چه کسی بازی World of Tanks را بازی می کند. چه کسی دیگری World of Tanks را بازی می کند؟ گزارش ویژه در مورد افراد اضافی و نرد

یک بار دیگر، ما به تخریب افسانه ها و بریدن پوست سیب زمینی ادامه می دهیم. بنابراین، آخرین بار به این واقعیت اکتفا کردیم که برخلاف اسلاوا و مورازور، به خوبی می دانیم که سیب زمینی به آرامی به سمت پایین ادامه می دهد. نه، احتمالاً آنها هم از این موضوع آگاه هستند و تقریباً مطمئناً بیشتر از ما می دانند، اما باز هم بر خلاف ما مجبور هستند حداقل تا دوشنبه وانمود کنند که همه چیز خوب است. کار هم همینطوره


من واقعاً سایت WOT-NEWS را دوست دارم. برای آمار دقیق و بسیار جالب. به نظر می رسد که چیز جدیدی وجود ندارد و نمی تواند باشد، اما گاهی اوقات، پس از کمی تفکر، می توان به نتایج بسیار جالبی رسید. به عنوان مثال، آیا کنجکاو هستید که بدانید واقعاً چند بازیکن وارد World of Tanks می شوند؟ هیچ چیز ساده تر نیست. این سایت یک بار دیگر به ما کمک خواهد کرد.

اخیرا، در تابستان، رویداد بازی "تولد تایتان ها" برگزار شد. فعالیت‌های قبیله‌ای از این دست به‌طور منظم انجام می‌شود و از محبوبیت بزرگ و شاید شایسته‌ای در میان قبایل برتر و نردهای کمی کوچک‌تر برخوردار است و حتی به طور مرتب در رسوایی‌ها و رسوایی‌های مختلف در مورد دعواهای ساختگی مورد توجه قرار می‌گیرد.

با توجه به شرایط برگزاری:

به بازیکنان یک انتخاب از سه تانک Tier VIII ارائه می‌شود که تنها یکی از آن‌ها را می‌توان انتخاب کرد که در زمان پایان رویداد در گاراژ بازیکن نیست:

تانک سنگین شوروی KV-4 Kreslavsky.
تانک متوسط ​​انگلیسی Chieftain/T95.
تانک سنگین شوروی IS-5 ("شی 730").

دقیقا دو هفته از پایان مراسم می گذرد. تانک ها دریافت و توزیع شدند. ما نگاه می کنیم.




تعداد کل تانک های صادر شده در منطقه 7 هزار دستگاه است. زیاد است یا کم؟ چه کسی در رویدادهای مشابه بازی کرد، می داند. چیزی نیست. برای کسانی که بازی نکرده اند، تخمینی از فعالیت بازی برنامه ریزی شده، خود سیب زمینی ها ارائه خواهم کرد. جوایز اصلی رویداد بازی Birth of the Titans 15000 تانک درجه VIII درجه یک خواهد بود.".

یعنی طبق محاسبات بازاریابان سیب زمینی، رویداد قبیله تابستانی باید حداقل دو برابر بازیکن بیشتر دریافت می کرد. و اگر آن را با آنچه که به معنای واقعی کلمه دو سال پیش بود مقایسه کنید، این به طور کلی آچتونگ و جهنم است. هنگامی که IS-5 برای اولین بار منتشر شد، تقریبا 20 هزار دستگاه صادر شد و بیش از 30 هزار دستگاه برای اولین تانک های قبیله M60، Superlev و باقی مانده 907 صادر شد.

یعنی میانگین تعداد کلان سیب زمینی نردها طی دو سال طبق محافظه کارانه ترین تخمین ها از 3 به 5 برابر کاهش یافته است. با آنچه در واقع بهترین بازاریابی در کنار طراحی بازی در جهان است و تبریک می گویم.

آیا این بر درآمد کلی آنلاین و سیب زمینی تأثیر گذاشته است؟ نمی دانم. فکر می کنم بله.

Pavel Sukhanov که در اینترنت با نام Amway921 شناخته می شود، هفت سال است که برای یکی از محبوب ترین بازی های آنلاین World of Tanks ویدیوهای سرگرم کننده و آموزشی می سازد.

مخاطبان آن تقریباً دو میلیون مشترک هستند. پاول سوخانفهمه می دانند چه کسی تا به حال بازی معروفی را که به نبردهای شبکه ای بین وسایل نقلیه زرهی قدرتمند اختصاص داده شده است را روی رایانه خود نصب کرده است.

در یک مصاحبه سایت اینترنتی Amway921 در مورد اینکه چرا میلیون ها نفر World of Tanks بازی می کنند صحبت کرد، اسرار وبلاگ نویسی "آشپزخانه ویدئویی" را به اشتراک گذاشت، در مورد تغییر اصلی صنعت بازی در سال های اخیر - تسلط سرگرمی آنلاین بر تمام پروژه های دیگر - اظهار نظر کرد و توضیح داد که چرا وجود دارد. بدون روح در بازی های آنلاین

چرا تماشای یک بازی آنلاین توسط کسی؟

زمانی که ما بچه بودیم، به دیدن یکدیگر می رفتیم و فقط به تماشای کسی که کنسول بازی می کرد، می رفتیم. با گذشت زمان، این به این واقعیت تبدیل شده است که اکنون می توانیم بازی کسی را از طریق اینترنت تماشا کنیم. و آنها اساساً به خود بازی نگاه نمی کنند، بلکه به نحوه واکنش یک فرد به اتفاقاتی که در این فرآیند می افتد نگاه می کنند. برای بسیاری از مردم بخش بزرگی از اوقات فراغت عصرانه آنها شده است.

انحراف خاصی از نیازهای رسانه ای طبیعی وجود دارد - قبل از اینکه همه تلویزیون تماشا می کردند، مردم چاره ای نداشتند (به مردم فقط آنچه "باید بدانند" نشان داده می شد). به نظر من، تلویزیون درخواستی خیلی زود جایگزین تلویزیون معمولی خواهد شد.»

چرا World of Tanks به یکی از محبوب ترین بازی های آنلاین در جهان تبدیل شده است؟

من فکر می کنم موفقیت این بازی به این دلیل است که همه ما خاطره ای از جنگ داریم. تقریباً هر شهر دارای یک پایه است که یک تانک روی آن قرار دارد. مردم عاشق موزه های تانک هستند. تاریخ جنگ بزرگ میهنی سنگری برای کشور ما است. روز پیروزی هر سال در مقیاس وسیع تری جشن گرفته می شود. این بازی فقط در مورد آن است.

توسعه دهندگان همه چیز را بسیار ظریف سازماندهی کردند - تانک هایی در بازی ملل مختلف وجود دارد و آنها آن را در سراسر جهان بازی می کنند. نه تنها برای روس ها جالب است. با این حال، در کشور ما، کل این داستان تانک با گرم ترین استقبال مواجه می شود. این بازی اولین بازی در چنین محیطی بود (محیطی که اکشن بازی در آن انجام می شود - تقریباً ویرایش) به همین دلیل بود که توانست همه کسانی را که مدت ها منتظر چنین موضوعی بودند از کامپیوترها

تم‌ها برای ویدیوها و جریان‌ها چگونه متولد می‌شوند؟

استریمر پاول سوخانوف (Amway921).

«محبوبیت تنها با انجام هر روز کاری متفاوت به دست می آید. این تمام نکته است. لازم نیست یک نوع آکادمیک باشید و مدام چیزی اختراع کنید. همه ایده ها در سطح نهفته است. فقط باید آنها را جایگزین کنید، هر از گاهی به گذشته بازگردید. در نگاه اول، به نظر می رسد که هیچ چیز جدیدی در بازی وجود ندارد، اما، در واقع، اخبار بسیار زیادی وجود دارد. وقتی من چیزی برای گفتن به بینندگانم ندارم خلاء اطلاعاتی وجود ندارد. من مدام تجزیه و تحلیل می کنم که چه چیزی بهتر عمل می کند، چه چیزی مردم بیشتر دوست دارند.

من خیلی آزمایش کردم - به سمت تولید موش های کامپیوتری رفتم و سپس یک گزارش تصویری در کانال گذاشتم، با افراد مختلف جالب مصاحبه کردم. اما با این حال، بهترین فیلم ها در مورد تانک ها تماشا می شود. به همین دلیل است که اخیراً سعی می کنم بیشتر به بازی World of Tanks توجه کنم و هر از چند گاهی محتوا را با بازی های دیگر رقیق کنم. من منتظر الهام نیستم زیرا اخیراً سرم شلوغ است. حتی نمیتونم درست بخوابم

به تازگی از کلن از کنفرانس Gamescom بازگشته است. من در تورنمنت Rainbow Six در پاریس بودم. به موازات آن، سعی می‌کنم هر روز یک ویدیو منتشر کنم و هر شب استریم کنم. من وقت ندارم که به طور بلغمی نوعی برنامه تنظیم کنم، چیزی را فرض کنم.

چرا بازی های آنلاین جایگزین بازی های تک نفره می شوند؟

«این یک موضوع بسیار دردناک و تلخ است. در دوران کودکی ما، البته محبوب ترین بازی ها، بازی های "راهپیمایی"، تک نفره بود. همیشه می توانید ذخیره کنید، خارج شوید و زمانی دیگر از همان مکان ادامه دهید. با گذشت زمان، MMO ها (بازی های آنلاین انبوه چند نفره - ویرایش) وارد زندگی ما شدند. آنها نه آغاز و نه پایانی دارند. اغلب آنها رایگان هستند. نویسندگان این نوع سرگرمی از تراکنش‌های داخلی زندگی می‌کنند، زمانی که بازیکنان برای مثال، تانک‌های ممتاز (با ویژگی‌های خاص - ویرایش) را با پول واقعی خریداری می‌کنند.

در مدت کوتاهی، چنین بازی هایی چندین برابر بیشتر از هر بازی، حتی جالب ترین بازی تک نفره، درآمد خواهند داشت. در زمان ما، دنیای سرگرمی های رایانه ای به شرح زیر تنظیم شده است: هنرمندان به خاطر خلق به آن نمی آیند. مردم در حال کسب درآمد هستند. از فروش یکباره سود زیادی نخواهید داشت. فقط تجارت درون بازی «لباس های رنگارنگ»، شمشیر و چیزهای دیگر که ارزشی ندارند، درآمد پایدار و کلانی به همراه دارد. این خیلی غمگین است. من اخیراً هیچ تک آهنگ خوبی را به خاطر نمی آورم. و به طور کلی، شما می توانید یک بازی را در Steam خریداری کنید، آن را برای چند ساعت بازی کنید و آن را برگردانید.

وضعیت موجود صنعت را می کشد. در بازی‌های تک‌نفره روح وجود دارد، اما آنلاین زمان زیادی وجود دارد که باید برای رسیدن به چیزی صرف شود. اما به سادگی هیچ نقطه نهایی در MMO ها وجود ندارد."

درباره طول عمر یک بازی آنلاین

من چندین بار به چین رفته‌ام و یک تصویر شگفت‌انگیز را در آنجا دیدم - بازار بازی آنلاین در آنجا به سادگی بزرگ است. چرخه زندگی هر سرگرمی چند نفره بازی برای یک یا دو سال وجود دارد. توسعه دهندگان به کاربرانی که پول زیادی در بازی سرمایه گذاری می کنند، مزایای واقعی ارائه می دهند. و این کاملاً یک داستان شرم آور نیست. چنین پروژه‌هایی خیلی سریع پول زیادی به دست می‌آورند، اما دوام زیادی ندارند - اگر نمی‌خواهید پول بپردازید، چه کسی دوست دارد ضرر کند؟ شرکت بسته می شود، علامت را تغییر می دهد، بازی را تغییر می دهد و همه چیز را از نو شروع می کند.


Amway921 به آینده مجردها نگاه می کند.
منبع: آرشیو شخصی پاول سوخانف

اما بازی‌هایی مانند World of Tanks یا World of Warcraft، به روشی نامفهوم، عمر بیشتری از همه داشتند و هنوز هم تعداد زیادی بازیکن آنلاین جمع می‌کنند، اگرچه تعداد آنها، البته، دیگر به اندازه قبل نیست. نمی دانم سرنوشت تانک ها چقدر است - شاید در مجموع پانزده سال طول بکشد (اخیراً بازی هشت ساله شد - اد. توجه)".

World of Tanks در چه جهتی در حال توسعه است؟

"به طور کلی، من همه چیز را دوست دارم. این بازی البته تا این لحظه دارای نکات منفی زیادی است. توسعه دهندگان اغلب وارد گفتگو با بازیکنان نمی شوند. بسیاری از مردم آن را دوست ندارند. اما موضوع این است که آنها راز تجاری خود را دارند. همچنین تعدادی محدودیت فنی وجود دارد که برای مردم عادی قابل مشاهده نیست.

برآوردن تمام خواسته های کاربران به سادگی خطرناک است - با اضافه کردن یا حذف مداوم "چوب ها از طراح"، می توانید اطمینان حاصل کنید که همه چیز فرو می ریزد. از یک طرف، توسعه دهندگان تنبل و بی اثر به نظر می رسند، اما از طرف دیگر، وقتی با آنها ارتباط برقرار می کنید، همه چیز را کاملاً درک می کنید. برخی اخبار به طور مداوم ظاهر می شود: اخیراً اطلاعاتی در وب ظاهر شد که وسایل نقلیه زرهی چرخدار در بازی ظاهر می شوند.

به طور کلی، وضعیت ابدی است - "قو، سرطان و پیک". غیرممکن است که همه را خوشحال کنیم. شما وارد بازی می شوید و توپخانه به سمت شما شلیک می کند و شما آن را دوست ندارید، اما بازیکن توپخانه آن را دوست دارد. و این احتمالاً اشکالی ندارد."

در مورد توپخانه


آیا شما عاشق توپخانه هستید، مثل من که خرگوشم را دوست دارم؟
منبع: آرشیو شخصی پاول سوخانف

"به طور کلی، اگر من شروع به توجیه توپخانه کنم، آنها مرا روی چنگال بلند می کنند. اما به طور جدی، یک جورهایی متفاوت است. توسعه دهندگان همیشه بر این باور بوده اند که این دسته از فناوری باید بازیکنان را به حرکت وادار کند. اما همه بازیکنان در همه زمان ها خاطرنشان کردند - هرچه توپخانه پست تر باشد، حرکت کمتر است. هیچ کس نمی خواهد آسیب ببیند، بنابراین همه پنهان می شوند و می ایستند. پس از تعادل مجدد (تغییر ویژگی های سلاح های درون بازی - ویرایش)، همه چیز زنده تر شد.

با این حال، هیچ خوشحالی از توپخانه وجود ندارد - همانطور که به تجهیزات بازیکنان با آمار خوب شلیک می کند، شلیک می کند. من می توانم حضور آن را توجیه کنم - این کلاس طرفدارانی دارد، اما برای شخص من، از آنجایی که روی تانک های دیگر بازی می کنم، بی پایان خشمگین و عصبانی می شود. من به عنوان یک گرگ می توانم وجود گوسفند را توجیه کنم، اما به هر حال شروع به احترام به آنها نخواهم کرد.

چرا World of Tanks در ورزش های الکترونیکی باقی نماند؟

بازی مورد علاقه ما 15×15 است. صحبت کردن با این مضمون در مورد ورزش های الکترونیکی، جمع آوری 30 نفر روی صحنه بسیار دشوار است. اگر 20 تیم باشد چه؟ آنها باید به کشورهای مختلف منتقل شوند، در هتل ها مستقر شوند ... آزمایش هایی با فرمت های مختلف، هر دو 5x5 و 7x7 وجود داشت. در ورزش های الکترونیکی، World of Tanks نمی تواند به شکلی که بازیکنان عاشق آن شده اند وجود داشته باشد. به همین دلیل است که بینندگان برنامه ها را تماشا نمی کردند، زیرا چیزی یاد نمی گرفت.

نکته دومی که کل ایده را خراب کرد، کار کاملاً بی دقت کارمندان دپارتمان ورزش الکترونیکی است که زمانی چنین بود. چه زمان و چه فرصت هایی را از دست دادند! چند بار بازیکنان از آنها خواسته اند که کاری انجام دهند... اما آنها همیشه دماغ خود را به سمت آسمان و CSF (حس عظمت خودشان - تقریباً ویرایش) سطح مون بلان داشتند. آنها به تمام خواسته های بازیکنان تف کردند و آنچه را که لازم بود انجام دادند. اساساً همه چیز از بین رفت زیرا آنها به طور غیرمسئولانه از طریق بودجه های هنگفت سوختند.

بازگشت World of Tanks به ورزش های الکترونیکی تقریبا غیرممکن است. اکنون بسیاری از بازیکنان برتر تیم های خود را جمع می کنند و قبیله به قبیله "sabantuychiki" را ترتیب می دهند. به تازگی لبوا(ورزشکار سابق دیمیتری پالاسچنکو) یک تورنمنت با حضور قوی ترین قبیله اروپایی ترتیب داد. خیلی باحال بود! همه علاقه مند به تماشای نبرد بودند. اما ما نمی توانیم این کار را به صورت سیستماتیک و حرفه ای، با یک میلیون دوربین، با مفسر انجام دهیم تا همه حقوق بگیرند. ما همه اینها را به صورت داوطلبانه انجام دادیم.»

اگر می خواهید کاری را به خوبی انجام دهید - خودتان آن را انجام دهید


در طول استریم ها، پاول همیشه تانک بازی نمی کند - او اخیراً یک LEGO Bugatti Chiron را روی هوا مونتاژ کرده است.

قبلا تانک بازی نکرده بودم چند سال پیش، در موجی از تبلیغات، من ده ها نبرد را در World of Tanks Blitz در iOS گذراندم، اما یک هفته بعد برنامه را حذف کردم.

کامل دنیای تانک هابه خاطر حالت فوتبالی خاصی که در جام جهانی 2018 منتشر شد تصمیم گرفتم آن را نصب کنم.چند هفته ای چالش های فوتبالی انجام دادم و در اواخر ژوئن می خواستم بازی را به طور کامل از روی کامپیوتر حذف کنم.

چندین میلیون سکه و ده ها هزار امتیاز تجربه رایگان متوقف شد. برای یک تانکر مبتدی چمدان بدی نیست، تصمیم گرفتم نبردهای معمولی را امتحان کنم.

شروع کردم به بررسی آمار بازیکنان و کمی تعجب کردم. اغلب حساب هایی با 60-70 هزار دعوا وجود دارد. فقط در مورد آن فکر کن: 70 هزار مبارزه در 8 سالوجود تانک در مورد 25 نبرد در روز! هر روز بدون روز تعطیل به مدت هشت سال!

من آنقدر جذب نشدم، به معنای واقعی کلمه در یک ماه تمام مشکلات بازی را به شکل فعلی آن احساس کردم. در اینجا چهار شکایت برتر بازیکن در مورد WOT امروز آمده است:

1. تصادفی معروف

باصطلاح VBR (تصادفی بزرگ بلاروسی) فقط به بازیکنان بی تجربه جدید توجه نکنید. همه می‌دانند که باید یک عنصر غافلگیری در بازی وجود داشته باشد و در ابتدا شما بسیاری از اتفاقات را برای شانس خالص انتخاب می‌کنید.

با تجربه، می‌فهمید که نقش تصادفی در برخی دعواها می‌تواند بسیار بزرگ باشد و پس از چندین هزار دعوا، شروع به مشکوک شدن به سوگیری او می‌کنید.

تقریباً همه نشانگرهای بازی، زمانی که در سرور محاسبه می شوند، با استفاده از متغیرهای تصادفی محاسبه می شوند، اما الگوی سقوط از مقادیر خاص به سختی می تواند تصادفی نامیده شود. چنین بازی‌هایی مدت‌هاست که برای «برابر کردن» بازیکنان به‌طور ساده استفاده می‌شود تا حتی ناتوان‌ترین‌ها هم بتوانند برنده شوند.

دعواهای خوبی انجام داد - کمانه ها و اشتباهات را دریافت کنید، به سرعت در چندین دور متوالی با هم ادغام شدند - با هر شلیک ضربه ای دریافت می کنید.

تصادفی خود را در همه چیز نشان می دهد: در دقت، در احتمال شکستن یا بازگشت، و در آسیب وارد شده. نشانه ها ممکن است انحراف 25%از مقدار نرمال، هم بالا و هم پایین. بنابراین دو بازی پشت سر هم می توانند از نظر علاقه بازی و شانس بازیکن تفاوت چشمگیری داشته باشند. آنقدر قابل توجه است که باید کاری برای آن انجام شود.

در یک بازی، شما به سمت دشمن نشانه می‌روید، به دنبال نقاط آسیب‌پذیر می‌گردید، منتظر اطلاعات کامل می‌شوید و صدای آزاردهنده «نشکست» را می‌شنوید، و در بازی دیگر تقریباً به‌طور تصادفی شلیک می‌کنید، زمانی که دایره هدف چندین برابر بزرگ‌تر است. تانک دشمن، به طور منظم frags درآمد.

ایده ای برای Wargaming:در زندگی واقعی، این اتفاق نمی افتد. گسترش حتی بیشتر پارامترها برای FBG پیچ خورده است. گلوله های معیوب بسازید که منفجر نمی شوند، خود به خود تجهیزات را از بین می برند و دستورات فرمانده خدمه را خراب می کنند.

من با تصادفی بودن بازی مخالف نیستم، اما تعداد آنها در WOT بسیار زیاد است. ببینید چند بار یک تانک می‌تواند در برابر سه یا چهار حریف مبارزه کند، به طور منظم دشمن بعد از شلیک 5-10 نقطه ضربه باقی می‌ماند، چند ضربه در آخرین ثانیه قبل از اینکه تانک در پوشش پنهان شود یا بیرون بیاید، اتفاق می‌افتد. از نور

آمار کلی بازیکنان به وضوح وضعیت را نشان می دهد. اکثر نفتکش ها بین 40 تا 60 درصد برد دارند. بی تجربه ترین ها موفق می شوند از ده نبرد چهار نبرد را برنده شوند و آنهایی که چندین سال بازی می کنند نمی توانند در ده نبرد کمتر از چهار شکست بسازند.

نتیجه:کسانی که برای سرگرمی بازی می کنند، دیر یا زود به دلیل تأثیر زیاد تصادفی بودن، بازی را رها می کنند.

2. تغییرات خیلی مکرر

هشت سال برای چنین پروژه ای زمان بسیار طولانی است. توسعه دهندگان افراد بزرگی هستند که اجازه ندادند پروژه بمیرد و به طور منظم علاقه کاربران را به مخازن برانگیزد.

متأسفانه، گاهی اوقات روش های نفوذ بیش از حد رادیکال است.

نوآوری در بازی عالی است، اما چرا چیزی را لمس کنید که برای مدت طولانی کار می کند.

مفاهیم "آپنولی"و "عصبی شده"چنان محکم وارد واژگان بازیکنان WOT شد که حتی یک مکالمه بین تانکرها بدون آنها کامل نمی شود. تقریباً هر ماه بازی به روز می شود و ویرایش های جدید و جدیدی را به همراه دارد.

نقشه های جدید ظاهر می شوند - این خوب است، تانک های جدید وارد شده اند - همچنین عالی. اما کی شروع به بازنگری در پارامترهای فناوری کنید، که چندین سال در این بازی بوده است - این بسیار ناامید کننده است.

بازیکن برای چندین ماه از یک شاخه خاص عبور کرد، تمام مشکلات تانک های ناراحت کننده را تحمل کرد، تجربه گرانبها و سکه ها را جمع کرد. در نتیجه، ماشین مورد علاقه را خریدم و در پچ بعدی "عصب" (کاهش عملکرد) شد.

چه باید کرد؟ چند ماه بازی کردن در زهکشی؟ فروش تانک نیم بها، تف به موقع، تجربه و پول؟

توسعه دهندگان بازی پیشنهاد می کنند فقط صبر کنید. شاید ظرف چند ماه (یا سال) مخزن بسیار ضعیف تشخیص داده شود و "به روز رسانی" شود (افزایش پارامترها).

به عبارت دیگر، یک بازیکن باید در آشیانه خود نه یک تانک، بلکه 5، 7 یا 10 تانک بالا داشته باشد تا نه روی تانکی که می‌خواهد، بلکه روی تانکی که در حال حاضر "خم می‌شود" بازی کند.

ایده ای برای Wargaming:وقت آن است که یک فال تانک بسازیم. مشتری در صورت فلکی شکارچی است - نفوذ تانک های آلمانی تا ماه کامل بعدی 8 درصد کاهش یافته است.

سرورهای آزمایشی در WOT وجود دارد، جایی که وسایل نقلیه جدید آزمایش می شوند، آنها به طور فعال بازیکنان را دعوت می کنند تا اصلاحات مختلف تانک ها را قبل از نمایش عمومی امتحان کنند. چرا نمی توان با موفقیت مدل های جدید را در سیستم موجود بدون تعادل مخازن قدیمی جا داد؟

همین اتفاق به طور مرتب با تانک های جدید می افتد. در ابتدا خیلی خوب هستند، به طوری که بازیکنان می خواهند یک محصول جدید بخرند و بعد از چند ماه که هر دوم یک ماشین خریداری می کند، عملکرد آن خراب می شود.

هنوز هم گاهی اتفاق می افتد "عصب پنهان"تانک ها توسعه دهندگان تمام نشانگرهای نمایش داده شده را در جای خود قرار می دهند، اما چندین پارامتر را "زیر کاپوت" تغییر می دهند که بر تعادل تأثیر می گذارد.

بنابراین، به عنوان مثال، آنها می توانند ضریب مقاومت خاک را برای یک مخزن تغییر دهند. در همان زمان، قدرت در پارامترها ثابت می ماند، اما شروع به شتاب گرفتن یا چرخش متفاوت می کند.

حتی مخازن پریمیوم (که با پول واقعی خریداری می‌شوند) به مرور زمان تخریب می‌شوند انگیزه دادن به بازیکنان برای خرید جدید. اگر کسی چند هزار روبل برای تجهیزات خوب بدهد، شش ماه بعد معلوم می شود که مخزن او یک ماشین معمولی معمولی است.

نتیجه:اکثر بازیکنان تمایلی به دنبال کردن هر تغییر در بازی و بررسی آشیانه خود پس از پچ بعدی ندارند.

3. اقتصاد حریص در بازی

بازیکنان با تجربه اغلب از کمبود نقره شکایت می کردند. این ارز به راحتی به دست می آید، اما همیشه کمیاب است.

در یک ماه بازی، تقریباً یکی از ساده ترین و محبوب ترین شاخه های تانک های سنگین شوروی را ارتقا دادم. سخت ترین کار این بود که دقیقاً نقره جمع کنیم. حتی تجربه ای که نمی توانید با هیچ پولی بخرید به نوعی به قلک چکید، اما سکه ها نمی خواستند جمع شوند.

در سطوح اولیه، به بازیکن سخاوتمندانه نقره ارائه می شود، تعمیر تجهیزات ارزان است، پوسته ها ارزان هستند، همیشه تجهیزات کافی وجود دارد. با هر سطح بعدی از فناوری، قیمت تانک ها و قطعات به طور قابل توجهی افزایش می یابد، تعمیرات گران تر می شود و مهمات کاملاً طلا می شود.

در تئوری، آسیب وارد شده توسط بازیکن افزایش می‌یابد، که باید منجر به کسب سکه‌های بیشتری شود، اما اینطور نبود. اینجاست که رندوم معروف وارد عمل می شود.

حتی بازیکنان خوب در وسایل نقلیه خوب اغلب با یک سری از دست دادن ها، کمانه ها و عدم نفوذهای آزاردهنده مواجه می شوند و به هر حال، هر پرتابه پرتاب شده ارزش دارد. حداقل 1000 سکه. پنج شوت "در شیر" و حتی در صورت پیروزی بازیکن می تواند منفی رفتن.

اگر در همان زمان، تجهیزات نیز نیاز به تعمیر داشته باشند، سه نبرد ناموفق متوالی به شدت به بودجه ضربه می زند.

ایده ای برای Wargaming:چرا هنوز سوخت و غذا برای خدمه وارد بازی نشده است؟ این یک پمپاژ تضمینی سکه پس از هر نبرد است!

بازاریابان باتجربه هوشمندانه پمپاژ هدفمند وجوه را به تراکنش های خرد کوچک تقسیم کرده اند. با افتخار خودنمایی می کند 50 هزار نقرهبر روی صفحه نمایش پس از نبرد تبدیل به 3-5 هزارپس از تعمیر تجهیزات، پر کردن مهمات و خرید تجهیزات.

در نتیجه، اگر بدون سرمایه گذاری بازی کنید، در سطوح آخر بسیار دشوار خواهد بود. هرازگاهی پول کافی نخواهد بود، شما می توانید نسبتاً سریع برای خرید مخزن بعدی تجربه کسب کنید، اما صرفه جویی در سکه ها دو تا سه برابر بیشتر طول می کشد.

حتی ممکن است مجبور شوید تانک مورد علاقه قبلی را که به آن عادت کرده اید بفروشید. در ازای آن، یک انبار خالی دریافت خواهید کرد که باید دوباره آن را پمپ کنید و "مواد مصرفی" آن دو برابر هزینه دارد.

نتیجه:هدایای معمولی، پاداش برای کارهای ساده و انواع تبلیغات مشکلی را حل نمی کند. توسعه دهندگان باید در مورد اقتصاد بازی تجدید نظر کنند، این بازی برای بازیکنان بیش از حد حریص شده است. بازی در سطوح بالا بدون سرمایه گذاری بسیار دشوار است.

4. "Zadrotstvo" در آخرین سطوح

با توجه به تجربه خودم می توانم بگویم که هنگام بازی با تانک های 6-7 سطح حداکثر علاقه و لذت را تجربه کردم. تانک ها هوشمندانه و سریع رانندگی می کنند، با دقت متوسط ​​و اغلب شلیک می کنند، پول زیادی به همراه دارند و به طور منظم.

قیمت اشتباهات چندین برابر افزایش می یابد، خطر تقریباً هرگز توجیه نمی شود. گرفتن یک موقعیت از پیش تعیین شده و تلاش برای شلیک به حریفان آسان تر از هدایت حمله تیم خود است.

در نتیجه، زد و خوردها بر روی تانک های آخرین سطوح به یک "احمق" کسل کننده تبدیل می شود. ده نفر در یک گذرگاه باریک در وسط نقشه جمع می‌شوند، در گوشه‌ها پنهان می‌شوند و سعی می‌کنند سریع به بیرون خم شوند تا عکسی بسازند.

در همان زمان، شما همچنین باید دریچه های مینیاتوری، برج ها و سایر نقاط ضعیف حریفان را هدف قرار دهید. به این ترتیب از هر ده دعوا هشت تا با چنین تجهیزاتی پیش می رود.

اغلب با محصولات ایجاد شده توسط توسعه دهندگان از ایالات متحده آمریکا، کشورهای بزرگ اروپایی یا ژاپن پر می شود. اما شایان ذکر است که حتی ایالت های نه چندان بزرگ نیز قادر به ایجاد بازی هایی هستند که به کل جهان "شلیک" می کنند. در مقاله خود به این سوال پاسخ خواهیم داد که بازی World of Tanks در کدام کشور ساخته شده است. این سوال توسط افراد زیادی پرسیده می شود، بنابراین امروزه این بازی شناخته شده و محبوب است. و همچنین در مقاله اطلاعاتی در مورد ویژگی های جالب این بازی آنلاین ارائه خواهد شد.

چند کلمه در مورد بازی

World of Tanks یک بازی آنلاین است. ژانر آن به عنوان یک محیط تاریخی تعریف شده است. این بازی در 12 آگوست 2010 اعلام شد. کل گیم پلی بازی به تقلید از دوره زمانی 1941-1945 اتفاق می افتد.

مدل کسب و کار این محصول به صورت رایگان ارائه شده است. این بدان معنی است که هر کسی می تواند ثبت نام کند، مشتری را دانلود کند و خود بازی را بدون هیچ هزینه اجباری بازی کند. این باعث ایجاد برخی موقعیت‌های ناعادلانه بین کسانی شد که سلاح یا تجهیزات اضافی خریداری می‌کنند و کسانی که بدون کمک مالی بازی می‌کنند.

با این حال، در سال 2013، کسانی که بازی World of Tanks را ایجاد کردند، از تغییر سیستم خبر دادند. این مدل از این پس به نوع free-to-win پایبند خواهد بود. این بدان معناست که هیچ تفاوتی در مزایا بین کسانی که چیزی می خرند و کسانی که بدون صرف ارز واقعی بازی می کنند وجود ندارد. این تغییر به این واقعیت منجر شده است که تعداد بردها و باخت ها فقط به سطح مهارت بازیکن بستگی دارد.

گیم پلی

  • بلافاصله پس از راه اندازی، بازیکن بدون آموزش در حالت تک نفره به نبرد عمومی "پرتاب" می شود.
  • در اختیار مبتدی یک کپی از تانک از هر کشور بازی (ایالات متحده آمریکا، اتحاد جماهیر شوروی، سوئد، چکسلواکی و برخی از کشورهای دیگر) است.
  • با شرکت در نبرد، بازیکن ارز درون بازی به دست می آورد، خدمه آموزش می بینند، امتیازات تجربه جمع می شود که به آنها اجازه می دهد تا به تجهیزات جدید دسترسی پیدا کنند.

سازندگان

پس چه کسی بازی World of Tanks را ارائه کرد؟ این محصول متعلق به یک شرکت خصوصی به نام Wargaming.net می باشد. این شرکت به‌عنوان ناشر و توسعه‌دهنده بازی‌ها، در حال توسعه خدمات نزدیک به بازی در پلتفرم‌های مختلف فهرست شده است. World of Tanks کجا ایجاد شد؟

این شرکت توسعه در بلاروس (مینسک) سازماندهی شد. دفتر مرکزی در جمهوری قبرس واقع شده است.

تاریخچه ایجاد World of Tanks

استودیو Wargaming.net در سال 1998 تاسیس شد. در آن زمان او چندان شناخته شده نبود، اما بسیار امیدوارکننده بود. سپس او مشغول تکمیل مشتریان شخص ثالث، انتشار بازی و سایر کارهای مشابه بود.

با این حال، شانس از جایی که آنها انتظار نداشتند آمد. موتور سازنده World of Tanks به نام AdRevolver که برای نمایش تبلیغات بنری طراحی شده بود، مورد علاقه BlueLithium بود. او در تبلیغات اینترنتی بود.

در 12 دسامبر 2008 آغاز شد. توسعه دهندگان با یک سوال جدی روبرو شدند: آنها مقدار زیادی پول داشتند، میل به ایجاد یک محصول بازی ارزشمند و مهمتر از همه، پیشرفت یک بازی فانتزی آنلاین داشتند. در نتیجه، پس از چندین ساعت بحث، سازندگان تصمیم گرفتند ایده فانتزی را رها کرده و به کار بر روی محصولی که عنوان کاری آن Tankodrome بود، بپردازند.

شایان ذکر است که کسانی که بازی World of Tanks را ساخته اند، مدت هاست که برای جذب هر یک از سرمایه گذاران جدی برای کار روی این بازی دست و پا می زنند. جالب است که اگر شرکت روی "داستان" اصلی کار می کرد، جستجو آسان تر می شد. این به این دلیل است که بسیاری از جن ها را می شناختند و به آنها اعتماد داشتند.

و با این حال Wargaming.net به کار روی ایده آنها ادامه داد. نتایج در عرض چند ماه قابل توجه بود. در آوریل 2009، معرفی رسمی این محصول انجام شد. سپتامبر، ماه راه اندازی برای تست آلفا بود. در آن زمان به بازیکنان پیشنهاد شد که 5 مدل مخزن مختلف را روی نقشه ناتمام امتحان کنند.

به روز رسانی بیشتر در سال 2010 دنبال شد. در زمستان اولین تست بسته بازی منتشر شد. در بهار همان سال، بازی قابلیت ارتقای وسایل نقلیه برای امتیازات تجربه را معرفی کرد. و در تابستان همان سال، آزمایش بتا باز اعلام شد.

و سرانجام در 12 آگوست 2010 یک نسخه منتشر شد. شایان ذکر است که اگر در همان ابتدای توسعه کسانی که بازی World of Tanks را ساخته بودند نه تنها توسط بازیکنان، بلکه توسط سرمایه گذاران نیز مورد تمسخر قرار می گرفتند، اکنون یکی از مشهورترین شرکت های دنیای بازی است. شایان ذکر است که راه اندازی این پروژه آنطور که می توانست آسان نبود. محیط غیرمعمول هر بار بازیکنان علاقه مند بیشتری را به خود جذب می کرد. این به نوبه خود منجر به این واقعیت شد که سرورهای بازی اغلب سقوط می کردند و قادر به مقاومت در برابر هجوم بازیکنان نبودند.

به روز رسانی بازی

در ماه اول سال 2011، در مجموع بر نوار 1 میلیون بازیکن و همچنین 75000 کاربر آنلاین که در آن زمان تعداد زیادی بود، "غلبه کرد". این بازی در چین، ایالات متحده و بریتانیا محبوبیت پیدا کرد و در همان سال تعداد کافی جوایز از جمله جایزه معتبر Runet را به دست آورد.

این فداکاری نتیجه داده است. در دسامبر 2014، از مرز 1 میلیون کاربر آنلاین هم‌زمان گذشت. و در حال حاضر بیش از 80 میلیون کاربر در بازی ثبت نام کرده اند.

به روز رسانی جهانی

در 20 مارس 2018، توسعه دهندگان اولین به روز رسانی بزرگ را با شماره 1.0 معرفی کردند. به طور کلی، سیستم صوتی و گرافیک جدیدی را به بازی آورد. با جزئیات بیشتر، لازم است به عناصر زیر توجه شود: موتور گرافیکی، عملکرد، موسیقی، سیستم مورد نیاز.

تغییر موتور گرافیکی

در این به‌روزرسانی، سازندگان از موتور قدیمی BigWorld که ورود فن‌آوری‌های جدید به کد را محدود می‌کند، به یک Core بهبودیافته حرکت کرده‌اند. توسعه آن به طور خاص برای World of Tanks تیز شد. این موتور توانایی انجام تنظیمات تکنولوژیکی جدید را دارد.

همچنین به شما امکان می دهد از افکت ها و فناوری های مدرن استفاده کنید که گرافیک بازی را بهبود می بخشد و آن را واقعی تر می کند. بسیاری از جزئیات محیطی مختلف به نقشه ها اضافه شده است تا سطح غوطه وری در بازی بهبود یابد.

تغییراتی در عناصری مانند تغییر شرایط آب و هوایی بسته به زمانی از سال که بازیکن از نقشه تابستانی یا پاییزی به نقشه زمستانی حرکت می کند، ایجاد شده است. بهبود کیفیت و اشباع نور خورشید. تجسم تخریب نیز دستخوش تغییراتی شده است.

تغییر تنظیمات عملکرد

پیشرفت های زیر وجود دارد:

  • رابط کاربری بهینه شده است.
  • تغییر در محاسبات کاترپیلار؛
  • بهبود سیستم مدل های پوشش گیاهی؛
  • افزایش سطح جزئیات؛
  • بهینه سازی سیستم ذرات

موسیقی

ترکیب ها کاملاً بازسازی شده اند. آهنگسازان از جمله کسانی بودند که بازی World of Tanks را ارائه کردند. آنها بیش از 60 آهنگ جدید نوشتند و اضافه کردند. به هر نقشه موسیقی متن منحصر به فرد خود اختصاص داده شده است. ملودی های صفحه بارگیری به روز شده برای مطابقت با منطقه نقشه. هر اکشن نیز صداها و آهنگ های خاص خود را داشت.

کمترین سیستم مورد نیاز

در ابتدا، بازی به دلیل یک موتور نسبتا قدیمی، خیلی خواستار نبود. اما در حال حاضر، پس از انتشار یک آپدیت جدید و بهبود کیفیت نه تنها تصویر، بلکه خود مکانیک، تقاضای آن بیشتر شده است. برای اجرای برنامه به موارد زیر نیاز دارید:

  • دارای سیستم عامل Microsoft Windows XP SP3/Vista/7/8/10؛
  • پردازنده با 2 هسته یا بیشتر با فناوری SSE2.
  • برای عملکرد پایدار بازی، هنگام اجرای ویندوز XP SP3، باید 1.5 گیگابایت رم داشته باشید. برای نسخه های دیگر، باید 2 گیگابایت رم داشته باشید.
  • آداپتور ویدئویی باید حداقل HD X2400 XT 256 مگابایت RAM باشد.
  • برای نصب بازی، ارزش داشتن 36 گیگابایت فضای خالی را دارد.
  • سرعت اتصال با سرور نباید کمتر از 256 کیلوبیت در ثانیه باشد.

برای اجرای بازی در این شرایط باید موارد زیر را داشته باشید:

  • پردازنده باید حداقل Intel Core i5 باشد.
  • برای عملکرد پایدار بازی، باید 4 گیگابایت یا بیشتر رم داشته باشید.
  • آداپتور ویدئویی باید حداقل GeForce GTX660 (2 گیگابایت) / Radeon HD 7850 (2 گیگابایت) باشد.
  • سیستم باید DirectX 9.0 یا بالاتر داشته باشد.
  • برای نصب بدون مشکل، به 36 گیگابایت فضای خالی نیاز دارید.

الزامات تنظیمات فوق العاده

اگر رایانه شخصی یا لپ‌تاپ گیمینگ نسبتاً قدرتمندی دارید، لطفاً موارد زیر را بررسی کنید:

  • سیستم عامل مایکروسافت ویندوز 7/8/10 64 بیتی؛
  • پردازنده باید حداقل Intel Core i5 - 7400 یا AMD Ryzen 5 1500 X باشد.
  • شما باید 8 گیگابایت یا بیشتر OP داشته باشید.
  • آداپتور ویدیو باید حداقل GeForce GTX1050ti (4 گیگابایت) / Radeon RX 570 (24 گیگابایت) باشد.
  • 55 گیگابایت فضای خالی برای نصب محصول مورد نیاز است.
  • سرعت اتصال با سرور نباید کمتر از 1024 کیلوبیت در ثانیه یا بیشتر باشد تا از عملکرد پایدار چت صوتی اطمینان حاصل شود.
سوالی دارید؟

گزارش یک اشتباه تایپی

متنی که باید برای سردبیران ما ارسال شود: