را ارائه کرده ایم که بومی سازی خوب چیست؟ در میان بازیکنان (لینک)، جایی که آنها در مورد این واقعیت صحبت کردند که بیشتر مخاطبان سطح مهارت انگلیسی خود را "زیر میانگین" ارزیابی می کنند.

همین داده ها توسط یکی از بزرگترین رتبه بندی های جهان، EF EPI، که سالانه تحقیقاتی در مورد مهارت زبان انگلیسی در میان شهروندان کشورهای مختلف جمع آوری و منتشر می کند، در اختیار ما قرار می دهد. روسیه در بین کشورهای مورد ارزیابی که در مجموع 63 کشور است، در جایگاه 36 قرار دارد و دارای شاخص 50.43 است که با استانداردهای این روش، سطح پایینی ارزیابی می شود. به طور کلی، این سطح به بازیکن اجازه می دهد تا عبارات و اسامی ساده را در بازی بفهمد، اما می تواند در گرفتن جناس و درک برخی ساختارها و ارجاعات پیچیده اختلال ایجاد کند.

و خود بازیکنان در مورد تاثیر متن ترجمه نشده در درک و پاس کردن بازی می نویسند. آنها معمولاً به چه چیزی به عنوان نشانه های محلی سازی ضعیف اشاره می کنند؟

  • "اشتباهات املایی و نقطه گذاری، از دست دادن (یا جایگزینی) معنی در ترجمه، برش قسمت های متن، متن ترجمه نشده و DLC."
  • «خوانش یکنواخت متن، تحریف شدید عبارات، قطعات متن ترجمه نشده، دیالوگ هایی با کیفیت مشکوک».
  • «یکنواختی و بی بیانی صدای بازیگران. متن ترجمه نشده سبک ادبی ضعیف

ارتباط با صداپیشگی

صداگذاری دلیل کاملا واضح دیگری برای ترجمه همه چیز است. بازیکنان، با شنیدن سخنانی که در آن متن روسی با نام‌های ترجمه نشده مکان‌ها و دستاوردها جایگزین می‌شود، در بهترین حالت زبان صداپیشگی را تغییر خواهند داد. بین ترجمه و صداگذاری بازی رابطه ای وجود دارد و چنین گزینه صداپیشگی می تواند با بازیکن تداخل داشته باشد، ناگفته نماند که بعید است او چیزی از ترکیب عبارات انگلیسی-روسی بفهمد. اما ما همچنین به موقع متوجه شدیم که صداگذاری نقش بسیار مهمی را ایفا می کند و برای اکثر بازیکنان یک عامل تعیین کننده در انتخاب یک بازی است.

ترجمه واقعیت ها

نکته جالب بعدی که به آن اشاره کردیم، ترجمه واقعیت های موجود است. برندهای خودرو، مدل هواپیما، نام مؤسسات و بسیاری از نام‌های مشابه دیگر که در بازی‌ها یافت می‌شوند چطور؟ این پاراگراف شاید تنها موردی باشد که از مفهوم کلی سند متمایز است، زیرا در مورد مارک های خارجی در برخی موارد (مارک های خودرو، آثار موسیقی) اجازه داده شده است که چنین اصطلاحاتی بدون ترجمه باقی بماند.

بنابراین، به عنوان مثال، نام موتور سیکلت ها در بازی ها می تواند به زبان اصلی باقی بماند:

با این حال، در مورد واقعیت های روسی، آنها باید به زبان مادری خود رها شوند، که منطقی است، زیرا این واقعیت ها در روسیه ظاهر شدند:

به عنوان توصیه ای به این نکته، پیشنهاد می کنیم قبل از شروع بومی سازی (یا در حین ترجمه متون اولیه) یک واژه نامه کامل تهیه کنید تا در صورت لزوم چنین نکاتی را یادداشت و با توسعه دهندگان در میان بگذارید و در صورت لزوم متخصصان را در بحث مشارکت دهید.

ترجمه عناصر گرافیکی

مشکل دیگر در ترجمه عناصر گرافیکی نهفته است. واقعیت این است که اغلب در مرحله توسعه، تصاویر مختلف حاوی اطلاعات متنی (مثلاً نقشه ها) در قالب غیر قابل ویرایش ایجاد می شوند و امکان بومی سازی متن وجود ندارد. هنوز یک گزینه با ترسیم مجدد وجود دارد، اما اگر این مرحله از قبل برنامه ریزی نشده باشد، فشرده کردن این کار در فرآیند دشوار است.

بنابراین، تنها توصیه‌ای که در این نقطه خاص به مشتری دادیم، برنامه‌ریزی برای چنین لحظاتی در مراحل اولیه توسعه (ایجاد عناصر گرافیکی قابل ویرایش یا برنامه‌ریزی مجدد با گنجاندن آن در بودجه بازی) بود.

نتیجه

کسی فکر می کند که ایجاد چنین اسنادی به منظور انتقال ویژگی های بومی سازی روسی به مشتری اتلاف وقت است. ما این را به عنوان یک پتانسیل عظیم و فرصتی برای ایجاد رابطه صحیح بین بومی ساز و توسعه دهنده در طول ساخت یک بازی جدید می دانیم.

در نتیجه، سند مفصلی به دست آوردیم که در آن طیف گسترده ای از مسائل مربوط به کامل بودن بومی سازی بازی ها را پوشش دادیم. البته برای مشتری نمونه های زیادی از پروژه های خاصی که روی آنها کار کرده ایم نیز آورده ایم که به لطف آنها سند به راهنمای نظری دیگری تبدیل نشد. خوشبختانه، ما توسط توسعه دهندگان شرکتی که سند برای آن ایجاد شده است، شنیده شدیم.

ما با ناشران و توسعه دهندگان بازی کار می کنیم. ما موبایل، دسکتاپ، کنسول، مرورگر و بازی‌های تخته‌ای را به بیش از ۷۰ زبان بومی‌سازی می‌کنیم.

تمامی ترجمه ها توسط مترجمان حرفه ای که زبان مادری هستند و تجربه کار بر روی بازی ها را دارند انجام می شود.

ما خدمات تست زبان، صداگذاری، ارزیابی کیفیت بومی سازی و تصحیح را ارائه می دهیم.

بومی سازی بازی های رایانه ای: فرآیند

در زیر روند بهینه بومی سازی بازی ها آمده است:

  1. شما یک پروژه بومی سازی بازی را در یک پلتفرم ابری ایجاد می کنید (Crowdin، Transifex، SmartCAT، Oneskyapp) و سپس فایل های منبع رشته را برای بازی خود آپلود می کنید (iOS .strings، Android.xml، .po، .resx، و غیره - پلتفرم ها پشتیبانی می کنند. همه فرمت های رایج مورد استفاده، از جمله صفحات گسترده اکسل).

    اگر نمی‌خواهید خودتان با یک پلتفرم آنلاین کار کنید، فقط فایل‌ها را به فرم سفارش پیوست کنید. ما از پلتفرم Alconost LMS خود یا سایر ابزارهای حرفه ای برای بومی سازی استفاده خواهیم کرد.

  2. سپس برای ما بنویسید [ایمیل محافظت شده]وب سایت یا ارسال یک سفارش اولیه. پیوندی به پروژه پلتفرم ابری خود و پیوندی به بازی خود در Google Play یا اپ استور ارائه دهید تا مترجمان ما بتوانند آن را نصب و پخش کنند تا بتوانند با آن آشنا شوند. اگر هنوز بازی خود را به طور رسمی منتشر نکرده‌اید، می‌توانید با استفاده از Testflight به دیگران اجازه دسترسی به نسخه توسعه‌دهنده خود را برای App Store بدهید و می‌توانید با ارسال فایل apk. ساخت‌وساز فعلی را برای برنامه Google Play خود ارسال کنید.
  3. Alconost یک مدیر پروژه بومی سازی شخصی را به پروژه شما اختصاص می دهد. او سؤالاتی می پرسد، از شما درخواست می کند که فرم پرسشنامه را پر کنید، به شما کمک می کند واژه نامه ای بسازید (اگر هنوز آن را ندارید)، هزینه را محاسبه می کند، ضرب الاجل ها را نظارت می کند و در طول پروژه به شما کمک می کند.
  4. مدیر تیمی متشکل از مناسب ترین مترجمان را انتخاب می کند و از آنها دعوت می کند تا روی پروژه شما کار کنند. هر مترجمی بازی را نصب می‌کند، با گیم‌پلی آن آشنا می‌شود، فضای بازی را احساس می‌کند، و درک درستی از آنچه باید ترجمه شود به دست می‌آورد.
  5. منابع رشته ای به پلتفرم ابری ترجمه می شوند. این ابزار به مترجم اجازه می‌دهد تا در مورد هر رشته‌ای سؤال بپرسد، اگر مثلاً متن را درک نمی‌کند. پلتفرم همچنین مجهز به حافظه ترجمه و واژه‌نامه است که تضمین می‌کند که اصطلاحات و عبارات تکراری همه یکسان ترجمه می‌شوند. مسیر.
  6. مترجم دوم ترجمه را برای هرگونه اشتباه و غلط املایی تصحیح می کند و صحت ترجمه را بررسی می کند.
  7. وقتی ترجمه آماده شد، می‌توانید منابع رشته‌ای بومی‌سازی شده را از پلتفرم دانلود کنید و یک بیلد با نسخه‌های زبان بومی‌سازی شده کامپایل کنید. با استفاده از CLI (واسط خط فرمان) در پلتفرم محلی سازی، می توانید کامپایل نسخه های بومی سازی شده را خودکار کنید.
  8. مترجم‌ها یا آزمایش‌کنندگان نسخه بومی‌سازی شده بازی را اجرا می‌کنند و بررسی می‌کنند که رشته‌های بومی‌سازی شده به درستی نمایش داده شوند. خطاها یا بلافاصله تصحیح می شوند، یا مستقیماً در ردیاب اشکال به توسعه دهندگان گزارش می شوند.
  9. برای اطمینان از ارتباط سریع، از کانال های اختصاصی در Slack استفاده می کنیم یا مستقیماً در سیستم مدیریت پروژه توسعه دهنده کار می کنیم.

محلی سازی مداوم

با استفاده از پلتفرم‌های آنلاین، می‌توانید فرآیند بومی‌سازی را اتخاذ کنید که به موجب آن برنامه شما در زمان انتشار به طور کامل بومی‌سازی می‌شود، و همه به‌روزرسانی‌های آینده نیز زمانی که پخش می‌شوند بومی‌سازی می‌شوند. این تقریباً به روش زیر عمل می کند:

  1. برنامه نویس یا طراح بازی یک رشته جدید به فایل منابع بازی اضافه می کند.
  2. فایل منابع به روز شده به طور خودکار به پلتفرم محلی سازی ارسال می شود (با استفاده از API یا ابزار خط فرمان). مترجم بلافاصله متن جدید را می بیند.
  3. مترجم رشته جدید را ترجمه می کند.
  4. قبل از کامپایل شدن ساخت بعدی، ترجمه های به روز شده به طور خودکار از پلتفرم گرفته می شوند.
  5. بنابراین، هر بار که بازی کامپایل می‌شود، بومی‌سازی‌ها 100% آماده هستند و فرآیند به‌روزرسانی متوقف نمی‌شود زیرا منتظر دریافت منابع ترجمه شده هستید.

سناریوهای محلی سازی بازی جایگزین

در واقعیت، روند بومی سازی بازی های رایانه ای ممکن است با سناریوی ایده آل متفاوت باشد.

اغلب ممکن است توسعه دهنده بخواهد از Excel یا Google Sheets برای مدیریت منابع رشته ای استفاده کند. مترجم/ویراستار دوم ممکن است برای پروژه هایی با بودجه محدود غیر ضروری باشد. گاهی اوقات ممکن است نخواهید سفارش تست بدهید (مثلاً اگر بازی هنوز منتشر نشده باشد).

در Alconost ما می توانیم با هر نوع سفارش، فرمت یا فرآیند کار کنیم. به عنوان مثال، شما می توانید به سادگی فایل های منبع رشته (Localizable.strings، Strings.xml، .po، و غیره) را از طریق ایمیل برای ما ارسال کنید، و ما خودمان آنها را در پلتفرم آپلود کرده، آنها را ترجمه کرده و منابع محلی شده را برمی گردانیم. به شما از طریق ایمیل

برای ما بنویسید، وضعیت خود را شرح دهید، و ما به شما کمک می کنیم بازی خود را بومی سازی کنید.

بومی سازی بازی های کوچک و ترجمه آپدیت ها

اگر بازی شما حاوی متن کمی است، یا اگر قصد دارید آن را به تنهایی بومی سازی کنید، به Nitro - یک سرویس ترجمه آنلاین نگاهی بیندازید. می‌توانید هر زمان که برایتان راحت بود، بدون نیاز به مدیر، فقط با چند کلیک با Nitro سفارش دهید.

با این حال، ارسال درخواست قیمت به همراه فایل های ضمیمه شما آسان تر است و ما هزینه را خودمان محاسبه می کنیم.

تست زبانشناسی

ما آزمایش محلی سازی را به شرح زیر انجام می دهیم.

هنگامی که یک ساخت بومی سازی شده کامپایل می شود، مترجم بومی سازی یا آزمایش کننده زبان مادری بازی را برای مدت زمان مورد نیاز انجام می دهد و از مناطق مشکل دار (که ترجمه نشده اند یا رشته های ترجمه شده خیلی طولانی هستند، در جایی که کدگذاری های نادرست وجود دارد، اسکرین شات می گیرد، جایی که متن در جهت اشتباه جریان دارد، اشتباهات تفسیری متنی و غیره).

تستر برای تمام خطاهای شناسایی شده در سیستم مدیریت پروژه توسعه دهنده (Jira، Trello، Asana) رکوردهایی ایجاد می کند و تغییرات لازم را در منابع رشته به طور مستقل یا با همکاری توسعه دهنده انجام می دهد.

هزینه تست بومی سازی بر اساس نرخ ساعتی تستر و زمان مورد نیاز برای تست محاسبه می شود.

ما می‌توانیم بازی‌ها را روی پلتفرم‌های زیر آزمایش کنیم: iOS، Android، Windows، MacOS، Xbox، PlayStation (Ps3، Ps4) و Nintendo (3DS).

خاطرات ترجمه

حافظه ترجمه پایگاهی است که متن زبان مبدأ هر بخش را همراه با ترجمه آن ذخیره می کند. حافظه ترجمه به شما امکان می دهد ترجمه کلمات، عبارات و جملات تکراری را خودکار کنید.

حافظه ترجمه به شما امکان می دهد:

  • افزایش عملکرد تیم ترجمه
  • از استفاده از اصطلاحات منسجم در کل متن اطمینان حاصل کنید
  • بهبود کیفیت ترجمه
  • در طول پروژه مترجمان را جایگزین کنید
  • در زمان ترجمه تکرارها صرفه جویی کنید

بنابراین، اگر بازی شما به طور همزمان، به عنوان مثال، در iOS و Android منتشر شود و منابع رشته ای که 90 درصد مطابقت دارند برای رشته های جدید موجود باشد، رشته های مطابق به طور خودکار درج می شوند و نیازی به پرداخت هزینه نخواهید داشت. برای آنها.

واژه نامه

واژه نامه یک فرهنگ لغت خاص با تعاریف، ترجمه ها و مثال های استفاده از اصطلاحات استفاده شده در یک متن است. این فرهنگ لغت را می توان به یک ابزار ترجمه خودکار وارد کرد تا فرآیند ترجمه را تسریع کند و از سازگاری اصطلاحات در یک یا چند متن اطمینان حاصل کند.

یک واژه نامه این امکان را فراهم می کند که چندین مترجم را به یک پروژه اختصاص دهید و در صورت لزوم مترجمان را در طول فرآیند تغییر دهید.

اگر بازی شما هنوز واژه نامه ندارد، ما به شما کمک می کنیم تا آن را جمع آوری کنید.

بومی سازی بازی ها، محتوای صوتی و تصویری و گرافیک

در Alconost، ما نه تنها تبلیغات و تریلرهای ویدیویی برای بازی ها ایجاد می کنیم، بلکه محتوای ویدیویی و صوتی را نیز بومی سازی می کنیم. اگر پروژه شما به صداگذاری به زبان جدید نیاز دارد، یا باید صدای شخصیت ها را دوباره ضبط کنید، یا باید یک ویدیو را بومی سازی کنید یا گرافیک را دوباره ترسیم کنید، ما دقیقاً می دانیم که چگونه این کار را انجام دهیم.

ابزارهایی که برای ترجمه و بومی سازی بازی استفاده می کنیم

CAT Tools - برنامه هایی که به خودکارسازی فرآیند ترجمه کمک می کنند

  • MemoQ
  • Memsource
  • SDL Trados
  • SDL Passolo
  • امگا تی
  • سیسیل ساز
  • Poedit

پلتفرم های ابری برای بومی سازی:

  • SmartCAT
  • Webtranslate It
  • ترنسیفکس
  • OneSky
  • localise.com

مدیر پروژه

با Alconost، پروژه بومی سازی شما توسط یک مدیر پروژه اختصاصی اجرا می شود که:

  • مطالب شما و ویژگی های خاص متن را به طور عمیق مطالعه می کند
  • با در نظر گرفتن تکرارها روی قیمت توافق می کند
  • تیمی از مترجمان و ویراستاران با تخصص های لازم را انتخاب می کند.
  • ضرب الاجل ها را کنترل می کند.
  • از کیفیت، قالب بندی و سازگاری ترجمه های تکمیل شده مراقبت می کند
  • واژه نامه و حافظه ترجمه را حفظ می کند
  • آزمون های زبانی را سازماندهی می کند
  • در صورت لزوم کلیه مدارک همراه (قرارداد، فاکتور، PO) را تهیه می کند
  • به صورت عملی 24 ساعته در دسترس است تا به هر یک از سوالات شما پاسخ دهد

مدیر پروژه شما "نقطه تماس واحد" شما است که می توانید تمام سوالات خود را در مورد پروژه با او حل کنید. اگر مدیر پروژه شما به دلایلی در دسترس نباشد، مدیر دیگری بلافاصله در همان آدرس جایگزین آنها می شود.

انتصاب مترجمان

ما تقریباً 300 مترجم حرفه ای بومی زبان در تیم خود داریم که طیف وسیعی از تخصص ها را دارند.

ما همیشه سعی می کنیم یک مترجم اختصاصی را به پروژه شما اختصاص دهیم و به طور مداوم با این مترجم کار کنیم. اگر پروژه بزرگی دارید که به‌طور دوره‌ای به‌روزرسانی می‌شود، باید از اصطلاحات ثابت استفاده کنید یا به سادگی سبک یک مترجم خاص را دوست دارید، مفید است. اگر مترجم به دلایلی تغییر کند، واژه‌نامه و حافظه ترجمه را به آنها تحویل می‌دهند. مترجم جدید برای اطمینان از سازگاری اصطلاحات و سبک در به روز رسانی های آینده.

Crowdin پلت فرم مدیریت ترجمه پیشنهادی ما است

پلت فرم ترجمه مبتنی بر ابر Crowdin اجازه می دهد تا پروژه های بومی سازی در زمان واقعی مدیریت شوند. تو می توانی:

  • آپلود منابع رشته در هر قالبی (resx.، .po، .strings، و غیره) به صورت دستی یا از طریق API
  • مترجمان و ویراستاران را تعیین کنید
  • شما می توانید ترجمه یا ویرایش پروژه خود را در زمان واقعی نظارت کنید
  • در مورد هر موضوعی که باز است، نظرات خود را با مترجم یا ویرایشگر تبادل کنید
  • واژه نامه ایجاد کنید
  • آنچه به حافظه ترجمه اضافه می شود و نحوه استفاده از آن را مدیریت کنید
  • پس از تکمیل ترجمه، منابع رشته را صادر کنید

ابتدا باید بازی خود را به کدام زبان ها بومی سازی کنید

ما تعداد سخنرانان بومی که کاربران اینترنت هستند، حجم کلی فروش آنلاین و درآمد Google Play به ویژه بر اساس منطقه را تجزیه و تحلیل کرده ایم. در نتیجه، ما 5 زبان برتر زیر را برای بومی سازی به دست آورده ایم:

  • انگلیسی – ایالات متحده، بریتانیا، کانادا و استرالیا
  • چینی - چین (چینی ساده شده) و تایوان (چینی سنتی)
  • ژاپن-ژاپن
  • فرانسوی - فرانسه، کانادا و بلژیک
  • آلمان-آلمان و بلژیک

بیشتر

ما علاوه بر بومی سازی برنامه های تلفن همراه، خدمات زیر را ارائه می دهیم:

  • قضاوت در مورد اینکه آیا نام بازی شما در زبان مقصد مناسب است یا نه (که توسط یک زبان مادری تعیین شده است)
  • ایجاد تریلر برای صفحات برنامه در اپ استور یا گوگل پلی
  • تهیه مجموعه ای از فیلم های کوتاه به زبان های مختلف جهت ارسال در شبکه های تبلیغاتی
  • استخدام صداپیشگان حرفه ای که گویشوران بومی هستند برای ارائه صدا برای شخصیت های بازی شما

اخیرا صنعت بازی به بخشی جدایی ناپذیر از زندگی ما تبدیل شده است و همزمان با رشد سهم بازار سرگرمی های تعاملی در کشورمان، اهمیت پدیده ای مانند بومی سازی نیز رو به افزایش است. اگر مثلاً با فیلم هایی در این زمینه، همه چیز کم و بیش قابل قبول است، پس با بازی ها این یک فاجعه واقعی است.

اما افرادی هستند که نسبت به شرایط فعلی بی تفاوت نیستند. در مورد آنها و بیشتر مورد بحث قرار خواهد گرفت.

حس زیبایی

برخلاف فیلم‌هایی که همه نمی‌توانند آن را به صورت اصلی تماشا کنند، در بازی می‌توانید از خود فرآیند لذت ببرید بدون اینکه واقعاً به جزئیات داستان بپردازید. این همان چیزی است که ناشران استفاده می کنند و در قاب های جدید صرفه جویی می کنند و فرصت لذت بردن از افراد بدبختی را که نسبت به مؤلفه طرح بی تفاوت نیستند، سلب می کنند.
نسخه‌های روسی زباله‌های بی‌کیفیت را در قفسه‌ها می‌بینیم که به صورت دسته‌ای توسط دختران و پسران بی‌تفاوت نسبت به "زیبا" خریداری می‌شوند، اما همه شاهکارهای کلاس جهانی ارزش ترجمه را ندارند. یعنی فقط شاهکار بودن یک شاهکار کافی نیست، بلکه باید محبوب باشد و بومی سازی آن باعث دردسر زیاد نشود.
بسیاری به این مشکل اهمیت نمی دهند، تا حدی به این دلیل که سلیقه آنها با علایق ناشران مطابقت دارد. و در رایانه شخصی، جایی که بخش عمده ای از مخاطبان مصرف کننده جمع شده اند، وضعیت نسبت به کنسول ها یک مرتبه بهتر است. اما ما خاص نخواهیم بود و بدون توجه به پلتفرم، بازی ها را به طور کلی در نظر خواهیم گرفت.

ارتش مشتاقان

برای مدت طولانی افراد، گروه‌ها و چه چیزهایی وجود داشته‌اند - کل جوامعی که اوقات فراغت خود را به بومی‌سازی آماتور اختصاص می‌دهند. البته امروزه آستانه ورود به این حرفه به حدی کاهش یافته است که این انبوه علاقه مندان تقریباً تماماً از دانش آموزان نیمه تحصیل کرده تشکیل شده اند. اما حتی در این انبار کاه نیز می‌توانید سوزن‌های خود را پیدا کنید - برخی از این چهره‌ها نمی‌توانند الهام بخش احترام باشند، و گاهی حتی از همه جهات از بومی‌سازان رسمی نیز بهتر عمل می‌کنند.
بسیاری از ما به معنای واقعی کلمه در محلی سازی های غیر رسمی - دزدی دریایی یا آماتور - بزرگ شده ایم. مثلاً تا مدتی من اصلاً ترجمه رسمی ندیدم. و با یادآوری آن زمان ها، می توانم بگویم که خلاقیت های فردی را نمی توان چیزی جز شاهکار نامید - مگابایت متن ترجمه شده را می توان مانند یک کتاب خواند اگر صحافی شود. آیا می توان در مورد ترجمه های رسمی نیز چنین گفت؟ فکر می کنم فقط در موارد استثنایی.
پس چه چیزی ایجاد یک مشتاق را از یک محصول تولیدی متمایز می کند؟ صدای عقل به من می گوید که آماتور از همه نظر از حرفه ای ها پایین تر است، زیرا او یک آماتور است. به طور کلی، در بیشتر موارد این چیزی است که اتفاق می‌افتد، اما... اگر فوراً تمام خودآموخته‌های احمقانه را کنار بگذاریم و فقط استارت‌آپ‌های امیدوارکننده را رها کنیم، یک واقعیت جالب آشکار می‌شود: در واقع، بسیاری از بومی‌سازی‌های ساخته شده توسط طرفداران برتر از تجاری در تقریباً همه معیارها.

دلایل عمدتاً پیش پا افتاده و واضح هستند - اگر کاری را با عشق انجام دهید، نتیجه مناسب خواهد بود. اما بیایید مدتی فرضیات ذهنی را کنار بگذاریم و بی طرفانه به مسائل نگاه کنیم.

پس کی سخت تره؟

در ادامه متن، مفاهیم "آماتور"، "هوادار" و "آماتور" را کمی با هم ترکیب کردم تا از توتولوژی بیش از حد جلوگیری شود. مزایا و معایب یک هوادار کم و بیش شایسته نسبت به حرفه ای که نسبت به بازی بی تفاوت است را در نظر بگیرید.

بنابراین، مزایای یک مترجم آماتور:


اما معایب را فراموش نکنیم:

طرف سوم؟

مطمئناً بسیاری از مردم فکر می کردند که من نوع دیگری از بومی سازی را فراموش کرده ام - ترجمه های غیرقانونی. اما، در این شرایط، من آنها را به عنوان آماتور طبقه بندی می کنم، اگرچه کلمه "فن" برای هر دزد دریایی به کار نمی رود.

به هر حال آنها از هر جهت به این راه نزدیکترند تا هر نوع رسمی گرایی. البته، با نگاهی به سطح سازماندهی برخی از دفاتر شناخته شده، می توان وضعیت آنها را به عنوان غیرحرفه ای به چالش کشید، اما این بلافاصله انجام نشد - همه از جایی شروع کردند. علاوه بر این، اغلب مواردی وجود داشت که آماتورها به سفارش شرکت های دزدان دریایی ترجمه می کردند. به عنوان یک قاعده، این دفاتر دارای کارکنان مسئول بومی سازی نیستند.
استدلال دیگر به نفع ماهیت آماتوری دزدان دریایی سود حاصل از فعالیت های ترجمه است - این مضحک است. بدون شک، دزدان دریایی موفق و «ثروتمند» بیشتری وجود دارند، اما اینها موارد منفرد هستند.

نتیجه گیری

هر دو رویکرد آماتور و رسمی نقاط ضعف خود را دارند. اما، با وجود تعداد زیادی از معایب ترجمه آماتور، مزایای آن را بسیار مهم تر می دانم. این به من این حق را می دهد که باور کنم از بسیاری جهات ترجمه های آماتور برتر از ترجمه های رسمی هستند (نه همیشه، اما به عنوان یک واقعیت). از این گذشته ، اگر بومی سازان و ناشران رسمی به آن نکات ظریف توجه می کردند که آماتورها آنقدر مشغول هستند ، دیگر لازم نیست چنین مقایسه ای انجام شود.
اما اگر در مورد آن فکر کنید: چقدر عالی خواهد بود که صلاحیت آماتورها را بهبود بخشید، آنها را از کاستی هایی که در بالا توضیح داده شد محروم کرد و آنها را به تولید رساند! اما، مهم نیست که چقدر بحث کنید، این فقط یک رویای اتوپیایی باقی خواهد ماند.

لطفاً توجه داشته باشید که همه اینها فقط نگاه من به وضعیت فعلی کشورمان است که ادعای یک حقیقت رایج یا یک نظر معتبر را ندارد.

برای فروش در منطقه یا کشور جدید. محلی سازی شامل ترجمه از زبان اصلی به یک زبان خارجی، تغییر هنر بازی، ایجاد فایل های فشرده جدید و راهنمای کمک، ضبط فایل های صوتی جدید، تبدیل سخت افزار، تغییر تک تک قطعات بازی با توجه به ویژگی های فرهنگی یک منطقه خاص است. ، اضافه کردن مناطق اضافی برای جابجایی محتوای برش.

اسکرین شات از بازی ترجمه شده Prince of Persia در سگا جنسیس

تصمیم برای بومی سازی بر اساس عوامل اقتصادی، مانند درآمد بالقوه ای که یک منطقه خاص می تواند به همراه داشته باشد، گرفته می شود. محلی‌سازی معمولاً توسط توسعه‌دهندگان یا شرکت‌های شخص ثالثی که با آنها قرارداد منعقد شده است یا شرکت‌های مستقلی که محلی‌سازی یا بومی‌سازی جایگزینی برای بازی‌ای که در منطقه ارائه نشده است ایجاد می‌کنند انجام می‌شود. کیفیت بومی سازی ممکن است بسته به حرفه ای بودن بومی سازها یا مشکلات مرتبط با تلاش شرکت های توسعه برای جلوگیری از نشت زودهنگام بازی ها به بازار متفاوت باشد.

هدف بومی سازی ایجاد یک تجربه بازی لذت بخش و راحت برای کاربر نهایی است که ویژگی های فرهنگی منطقه خود را در نظر می گیرد، اما به مفهوم اصلی بازی پایبند است.

داستان

اولین تجربه بومی سازی بازی های رایانه ای به دهه 1980 برمی گردد، زمانی که توسعه دهندگان بازی ژاپنی Pac-Man نام را به انگلیسی ترجمه کردند - مرد پوک، اما زمانی که بازی در ایالات متحده منتشر شد، به دلیل ترس از این کلمه تصمیم به بازگشت نام اصلی گرفتند بستهمی تواند به عنوان یک کلمه ناپسند تحریف شود.

یک چالش مهم در بومی سازی های اولیه، مقابله با فضای محدود برای مدیریت رشته های متنی بود که طولانی تر از بازی های اصلی بودند، همانطور که اغلب در مورد NES و SNES اتفاق می افتاد. تد وولسی، مترجم فاینال فانتزی ششم، از لزوم کوتاه کردن مداوم متن به زبان انگلیسی به دلیل فرصت های محدود صحبت کرد.

اغلب بودجه و زمان تولید بومی سازی ها کم بود، در نتیجه یا با ترجمه ها اشتباه می شد، یا متن ترجمه باید بازنویسی می شد. پیشرفت‌های فناوری در اوایل دهه 2000 منجر به توانایی گسترش متن برای ذخیره‌سازی در فرمت ASCII به جای فرمت تصویر، همانطور که قبلاً اتفاق افتاد، منجر به پردازش کارآمدتر و استفاده اقتصادی‌تر از فضای دیسک برای قرار دادن متن شد. توسعه فناوری صوتی منجر به ایجاد امتیازدهی و دوبله زبان خارجی شده است.

در حال حاضر افزایش قابل توجهی در میزان متن و دیالوگ در بومی سازی به خصوص در بازی های چند نفره مشاهده می شود.

فرآیند بومی سازی

فرآیند بومی سازی به ترتیب زیر انجام می شود:

ترجمه

برای انجام ترجمه متنی بازی هایی با حجم زیاد متن، ابتدا واژه نامه ای از اصطلاحات بازی ایجاد می شود تا بین کلمات پرکاربرد و کلمات با معنای محلی خلط ایجاد نشود. سپس یک گرافیک بصری ایجاد می شود که با متن ترجمه ساخته شده در فونت استفاده شده در بازی اصلی پوشانده می شود. اگر بازی از فونت اصلی استفاده می کند، فونت مشابهی به طور جداگانه برای الفبای مورد استفاده در محلی سازی ایجاد می شود. بسته به جزء بصری بازی و ویژگی های موجود در کد برنامه، برنامه نویسان (اغلب در استودیوهای آماتور) می توانند تغییراتی در نرم افزار ایجاد کنند یا فایل های جداگانه ای برای سهولت ترجمه ایجاد کنند. هنگام تدوین ترجمه، بومی ساز ویژگی های زبان منطقه، قوانین سنتی رونویسی و تلفظ از زبان های دیگر، ترجمه رسمی منبع اصلی بازی، در صورت وجود، و همچنین به خوبی را در نظر می گیرد. کلمات، عبارات یا اصطلاحات بازی را در بین طرفداران آن ایجاد کرد. بومی سازی و ترجمه می تواند هم با تعامل فعال با توسعه دهنده و هم به طور مستقل بسته به تمایل توسعه دهنده انجام شود.

هنگام ترجمه توسط بومی سازها، تفاوت های ظریف زیر در نظر گرفته می شود:

ترجمه غیر رسمی بازی ها با ترجمه رسمی در مهلت های کمتر محدود، ترجمه دقیق تر بر اساس تاریخچه متعارف بازی متفاوت است، اما در عین حال به دلیل مشکلات مجوز و عدم وجود یک بازی منبع باز برای اجرای آن از نظر فنی دشوارتر است. یک فرآیند بومی سازی راحت تر، ترجمه آزادتر عبارات با زبان عامیانه و زشت پرکاربرد، و همچنین عدم وجود جزئی یا کامل سبک ادبی.

سخت ترین کار در ترجمه، اقتباس از جناس ها و عبارات جا افتاده، شناسایی ارجاعات فرهنگی و ترجمه آنها با انتقال مناسب لحن در حین دوبله، انتخاب بازیگران دوبله با صدایی مشابه صدای اصلی، انتقال رنگ احساسی، انتقال لهجه (لهجه ناشناخته منطقه ای در کشور محلی سازی، به عنوان مثال، اسکاتلندی، معمولا منتقل نمی شود). خطاهای معمول در ترجمه عبارتند از: اشتباهات املایی و نگارشی، از بین رفتن یا جایگزینی معنی در ترجمه، بریده شدن قسمت هایی از متن، متن ترجمه نشده و محتوای اضافی، خواندن یکنواخت متن، تحریف شدید عبارات، قطعات ترجمه نشده متن، دیالوگ های بی کیفیت. ، صدای یکنواخت و بی بیان بازیگران، متن ترجمه نشده، سبک ادبی ضعیف یا بدون.

صداپیشگی

قبل از بیان مطالب ترجمه شده، یک گروه کاری برای تخصص ها ایجاد می شود: مدیر پروژه، مدیر دوبلاژ، مهندس صدا، مهندس صدا، مهندسان و آزمایش کنندگان. متن ترجمه شده در زیر فایل های صوتی اصلی قرار می گیرد. مطالب متنی که قبلاً توسط توسعه دهنده ارسال شده است محاسبه شده و با مطالب نهایی مقایسه می شود. پس از دوبله نهایی اصلی و دریافت متریال تمام شده، بازیگران انتخاب می شوند. انتخاب به دو صورت انجام می شود: گوش دادن زنده یا جستجو در پایه صداها. گوش دادن زنده اغلب با مشارکت نماینده توسعه دهنده از طریق یک پیوند ویدیویی از راه دور انجام می شود. صداها از پایگاه داده پروژه های قبلی انتخاب می شوند، بازیگران به استودیو دعوت می شوند، نمونه ها بر اساس نسخه اصلی ضبط می شوند و برای تایید به توسعه دهنده ارسال می شوند و پس از آن دوبله آغاز می شود. ترجمه و دوبله اغلب به موازات تولید بازی اتفاق می‌افتد، بنابراین بومی‌سازها اغلب مجبور می‌شوند در صورت تغییر چیزی در فرآیند تولید، خود را با توسعه‌دهنده تطبیق دهند و خطوط را با توجه به تغییرات بازنویسی کنند. پس از پایان دوبله، عبارات دوبله شده در زیر حالات چهره شخصیت ها روی هم قرار می گیرند و قطعه صوتی حاصل با موسیقی متن اصلی ترکیب می شود. مواد تمام شده جهت تست جهت شناسایی ایرادات و عیوب ارسال می شود و پس از آن در صورت نیاز نهایی شده و برای مشتری ارسال می گردد.

فرآیند بومی سازی بازی های تخته ای

در بازی‌های رومیزی، بخش عمده متن در کتابچه راهنمای مرجع موجود است، بنابراین ترجمه به سختی برای رساندن معنای کامل آموزش‌ها قطع می‌شود. برعکس، ترجمه خود متن بازی ممکن است دچار کاهش یا انتخاب مترادف کلمات با طول مشابه شود تا متن را در یک عنصر بصری محدود قرار دهد. ابتدا متن مبدأ ترجمه می شود، سپس متن تمام شده ویرایش می شود و پس از آن چیدمان و ویرایش مجدد انجام می شود و پس از آن بومی سازی آماده می شود.

همچنین، هنگام بومی سازی یک بازی رومیزی، سازماندهی تولید و احتمالاً تنظیم کیفیت اجزا با درآمد عمومی بالقوه مهم است.

بومی سازی بازی ها در روسیه

محلی سازی بازی های رایانه ای برای رایانه های خانگی شناخته شده است که در اواخر دهه 1990 در اتحاد جماهیر شوروی و در فضای پس از شوروی گسترش یافت.

بومی سازی بازی های رایانه ای خارجی در روسیه توسط دزدان دریایی رایانه ای در استودیوهای کوچک از سال 1995 تا 2005 انجام شد که به صورت غیرقانونی کار می کردند. معروف ترین استودیو این چنینی Fargus Multimedia بود. بومی سازی های انجام شده توسط چنین استودیوهایی اغلب از کیفیت پایینی برخوردار بودند. ترجمه می تواند نه تنها به متن موجود در بازی، بلکه همچنین نام خود بازی نیز باشد. نام کلون های سخت افزاری چینی کنسول های بازی ژاپنی نیز مانند NES (دندی) ترجمه شد.

نیاز به بومی سازی در روسیه، بر خلاف بسیاری از کشورها، به دلیل این واقعیت است که سطح تسلط به زبان انگلیسی در بین روس ها بسیار پایین است و به آنها اجازه نمی دهد بازی ها را به طور کامل به زبان اصلی درک کنند. شناخته شده ترین بومی ساز حرفه ای بازی های ویدیویی در روسیه شرکت SoftClub است که سهم آن در بازار کشورهای مستقل مشترک المنافع در سال 2014 80 درصد بود.

همچنین در دهه 1990 بازی های رومیزی بومی سازی شد. یکی از اولین بازی های بومی سازی شده مونوپولی بود که در روسیه به آن Manager می گفتند. در سال 1990، بازی شوروی Enchanted Country بر اساس نسخه لهستانی بازی آمریکایی Dungeons & Dragons منتشر شد. در اواخر دهه 1990، مترجمان آماتور بسیاری از بازی های رومیزی وجود داشت، از جمله الکساندر پترونین، که اولین کسی بود که برای فروشگاه بازی های رومیزی Igroved ترجمه کرد.

در حال حاضر، بومی سازی کامل بازی های تخته ای با در نظر گرفتن ویژگی های سنتی زبان روسی و ویژگی های ملی منطقه در حال انجام است. برخی از بازی های رومیزی حتی بر اساس آثار فردی در کشور بومی سازی ترجمه می شوند. بومی‌سازی یا توسط مترجمان تمام وقت و طراحان طرح‌بندی شرکت توسعه‌دهنده یا توسط شرکت‌های شخص ثالث در کشور بومی‌سازی انجام می‌شود.

یادداشت

  1. اوهاگان و منگیرون، ص 111
  2. برنال مرینو 2008
  3. اوهاگان و منگیرون، ص 49
  4. کوهلر 2005، ص 226
  5. کورلیس 2007
  6. اوهاگان و مانگیرون، صفحه 58
سوالی دارید؟

گزارش یک اشتباه تایپی

متنی که باید برای سردبیران ما ارسال شود: