Gioco pericoloso a preferenza 5 lettere. Preferenza: regole del gioco, combinazioni di carte

  1. Ci sono molti metodi diversi per imparare l'inglese, uno dei quali è il gioco. È efficace sia per i bambini che per gli adulti. È buono perché in una forma discreta stimola il cervello e incoraggia l'apprendimento. L'interesse per il gioco è sempre molto più alto che per le applicazioni serie strutturate.

Nell'ultimo anno in Ucraina è avvenuto un ripensamento dell'approccio all'istruzione. Il sistema è stato trasformato, modificato e adattato alla nuova generazione. Ora gli scolari delle medie giocheranno a studiare, e non studiare giocherà sui loro nervi e sui nervi dei loro genitori. Di conseguenza, dovremmo vedere bambini interessati al processo educativo, non gravati da stipare, memorizzare e immobilizzati seduti a una scrivania.

Gli adulti sono bambini grandi. Si stancano anche della routine, degli obblighi e delle regole. Dopotutto, non vogliamo assolutamente trasformarci in scolari diligenti dopo il lavoro e imparare un elenco di nuove parole inglesi o tradurre testi noiosi e incomprensibili.

Anche noi amiamo giocare. E ora possiamo farlo con profitto, studiando l'inglese. Per coloro che ricordano e onorano i vecchi giochi intellettuali, ma stanno già godendo dei vantaggi moderni del progresso tecnologico, viene presentato questo elenco di giochi retrò. Diventiamo nostalgici insieme.

Balda

Un meraviglioso gioco per imparare l'inglese, che aiuterà ad attivare il vocabolario. Le regole sono estremamente semplici: su un campo composto da 25 celle al centro, viene scritta una parola inglese di 5 lettere. 2 giocatori prendono parte al gioco, ognuno di loro a turno deve aggiungere una lettera a questa parola, formandone una nuova. Tutte le parole devono essere nomi comuni ed essere al nominativo. Il vincitore è colui che esce con più parole o colui le cui parole sono più lunghe. La durata della festa può arrivare fino a 30 minuti.

Il gioco ha ricevuto una meravigliosa implementazione nella versione mobile.

Balda®

E gioca gratuitamente su Internet e senza registrazione. Inoltre, puoi:

  • Crea il tuo account nel gioco.
  • Gioca con un vero avversario su Internet.
  • Ottieni suggerimenti.
  • Competi con un amico sullo stesso dispositivo.
  • Scegli il dispositivo stesso come rivale.
  • Gioca in tempo.
  • Modifica la dimensione del campo.
  • Aggiorna dizionario.
  • Manda messaggi.

Forca

Un gioco divertente familiare a molti a scuola. Per migliorare il tuo vocabolario, impara nuove parole inglesi, pratica l'ortografia corretta delle parole

lei aiuterà. Due persone prendono parte al gioco. Un giocatore indovina la parola, l'altro cerca di indovinare per lettera. Per ogni lettera sbagliata, l'avversario disegna una parte della forca. Se perdi, il sorteggio finisce con un uomo appeso. La prospettiva non è brillante, quindi è necessario ottenere parole inglesi dal profondo della memoria con tutte le forze.

Boia


L'interfaccia di gioco è il più vicino possibile all'atmosfera scolastica: una lavagna e un disegno a gesso. Cosa potrebbe esserci di meglio dei ricordi d'infanzia? Nella versione mobile, tutte le caratteristiche del prototipo di carta vengono veicolate nel modo più accurato possibile. Ma ci sono anche differenze moderne:

  • Gioca con il tuo dispositivo.
  • Collega un amico al gioco.
  • Scegli il livello di difficoltà.

Disponibile per il download gratuito e per un ulteriore utilizzo.

Cruciverba - un gioco per imparare l'inglese

Il nome del gioco è originariamente inglese e si traduce come "incrocio di parole". Il compito è indovinare le parole secondo le definizioni date loro e scriverle in celle vuote. Le parole indovinate devono intersecare correttamente, facendo corrispondere una o più lettere. Ci sono molte varianti di questo gioco, ma l'idea di base rimane la stessa.

Il gioco è considerato così antico che la prima menzione di esso risale al I secolo d.C. La prova della sua esistenza in un tempo così lontano è stata un puzzle ritrovato durante gli scavi di Pompei, che ricorda un moderno “Crociverba”. Non sorprende che ora il gioco sia stato trasferito su un formato mobile e continui ad essere popolare.

Cruciverba del New York Times


Il gioco non solo ti ricorderà le parole dimenticate, ma allargherà anche i tuoi orizzonti e metterà alla prova la tua erudizione. , ottieni l'accesso gratuito per 7 giorni o iscriviti per:

  • Un cruciverba quotidiano pubblicato dal New York Times.
  • Piccoli cruciverba che richiedono un po' di tempo, ma mantengono il cervello in buona forma.
  • Accesso a un archivio di cruciverba di 20 anni fa.
  • Risolvere con l'aiuto di chiavi, puzzle, assegni e altri chip interessanti.

Trova la parola

Per vincere questa partita, devi armarti di maggiore attenzione e attivare tutta la tua erudizione. Di fronte a te c'è un campo di dimensioni 5 x 5 celle. Lettere diverse sono disposte casualmente in esse, da cui è necessario creare parole. La parola deve essere composta da due o più lettere. Puoi giocare insieme a un vero avversario o con un bot.

Tipografia - Gioco di parole


Il gioco può svolgersi a un ritmo individuale, conveniente per te. Quando giochi online, puoi chattare con i tuoi avversari, scambiando emozioni. Le statistiche e la classifica non ti faranno rilassare. Vorrai migliorare i tuoi risultati e, di conseguenza, il tuo inglese.

  • Usa il dizionario nel gioco.
  • Trova un degno avversario in Game Center.
  • Gioca fino a quando tutte le lettere sono state utilizzate.

Assolutamente gratuito e allena il tuo cervello in qualsiasi momento libero per te.

Dopo aver capovolto il sistema educativo, trasformando l'istruzione in un gioco entusiasmante, stiamo marciando verso l'Europa. Coloro che parlano un buon inglese arriveranno più velocemente. E non importa come ha imparato la lingua - con un tutor per i Talmud dei libri o da solo e giocando. La cosa principale è il risultato.

Preference è un classico gioco di carte nato in Russia nel 19° secolo. In termini di complessità e fascino, è simile agli scacchi. Perché era apprezzato dagli aristocratici. Scrittori, musicisti, artisti ne sono rimasti affascinati. Attualmente, il numero di persone interessate alla preferenza cresce ogni giorno. Per loro è un hobby divertente. In generale, una preferenza piuttosto interessante. Le regole del gioco qui sono peculiari. Ne parleremo più avanti.

I diritti e gli obblighi del commerciante

A questo proposito, ci sono molte sfumature. Non dipende da chi distribuisce le carte ciò che entra nel progetto. Ma il valore delle carte da gioco influisce sulla sua ricompensa o punizione. Se il partecipante non è soddisfatto del buy-in e lo restituisce al dealer, viene punito con punti di penalità in salita. Il numero di essi dipende da quale gioco è stato ordinato. Questo è importante da sapere. I punti premio oi whist dipendono anche dal gioco ordinato. Il concessionario ha diritto a:

  • Per un asso nel pareggio, i whist equivalgono a una presa. Corrisponde al gioco ordinato.
  • Per una regina e un re dello stesso seme, whist, per l'importo di una tangente. Questa combinazione di carte da gioco è chiamata "matrimonio".
  • Per un asso con un re dello stesso seme, fischi pari a due prese.
  • Due assi valgono anche certi punti. Sono come tre tangenti.
  • Per un ordine non giocato, segue una penalità "per piantare".

Il dealer può partecipare a un ordine chiamato "meno". Questo è quando non puoi accettare tangenti. Se è invitato da un partner che gioca a questo gioco. Questo accade quando le carte per il "meno" non hanno molto successo, ma c'è la speranza che siano adatte al sorteggio. Anche se forse non è così. Tutto dipende dal caso. La perdita viene quindi firmata per due. Tuttavia, anche i punti vittoria sono divisi a metà. Questo è molto interessante per il commerciante in un invito a un minuscolo. Se accetta di giocare, gli è permesso di familiarizzare con il layout delle carte del cliente.

Il rivenditore è obbligato a garantire che il riacquisto non si accenda fino alla fine dell'asta. Né dovrebbe guardarlo lui stesso. Di particolare importanza è quando il banco è invitato a giocare "a metà". Questo è importante da ricordare.

Classificazione

Il gioco minimo preferito è "sei". Questo è quando un partecipante deve prendere un certo numero di prese. Vale a dire, sei. I restanti quattro sono condivisi dai suoi partner. Allo stesso tempo, la distribuzione delle tangenti tra i whistler non ha importanza: ciascuno ne ha due; uno ne ha tre e l'altro; o tutto in una mano. In ogni caso, la partita sarà considerata giocata. Sarà anche certificato quando il partecipante ha preso più tangenti di quelle a cui si era impegnato. Solo in questo caso c'è una certa condizione. Vale a dire, il fatto che il fischiatore, che avrà meno di due prese, si scriva indica in salita. Questo dovrebbe essere ricordato. Il gioco non viene giocato se il partecipante aveva prese inferiori a quelle ordinate. In questo caso viene penalizzato e gli vengono scritti i punti in salita. E i fischiatori ottengono punti per trucchi aggiuntivi e per il sollevamento.

Quindi seguono i giochi, denominati in base al numero di prese ordinate. Vale a dire: "dieci", "nove", "sette", "otto" o "totus". Anche questo è importante da sapere. "Totus" è un gioco assolutamente opposto a "minuscolo". È stato menzionato prima. C'è anche il gioco più alto. Ma le combinazioni di carte per lei sono estremamente rare. È lei che è chiamata "preferenza". Viene annunciato quando il partecipante, dopo aver ricevuto il riscatto, ha in mano tre carte del taglio più alto dello stesso seme. O quattro dei più giovani. Anche questo è nella stessa tuta.

Le condizioni per le variazioni di preferenza "sei" e "nove" sono piuttosto rigide. Anche le regole del gioco qui dovrebbero essere rigorosamente seguite. Cioè, i whistler devono accettare le tangenti dichiarate. Vale a dire: quattro con un gioco a sei mani e uno con uno a nove. Variazioni come "sette" e "otto" hanno regole più flessibili. Cioè, i fischiatori possono avere un certo numero di trucchi. Due nella settima partita e uno nell'ottava.

Carte da gioco

In questo caso, tutto è abbastanza semplice. Il mazzo di carte viene mischiato dal dealer. Questo è stato affermato sopra. Le carte vengono distribuite in coppia. Cioè, tre giocatori per 10 pezzi e 2 nel buy-in. In questo caso, l'ultima coppia di carte dovrebbe essere media. Vale a dire, non il primo e non l'ultimo.

Commercio

Dopo aver familiarizzato con le carte, i giocatori iniziano a contrattare per il tipo di gioco. La prima domanda viene effettuata dal partecipante seduto dietro al dealer in senso orario. L'inizio dell'asta avviene con un gioco minimo. Vale a dire, "6 picche" e oltre. Ogni giocatore dichiara una partita di seme più alta della precedente. Oppure folda ed esce dallo scambio. I giochi aumentano da 6 a 10. L'anzianità dei semi va in un certo ordine. Vale a dire: picche, fiori, quadri, cuori. Più vecchio di qualsiasi seme è un gioco senza carta vincente. Anche se il numero di tangenti rimane lo stesso di quanto dichiarato. È impossibile dichiarare "avaro" se il giocatore ha già contrattato per un'altra partita o ha passato. Ma questo può essere interrotto da un'applicazione per un gioco di nove partite. Quindi la contrattazione si interrompe di preferenza. Le regole del gioco prevedono anche altre opzioni. Vale a dire, quando viene espresso un minuscolo senza un buy-in, può essere interrotto da un'applicazione per nove. Con il "pass" di tutti i partecipanti, si giocano i "pass". Anche questo dovrebbe essere noto. Se non ci sono "avari" e "spaccature", i partecipanti vengono scambiati con l'ultimo giocatore. Diamo un'occhiata a questo in modo più dettagliato dopo.

Varietà del gioco

Ci sono tre varianti:

  • Per tangenti.
  • Avaro.
  • Raspasia.

La loro descrizione dettagliata sarà data di seguito.

Gioco di carte preferito per tangenti

Ci sono alcune condizioni qui. Cioè, chi ha vinto l'asta deve giocare con la carta vincente dichiarata (o senza di essa). Deve anche raccogliere tante tangenti quante sono state ordinate. Il partecipante, dopo aver preso un buy-in e scartando due carte di cui non ha bisogno, dice con quale carta vincente giocherà (o senza di essa). Riferisce anche quante tangenti si impegna a prendere. In questo caso, c'è una certa limitazione. Sta nel fatto che è impossibile ordinare tangenti inferiori a quanto dichiarato all'asta. Ad esempio, un 7 di tamburello che ha scambiato fino a 7 tamburelli può giocare da 7 di tamburelli e oltre, 8 di picche, ecc. Tuttavia, 7 di picche o 6 di qualsiasi altro seme non possono. Gli altri giocano tutti insieme contro di lui. Tuttavia, ognuno di loro decide se fischiare o passare. Tutto dipende dai desideri e dalle capacità dei partecipanti. Il fischiatore si impegna inoltre a prendere il numero di prese determinato dal gioco. Se entrambi i partner lo fanno, il gioco è chiuso. Se il fischietto è solo, puoi giocare apertamente. Quindi entrambi rivelano le loro carte. Il fischietto cammina per due. Cioè, per sé e per colui che ha salvato. L'obiettivo del gioco è sempre e per tutti adempiere ai propri obblighi. Cioè, devi raccogliere il numero concordato di tangenti. E cerca anche di costringere il nemico a segnare meno di quanto ha ordinato. O dare quante più tangenti possibili se si gioca il minuscolo. Questa è la tattica specifica.

avaro

È anche una specie di sguardo. Il gioco senza tangenti si chiama "avaro". L'intera essenza è visibile nel nome. Molte persone usano tale punto di vista come "minuscolo". La preferenza in questo senso ha un certo criterio. Cioè, gli avversari giocano apertamente e senza impegno. Il loro obiettivo è dare al nemico quanti più trucchi possibili.

Raspasia

In questo caso, ognuno gioca per se stesso. Allo stesso tempo, è necessario cercare di prendere il minor numero di tangenti possibile. O almeno non più di un partner. Questa è l'opzione "Rostov". Le carte pescate possono determinare il seme delle prime due prese. Possono anche appartenere al rivenditore. Questo è in un gioco a quattro giocatori. Oppure potrebbero non aprirsi affatto ("rostov", "hussarik").

Disegnare

Anche questo dovrebbe essere noto. È molto importante giocare una tangente in preferenza! I giocatori mettono una carta ciascuno in un certo ordine. Questo è chiaro. La prima carta determina il seme. Quindi metti il ​​resto. Cioè, una carta dello stesso seme. Oppure mettono un asso nella manica. Questo è se la tuta richiesta non è disponibile. O qualsiasi altra carta. Questo se non c'è asso nella manica. Il giocatore che ha messo la carta più alta prende la bustarella. Questo è un dato di fatto. Le tangenti sono contate in base al loro numero. Questo indipendentemente dal valore delle carte.

Controllo

Per il gioco giocato, il giocatore registra un certo numero di punti nel proiettile per se stesso e il fischietto - su di esso. Il superamento dell'obbligo viene registrato solo per ultimo. Per ogni violazione dell'applicazione, i giocatori vengono registrati in salita di un certo numero di punti. Vi si inseriscono anche le tangenti ricevute alle “raspas”. Oppure il giocatore che ha preso il minor numero di record fischi sugli altri partecipanti ("crescite").

Giochi da sette a dieci

Considera queste variazioni di preferenza. Le regole del gioco in questo caso sono abbastanza semplici. I fischiatori sui "sette" sono tenuti a prendere un trucco. Questa è una certa condizione. Sull'"otto" entrambi fischiano di rado. Di solito si dice: "Passa". Tuttavia, fischia ancora. Anche se non viene pagato per questo. Se entrambi i fischiatori sono passati, non lanciano carte. Giocano gratis. Cioè, per il bene di testare l'avversario. Questo è chiamato whist forzato.

Questa combinazione di test è richiesta per i giochi "nove" e "dieci"! In questo caso, al vincitore viene addebitato quanto ordinato. E i fischiatori ottengono punti per le prese, che dipendono dal gioco che è stato giocato. "Nove" e "dieci" sono rari.

Un "sette" o "otto" diventa discutibile quando due concorrenti desiderano suonarlo contemporaneamente. In questo caso, il seme più alto ha il vantaggio.

Gioco senza fronzoli

Qui il nome stesso parla da sé. In questo, la preferenza, la cui foto è fornita in questo testo, è nel valore nominale delle carte. In questo caso non sono ammesse carte vincenti. Un berretto senza picco interrompe qualsiasi gioco. Per questo cancella 60 "punti".

Puoi ordinare un gioco senza carte vincenti se il giocatore ha il seguente set di carte:


Preferenza con omaggi

La preferenza ha molti trucchi. Numerose varietà con nuove regole sviluppate in seguito. Ad esempio, inizialmente, con tre passaggi, la modifica non veniva conteggiata. Per un nuovo gioco, un mazzo di carte è passato al partecipante successivo. Non era giusto. Dal momento che il primo dealer ha "perso" la mano. E le carte miste sono state immediatamente nascoste. La revisione del gioco non era consentita. Questo se uno dei giocatori con buone carte non ha giocato, ma è passato nella speranza di "appesantire" i partner. Ci sono alcuni.

Per evitare ciò, hanno escogitato una certa condizione. Vale a dire: con i passaggi generali, non lanciare carte, ma gioca come regalo. In questo caso, il vincitore è colui che non ha preso una tangente. Anche questo è importante da sapere. In questo caso, devi cercare di non accettare più di tre tangenti. Sono soggetti ad amnistia.

Per ogni presa in eccesso di tre, vengono date 10 remises. Per 4 tangenti - 10. Per 5, rispettivamente, 20, ecc. Per la rinuncia - l'assenza di qualsiasi seme in mano - mettono anche 10 rimesse. Il gioco di prova infonde una certa cautela nei giocatori. Non a tutti piace. Ecco perché non è popolare.

Versione PC

Anche questa è una variazione interessante. Attualmente, la versione per computer della preferenza è tale che i principianti possono imparare rapidamente determinate regole e giocare online. Per loro è stato sviluppato un dettagliato manuale di formazione. È anche possibile giocare con i suggerimenti. I professionisti in questo campo saranno in grado di scegliere un'opzione di qualsiasi complessità e forti avversari informatici. Inoltre, nella modalità "risolutore di problemi", puoi disegnare tu stesso il layout delle carte e giocare. L'intelligenza artificiale nel gioco è tale che nell'offerta per il riacquisto, i tuoi avversari si comporteranno secondo quello che hai scelto. Questi sono avversari prudenti o rischiosi. I vantaggi del gioco sono un insieme di detti, amati dai giocatori preferiti. Durante il gioco vengono comprese le sue sottigliezze e allo stesso tempo la "saggezza" delle carte. Ci sono dettagli sul programma dei proiettili, che riflette l'intero gameplay, così come il valore del calcolo automatico delle vincite piacerà ai principianti. Dopo tutto arriva la sezione "completamento del gioco". Vi sono anche evidenziati i risultati raggiunti dai partecipanti.

Conclusione

In generale, ci sono vari giochi di carte popolari. La preferenza è una di queste. Basta leggere attentamente alcuni criteri del gioco. Lo imparerai leggendo il contenuto di questo testo.

Questo è necessario per principianti e "maestri di prim'ordine" e "maestri alle prime armi".

Qui, molti con una memoria media non riescono a ricordare quanti whist scrivere quando. Soprattutto se hai imparato a giocare al giocatore d'azzardo. E persino chiedere vergognosamente ai partner di tenerli un registro. Mostrando la tua inesperienza.

Lei, questa aritmetica del whist, è incomprensibile per loro per qualche motivo. Se un giocatore ha una lunga pratica, ricorda a memoria questi numeri di RISPOSTE. E conosce anche il metodo di contare con fermezza. Non lo batterai. Quindi ora ti dirò qui come calcolare correttamente queste vincite, perdite e whist.

Quindi sarai orgoglioso di rispondere IMMEDIATAMENTE a domande come "7 senza 5 - quanto ha perso il giocatore?"

1. Disposizioni generali sugli esempi di calcolo

Per prima cosa memorizziamo una serie di numeri 10, 20, 30, 40 e 50. Non è difficile? Ora l'associazione:
10 - sei;
20 - semilavorato;
30 - ottagono;
40 - nove;
50 - totus e minuscolo.

Questo è esattamente quanti whist vincono o perdono (per ogni presa) giocando OGNI partner dalla montagna (in piscina). Esempio. Si suonava un ottagono senza due. Ogni partner della montagna per 60 fischi.

Non è tutto! Ci sono anche le console. Questi sono i bonus dei partner per aver issato il giocatore o, ciò che è lo stesso, le multe per il giocatore. Di preferenza, la perdita del giocatore è IN TRE parti. Dal record in salita una volta, due consolazioni e tre fischi al fischietto.

Ricorda la SECONDA serie di numeri. Il costo di una tangente in whist:
Sei - 4;
Semerico - 8;
Otto - 12;
Nove - 16;
Toto - 20;
Mizer - 00.

Inizierò con il liberatore. Scrive fischi solo in seconda fila. La console scrive. Per tangenti. Esempio. Ha dato al giocatore un asso, è stato giocato un ottagono, il risultato: "senza 2". Fischi totali 3×12=36. Tanto per il giocatore e scrivere.

Ora in riproduzione. Ne ho ordinati 7, ne ho presi 6, non ho comprato assi. Aspetto! Ho giocato 7 - questo è 20 whist in prima fila. E nella seconda fila - 8 per tangente. Insieme - 28 ciascuno Sì, tre partner 28 × 3 = 84. Sì al fischietto per 4 prese 8 × 4 = 32. Insieme 116. Questa è la perdita TOTALE.

Ricordare? Facciamolo ancora. 8 senza 3 - andiamo - (30 + 12) × 3 = 136 fischi per una presa. Per la mancanza di 3 prese 3×136=408. Sì, al fischietto per 5 prese da 12 - altri 60. Un totale di 468 fischi persi. E lo stesso, ma tre di noi - (30 + 12) × 2 partner = 84 × 3 prese = 252 + gli stessi 60 fischi per 5 prese del fischietto = 312.

Non avere paura! Imparerai! Sembra proprio così difficile :).

Ora fischiettando con zhlobsky whist. Ad esempio, ha fischiato sette, ha preso 5 prese. Qui usiamo ciò che tutti sanno. 5+senza due=7. Sì × per 8 = 56.

Ora per il whist del gentiluomo. Lo stesso. 5+senza due=7+giocato con un partner=9. Sì x 8 = 72. Ma io sono un gentiluomo! /2 = 36.

Ora tutti insieme CON LA VERIFICA. Sei senza 3, c'era un margine nel buy-in. Whist gentiluomo. (Beh, un esempio condizionale).

giocando. 3 prese perse 10×3=30. Sì, consolazione a ciascuno 12. 42. Per 3 partner 126 fischi. E il matrimonio. 130. E al fischietto 7 × 4 = 28. Perdita totale 158.

Consegnatore. Matrimonio + senza 3 \u003d 4. Per 4 \u003d 16. Questo è un record. E la vittoria è ancora per la semina. Sei \u003d 10 × "senza 3" \u003d 30. Totale 46.

Fischio. Ha preso 7+"senza 3"+ partner = 13. × per 4 = 52. /2 = 26. E ne ha vinti altri 30. In totale ne ha vinte 56.

Il passante sovrascrive il fischietto con 26 fischi :). E ne ha vinti anche 56.

Visita medica. Perdita 158. Vittorie 56×2=112. Sì + 46 = 158. Saldo.

2. Differenze di Sochinka

Che sono RARI in una composizione e più spesso a San Pietroburgo: contano per San Pietroburgo e dividono a META'.

E che sono spesso in una composizione, quindi dividi a metà quelle 2 file in alto. E conta - conta esattamente lo stesso! Non fare errori :).

3. Differenze di Rostov

Per Rostov, il conto è PIÙ FACILE. Tutte le console sono 10 whist ciascuna. Lo capirai da solo :).

4. È troppo pigro per me scrivere per decomprimere :)

Ce ne sono così tanti che ricordano le risposte :).

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