Dracula: Origine: passaggio in russo. Dracula: Origine: Passage in Russian Report Director Museum

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Parte 1: Londra

Il pulsante sinistro viene eseguito, visualizzando un oggetto, dialoghi mancanti. Il tasto "Spazio" sullo schermo è evidenziato tutti i punti attivi. Fare clic con il tasto destro del mouse sull'inventario (sezioni di elementi, dialoghi, documenti e report) e il dialogo completamente interrotto.

Casa Professor Van Helsing

Van Helsing porterà una lettera di Jonathan Harker e il nuovo giornale Times, pubblicato giovedì 8 settembre, in cui ha riferito la morte di suo marito e moglie. Anche in questo giornale c'è un riferimento al secondo numero, che si riferisce a un incidente simile.

In una lettera, Jonathan scrive come penetrava il castello di Dracula, gli mostrò una foto delle sue amate miniere durante una conversazione e ha mostrato interesse per lei. Jonathan Wires, indipendentemente dalla disgrazia è capitata a sua moglie.

Professore, non pensare, decide di andare a Londra.

Miniere piatte.

Scopri dove il criminale potrebbe sfuggire

Prima di tutto, Van Helsing deciderà di visitare l'appartamento per il mio. Parla con lei. Ci informerà sulla morte della sorella di suo marito. Questo caso è persino affermato nel giornale di oggi. Quando Mina lascia la stanza, dalla sedia, che si trova a destra, prendi il giornale il corriere. Dal tavolo, prendiamo il giornale quotidiano del grande specchio e una foto di Jonathan Harker. Guardiamo la pila di giornali, che si trova sullo stesso tavolo. Scegliere un giornale I tempi di notizie, pubblicati martedì 6 settembre. Era a lei doveva riferirsi al rilascio dell'8 settembre, che abbiamo ricevuto, essendo ancora in casa del professore.

In tutti questi giornali, i tentativi delle persone sono indicati: dove è successo, e in quale direzione è scomparso un criminale.

Andiamo nella parte posteriore della stanza. Tirò giù le tende per vedere la mappa di Londra. Abbiamo bisogno di tenere linee su di esso che porterebbe dal luogo in cui era successo l'omicidio, nel luogo in cui è andato l'assassino. I suggerimenti sono dati in quattro giornali disponibili da noi.

Prendiamo una matita e i neri della linea da un punto all'altro.

1. Basato sulle informazioni ricevute dal nuovo giornale del New Times dell'8 settembre, Blackstim dalla stazione alla Galleria Nazionale.
2. Dal quotidiano del corriere: Blackstim dal ponte di Southwark a Tate Art Gallery.
3. Dal giornale quotidiano grande specchio: Blackstim dal Tottenham Court a St. Cattedrale di George.
4. Dal nuovo giornale del nuovo Times il 6 settembre: i neri a St. Chiesa di George alla stazione di Victoria.
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\u003d Vedi (Figura 1) \u003d
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Successivamente, clicca sull'intersezione di tutte le linee che si sono riunite nel punto della tenuta di Godgli accanto al cimitero di Bloomsbury.

Quando Mina ritorna nella stanza, Jonathan darà le sue istruzioni, e andrà alla tenuta stessa.

Maniero di goodalming. Cimitero Bloomsbury.

Bussare alla porta della tenuta. Qualcuno Hendrik verrà da noi. Parlando con lui, passa attraverso il cancello nel cimitero.

Selezione del codice per un castello appeso alla porta del granaio:

Nota il capannone, la cui porta è bloccata sulla serratura con il codice. Andiamo lungo il sentiero al piano di sopra. Comunicare con il pavimento grave di Long. Gli chiediamo quale codice del castello. Si scopre che il codice è l'età di D. B. Limone e sua moglie. Inoltre, se il codice sarà 6 e 9 nel codice, dovranno essere sostituiti l'uno dall'altro.

Selezioniamo un raschietto che si trova a terra e vai lungo il percorso verso la parte superiore dello schermo. Faccio un passo avanti finché non arrivo alle scale. Ci sarà un mausoleo accanto a lei. Lo guardiamo. Usiamo il raschietto in modo chiaramente coperto da una piastra muschio, su cui le date di nascita e morte saranno scritte da D. B. Limone e sua moglie Susy Limone. Pulire la lastra fino a quando Wang Helsing dice "bene!".

Tornare al capannone. Guardiamo il castello appeso alla porta. Dalle informazioni ricevute, scopri il codice. D. B. Lemon viveva nel periodo 1703 - 1772 \u003d 69 anni e Susie Lemes nel periodo 1722 - 1790 \u003d 68 anni. Collegiamo questi numeri (6968) e 6 Sostituisci 9 e 9 Sostituisci 6. Otteniamo il codice 9698. Lo inseriamo sul blocco, quindi fare clic sul pulsante a destra del blocco.

Shed: dal pavimento vicino all'uscita, selezioniamo una pala e un rottame. Prendiamo una lanterna dal tavolo.

Tornare alla tomba. Parliamo con lui per la tenuta e il passaggio segreto ad esso. Impariamo che il guardiano lavorato qui prima sapeva dove si trovasse l'ingresso segreto della tenuta. Fu sepolto su questo cimitero nel mausoleo insieme al libro, che dice dove si trova l'ingresso.

Arrivare al libro Storam:

Torniamo al Mausoleo D. B. Limone e sua moglie Suzy. Scendiamo le scale e sulla sinistra vediamo la griglia chiusa del mausoleo del mausoleo del storiazh, sui lati del quale saranno le statue dei monaci.

Guardiamo la griglia. Usiamo rottami su bar per fare il buco. Nell'inventario con l'aiuto delle partite accendiamo la lampada. Poi lo mettiamo sulla pala. Sveglia una pala su cui una lampada illuminata è in un buco e leggi l'iscrizione sulla stufa, che è all'interno del mausoleo.

Questo poema dice come aprire una griglia. Per fare questo, dobbiamo scollegare i cuori di pietra dei minionisi celesti. Stiamo parlando delle statue degli angeli.

Primo angelo

Dal mausoleo della guardia salire lo schermo (le scale non si arrampicano). Guardiamo la statua di un angelo. Lo schermo apparirà sullo schermo con l'immagine del Santo, circondato da demoni e credenti.

Leggiamo l'iscrizione nella parte inferiore della lastra. Dice: Quando Sacri si sacrifica ad espiare i peccati, i demoni bevono il suo sangue, e i credenti piangono.

Di fronte ad ogni credente e il demone è un quadrato in cui è possibile impostare una ciotola o una lacrima. Il significato delle enigmi è determinare chi ci sono demoni di fronte a loro nella piazza per mettere una ciotola e che sono credenti di fronte a loro in una piazza per mettere una lacrima.
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\u003d Vedi (Figura 2) \u003d
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Avendo fatto, clicca sull'immagine del santo nell'angolo in alto a sinistra del piatto. Verrà ascoltato un suono meccanico, il che significa che il mistero è stato risolto correttamente.

Secondo Angelo.

Sollevato le scale a destra e passare lungo il sentiero verso il basso. Guardiamo la seconda statua dell'Angelo. Lo schermo apparirà sullo schermo con l'immagine delle bilance e dei pesi. Leggiamo il testo di San Pietro. Parla dei peccatori, che per i loro peccati sono stati dati diversi termini calcolati in anni. Il significato degli enigmi è di riassumere correttamente questi anni e impostare la cifra risultante usando un peso.

Quindi, tre peccatori, per i quali la rabbia è diventata un peccato, è stata data a 100 anni (per la quantità di 300).
Un peccato vano era tre volte peggiore (100 * 3 \u003d 300 anni).
I peccatori invidia e insaziabili hanno ricevuto metà della quantità di precedenti quattro peccatori (300 + 300 \u003d 600/2 \u003d 300 anni)
Le anime hanno ricevuto la quantità moltiplicata per due, tutti i peccatori per i quali la rabbia era peccato, e oltre che 25 anni (300 + 300 + 25 \u003d 625).

Avendo suscitato tutti questi dati, avremo una figura di 1825 anni. Cliccammo sui pesi con un peso di 1000, 500, 200, 100, due volte 10 e una volta a 5.
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\u003d cm. (Figura 3) \u003d
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Fai clic sulla ciotola, che è sotto il Gylish, e se si sente il suono meccanico, significa che l'enigma è risolto correttamente.

Terzo Angelo.

Andiamo a destra. Prendiamo un velo nero che giace sulla croce nell'angolo in basso a sinistra dello schermo. Guardiamo la statua del terzo angelo. Una stufa appare sullo schermo con l'immagine di credenti e peccatori circondati da demoni.

Leggiamo l'iscrizione in fondo alla lastra: solo al pioso e santo c'è un salvataggio eterno, solo lui non può aver paura di nulla.

Il nostro obiettivo è determinare ciò che le persone sono peccaminose.

Clicco sulle teste: il destino dell'uomo grasso, le donne con una gonna rialzata, una donna, avendo un bambino, un uomo che tiene un sacco di soldi e donne che portano sul letto.
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\u003d Vedi (Figura 4) \u003d
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Clicca sull'immagine della spada nell'angolo in alto a sinistra dello schermo. Suono meccanico: un segno di enigmi adeguati.

Quarto Angelo.

Ritorna al cancello del cimitero. Usiamo un velo sull'urna per prendere voli che circondano. Dal cancello andiamo lungo il sentiero verso il basso. Guardiamo la statua del quarto angelo. Viene visualizzato un piano animale sullo schermo.

Leggiamo l'iscrizione in fondo alla lastra: il demone è ovunque - agli occhi di ragno, serpenti, rospi e lupi.

Clicca negli occhi di questi animali. Agli occhi del serpente, i rospi, il ragno ei tre lupi: uno sotto il ragno, il secondo si precipita sul cavallo e il terzo mondo.
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\u003d Vedi (Figura 5) \u003d
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Avendo fatto tutto a destra, clicca sull'immagine del lupo nell'angolo in alto a destra dello schermo.

Percorso nella tenuta:

Andiamo al mausoleo della guardia. La griglia è ora aperta, quindi andiamo dentro. Prendiamo un libro che si trova su una bara. Lo leggiamo. Dice che il passaggio segreto che conduce alla tenuta si trova tra la tomba senza un coperchio e la croce gotica.

Partiamo dal mausoleo e scateniamo le scale, che possono essere viste sulla destra. Passiamo lungo il sentiero al piano di sopra. Usiamo rottami sul coperchio della tomba, che si trova tra la tomba senza un coperchio e la croce gotica. Il Passo segreto sembrerà dietro di esso.

Discendiamo e guardiamo la porta su cui vedremo 6 cursori. Tutti hanno bisogno di muoversi sul lato destro. Ma per nessuna speranza se muovi del cursore, si sposterà altri 2.

Soluzione Semplice: clicca sul cursore Top e in basso. La porta si aprirà. Entriamo.

Studiamo la tenuta:

Seminterrato: prendiamo una scatola con unghie, che si trova sul tavolo, un barattolo di vetro che si trova sotto il tavolo e le multinazioni, che sono attaccate al polo a sinistra del tavolo. Passiamo giù lo schermo. Facciamo un drink che si trova vicino alle scale. Sali al piano di sopra e attraverso la porta entriamo in cucina.

Cucina: vediamo Hendrick, che raccoglie insetti dal pavimento e li mangia. Nell'inventario, combiniamo il barattolo con mosche e poi ci lanciamo verso Hendrick. Mentre sarà impegnata a mangiare voli, prendiamo un cucchiaio di legno dal tavolo, e dal pavimento sotto il tavolo raccoglie un file. Lasciamo la cucina nel corridoio.

Corridoio al primo piano: scendiamo lo schermo verso la porta d'ingresso. Dal rack per gli ombrelloni ottenere un bastone. Attraversa la porta di fronte alla cucina. Ti ritroviamo nel soggiorno.

Soggiorno: imparare la cassaforte, finì fino al muro a sinistra della porta. Molto presto lo porteremo per aprirlo. Passiamo alla finestra. Dal pavimento raccogliere pezzi di legno. Lasciamo la stanza e saliamo le scale al secondo piano. Vai alla porta a sinistra. Ti ritroviamo nella camera da letto della signora goodalming.

Camera da letto: selezioniamo una nota che si trova sul pavimento a sinistra di un tavolino con un candelabro. Sotto sul pavimento troviamo i fili. Li prendiamo e passiamo al letto. Dal pavimento davanti al letto, scegli una roulette, e dal pavimento sotto la finestra - un martello. Lasciamo la stanza. Vai alla porta di fronte.

Biblioteca: sul muro a destra, notiamo esattamente lo stesso pannello che abbiamo visto nel soggiorno. Andiamo in un'altra parte della biblioteca. Dal tavolo, che si erge sul lato destro dello schermo, prendi le foglie.

Apri la cassaforte nel soggiorno:

Guardiamo il pannello nella biblioteca, che sta arrivando al muro verso la porta destra. Vede un'iscrizione latina su di esso, e sotto di esso sporgenti quadrati. Fare clic sull'icona dell'inventario nella parte inferiore dello schermo. Facciamo fogli attivi. Chiudere l'inventario, sullo schermo vedremo un foglio di carta sulla stufa. Trascina il foglio nella parte inferiore della piastra e fai clic sul pulsante sinistro del mouse. I fori saranno fatti nelle foglie.

Scendiamo al primo piano della tenuta e andiamo al soggiorno. Guardiamo la cassaforte a sinistra della porta. Ha anche un'iscrizione latina, sotto i suoi quadrati sporgenti e sotto 12 dischi. Entriamo nell'inventario, fai un foglio di carta attivo. Trascinalo nella parte inferiore della cassaforte e fai clic sul pulsante sinistro del mouse. La carta sarà fatta dei fori.

Ora abbiamo due fogli con fori. Tornare in biblioteca. Usiamo carta con fori ottenuti dal soggiorno, sulla stufa. Spostare il foglio nella parte inferiore in modo che le lettere siano visibili nei fori sulla carta e fare clic sul pulsante sinistro del mouse. Van Helsing registrerà le lettere risultanti al diario - n e n s se E (questo è necessario!).

Torniamo al soggiorno. Usiamo carta con fori ottenuti dalla libreria, al sicuro. Trascina / passa il foglio giù in modo che le lettere siano visibili nei fori e fai clic sul pulsante sinistro del mouse. Helsing registra le lettere risultanti nel diario - se e n se n se (questo è necessario!).

Rimuoviamo la foglia con i fori e guardiamo la cassaforte. Quelle lettere che abbiamo ottenuto, questo è il codice per la cassaforte. Se - Southeast, E-East, N - Nord, S - South. Trasforma i dischi nelle seguenti istruzioni (da sinistra a destra): SE E N SE N SE N E N S SE E.
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\u003d Vedi (figura 6) \u003d
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Dalla cassaforte aperta, prendi la chiave.

Passaggio segreto alla stanza di Dracula. Mastery Key speciale:

Lasciamo il soggiorno. Saltiamo le scale e stiamo fermando sulla scala. Vede l'occhio nudo che c'è una porta sul muro. Utilizzare la spina sul candeliere per rimuoverlo. Guardiamo la porta. Vediamo 4 fori oblunghi. Per cominciare, misurabile la loro profondità. Nell'inventario, combiniamo un cucchiaio di legno con una misura di nastro e con fili. Il dispositivo di misurazione risultante clicca su tutti e quattro i fori. Le loro lunghezze (dall'alto verso il basso): 10, 8, 12 e 5 centimetri. Questi risultati devono essere elencati nel diario!

Ora scendiamo al seminterrato, dove arriveremo a fare una chiave. Guardiamo il desktop. Sul lato destro dello schermo, notiamo gli articoli raccolti da noi: unghie, un file, un martello, sega, e sul fondo - pezzi di legno. Anche sullo schermo vediamo un righello e sopra di esso - il pezzo per la nostra chiave futura.

Prendiamo un pugno marrone scuro (bugie nella parte inferiore dello schermo) e lo mettiamo sotto il righello. Con l'aiuto di seghe, ridurre lo spool fino a 10 centimetri. Quindi lo inseriamo nel foro superiore nel pezzo.

Facciamo le stesse operazioni per ottenere una lingua a 8, 12 e 5 cm. Li inserirono di conseguenza nei fori sul pezzo.

Ora prendiamo uno spesso rocchetto di marrone chiaro e mettici sotto il righello. Con l'aiuto di una sega, tagliarla fino a 5 cm. Quindi inseriamo lo stub risultante nell'unico foro rimanente sul pezzo (sul lato sinistro).

Usando un file, elaboremo tutte le 5 pinze. Prendiamo le unghie e li mettiamo davanti a ogni tunch. Con l'aiuto di un martello, segniamo le unghie e ... la chiave è pronta.
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\u003d Vedi (Figura 7) \u003d
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Tornare all'armaggio. Usiamo la chiave handicap sulla porta. Una volta automaticamente nel passaggio segreto, salire le scale verso la porta. Aprilo con la chiave che abbiamo ottenuto dalla cassaforte nel soggiorno e vai alla stanza di Dracula.

Riddle con un libro nella sala Dracula:

Guardiamo il libro che giace sul tavolo. Disegna un pentagramma con triangoli interni ed esterni e pietre preziose. Andiamo a sinistra. Con una libreria, ottengo un libro. Imparare una foglia. Viene disegnato esattamente lo stesso Pentagramma, ma già già con simboli sui triangoli interni e con iscrizioni su esterni.

Guardiamo di nuovo sul libro che giace sul tavolo. All'inizio mostreremo simboli sui triangoli interni.
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\u003d Vedi (figura 8) \u003d
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1. Fare clic su BAT nella parte superiore del libro, per sembrare un simbolo sul triangolo 4a.
2. Fare clic sui triangoli 1a e 3a per cambiarli in luoghi. Clicca su BAT. I simboli appariranno sui triangoli.
3. Fare clic sui triangoli 2A e 5 bis per cambiarli in luoghi. Quindi fare clic sul mouse volatile.

I simboli sono ora visibili su tutti i piccoli triangoli. Successivamente, mostreremo le iscrizioni su grandi triangoli.

1. Fare clic sui triangoli 1b e 2b per cambiarli in luoghi. Clicca su BAT.
2. Fare clic sui triangoli 1b e 4b, quindi via pipistrello.
3. Fare clic sui triangoli 3b e 5b, quindi da BAT.
4. Fare clic su Triangles 1b e 5b, quindi via pipistrello.

Su tutti i grandi triangoli sono ora visibili iscrizioni. Quest'ultimo che devi fare è mettere pietre preziose sulle cime dei piccoli triangoli.

1. La pietra nera è posizionata sul vertice in alto a destra.
2. La pietra rossa è posizionata sulla parte superiore della destra.
3. Pietra blu messo sopra nella parte inferiore.
4. Pietra verde messo in cima a sinistra.
5. La pietra bianca viene posizionata sul vertice in alto a sinistra.

Clicca su BAT. Poi leggiamo il libro di Dracula, in cui descrive la sua vita. Dopo aver letto, Hendrik andrà alla stanza di Dracula. Corriamo in un passaggio segreto e ci scendiamo. Van Helsing vai automaticamente all'appartamento per il mio.

Miniere piatte.

Usiamo un crocifisso che risiede nel nostro inventario, sulla porta della mini stanza (porta in cima). Van Helsing andrà dentro e vedrà una miniera con morsi sul collo e dallo stesso Dracula, che presto scapperà. Leggiamo il telegramma che Van Helsing ha inviato il Dr. Sevard con una richiesta di aiuto. Il documento sarà già qui quando finiamo leggendo un telegramma. Comunichiamo con lui, quindi passiamo lungo lo schermo, dove fai clic sulla mappa dell'Europa. Scegliamo il punto del nostro ulteriore viaggio - Cairo (nell'angolo in basso a destra della mappa).


Parte 2: Cairo
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Scopri la strada del Cairo. Andiamo al piano di sopra fino alla piazza del mercato, oltre alla Carta con i cammelli. Comunicare con Mustafa. Affittiamo una stanza (che non verrà a visitare) e chiedere dove si trova il museo. Andiamo a destra dal capitolo con i cammelli per essere immediatamente nel museo.

Raccolta di oggetti nel museo:

Scendi lo schermo. Comunicare con il direttore dell'assistente del museo, che è seduto al tavolo. Lo offriamo per aiutare a trovare le cose giuste. Dopo aver ricevuto un elenco di mostre, oltre a soggetti: Deben e Peperoni, imparano dall'assistente che Deben è. Si scopre che era una misura di misurazione nell'antico Egitto.

Andiamo a destra. Con gli scaffali del gabinetto centrale, otteniamo un papiro, dagli scaffali del mobile destro - la piramide, la chiave che giaceva sotto la piramide, e l'ordine dei faraoni - Nekhnekh.

Andiamo a sinistra dal cabinet centrale. Dai ripiani dell'armadio, che si trova nella parte inferiore dello schermo, prendiamo una piramide e un coltello con una maniglia perlato.

Andiamo al corridoio centrale (quello che davanti alla porta d'ingresso). Prendi una spada spagnola dallo scaffale del cabinet in piedi a sinistra di noi. Dal petto qui sotto, prendiamo la piramide e l'ordine del faraone - Heka. Dalla tabella in piedi al centro del passaggio, prendere la figurina del faraone con una testa spezzata. Ora passiamo alla porta d'ingresso del museo. In questa vista dal tavolo al centro del passaggio, prendiamo una piramide, dagli scaffali dell'armadio, che si trova a sinistra di noi - lo scarabeo.

Andiamo a destra della porta. Dal cabinet dello scaffale, che si erge sul fondo dello schermo, prendi la piramide e la testa con un disco soleggiato. La chiave sta aprendo una bara che sorge sullo scaffale sopra. Da esso otteniamo una piramide.

Andiamo a destra per l'ultimo passaggio del museo. Nelle mani del sarcofago, che si trova accanto alla mummia, inserisci l'ordine del faraone Heka e Nekhnekh. Dal sarcofago aperto, otteniamo una grande piramide.

Ritorno all'assistente del regista. Parliamo con lui. Impariamo da lui per il demonomicone "E e un posto chiamato rocce di sangue. Dopo una conversazione nell'inventario, solo le piramidi di varie dimensioni rimarranno dall'intero raccolto. Lasciamo il museo.

Affitto Camel:

Ci avviciniamo al capitolo con i cammelli. Parliamo con Mustafa per il noleggio di cammelli e viaggiando verso rocce di sangue. Sfortunatamente, un viaggio per un po 'di tempo dovrà rimandare perché tutti i cammelli nel momento sono cattivi. Prendiamo un Sidier, che si trova dietro il Mustafa, così come le forcelle attaccate al carrello. Selezionano una pianta che giace in un trogolo prima dei cammelli.

Andiamo a sinistra del Mustafa. Prima della porta della casa comunichiamo con un monaco. Mostrandogli una pianta, otteniamo una medicina per i cammelli. Prendilo MUSTAFA.

I cammelli si riprenderanno rapidamente. Su uno di loro arriveremo alle rocce di sangue.

Dentro le rocce del sangue. Scegliamo:

Entriamo nel tempio. La colpa durkelly provocherà il Stonepad, che uscirà dalla via d'uscita dal tempio. Se vogliamo guidare mai aria fresca, dovrai cercare un altro modo.

Nella stanza in cui siamo ora, dal pavimento selezioniamo il raggio, e dal pavimento a destra - il turbante e la testa di Kirk. Scendi lo schermo e vai a destra direttamente all'Abisso. Usiamo la tavola sull'abisso e ci muoviamo dall'altra parte. Selezioniamo una lanterna da terra. Se guardi giù dall'abisso, vedremo il passaggio.

Salire lo schermo e vai a destra prima. Dal tavolo al centro della stanza prendiamo strisce di biancheria, dal tavolo, che sorge a destra, è una bottiglia con burro. Usciamo nel corridoio e ora stiamo andando a sinistra. Nella stanza troviamo il cadavere di una giovane donna. Selezioniamo la cintura che giace intorno a lei, quindi guarda la porta.

Ritorna all'Abisso. Nell'inventario, combinare strisce di biancheria con una cintura e con un turbante per ottenere la corda. Lei è legata al raggio. Nell'inventario, combiniamo la lampada con una bottiglia di olio e con partite per illuminare la lanterna.

Andiamo giù per la corda sul fondo dell'abisso. Selezioniamo dal pavimento del picco. Nell'inventario, combinarlo con la testa di Kirk per ottenere un'intera scelta. Passiamo attraverso il corridoio verso l'in rovina. Dalla borsa che si trova vicino allo scheletro, otteniamo una pianta velenosa. Nell'angolo in alto a destra, troviamo un punto attivo. Usiamo il fumo su di esso. Van Helsing farà un buco attraverso il quale possiamo uscire in strada.

Alla ricerca della casa del Fedon Dracula:

Comunichiamo con un monaco che fingerà come Arodoto. Ci darà una lista di mostre che devono essere restituite al tempio. Dopo aver parlato, ti ritroviamo automaticamente sulla piazza del mercato. Parliamo con Mustafa. Impariamo da lui sulla scomparsa della nipote di sua moglie. Apparentemente, abbiamo già visto il suo cadavere nel tempio.

Sollevare una qualsiasi delle scale al bancone. Prendiamo le bilance e il pallone dal tavolo, rimuovi l'aglio con il supporto a sinistra.

Andiamo al museo. Lì comunichiamo con l'assistente del regista. Durante la conversazione, la colpa di Dracula cercherà di ucciderci. Lui getterà un coltello, ma mancherà. Tiro fuori il coltello dal cabinet, quindi mostra l'elenco dell'assistente che Gerodotus ci ha dato. Dopo aver ricevuto una collana e una nave, lasciando il museo.

Sul quadrato del mercato prima che il pimper con i cammelli mostri il muscolatorio. Scopriamo chi possiede un coltello e dove vive il suo proprietario. Andiamo dalla piazza del mercato a sinistra per raggiungere la casa del Turk.

Mistero con la porta della casa Turks:

Guardiamo la porta della casa. Su di esso troveremo un indovinello con palline. Il nostro obiettivo è creare palle come mostrato nella figura sul lato sinistro dello schermo. Per spostare il gruppo di palline, spostare il cursore sulla palla estrema e fare clic sulla freccia rossa visualizzata. Il pulsante rosso è responsabile del ripristino degli enigmi.

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\u003d Vedi (figura 9) \u003d
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1. Colonna al numero 2 Sposta di sopra.
2. Top Balloon Ball Number 2 Sposta a sinistra 1 volta.
3. La colonna al numero 3 sposta giù 3 volte.
4. La parte sinistra della riga B sposta la sinistra 1 volta.
5. Colonna al numero 2 Sposta giù 2 volte.
6. Una riga sotto la lettera B si sposta a destra 1 volta.

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\u003d Vedi (figura 10) \u003d
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7. Il lato destro della riga si sposterà a destra due volte.
8. Il lato destro della riga in movimento a destra 1 volta.
9. Il lato destro della riga vai a destra due volte.
10. Palla della colonna superiore al numero 7 Sposta giù 2 volte.
11. Ultima palla in una serie di spostamento a sinistra 1 volta.
12. Spostiamo la serie due volte a destra.

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\u003d Vedi (Figura 11) \u003d
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13. Il fondo della colonna al numero 3 si sposta verso l'alto 1 volta.
14. Una riga (c'è una palla) che si muove a destra 3 volte.
15. Spostiamo a destra 2 volte.
16. Palla di colonna Nizhny al numero 7 Sposta giù 1 volta.
17. Spostiamo a destra 1 volta.
18. Il fondo della colonna al numero 7 (due palle) sposta giù 1 volta.
19. Ball Nizhny nella colonna al numero 7 Sposta 1 volta a sinistra.
20. Palla superiore nella colonna al numero 7 Sposta 1 volta in giù.
21. Riga nel trasferirsi a destra 1 volta.

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\u003d Vedi (Figura 12) \u003d
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Cerca pergamena indossata, disegnata:

Andiamo a casa. Dal petto, che si trova nell'angolo in basso a sinistra dello schermo, prendere la piramide e la sfinge nera. Prendendolo, nell'inventario nella sezione "Documenti", avremo un volantino con geroglifici. Anche nel lato sinistro dello schermo troviamo il sequestro. Prendila. Guardiamo i tori strappati della pergamena, che giacciono sul tavolo sulla destra. Fai un solido lavoro da pezzi:

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\u003d Vedi (figura 13) \u003d
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Andiamo nella parte lunga della stanza. Avendo tentato di aprire la porta, dal vaso, che si trova sulla destra, la cobra strisciante. Per sbarazzarsi, aggiungere una pianta velenosa in un portacenere fumante, che si trova sul tavolo. Quando un Cobra non presenta più un pericolo per noi, otteniamo la chiave dal vaso rotto e sviziamo la porta.

Vai in camera. Dai ripiani a sinistra della finestra, otteniamo una borsa con una polvere d'oro. Dal pavimento vicino al muro selezioniamo un disco soleggiato, e dal tavolo sul lato destro dello schermo prendiamo una lettera e parte della lettera.

Decifrare le lettere del Turkis:

Tornare al museo. Parliamo con l'assistente del direttore. Dopo una conversazione nel nostro inventario ci sarà una borsa con tesori copti. Mostra la lettera all'Assistente Turk. Dirà che il libro ci aiuterà a decifrare questa lettera.

Clicca sul libro sul tavolo. Un foglio con geroglifici apparirà sullo schermo e le parole inglesi lasciate ad esso. Abbiamo bisogno per ogni geroglifico per mettere la parola appropriata. La soluzione sta cercando nella figura seguente:

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\u003d Vedi (Figura 14) \u003d
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Nei documenti, avremo una traduzione di geroglifici. Mostrando il regista nero della sphinx e lascia il museo.

Facciamo acqua che non ha toccato la Terra:

Parliamo con Mustafa sulla piazza del mercato. Andiamo a sinistra di esso e davanti alla casa parliamo con un monaco. Ci darà una nuvola (cosa bianca rotonda). Successivamente, ci chiederà di creare acqua che non ha toccato la Terra per rendere l'acqua santa. Prima di partire, mostra il monaco Black Sphinx. Lo consiglierà dividerlo.

Torniamo alle classifiche con i cammelli. Catturato l'acqua dal trogolo. Nell'inventario usiamo un coltello per la collana per ottenere un diamante. Uso del diamante allo specchio per renderlo quadrato.

Mettiamo sumuco con l'acqua sulla griglia per prendere una nave con acqua bollente. Nell'inventario usiamo uno specchio quadrato nella mente per ottenere uno specchio condensa. Quindi usa il pallone con lo specchio per ottenere un pallone con condensa.

Tornare al monaco. Lasciagli una fiaschetta con condensa, e in cambio otteniamo acqua santa. Dopo queste azioni, ci troveremo automaticamente nelle rocce di sangue.

Ingresso al tempio:

Attraverso il buco sulla destra cadiamo all'interno della piramide. Quindi salire la corda, sali sullo schermo e immediatamente lasciato alla stanza con una porta di metallo.

Guardiamo la porta. Sullo schermo, vedremo il castello con 5 slot, e gli oggetti raccolti da noi sono gli oggetti: uno specchio quadrato, aglio, stoffa, acqua santa e un disco soleggiato.

Inserire il disco solare nello slot centrale, nello slot superiore - il cloud, nello slot destro - aglio, nello slot sinistro - lo specchio e lo slot in basso - acqua santa.

Se tutto è fatto correttamente, la porta si aprirà attraverso la quale cadrà in una grande sala del tempio, dove dobbiamo fare molto.

Nella grande sala del tempio:

Affiniamo alla traduzione della lettera del Turk.

La prima riga dice: Le armi con potere magico apriranno la testa Seker

Guardiamo la statua sdraiata a terra nel lato destro della stanza. Questo è il Seker menzionato sopra. Secolo Applicare uno sciopero sulla statua della testa e ottieni una punta d'argento.

La seconda linea dice: il dannato sangue è nascosto sotto l'altare settentrionale

Passiamo all'altare, che si trova sul lato sinistro dello schermo. Guardandolo, vedremo vari geroglifici. Clicca sui seguenti geroglifici che sono stati visti su Black Sphynx:

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\u003d Vedi (Figura 15) \u003d
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Dopo queste azioni, l'altare si sposterà da parte, e sotto di esso vedremo il sangue. Usa la nave Hinu sul sangue.

Ricordiamo che il monaco ci ha detto in precedenza: aprire un passaggio segreto, devi mettere il deben dorato e dannazione del sangue Hinu in piscina (idromassaggio nel centro della stanza).

Il sangue è, rimane solo per misurare la quantità desiderata dell'oro (ed è necessario 13,6 grammi). Nel lato destro della stanza vicino alla statua di Seker, troviamo un vaso da cui otteniamo un deben in rame. Ora andiamo sul lato sinistro della stanza. A sinistra del petto raccolgono la ciotola, poi mettiamo le scale sul petto.

Guardiamo le scale. Sullo schermo vediamo le bilance in piedi sul petto. Al petto stesso, troviamo: Deben di rame dal museo, Deben di rame da pentola, piuma di pepe (secondo la spada), che abbiamo dato al direttore dell'assistente del museo e un cucchiaio. A sinistra del petto - una borsa con oro.

Misurare 13.6 grammi d'oro è molto semplice. Mettiamo due deben in rame nelle scale di sinistra delle scale (il loro peso totale è di 54,6 grammi), e nella piuma di destra - pepe (peso di 41 grammi) e 3 cucchiai d'oro. In questo caso, la bilancia del livello dei pesi.

Una ciotola apparirà sul lato destro dello schermo. Trascorro 3 cucchiai d'oro dalle bilance dei pesi.

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\u003d Vedi (Figura 16) \u003d
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Getta oro e sangue nella vasca idromassaggio. Dopo queste azioni, l'acqua in piscina si trasformerà nella sabbia.

Guardiamo il posto centrale sul lato sinistro della stanza. Usiamo la lanterna su di esso per sembrare un mistero.

Nell'angolo in alto a sinistra dello schermo, notiamo le piramidi che abbiamo raccolto in tutto il percorso qui. Ci sono tre piramidi di grandi dimensioni, tre mezza e tre piccole. Ad esempio, prendiamo una piramide di grandi dimensioni e ci mettiamo sul pavimento di fronte al primo motivo a muro della piramide. Lanterna nella parte inferiore dello schermo usando le frecce Installa sotto questa piramide. Il cursore sul lato sinistro dello schermo è tradotto nella posizione centrale.

Un'ombra appare sul muro. Abbiamo bisogno dell'ombra in concomitanza con il modello piramidino a parete. Se questo non accade, cerchiamo di sostituire un'altra piramide. Trovare la giusta piramide principale, vai alla ricerca della corretta piramide di medie dimensioni, e poi piccola.

Vitelly, la decisione degli enigmi è presentata nella figura seguente:

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\u003d Vedi (Figura 17) \u003d
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Quando l'enigma sarà risolto, avremo solo tre piramidi nel nostro inventario. Li abbiamo messi in piscina con sabbia al centro della stanza: una grande piramide sulla destra, la piramide centrale al centro e la piccola piramide a sinistra. Queste azioni si apriranno per noi una porta segreta, che si trova nella parte inferiore della posizione.

La terza riga legge: prima di entrare nel buio, distruggere la guardia, e poi la maledizione può essere impostata per sempre.

Passiamo attraverso la porta segreta. Vediamo un coccodrillo e uno scheletro sulla piattaforma. Torniamo alla stanza con una barca funeraria tra due statue. Dalle mani della statua sinistra, tirare fuori rottami, dal pavimento vicino alla seconda statua selezioniamo un pezzo del pilastro.

Andiamo nella stanza segreta. Dopo aver trasmesso la barca di sepoltura, saremo sulla piattaforma. Guardiamo il sarcofago in piedi su di esso. Da esso sembrerà qualcos'altro vivo. Passiamo alla fine della piattaforma. Nell'inventario, combiniamo il sequor con la sfinge nera e lo usiamo sulla nebbia. Quando la nebbia disperde, vedremo la porta. Entra. Con l'altare, prendiamo il papiro scritto sulla lingua sconosciuta a noi. Lasciamo la stanza.

Trovate automaticamente sulla piazza del mercato. Andiamo al monaco. Parliamo con lui sul Papiro. Ci informerà che possono decifrare il fratello Alberto, che vive nell'abbazia a Vienna. Passiamo al PON con i cammelli. Parliamo con Mustafa. Ci darà una lettera del direttore del museo. Dando polvere e collana d'oro Mustafa, andremo a Vienna.

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Parte 3: Vienna
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Manor Orlovski.

Van Helsing si fermerà nella proprietà della Duchessa Orlovski. Comunicare con lei e Severdo. Impariamo che l'ingresso dell'abbazia è nella biblioteca.

Riddle con formule chimiche:

Parliamo di nuovo con la duchessa. Lei umilerà una melodia. Le chiediamo. Nel diario avremo un ingresso - c, g, d #, f, d, a #, c2.

Andiamo a sinistra. Controlliamo la porta bloccata dell'armadietto, guarda l'immagine con le chiavi del pianoforte su cui sono scritte le formule chimiche. Van Helsing dipingerà questa foto al suo diario. Dalla libreria middle, otteniamo un libro di chimica (una pagina da questo libro apparirà nel diario).

Guardiamo il vano chiuso nella libreria a sinistra, seguita da boccette con elementi chimici. Apparirà lo schermo:

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\u003d Vedi (figura 18) \u003d
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Cosa dobbiamo fare? Ricordammo che duchessa si inginocchiava, e quali note erano nella melodia. La prima nota è C. Guardiamo il disegno con questa nota. Una formula chimica è scritta sulla chiave - NA2 CRO4. Guardiamo il volantino dal libro della chimica sulla destra. Troviamo questa formula. Vediamo che appartiene all'elemento Chromate di sodio. Va sotto il giallo. Prendiamo un pezzo di carta nell'angolo in basso a destra dello schermo e lo usiamo su un vitro con un liquido giallo (primo pallone).

In generale, la carta deve essere utilizzata sulle seguenti provette (da sinistra a destra): 1, 5, 3, 4, 2, 6, 7.

Sotto i tubi vedremo numeri 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Van Helsing li registrerà.

Apri sicuro:

Andiamo a sinistra dalle bookcase. Guardiamo la scultura in marmo, in piedi a destra della porta. In esso, Helsing troverà la porta dietro la quale sarà scoperta la cassaforte.

Come codice, usiamo i numeri ottenuti dopo aver risolto gli enigmi con elementi chimici. Guidare il disco (in senso orario) con la freccia nella parte superiore dello schermo sul numero di cui hai bisogno e ogni volta che si preme la maniglia!

Codice: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18.

Dalla cassaforte, prendi la chiave, l'angelo e una lettera del Duke Orlovski.

Biblioteca

Usiamo la chiave sulla porta a destra della libreria per raggiungere la biblioteca. Passiamo giù lo schermo. Spostarsi sul lato dell'ambito con la familiarità dell'Università e guarda il cerchio che verrà scoperto. A destra del cerchio, vedremo le figure dei demoni e degli angeli in una composizione incompleta "". Quindi vedranno la loro ricerca.

Cerca figurine:

Le scale sorgono al secondo piano. Guardiamo la mappa dell'Europa, che si blocca davanti a noi sul muro. Troviamo la Transylvania e clicciamo su di esso.

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\u003d Vedi (Figura 19) \u003d
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Dalla nicchia, prendi la prima figura di Angel. Andiamo a destra per le librerie. Dalla scaffale centrale della prima libreria, otteniamo la seconda figura dell'angelo e il testo del lavoro di Robert.

Vai giù al primo piano. Ci avviciniamo al tavolo a sinistra, dove troviamo pinzette e bisturi per la carta. Usiamo su showcases con farfalle, che arriva sul muro, il bisturi. Clicca sulla porta aperta per prendere la terza figura dell'angelo. A destra della vetrina con le farfalle troviamo la radio. Con lui rimuovi la quarta figura di un angelo.

Vieni al camino. Nel muro accanto ai libri troviamo l'argano. Cirlandola per abbassare il lampadario. Selezioniamo un chockerel collegato all'armadio e passiamo al centro della hall della biblioteca. Prendiamo una scala enorme nell'angolo in alto a sinistra dello schermo e lo usiamo sul lampadario. Soffocando sulle scale, prendiamo la quinta figura di un angelo, che si blocca sul lampadario.

Entriamo nel corridoio, che si trova a destra delle scale. Con uno scheletro vestito, rimuovere le bretelle.

Scendi giù per la sala principale della Biblioteca. Nell'inventario, combiniamo un chockerel con bretelle per fare un cavatappi casalingo. Aprono il barattolo in piedi sull'armadio a sinistra. Con l'aiuto di una pinzetta, ottengo una figura demone dalla banca.

Ora prestiamo ogni attenzione al cerchio sul muro. Trascinando le figure dei demoni e degli angeli come indicato nella figura seguente:

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\u003d Vedi (figura 20) \u003d
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Attraverso la porta aperta, entriamo nel seminterrato dell'abbazia.

Abbazia

Prendiamo tessuto di biancheria, che si trova su un cesto sulla destra. Esploriamo le librerie e dalle figurine tirano la lancia. Viene utilizzato sulla testa del drago, che sta arrivando nella parte anteriore del tavolo. Studiamo ciò che è stato aperto.

Riddle con palline:

Lo scopo degli enigmi è quello di evidenziare tutte le palle sulle cime di ciascun triangolo. La soluzione sta guardando nella figura seguente. Clicziamo sulle palle nella sequenza specificata:

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\u003d Vedi (Figura 21) \u003d
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Troviamo il fratello Alberto:

Dalla cache prendiamo una chiave di colore scuro e una ciotola. Passiamo giù lo schermo. Prendiamo una maniglia dalla scopa, che si trova sul pavimento a destra degli scaffali. Sugli scaffali troviamo i barili con alcolici. Usiamo il bisturi su di esso per aprire la canna e rilasciare tutto l'alcol da esso.

Andiamo a destra. Combiniamo nell'inventario un manico dalla scopa con tessuto di lino per ottenere una torcia. Nell'inventario lo usiamo con le partite. Usiamo una torcia alla griglia per guidare i ratti, fumare vicino alla borsa. Quando i ratti si stanno esaurendo, apri la borsa e ottenere l'acqua santa.

Andiamo nel corridoio, che può essere visto nella parte superiore dello schermo. Prendiamo i vestiti del monaco per travestire il Van Helsing (succede automaticamente).

Tornare a un barile con alcool. A questo punto, un monaco che adorava i demoni verrà da noi. Per liberarsene, usiamo una torcia alla griglia su un pool di alcol. Quindi prendi la chiave dal pavimento e vai alla porta nel corridoio (dove abbiamo preso vestiti).

Svita la porta e andiamo nella stanza dove si svolgono le cerimonie sataniche. Passiamo alla gabbia, in cui si trova il fratello Alberto. Parliamo con lui. Quindi vieni al pentagramma sul pavimento. Nell'inventario, combiniamo una ciotola con acqua santa e lo usiamo su una ciotola che si trova sul lato destro della testa della capra. Ci allontaniamo dai monaci pazzi e guardiamo cosa succede.

Mentre due monaci sono distratti, parla con calma con il fratello Alberto. La sua gamba è rotta ed è cieco, quindi non sarà in grado di leggere le pergamene. Sì, e fuggire anche con noi.

Usiamo una chiave scura sulla porta a destra per essere automaticamente nella proprietà di Orlovski. Parlando con lei e con Severd, andremo in Transilvania.

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Parte 3: Trasnsylvania
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Parla con Settard per essere automaticamente nella taverna.

Taverna

Parliamo con il proprietario dell'hotel di Abrahamo. Stiamo cercando di prendere la carta dalla spinta. Passiamo giù lo schermo. Dal tavolo, per il quale Settard si sedette, prendi due pretzel di forme diverse, cucchiaio e un foglio. Utilizzare un cucchiaio sul fluido appiccicoso che viene versato sulla panchina a destra. Stiamo cercando di prendere la chiave che si blocca sulla sinistra della porta e vai alla porta stessa.

Settard diventerà molto male. Parliamo con Abrahamo sul farmaco.
Quando lascia, prendi la carta dalla spinta. Nell'inventario nella sezione Documenti, avremo un estratto dalla rivista di Harker.

In questo momento, Abrahamo tornerà con la medicina. Ha sbattuto così tanto la porta che la testa di Borov cadrà dal muro. Avendo colpito il pavimento, un dente rompe la testa. Lo raccogliamo.

Fare una parola chiave:

1. Nell'inventario, combinare foglio con una sostanza appiccicosa per ottenere un foglio incollato.
2. Il foglio incollato è usato su due pretzel.
3. Combiniamo insieme due pretzel lucidi per ottenere una parvenza chiave.
4. Usa il foglio incollato sui denti di Borov.
5. Un letto pretzel del letto combinato utilizza sul dente per ottenere il riciclaggio.

Utilizzare l'Hod sulla chiave appesa a sinistra della porta. Sostituendo, parla con il proprietario dell'hotel. Wang Helsing gli chiederà di trovare qualcosa. Mentre Abrahamo si confonderà per il benvenuto, svita la porta e vai alla stalla.

Stabile

Lenire i cavalli:

Andiamo al desktop a sinistra. Prendiamo un secchio vuoto che giace a terra dietro le lattine sulla sinistra del tavolo. Successivamente, usiamo un secchio con avena, che si trova sul pavimento verso le banche. Passiamo alla porta. Usiamo su uno stufato con il quale il sangue sta gocciolando, un secchio con avena. Trattiamo i cavalli di avena sanguinosa, e si calmano.

Trasciniamo il liquido dalla canna:

Andiamo sullo schermo di fronte ai cavalli. Prendiamo il tubo da terra, vicino al ceppo - l'animale morto, prendi la scatola e un imbuto dal tavolo, e sotto il tavolo troviamo uno scivolo.

Passiamo alla carrozza. Mettiamo la scatola a terra davanti alla ruota posteriore. Nella scatola mettiamo lo scivolo. Sulla cima della grondaia usiamo un animale morto. Sulla gru dei barili usiamo un imbuto. Tra il buco nel terreno e la scatola che mettiamo il tubo.

Aprire la valvola della canna. Quando tutti i punti liquidi, clicca sull'installazione, costruiti da noi. Wang Helsing prenderà dentro i barili e, quindi si trasforma nel castello di Dracula.

Castello di Dracula

Crea una trappola:

Wang Helsing dirà che sarebbe bello attirare il tassista in una trappola. Dal tavolo a sinistra prendere drone.

Passiamo giù lo schermo. Prendiamo 2 corde che giacciono sui barili sul lato sinistro dello schermo. Troviamo una puleggia sul soffitto. Krepim a lui una delle corde. Alla fine della corda, fissiamo una trappola.

Usiamo la corda rimanente sulla trappola. Andiamo a destra da questo schermo. Alla puleggia sul soffitto è sicuro la fine della seconda corda (basta fare clic sulla puleggia). Trappola pronta. Rimane solo per mettere l'esca.

Prendiamo 2 ganci dal tavolo nell'angolo in basso a destra dello schermo. In questo numero di tavoli troviamo un topo morto che cadde nella trappola. La guardiamo. Nella parte inferiore dello schermo vediamo due ganci selezionati da noi. Li usiamo sulla trappola, in cui il topo ha ottenuto. Un punto attivo è sulla destra, l'altro è sopra il mouse.

Prendiamo un mouse morto e andiamo al nostro Cappan. Mouse messo in drone.

Sulla strada per la cripta:

Dopo un po 'di tempo il tassista arriverà nella stanza, che cadrà nella nostra trappola. Parliamo con il taxi, poi prendi un'ascia che giace di fronte da terra da terra. Distribuiamo l'involucro rosso, che si trova a sinistra del carrello, utilizzando una freccia dall'inventario. Dietro l'involucro sembrerà una banca con "chicche". Prendiamolo e diamo il taxi. Sopra l'involucro rosso troviamo una ciotola. Lo prendiamo e andiamo nella nostra posizione iniziale, dove abbiamo preso una trappola dal tavolo. La ciotola viene utilizzata su un secchio con sangue che si erge sul pavimento nell'angolo in basso a sinistra dello schermo.

Attraverso la porta entriamo nel castello. Prendiamo una corda sdraiata sulla tenda rossa e un cappotto di pelliccia che si trova su un barile. Andiamo alla porta medio (in alto). Scopri prima i cancelli bloccati. Guardiamo il pannello a destra sul muro per gestire l'enigma.

Mistero con il dipinto Dracula:

Il campo di gioco è costituito da quadrati di diversi colori con immagini di vari triangoli. A sinistra del campo c'è una foto di Dracula, divisa in quadrati. Possono essere rimossi e aggiunti. Inoltre, questa foto può essere trascinata sul campo di gioco. Al piano superiore e a destra del campo di gioco ci sono 4 quadrati con simboli. Se porti il \u200b\u200bcursore su di loro, vedremo alcune delle foto di Dracula. Nell'angolo in alto a sinistra e nell'angolo in basso a sinistra dello schermo c'è una striscia con 4 barre i cui colori possono essere modificati.

1. Guardiamo 4 piazze dall'alto dal campo di gioco. Guardiamo quali parti delle immagini della Dracula sono dietro di loro.
2. Rimuoviamo queste parti dalla foto a sinistra del campo di gioco.
3. Trascina come foto di Dracula sul campo di gioco e stiamo cercando un posto adatto. Quelli. In quattro fori, quello che abbiamo fatto nella foto dovrebbe essere visibile a quei triangoli, che sono visibili al campo di gioco su 4 piazze. Avendo trovato questo posto, ricorda i colori dei quadrati in cui questi triangoli si trovano.
4. Sulla striscia nell'angolo in alto a sinistra dello schermo, metti le barre dei seguenti colori (da sinistra a destra): verde, bianco, blu, blu.

Questo è ciò che dovrebbe accadere:

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\u003d Vedi (Figura 22) \u003d
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Ora siamo stati effettuati di nuovo le operazioni 1-4, che sono scritte sopra, ma già già per 4 piazze che si trovano a destra del campo del gioco.

Su strisce nell'angolo in basso a sinistra dello schermo, mettere le barre dei seguenti colori (dall'alto verso il basso): verde, bianco, rosso, bianco.

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\u003d Vedi (Figura 23) \u003d
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All'interno della cripta

Andiamo alla cripta. Guardiamo la copertina della bara, che ci sta affrontando. Guardiamo le iscrizioni Moana e 12176. Van Helsing registrerà questi dati nel diario. Apri la copertina di questa bara. All'interno sarà una donna vampiro con i capelli rossi.

Guardiamo la copertina della bara, che si trova a sinistra sinistra dello schermo. Guardiamo le iscrizioni Illona e 8954. Van Helsing renderà questi dati nel diario. Aprire la copertina di questa bara e guarda una donna vampiro con i capelli bianchi.

Usiamo la draracula sulla bara (sul simbolo del drago del coperchio). All'interno della bara nessuno e non trovi nulla.

Aprire la copertura della bara, che si trova sul lato destro dello schermo. All'interno di lui mentirà l'harker, che divenne un vampiro. Dalle mani di Harker, prendiamo occhiali, vicino ai piedi dell'Harker, troviamo e prendiamo il libro sui miti e le leggende del primo ordine dei Cavalieri e della rivista. Dicono lo scudo di Pelor.

Nell'inventario, combiniamo Thorn and Hammer, quindi usiamo questi elementi combinati sull'Harker per salvarlo dal destino del vampiro.

Lasciamo la cripta e attraverso la porta destra entriamo nella grande sala.

Grande sala

Andiamo a sinistra. Guardiamo il modello bianco sul pavimento. Nell'inventario nella sezione Documenti apparirà il testo "Origin". Guardiamo i cavalieri arazzi appesi al muro. Nel primo piano, guarda lo scudo di Dracula e sulla mano di un cavaliere in piedi a sinistra. A sinistra di questo arazzo sarà il ritratto di Irina, nascosto dietro la tenda. Tiro per il cavo, lo selezioniamo e guardiamo il portiere. Nel primo piano, guarda la sua mano. Poi con l'aiuto di occhiali considera attentamente i graffi nelle mani. Facendo clic sul pulsante sinistro del mouse, avremo una nota a riguardo nel diario.

Stiamo andando nella parte giusta della sala. Ci sono 3 ritratto sul muro: la sinistra appartiene all'illona dai capelli chiari, la media-dracula e il lamento destro con i capelli rossi. Guardiamo questi ritratti e leggiamo i segni che sono sotto di loro.

Clicca sulla porta a destra del ritratto di Gean. Ci incontriamo una festa dai capelli neri. Impariamo che ha trascorso 5777 notti con Dracula.

Trova un codice del castello appeso a Arsenal:

Dopo una conversazione con Zhada, avvicinarsi all'Arsenale chiuso a destra. Guardiamo il castello. Il codice è composto da 5 cifre. Torniamo alla stalla, dove parliamo con l'escremensary Igor. Impariamo da esso che i numeri su bare sono il numero di notti trascorse con Dracula. Impariamo anche il codice: 3 volte la notte con una luna bianca + 2 volte la notte con una luna rossa + 5 volte la notte con una luna nera.

Iranha - Blothewing (Bianco Night). Alla sua bara è stato scritto 8954. 8954 x 3 \u003d 26862
Moana - con i capelli rossi. Alla sua bara è stato scritto 12176. 12176 x 2 \u003d 24352.
Jad - dai capelli neri. Da lei, abbiamo appreso direttamente il numero di notti di lingua - 5777. 5777 x 5 \u003d 28885.

Riassumentiamo tutti i numeri ricevuti e otteniamo l'80099. Questo è il codice del castello dell'Arsenale. Andiamo alla grande sala e svitiamo il castello.

Riddle con uno scudo:

Dall'arsenale, prendi la posta e la balestra. Guardiamo lo scudo del Pelor (nel centro). Su di esso, dobbiamo installare nella posizione corretta della 2a luna, quindi le frecce d'oro da installare in modo che vengano visualizzate su cerchi d'argento, frecce d'argento - su tazze in bronzo e frecce in bronzo - su cerchi d'oro.

Come installare 2 luna, mostrato nella figura seguente. Se gli anelli non hanno toccato, quindi ruotare l'anello esterno 12 volte e interni - 3 volte.

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\u003d cm. (Figura 24) \u003d
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Lo scudo sarà nel nostro inventario. Ora usiamo il telaio con il sangue sulla porta della stanza. Guardiamo che Wang Helsing lo farà con lei.

Battaglia con Dracula:

Vai in camera. Dal pavimento a sinistra prendiamo una pentola con grasso. L'ascia distrugge due bare. Dal primo posto, tiramo la chiave e il libro, e dal secondo ritratto del tuono prima che si trasformi in un vampiro. Utilizzare la freccia sul mandolino attaccato al letto per ottenere stringhe. Si combinano in inventario con il balestra. Lasciamo la stanza.

Apriamo la porta al centro dello schermo. Entra. Vediamo come Dracula spende un rituale con il mio. Sulle guide di una libreria, che si erge a sinistra, usa una pentola con grasso. Spostare il cabinet sulle guide.

Vieni alla statua sinistra del cavaliere. A terra tra la pozzanghera e la statua del Kolchugu. Nell'inventario, combiniamo insieme due corde. La corda lunga risultante viene utilizzata sulla gamba sinistra della statua del cavaliere.

Andiamo a destra. Usiamo un cappotto di pelliccia al punto centrale attivo (tra le nuvole). Nell'inventario, combiniamo l'arlubanza con una freccia (una stringa dovrebbe già essere attaccata alla balestra). Qualunque cosa! Facciamo una balestra attiva e passiamo a Dracula. La fine.

All'inizio del gioco è necessario scegliere un profilo. Il gioco può essere salvato solo quando si esce (stoccaggio automatico), inoltre, il gioco stesso produce alcuni punti di archiviazione.

Accelerazione dei dialoghi - Fare clic sulla finestra con le finestre di dialogo.

L'inventario e il diario con le attività si trovano nell'angolo in basso a destra dello schermo.

Giocherai per Ellen Cross, che nel processo dovrà nutrire regolarmente pillole e il cibo. Indicatore di salute - scala accanto a un ritratto di eroina. Il cibo è la scheda "Croce" nell'inventario (per mangiare qualcosa, è necessario mettere oggetti in slot e fare clic su "Swallow"), possibili ricette sono un segnalibro con un serpente e una ciotola. Si prega di notare che se si danno un whisky o sonniferi eroini, il suo livello di salute diminuisce, quindi fai attenzione.


Il gioco è avvenuto in inglese, quindi quando la localizzazione è possibile un'altra scrittura di nomi e titoli.

1. New York.

Ellen ritorna a New York. All'inizio del gioco si propone di passare un piccolo allenamento. Passare attraverso la "cornice" e apri la porta dell'ufficio del regista. Parla con lui su tutti gli argomenti e ottieni una carta magnetica. Esci nel corridoio e salta la carta attraverso il lettore di schede vicino alla porta bianca. Inserisci il workshop e parla con Jerry. Si scopre che ADAM Stroker ha chiamato più volte.

Spegni, vai sul tavolo nell'angolo e premi più volte la scatola di ferro per rimuovere le guarnizioni e ottenere un'immagine avvolta. Dalla tabella destra, prendere una provetta (vicino a forbici e matite), bisturi e compresse (carta con forbici). Dalla tabella sinistra, prendi il contenitore. Appendi un'immagine sul sottoframe dello scanner e rimuovere la carta del bisturi: invece di un'immagine che troverai una croce mentale. Scalpel Toccare l'immagine, quindi combina il bisturi e il tubo di prova. Inizia e vai alla finestra dell'ascensore sulla parete opposta. Aprire la finestra con un pulsante verde. Metti il \u200b\u200btubo sull'ascensore e fai clic sul pulsante Giù. Ritorna allo scanner e accendere il monitor sulla tabella destra (è necessario fare clic sul filo). Fare clic sull'apparato a sinistra dello scanner: visualizzerà il monitor ciò che è nascosto sotto il catrame. Parla con Jerry, quindi prendi i risultati dell'analisi dall'ascensore: il divisore del catrame è olio e una miscela di S237.

Vai all'armadio sulla parete sinistra, apri le porte e porta gli scaffali con le bolle. Clicca sulla bolla gialla nello scaffale superiore: accenderà la bolla - l'etichetta "olio". Clicca sulla bolla blu sullo scaffale inferiore: dovrebbe essere l'etichetta "S237". Nell'inventario combina il contenitore e a sua volta sia bolle, quindi il contenitore e la compressione. Premi l'immagine su quattro volte quattro volte (obiettivi di punta). Parla con Jerry.

Ora devi scattare la foto nel magazzino. Rimuovilo dal sottoframe e vai all'uscita. Ellen sarà peggio, quindi adotta le sue medicine. Sulla parete destra (vicino al dipinto con numeri gialli "5") c'è un'altra porta con il lettore di schede - questo è un magazzino. Aprire la porta, metti l'immagine sul telaiobrame, rimuovere lo straccio con un numero di statue e coprire l'immagine. Quando vai al workshop, il telefono chiamerà (è sul tavolo vicino all'uscita). Parla con Adamo. Vai al Tavolo Jerry e clicca su un grande libro marrone, leggi la biografia di Dracula. Parla con l'Adamo che appare, apri il magazzino e mostra l'immagine. Ellen si svenderà.

Dopo il rullo, girare a destra, aprire il comodino e ottenere il tablet. Leggi la nota di Adam (al tavolo della cena). Vai fuori.

Automaticamente ti troverai nel museo. Aprire la porta del magazzino: l'immagine è scomparsa, e Ellen risolverà il video di visualizzazione della telecamera di sorveglianza. Questa fotocamera è nascosta dietro la porta accanto con un blocco di codice. Fare clic sui numeri sbiaditi 9-5-4 (se fai clic su Destra la prima volta, ottieni il raggiungimento di "Medium") e portare l'angolo di vista.

Premere il tasto quadrato rosso sul registratore del nastro superiore per interrompere il record. Clicca sulla freccia a doppia sinistra verde per scorrere il record. Clicca sulla freccia verde per visualizzare la voce: l'immagine è stata scattata da Adam. Premere il tasto "Eject" e prendere il nastro video. Vai al laboratorio. Automaticamente sentirai la chiamata al telefono Jerry. Perché La stessa Jerry non è al lavoro, la segreteria telefonica si accenderà: dalla biblioteca per lui, è stato inviato un antico poema. Vai al tavolo di Jerry e prendi le chiavi. Esci nel corridoio e apri la cassetta postale di Jerry. Prendi la busta con il poema (devi leggerlo) e andare in strada.

Una volta nell'appartamento Ellen, vai al computer. Sulla base del poema, è necessario trovare tre parole chiave da cercare. Tre finestre appaiono sullo schermo. Spostare il mouse sulla finestra sinistra, si abusmo del mouse e scorrere l'elenco delle parole su "Basilica" (dovrebbe essere evidenziato). Nella finestra centrale, seleziona "Cisterna", a destra - "Turchia". Clicca su "Cerca" e leggere le informazioni sulla Moschea turca. Rispondi a una telefonata (telefono nella camera da letto). Dopo la notizia della morte di Jerry chiama Jerry e in biblioteca. Aprire la porta d'ingresso e selezionare una busta con un passaporto falso. Automaticamente Ellen volerà in Turchia (Achievement "New York, New York").

2. Turchia

Parla con la guardia, che ti permetterà di vedere la Basilica. Innanzitutto, vai a destra e leggi la mappa sul muro cliccando su due foto verdi (qui solo due gorps, e dov'è il terzo?) E un rettangolo dorato (questa è una colonna con pavoni). Inizia e passa attraverso il ponte sulla porta del reticolo: hai bisogno della chiave. Ellen deciderà di distrarre la guardia.

Torna alla mappa e fai clic sui numeri di telefono nell'angolo in alto a sinistra per ricordare la ricezione del telefono. Passa oltre la guardia al caffè. Qui sta appendendo un set di telefono facendo clic su cui si scopre che è necessaria la moneta. Rivolgiti alle tabelle e chiudi la sinistra di loro. Dalle piastre (sotto il controllo), prendi una moneta. Chiama la guardia di sicurezza (Ellen risponderà automaticamente ad esso). Vai alla reception, rimuovere le chiavi dal muro e tornare alla porta del reticolo. Selezionare la chiave centrale dal pacchetto e giralo nel blocco (raggiungere "Key Master").

Senza entrare in dentro, prendi il tabellone sotto i piedi, quindi andare oltre e prendi il secondo, long board. Girare in acqua: la barca è legata. Metti una tavola lunga nell'acqua, quindi solo una tavola. Salire nella barca, spegnerlo e cerca di nuotare in avanti - avrai bisogno di una bussola.

Torna alla reception e appendere i tasti (raggiungi "invisibile, sconosciuto"). Quindi, vai in barca e riscatta la testa: vedrai una muratura su un muro intonacato. Applicare il coltello ai mattoni e ottenere un piccolo scettro giallo. Esci dalla barca e guarda la colonna giusta con i modelli (se guardi la barca). Questa è una colonna con pavoni. Inserire lo scettro nel foro nella colonna e portare l'angolo di vista.

È necessario ruotare gli interruttori sulla colonna e nella figura a sinistra del vecchio poema (vedere il diario).



Se fai la prima volta, guadagnerai il risultato "memoria fotografica".

Dall'acqua apparirà la terza colonna con le città. Siediti nella barca, nuotare a questa colonna e rimuovere la bussola dell'oro da esso. Prestare attenzione alla faccia sulla colonna. Per passare il labirinto, è necessario ruotare dopo ogni passo e cercare una colonna con una faccia. La direzione del movimento è determinata come segue: Dove guarda il viso, ci dovrebbe essere la freccia rossa della bussola (era più comodo navigare verso il ritmo - dove è diretto, mi girato lì).

Percorso (secondo il puntatore della freccia rossa):

W - W - W - N - N - E - E - N - N - N - N - W - N - E - N - W - W.

(Se la prima volta che nuoti correttamente, ottieni il raggiungimento della "corda di Ariadne").

Ti troverai in una grotta. Vai avanti a tre statuettes. Ora hai bisogno di ritrarre la "Dragon Shadow", trasformando le figurine e imponendo le loro ombre l'una sull'altra. Fare clic sul pulsante sulla statuetta centrale, quindi ruotare la statista sinistra tre volte e il giusto statista di tre volte. Una porta segreta si aprirà.

Immettere l'interno e all'interno delle finestre su entrambe le pareti: le finestre in vetro sono molto resistenti. Vai oltre alla sala, rimuovere il gesso con il muro destro e rompere le vetrine. Prendi il vaso, un vecchio disegno e due libri (uno di loro è il diario di Padre Arno dalla terza parte del gioco). Vai alla sala e chiudi l'altare.

Raffigura un pentagramma con quattro elementi. Guarda nel diario e trova un vecchio disegno. È necessario impostare elementi nel Pentagram nella mappatura dello specchio. Innanzitutto, sposta gli elementi in modo (morsetto l'elemento con il mouse e inserire il kola desiderato):


Quindi spostali in questo modo:


Inserire l'scettro giallo (raggiungimento "il quinto elemento"). Una nicchia con un albero genealogico rada, fratello Dracula. Clicca sull'albero da qualche parte sotto: Ellen vedrà il nome di Adam Stocker. Apparirà una guardia, e Ellen cade nel portello.

Dopo il rullo ti ritroverai vicino alla casa di Yanek. Aprire la porta, clicca sul cestino della frutta nella profondità dello schermo a destra della scala - le immagini appese qui in precedenza sono scomparse.

Clicca sul teatro dei burattini. Nell'ordine corretto, è necessario girare i tasti per rendere l'uomo più a destra agganciato per un loop sul sole.

Agisci in questo modo:

Chiave 5: l'uomo sinistro nella barca alza il lato destro della barca;

Chiave 6: la persona giusta nella barca vasetti e getta il sole (ora notte);

Chiave 2: un uomo con un coltello taglia la corda del palloncino;

Key 4: Un uomo con un tamburo provoca un drago che mangia un uomo con un coltello;

Ora chiave molto veloce 1 (il palloncino vola, edera sul cassetto, dove si trova la palla, scompare e il tasto si apre bene)

e immediatamente il tasto 3 (la chiave con la chiave dovrebbe avere il tempo di aprire il blocco finché il sole esce e appare una persona con un coltello), l'uccello dovrebbe volare fuori dalla scatola e prendere la testa della persona sinistra nella barca ;


Chiave 6: la persona giusta nella barca vasetti e rimuove il sole dalla strada;

Due volte la chiave 5: l'uomo sinistro salta con l'uccello, e l'uomo destro si aggrappa al ciclo.


Ottieni i risultati di "Little Sherlock" e "Passe-Muraille".

Vai a destra al muro, gira a sinistra e inserisci il passaggio oscuro a destra del teatro dei burattini. Attraversa il laboratorio in una sala buia, allontanandosi via il tappeto e parla con il jack su tutti gli argomenti. Spiegherà che devi trovare il sangue della Dracula, che è nella nave tra le navi con il sangue da Vinci e Bruegel. Ritorna al workshop. Gira la faccia nella sala da cui sono usciti e ispeziona il muro giusto con gli scaffali. Ellen leggerà: "Da Vinci, Rafael, Michelangelo." Chiudere lo scaffale e clicca sul libro a destra della cella da Vinci. Girare la pagina e ottieni una bolla con il sangue di Dracula.


Ora è necessario preparare l'inchiostro dal sangue della Dracula. Spara e chiudi la piastra sul muro sopra la stampa stampata. Ricorda come sembra il simbolo dell'alchimia / scienze. Girare a destra per gli scaffali con cilindri, chiudere gli scaffali e dal secondo scaffale in basso contrassegnato con il simbolo di cui hai bisogno, estrarre il cilindro giallo (rame). Esci dal workshop, accendere e selezionare una maniglia dal pavimento. Ritorna al workshop e raccogliere una stampa stampata.

Prendi il foglio di carta giusto, a sinistra della stampa inchiostro. Approom la stampa. Applicare l'inchiostro alla parte del muro (dove il muro è in inchiostro). Metti il \u200b\u200bfoglio sul lato destro della stampa. Inserire il cilindro nel centro stampa. Attaccare la maniglia.


Girare la maniglia e leggere la ricetta.

Vai alla sala principale, prendi Shellac dal tavolo. Vai alle scale e prendi la ciotola della ciotola dalle nicchie. Lear alla camera da letto e dal tavolo prendere l'antimonio. Combinare tutti gli oggetti a loro volta. Ritorna al workshop e applicare la ciotola sull'apparecchio a sinistra della stampa. Aggiungi Dracula Blood. Quindi il dito ellen apparirà sullo schermo. Applicare un coltello su di esso.

Applicazione più vicina. Hai bisogno di tre gocce di sangue in modo che, collegando in un rettangolo sopra il pallone, hanno preso la giusta posizione. Per fare ciò, fare clic su alcuni pulsanti rotondi sul percorso di ciascuna goccia per cambiare la sua posizione.



Prendi il pallone (raggiungendo "alchimist") e tornare agli scaffali con cilindri. Resta per stampare una mappa. Ancora una volta, dai un'occhiata al piatto sul muro, ricorda il simbolo "Cartagraphy" e prendi il cilindro d'argento dallo scaffale centrale, il comparto giusto.

Sostituire il cilindro nella stampa, versare l'inchiostro dal sangue e mettere un nuovo foglio. Twist the handle e clicca sulla mappa.

3. Chernobyl.

Girare a destra e vai al camion. Muovi la tenda da sole. Prendi il machete, esaminare la scatola e prendi la batteria, il tubo di prova e il contatore del giocatore. Avvicinamento dell'avvicinamento, guarda la terra a destra del camion e apri il kit di primo soccorso. Rimuovi tablet. Nell'inventario combina il provetta e lo strumento di Geiger, inserire la batteria. Girare a destra e trova il punto attivo sui cespugli. Applicare un machete sui cespugli - vedrai una pietra con un simbolo di radiazione. Ritorna alla macchina rossa e alzati con lei indietro. Rimuovere il contatore Geiger, posizionare l'interruttore XI e premere il pulsante rosso. Rivolgiti lentamente a destra e cerca un punto in cui il misuratore inizia ad essere compensato (Ellen lo dirà). Cancella il percorso di Machete (raggiungi "U235").


Andrai al cortile di fronte alla torre. Sulla sinistra in una pila di neve, trova un rottame. Apri lo scarto della porta della torre. Hai un ascensore, il generatore giallo destro (non funziona). Canister sinistro. Prendi il contenitore, vai fuori e versarlo nel carburante IT da un grande contenitore. Ritorna al generatore, riempire il carburante nel tubo in alto a destra. Fare clic sul pulsante e avvia il generatore. Uscita approssimazione e ispezionare il pannello di controllo dell'ascensore (icona "occhio" sotto la leva).

Apri le porte. Secondo la punta della porta sinistra, è necessario installare sei pulsanti nell'ordine corretto.



Le porte si chiuderanno automaticamente. Ora, secondo il suggerimento incollato alla copertina, è necessario definire un codice binario per il pavimento 0. La piastra è tale:

01010010 - 3 ° piano

00101001 - 2 ° piano

10010100 - 1 ° piano

01001010 - 0 ° piano

10100101 - -1-TH FLOOR

Interruttore nella posizione superiore - 0, nella posizione inferiore - 1.



Siediti nell'ascensore facendo clic sulla leva del pannello di controllo e ottieni il raggiungimento di "Little Miss Einstein".

Essendo davanti alle tre porte a reticoli bloccati, leggere l'iscrizione sopra una delle porte. Abbassare la testa e chiudi il pavimento con le tessere dalle lettere. È necessario fare clic sulle tessere e rendere la parola "desola". Clicca così: D - ES - OL - TI - O.

La porta giusta dovrebbe essere aperta. Prova ad entrare, ma Ellen deciderà di controllare se non c'è trappola. Per fare questo, accendere e raccogliere un nucleo di cannone vicino all'ascensore. Getta il kernel nel passaggio, quindi vai al successivo (Achievement "Latin Lover").

Vedrai un lago sotterraneo, dall'altra parte del quale è il castello di Dracula. Vai a terra. Guarda il puzzle sulla sinistra sulla pietra e applicare una bolla con il sangue della Dracula. Compito - Versare così tanto sangue a ciascuna delle tre siringhe in modo che tutti i tiratori siano andati sulla destra delle siringhe.


La freccia giù 3, la freccia superiore, la freccia inferiore, la freccia inferiore, la freccia superiore 2, la freccia superiore, la freccia superiore, la freccia superiore 2, la freccia inferiore, la freccia inferiore, la freccia superiore 2, la freccia inferiore, la freccia inferiore, la freccia inferiore, la freccia inferiore.


Risultato (risultato "Riddle Resolver"):


Il secondo ramo si aprirà. Ora devi andare a sinistra all'inizio, rimuovere stelle taglienti, piante da strada, e prendi una pietra, e poi naviga sulla riva destra.

Cerchi blu sulla mappa - cambiando il livello dell'acqua, cerchi arancioni - rimuovere / ripristinare la stella.

Questo percorso (clicca sulle frecce nell'angolo in alto a destra dello schermo):


A sinistra, verso l'alto, a sinistra, verso l'alto, a sinistra, giù, giù, verso, a sinistra, a sinistra - la pietra cadrà nella barca;

giusto, giusto, giù, su, giù, giù, 4 volte a destra, su, giù, a sinistra, a sinistra, in alto, a destra, su, a destra, a sinistra, giù, a sinistra, giù, giusto, giusto, su, giù, giusto, giusto.


La barca dovrebbe essere alla fine del puzzle in questo punto del percorso (da sinistra per fare clic su "Destra"):


Ottieni il raggiungimento di "Nei passi di Orfeo", sedersi in una vera barca e nuota nel castello. Entra nella sala e parlare con Dracula. Quando chiede il suo ritratto, rispondi a "no". Un po 'più tardi, suggerirà di cambiare il ritratto su Adamo o la vita di Ellen. Puoi scegliere qualsiasi risposta, quindi uscire in strada, siediti nella barca e guardare il lago. Prima di te - una banca illuminata, da dove sei arrivato, giusto - un'altra area illuminata. Nuota lì.

Vedrai Adam, che si siede dietro le sbarre. Comunicare con lui, e poi porta il castello. Ha scritto codice 7152537092929063. Avvicinamento dell'avvicinamento e guardare la parete giusta. Ecco la targa. Trova la lettera all'incrocio di 7 e 1 è M, quindi trova la lettera all'incrocio 5 e 2 è C, ecc. Risulta McDLXXVI - un numero registrato da numeri romani. Traduci i numeri arabi: si scopre 1476 - questo è il codice per la serratura. Apri la porta della prigione (raggiungendo il "conto alla rovescia"). Ellen si svenderà.

Dopo il rullo devi avere l'ultima conversazione con Dracula (il risultato "la fine") e la scelta: bere o bere un drink dalla ciotola. Se hai segnato 360 occhiali durante il gioco, ottieni l'ultimo risultato "360!".

Piccola scacchiera
Vieni ad una piccola scacchiera.
Metti il \u200b\u200bdocumento raffigurante una scacchiera sotto una tavola di legno.
Per risolvere l'enigma con i tasti, è necessario aprire il notebook Dracula (rosso) nell'inventario e utilizzare occhiali Hopkins per vedere come un vampiro. Ora puoi notare come le figure si trovano su una scacchiera. Hai solo bisogno di premere le chiavi alfabetiche nell'ordine delle figure di visualizzazione su una scacchiera in un notebook. Otterrai: fbheacgd dall'alto verso il basso.
Le figure si spostano sui loro luoghi sul tabellone.
Estrarre il documento da sotto la scacchiera. Ora la carta è apparsa su carta.
Lasciare la stanza con una piccola scacchiera e scendere nella stanza con una grande scacchiera.

Grande scacchiera
Nell'inventario, seguire il percorso di celle bianche e nere raffigurate sul documento sotto forma di una scacchiera. Ma le cellule nere nel documento diventano bianche per la stanza di una grande scacchiera.
Quando raggiungi la metà del Great Board, le cellule spariranno e la Dracula minaccia di nuovo Jonathan, che non può muoversi.
Prendi il telescopio e dirigerlo sulla porta all'estremità della stanza della grande scacchiera.
Di nuovo i bicchieri di hopkins di nuovo.
Usa l'anello Dorco per creare un ponte. La somiglianza della nuvola rosa permette a Jonatan di superare lo spazio che la separa dalla parte lunga della stanza della grande scacchiera.
Spostarsi nell'altro lato della stanza.
Accanto alla porta, vestiti di occhiali Hopkins per vedere il vampiro. Ci sarà un pentagramma.
Prendi la croce e distruggi il pentagramma. Il percorso della stanza funicolare è ora gratuito.
Vai alla stanza funicolare.

Castle funicolare lancia la leva a destra nel corso del movimento e apri la porta a lunga distanza della stanza funicolare. Ora la stanza è aperta.
Esegui la leva a sinistra nel corso del movimento, dietro l'approfondimento per abbassare il ponte. È necessario entrare nella cabina della cabina.
Durante l'ascensore sul ponte, Jonathan raggiunge il pannello di controllo.
Eseguire la leva del pannello di controllo per aprire la porta della cabina di funivia. Aprono.
Inserisci la macchina del funico.
Chiudere le porte, eseguendo la leva nel compartimento sinistro della cabina del cavo, a destra della chiave rossa.
Esegui la macchina facendo clic sul tasto rosso. L'auto inizia a muoversi verso la Torre Dracula.
Alla torre sulla funivia.
Aprire la porta della funivia.
Hopkins incontra Jonathan, ma trafigge il coltello Viorel. Prima della morte di Hopkins, trasferisce la chiave dalla Torre Dracula.
Ritorna alla funicolare.
Prendi le scale sul lato destro della funivia.
Posiziona la scala sotto il portello del tetto dell'auto.
Salire le scale.
Apri il portello.
Posteriore sul tetto della cabina.
Scalare un altro passo.
Vai alla parte inesplorata della sala della funicolare.
Nel buio, aprire il portello ovale sul soffitto a destra. Inizi a muoiati lungo il tetto della torre. Wielle manda i suoi gestands verso il tetto per catturare Jonathan.

Torre del tetto
È necessario alzarti rapidamente in un'altra parte della torre (limite di tempo) e avvicinarsi alla testa della statua di San Giorgio che giace accanto alla scala.
Spingere la testa usando il rottame. La testa rotola sui gradini ed è rotta in parti - tutti i nemici sono schiacciati!
Scendi le scale.
Prendi una delle due travi (puoi prendere solo un raggio nell'inventario in un dato momento).
Vai alla torre del cannone.
Prendi un secchio che si trova a terra accanto alla pistola.
Ritorna al tetto.
Vai lungo la statua di San Giorgio e prendi una manciata di neve da terra in un secchio.
Vai alla parte crollata del tetto vicino a un altro cannone.
Scendi verso la fossa e prestare attenzione al cursore sotto forma di una lente d'ingrandimento di fronte a te.
Prendi la bandiera e le chip di legno sdraiate a terra.
Salire di sopra e muoviti verso la pistola.
Posiziona il raggio sopra la fossa per andare dall'altra parte in cui vale la pistola. Considera una pistola.
Muovi la pistola.
Prendere un nucleo di cannone.
Ritorna dall'altra parte della fossa.
Ri-raccogliere il raggio.
Vai di nuovo sulle scale e torna alla torre del cannone.
Considera una pistola.
Dal momento che non hai una polvere, dovrai usare il sistema D. Posizionare il secchio della neve pieno nel primo allenatore della pistola, poi il kernel nella seconda e della terza bandiera.
Nell'inventario combina la segatura in legno e le scatole delle partite per illuminarsi.
Posiziona la strisciata sotto la pistola. Il fuoco scioglierà la neve, creando un'elevata pressione del vapore e la pistola sparirà. Wielier ha ucciso.
Vai verso il ponte distrutto e posiziona il raggio lì.
Torna indietro, prendi il secondo raggio dalle scale e torna al ponte giurato.
Posteriore al primo raggio.
Posiziona il secondo raggio accanto a te.
Posteriore al secondo raggio.
Portati dietro di te e spostarlo in avanti.
Ora prendi questo raggio.
Vai dall'altra parte, che è ora disponibile per te.
Vai alla piccola torre in cui Viorill è stato ucciso. Il suo corpo derono alla finestra.
Prendi la chiave appesa alla cintura (sul lato destro).
Usando la chiave ricevuta da Hopkins, apri la porta della torre.
Entra nella torre.
Inserisci la cabina di sollevamento.
Fai clic sulla "discesa" a destra. L'ascensore è abbassato.
Scendendo, inserire la chiave del virelo nel pozzo.
Clicca sul pulsante rosso in alto in modo che l'ascensore cominciasse ad risorgere (la chiave del virelo consente di lasciare l'ascensore prima che sale in alto.
Lasciarlo prima che inizi a salire).

Dentro la torre
Andare avanti. Prima che Jonathan apre il fallimento, ma la scala e il meccanismo del ponte di sollevamento è visibile.
Nell'inventario allinea la balestra e le frecce.
Prendi la balestra e spara una delle grandi corde a destra del ponte di sollevamento. Il ponte è abbassato.
Scorri il ponte di sollevamento e proseguire dritto al passaggio centrale con tre scale in legno. Questa è una "anale" (di fronte all'allenamento dell'ultimo rifugio, situato sotto).
Apri un Allay sul supporto. Fori di velocità, forato con un certo intervallo. Se si inseriscono tre maniglie in questi fori, esegui il meccanismo che apre le caselle alla base della nazione.
Scendi su una qualsiasi delle scale (Jonathan in ogni caso risulta essere nella stanza degli artigli di Catana).

Artigli Satana vanno a sinistra dell'ingresso e prendi il cranio.
Vai verso la scala-ovest.
Vai giù usando i passaggi specificamente descritti nel notebook verde dell'amico del Dr. Seward (include un'immagine di una scala circondata da numeri sanscriti). Quando si solleva ogni passo, guarda i personaggi sanscriti che corrispondono a quelli come l'incisione (puoi facilmente vedere i caratteri sui gradini se si gira durante la discesa). Vai giù usando il primo, il terzo, il sesto, il settimo, nove e decimo gradini.
Scendendo, vai sotto l'arco.
Se sei ancora vivo, gira a sinistra. La mano tiene qualcosa come una maniglia. Chiude quando stai cercando di prenderlo.
Metti il \u200b\u200bcranio in mano.
Rimuovere la parte superiore del cranio.
Estrarre la prima maniglia dal cranio.
Lascia la stanza. Ti ritroverai di nuovo nella sala di sollevamento dell'ultimo rifugio.
Scegli qualsiasi scalinata: stanno tutti conducendo alla sala del drago (in sé, tranne che per quello con cui sei appena uscito).

Dragon Hall.
Una volta che sei dentro, fai clic sulla catena a sinistra. Una pista e un ponte appare attraverso un magma bollente verso il centro della sala.
Vai verso il centro della sala. La pista scompare e la testa dei draghi appesi al muro, inizia a scoppiare il fuoco.
Catene da dreight nel seguente ordine:
Esci (Dragon Head)
4 6
2 3
5 1
Ingresso
Il fuoco, scritto dalle teste dei draghi, si ferma quando Jonathan stabilisce tutto nel giusto ordine. Quando tutto va bene con le catene, viene visualizzata una nuova traccia, questa volta che porta all'uscita.
Vai allo sbocco lungo la pista e vai alla testa del drago incastonato nel muro.
Guarda la tua testa. Viene visualizzata la seconda maniglia.
Prendere la seconda maniglia. Il pannello dalla testa del drago sorge e apre la porta all'uscita.
Esci. Jonathan appare di nuovo a "Analico".
Approfitta della scala per la quale non hai ancora camminato per entrare nella stanza degli estranei.

Camera Chuzhakov.
Vieni all'uovo, nella parte lunga della stanza.
Prova a prendere una terza maniglia nell'uovo. Il clone di Jonathan appare sopra l'uovo, bloccando qualsiasi tentativo di prendere la maniglia.
Tornare al centro della stanza.
Vesti gli occhiali Hopkins per avere la vista di un vampiro, e quando passate oltre le uova, guarda subito da esso.
Roth alimenta l'uovo con una sostanza verde.
Nell'inventario, allineare la balestra e la freccia e poi tutto questo con una medicina contro i vampiri. I crogioli sono circondati da Green Halo.
Speach in bocca. La freccia della balestra si attacca in bocca e la sostanza verde cessa di fluire.
Ora guarda la visione del vampiro a sinistra. Un'altra bocca protetta da un metallo "secolo" alimenta l'uovo.
Girato fuori dalla balestra in questa palpebra. La palpebra è rotta e si ferma in movimento.
Spara di nuovo, usando una freccia, omessa prima nella medicina contro i vampiri per uccidere questa bocca. ARBALT BOOM entra in bocca e la sostanza verde evapora.
Guarda la tua bocca con un'età metallica.
Nell'inventario, combinare la medicina contro i vampiri con una siringa.
Inserisci una siringa con una dose mortale di farmaci nel corpo. Tutta la vitalità che ha nutrito l'uovo è scomparso.
Vieni all'uovo inerte e prendere la terza maniglia.
Tornare a "analogia" di nuovo.

"Leggio"
Vai all'Aalo e aprilo.
Installare tre maniglie nella posizione desiderata. Le caselle nella parte inferiore del nodo (sul retro) sono ora aperte.
Apri tutte e tre le caselle e rimuovi ogni forma di ferro.
Ritorna alla sala del drago.

Dragon Hall.
Stare accanto all'Assemblea al centro della stanza. Questa è una fornace con due compartimenti indipendenti: la parte superiore (estratto) e la parte inferiore (forno).
Aprire il forno (parte inferiore) e posizionare le forme di ferro all'interno.
Metti le forme di ferro all'altra.
Aprire lo scarico (in alto). I fori trasparenti trafitti a una certa distanza.
Ritorna a "Anale" e prendi nuovamente tre maniglie.
Ritorna alla sala del drago.
Posiziona le giuste posizioni nei moduli che hai maniglie.
Chiudere il cappuccio.
Clicca a destra dallo scarico per avviare il forno. Apparirà due teste del drago, spugnando il fuoco che scioglie tre maniglie e crea un quarto.
Aprire il forno. Viene visualizzata la quarta maniglia di nuova creazione.
Prendilo con te.
Tornare a "analogia".

"Leggio"
Vieni ad Aalo.
Installare la quarta maniglia. Questa azione provoca un ascensore che si ferma al "Centro dell'ultimo rifugio".
Vai al livello del "Centro dell'ultimo rifugio".
Inserisci l'ascensore. Prenderà Jonathan come l'ultimo rifugio, dove Dracula, Min e alcune donne Vampira lo attendono.

Ultimo rifugio
Mina è completamente distinto da Dracula e non riconosce Jonathan.
Devi vestire l'anello nuziale sul dito delle miniere per distruggere l'incantesimo. I sentimenti delle miniere vengono restituiti, Dracula sta tremando.
Inserire immediatamente la rada di pietra all'interno della stele. La presenza simultanea di Stone Rada e gli anelli del drago nell'atto dello stele in modo tale da causare la ventina e la vendetta di San Giorgio ....

Controllo

Il gioco che si affaccia sulla prima persona e il punto classico e click. Quando è gestito, viene utilizzato solo il pulsante sinistro del mouse. Per ruotare la fotocamera, è necessario bloccare il tasto sinistro del mouse e spostarlo nella direzione desiderata. Nel gioco è impossibile preservare, il gioco viene salvato automaticamente, e attraverso alcuni giochi del gameplay sono creati da salvataggi, che possono essere in seguito scaricati e riprodurre l'area desiderata del gioco.

Inventario

L'inventario si trova nell'angolo in basso a destra dello schermo ed è composto da diverse partizioni: schede verticali, schede verticali, schede orizzontali, misuratore di punti, indicatore di stato della salute dell'eroina principale, uscita nel menu principale e il pannello informativo aggiuntivo. Le schede verticali contengono (dall'alto verso il basso): documenti, elenco di attività, tutte le finestre di dialogo e incantesimi dell'eroina per partita. Le schede orizzontali includono (da sinistra a destra): inventario, tablet e forniture commestibili, un elenco di farmaci già utilizzati, un elenco di risultati. Gli articoli in inventario possono essere combinati, per i quali si sceglie un elemento e fai clic su un altro oggetto. Secondo la trama, l'eroina principale è seriamente malata, quindi il mantenimento dei suoi mezzi di sostentamento viene spostato a livello normale ai nostri, cari giocatori, spalle. L'eroina dovrebbe essere nutrita in tempo, seguire la presa di vitamine e tablet. Per tenere traccia del livello di stato sanitario, Ellen, l'indicatore viene servito a destra del carattere del personaggio. Se non hai il tempo di migliorare la salute dell'eroina in tempo, allora sarai strappato libero 50 punti. L'ultima scheda contiene un elenco di 20 risultati. Per azioni perfette, viene dato un certo numero di punti, il numero massimo disponibile di punti del gioco è 360. In questo passaggio, è descritto per ottenere la quantità massima di punti e l'apertura di tutti i risultati.

Capitolo I. New York

introduzione

Nel video introduttivo, la principale eroina Ellen Cross ci ricorda gli eventi della parte precedente del gioco, dopo di che torniamo al Metropolitan Art Museum per studiare l'immagine trovata. Un messaggio appare sull'offerta dello schermo per passare attraverso la missione introduttiva - un breve gameplay di allenamento del gioco. Se hai accettato di sottoporsi ad imparare, seguendo i suggerimenti sullo schermo, bloccare il tasto sinistro del mouse e spostarlo per girare e guardare nella stanza. Successivamente, portiamo il cursore del mouse sul luogo in cui prende la forma della freccia e fare clic sul pulsante del mouse per incoraggiare l'eroina ad entrare nella direzione specificata. Passiamo attraverso il telaio del rilevatore di metallo e andiamo nella porta a destra.

Rapporto del direttore del museo

Una volta in ufficio del direttore del museo, comunichiamo con il signor Phillips e apprendiamo che il caso con la foto è stata portata al laboratorio. Clicca sul regista per continuare la conversazione e, alternativamente, scegliendo tre repliche del dialogo, discutere gli argomenti proposti con il capo. Dalla conversazione apprendiamo che dopo la nostra partenza, la polizia ha visitato la casa di Yanene e non ha trovato il cadavere lì, a cui ci siamo imbattuti nel gioco nella parte passata del gioco, così come i dipinti rubati. Prestiamo attenzione al fatto che il sistema di sicurezza del museo è cambiato, dopo di che il signor Phillips ci consegna una chiave magnetica. Insieme alla chiave nell'inventario risulta il coltello. Lasciamo l'ufficio del regista e passiamo alla porta a destra - questo è un laboratorio di restauro.

Workshop di restauro.

Una volta davanti alla porta, aprire l'inventario facendo clic sull'icona di inventario nell'angolo in basso a destra dello schermo e selezionare una scheda magnetica. Chiudiamo l'inventario facendo clic sulla croce nell'angolo in basso a destra, mentre la mappa magnetica rimane nelle mani di Ellen. Fare clic sul dispositivo di lettura a sinistra della porta e passare all'interno. Portiamo una conversazione con un collega Jerry, che informa che ha sbloccato il castello del caso, ma il caso stesso non si è aperto, lasciandolo a noi. Inoltre, un uomo riporta diverse chiamate di Adam Stocker, che è arrivato a New York per alcuni giorni. Esaurisci tutti gli argomenti del dialogo.

Disimballaggio del modello

Girare a sinistra e si muovendo nell'angolo del workshop, dove è un enorme scanner nero. Dal tavolo a destra dello scanner, prendiamo la compressa, il bisturi e una piccola provetta.

Sul pavimento a destra del tavolo c'è un caso, clicca su di esso tre volte e, di conseguenza, otteniamo un'immagine piegata. Avvolgere lo scanner, applichiamo un'immagine pieghevole su di esso e lo dispieghiamo. Usiamo il bisturi sull'immagine e vediamo che nella foto anziché il ritratto di Dracula raffigurava una grande croce nera.

Vernice campione

Parliamo Jerry e impariamo da lui che nel Medioevo, gli abitanti dell'Europa orientale credevano che se disegni una croce sulla porta verso la porta, avrebbe protetto la loro casa dai vampiri. Nonostante il fatto che il materiale sia simile alla spedizione, questa versione deve essere controllata per la quale è necessario inviare un campione al laboratorio. Ritorniamo all'immagine e clicciamo su di esso, avvicinali alla tela. Applichiamo al bisturi croce e prendiamo un bisturi con un campione di una sostanza nera. Nell'inventario, posizionare un campione di una sostanza nera in una provetta. Ci allontaniamo dallo scanner, avviciniamo al tavolo del collega e giriamo verso destra dove si nota l'ascensore con un pulsante verde, in apparenza simile al sicuro. Aprire l'ascensore facendo clic sul pulsante verde, quindi inserire la provetta nel supporto. Chiudi l'ascensore facendo clic sulla freccia giù e inviare la provetta all'esame. Ellen decide di non perdere tempo invano e mentre sta aspettando risultati di ricerca di laboratorio, condurre analisi a infrarossi.

Analisi a infrarossi

Ritornando allo scanner, accendere il monitor a destra dello scanner, per il quale si fa clic sul pulsante nell'angolo in basso a sinistra sotto il monitor. A sinistra dello scanner sul treppiede è il pannello di controllo dello scanner - Fare clic sul pulsante sul telecomando, eseguire quindi il processo di scansione. Guarda uno sguardo al monitor e vedere il risultato della scansione: un'immagine sfocata, un aspetto molto simile al ritratto, dove è visibile anche l'immagine dell'animale e le nuvole. Informiamo sul tuo Trova Jerry, che ci raccomanda di prendere campioni di appuntamenti e, se la croce risulta essere disegnata da TAR, quindi per rimuoverlo immediatamente. A questo punto, i risultati degli studi di laboratorio arrivano. Vai all'elevatore, estrai un foglio da esso e leggi i risultati dell'analisi del test. Secondo il risultato, la sostanza consiste nel 98% del catrame e del 2% della pittura ad olio nera, mentre il corrispondente solvente sarà una miscela di olio e S237. Finiamo la conversazione con Jerry, discutendo l'immagine della croce con lui. Collega consiglia di familiarizzare con il libro di una biografia non pubblicata di Vlad.

Elimina sord.

Torniamo allo scanner, prendiamo via dalla tabella a sinistra dello scanner coppa vuota E seguire la sinistra su un grande armadio in legno. Aprire il gabinetto della porta di vetro e avvicinarsi allo scaffale superiore. Tutte le bolle inizialmente costano le etichette all'interno del cabinet, quindi per scoprire che tipo di bolla di cui abbiamo bisogno, è necessario trasformare tutti i serbatoi con etichette nella nostra direzione. Secondo la ricerca di laboratorio, dobbiamo scegliere olio e S237.



Prendiamo il pallone dallo scaffale superiore con olio, e dallo scaffale in basso afferriamo la bolla S237. Apriamo l'inventario, trabocchiamo l'olio dalla bottiglia a una tazza vuota, e quindi aggiungere il solvente S237 e otteniamo un solvente di decidità. Nell'inventario posizioniamo la compressa in una tazza di vetro con un solvente e otteniamo un compresso con una soluzione. Torniamo all'immagine sullo scanner, usiamo compresse a quattro volte con un solvente, pulire così l'immagine dal catrame. ( +10=23 ) Per il restauro dell'immagine che otteniamo raggiungimento di "dita agile" . Consideriamo l'immagine della catena di Vlad e vediamo come inizia rapidamente a Black. Sbrigati di riferire sui tuoi successi Jerry, che ci raccomanda di familiarizzare con il libro lasciato sul suo tavolo. Decidiamo di finire oggi lavorare con l'immagine per attribuirlo al repository.

Conservazione

Rimuovere l'immagine dallo scanner e dirigersi verso la porta, dove il nostro eroina diventa cattivo. Apriamo l'inventario, prendi compresse e aumentiamo il livello di salute ellen il più possibile. Senza lasciare il workshop, girare a destra a due porte. La porta a sinistra porta all'ufficio di videosorveglianza, dove la visita del repository è registrata dallo staff. La porta a destra porta al repository. Applicare la chiave magnetica al blocco a destra della porta e andare nella conservazione. Abbiamo una foto sul cavalletto, con la statua sulla destra, rimuovere il tessuto protettivo e coprire l'immagine di Vlad. Lasciamo lo stoccaggio e nel workshop ascolta una telefonata. Il telefono è sul tavolo a destra del cabinet in legno, in cui abbiamo trovato petrolio e solvente. Rispondiamo alla chiamata, comunicano con Adamo e accetto di cenare insieme. Vediamo che Jerry è già tornato a casa. Ci avviciniamo al suo tavolo e facciamo clic sul libro su Dracula, che ci ha lasciato. Dal libro impariamo sul fratello più giovane Vlad e sulla loro terribile rivalità. Presto ADAM appare sulla soglia. Gli diciamo della foto e offriamo di guardarla. Prima di mostrare l'immagine, apriamo l'inventario e, andiamo alle note nella scheda, leggi la lettera Rada Basarab a suo fratello maggiore Dracula. Aprire la porta della chiave magnetica al repository, andiamo dentro e buttiamo fuori dal panno dalla tela. All'improvviso Ellen diventa male, e cade nel svenimento, e Adamo porta a casa. Guardiamo il video.

Svegliarsi a casa, passando al tavolo da pranzo e leggere una nota lasciata da Adam. Impariamo del fatto che Adam è andato a Londra e promette di chiamare presto. Torniamo a letto, apri il comodino sinistro e porta i tablet da esso. Accettiamo diverse pillole per migliorare la salute e lasciare l'appartamento attraverso la porta principale.

Registra le videocamere

Essendo arrivato al lavoro, vai al repository e rileva l'immagine mancante. Ricordammo che la videocamera nel repository viene automaticamente accesa quando si visita la stanza, e decidiamo di vedere i video. Esci nel workshop, distribuiamo sulla porta del cabinet del marciapiede e porta il pannello di blocco. Vediamo che le quattro cifre sul pannello sono illuminate e seleziona il codice da loro. Combinazione corretta 9541 . Se sei gestito dal primo tentativo di segnare correttamente il codice, si apre achievement "Medium" .



Utilizzeremo solo il numero superiore dei pulsanti. Sull'hardware, premere il pulsante rosso destro e interrompere la voce corrente. Quindi, clicca sulla doppia freccia a sinistra per riavvolgere il film indietro. Stiamo aspettando il momento in cui il film è completamente riavvolto e attiva la registrazione facendo clic sul pulsante Riproduzione. Dopo aver esaminato il record, vediamo che la foto ha rubato adam. Dobbiamo trovarlo immediatamente, mentre il film non ha visto qualcun altro! Senza lasciare le camere di videosorveglianza, clicca sul pulsante bianco in alto a destra sullo strumento, prendiamo la cassetta e prendiamolo. ( +10=33 ) Andiamo al workshop dove ascolti automaticamente la segreteria telefonica Jerry. Il lavoratore della biblioteca di Marlene informa il nostro collega che gli ha mandato una copia di pergamena con un poema. Poche ore dopo aver inviato pergamena alla Biblioteca, è apparso un funzionario governativo e ha chiesto ciò che l'interesse di Marlene a questi versetti è stato causato.


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