Kas spēlē World of Tanks. Kurš vēl spēlē World of Tanks? Specreportāža par statistiem un nūģiem

Atkal turpinām graut mītus un griezt kartupeļiem mizu. Tātad, pagājušajā reizē samierinājāmies ar to, ka atšķirībā no Slava un Murazor mēs labi apzināmies, ka kartupelis turpina lēnām iet uz grunti. Nē, viņi droši vien arī to apzinās un gandrīz noteikti zina vairāk nekā mēs, bet atkal atšķirībā no mums viņiem ir pienākums izlikties, ka viss ir kārtībā vismaz līdz pirmdienai. Darbs ir tāds.


Man ļoti patīk vietne WOT-NEWS. Par detalizētu un ļoti interesantu statistiku. Varētu šķist, ka nekā jauna nav un nevar būt, bet reizēm, nedaudz padomājot, var nonākt pie ļoti interesantiem secinājumiem. Piemēram, vai vēlaties uzzināt, cik spēlētāju PATIEŠĀM nokļūst World of Tanks? Nav nekā vieglāka. Šī vietne mums atkal palīdzēs.

Pavisam nesen, vasarā, notika spēļu pasākums "Titānu dzimšana". Šāda veida klanu aktivitātes notiek regulāri, un tās bauda lielu, iespējams, pelnītu popularitāti starp labākajiem klaniem un nedaudz mazākiem nerdiem, un pat regulāri tiek atzīmēti dažādos skandālos un skandālos par viltus cīņām.

Saskaņā ar pasākuma nosacījumiem:

Spēlētājiem tiks piedāvāts izvēlēties trīs VIII līmeņa tankus, no kuriem var izvēlēties tikai vienu, kas neatrodas spēlētāja Garāžā pasākuma beigu brīdī:

Padomju smagais tanks KV-4 Kreslavsky.
Britu vidējais tanks Chieftain/T95.
Padomju smagais tanks IS-5 ("Objekts 730").

Ir pagājušas tieši divas nedēļas kopš pasākuma beigām. Tankus saņēma un izdalīja. Mēs skatāmies.




Kopējais izsniegto tanku skaits reģionā 7 tūkstoši vienību. Vai tas ir daudz vai maz? Kas spēlēja līdzīgos pasākumos, tas zina. TAS NAV NEKAS. Tiem, kas nav spēlējuši, došu aplēses par plānoto spēļu aktivitāti, pašus kartupeļus" Spēles Birth of the Titans galvenās balvas būs 15 000 Tier VIII premium tanku.".

Respektīvi, pēc kartupeļu tirgotāju aprēķiniem vasaras klana pasākumam vajadzēja saņemt vismaz DIVREIZ SPĒLĒTĀJUS VAIRĀK. Un, ja salīdzina to ar to, kas tas bija burtiski pirms diviem gadiem, tas parasti ir Achtung un elle. Kad IS-5 pirmo reizi tika izdots, tika izdoti gandrīz 20 tūkstoši vienību, un vairāk nekā 30 tūkstoši tika izdoti pirmajiem klana tankiem M60, Superlev un atlikušajiem 907.

Tas ir, vidējais kartupeļu klanu skaits divu gadu laikā, pēc konservatīvākajām aplēsēm, ir samazinājies no 3 līdz 5 reizēm. Ar to, kas patiesībā ir labākais mārketings kopā ar spēļu dizainu pasaulē un apsveicam.

Vai tas ir ietekmējis kopējos tiešsaistes un kartupeļu ienākumus? Nezinu. Es domāju, ka jā.

Pāvels Suhanovs, internetā vairāk pazīstams kā Amway921, jau septiņus gadus veido izklaidējošus un izglītojošus video vienai no populārākajām tiešsaistes spēlēm World of Tanks.

Tās auditorija ir gandrīz divi miljoni abonentu. Pāvels Suhanovs Ikviens zina, kurš savā datorā ir instalējis slaveno spēli, kas veltīta tīkla cīņām starp milzīgām bruņumašīnām.

Intervijā tīmekļa vietne Amway921 runāja par to, kāpēc miljoniem cilvēku spēlē World of Tanks, dalījās emuāru veidošanas "video virtuves" noslēpumos, komentēja galvenās izmaiņas spēļu industrijā pēdējos gados - tiešsaistes izklaides dominēšanu pār visiem citiem projektiem - un skaidroja, kāpēc tiešsaistes spēlēs nav dvēseles.

Kāpēc skatīties, kā kāds spēlē tiešsaistes spēli?

“Kad mēs bijām bērni, mēs gājām viens pie otra ciemos un vienkārši skatījāmies, kā kāds spēlē konsoli. Laika gaitā tas ir pāraudzis par to, ka tagad mēs varam skatīties, kā kāds spēlē caur internetu. Un viņi pamatā skatās nevis uz pašu spēli, bet gan uz to, kā cilvēks reaģē uz to, kas notiek šajā procesā. Daudziem cilvēkiem tā ir kļuvusi par lielu vakara atpūtas daļu.

Ir zināma atkāpe no dabiskajām mediju vajadzībām - iepriekš, kad visi skatījās televizoru, cilvēkiem nebija izvēles (cilvēkiem tika rādīts tikai tas, kas viņiem “vajadzēja zināt”). Manuprāt, televīzija pēc pieprasījuma pavisam drīz aizstās parasto TV.

Kāpēc World of Tanks ir kļuvusi par vienu no populārākajām tiešsaistes spēlēm pasaulē?

"Šīs spēles panākumi, manuprāt, ir saistīti ar to, ka mums visiem ir atmiņas par karu. Gandrīz katrā pilsētā ir pjedestāls, uz kura stāv tvertne. Cilvēkiem patīk tanku muzeji. Lielā Tēvijas kara vēsture ir mūsu valsts cietoksnis. Uzvaras diena katru gadu tiek svinēta plašākā mērogā. Šī spēle ir tikai par to.

Izstrādātāji visu organizēja ļoti smalki – dažādu tautu spēlē ir tanki, un viņi to spēlē visā pasaulē. Tas ir interesanti ne tikai krieviem. Taču mūsu valstī viss šis tanku stāsts tiek uzņemts vissiltāk. Šī spēle bija pirmā šādā uzstādījumā (vide, kurā notiek spēles darbība – red.), tieši tāpēc no datoriem spēja savākt visus, kuri šādu tēmu bija gaidījuši jau sen.

Kā rodas videoklipu un straumju motīvi?

Straumētājs Pāvels Suhanovs (Amway921).

“Popularitāti var iegūt, tikai katru dienu darot kaut ko citu. Šī ir visa būtība. Jums nav jābūt sava veida akadēmiķim un pastāvīgi kaut kas jāizdomā. Visas idejas slēpjas virspusē. Jums tie vienkārši jāmaina, laiku pa laikam atgriežoties pagātnē. No pirmā acu uzmetiena šķiet, ka spēlē nav nekā jauna, taču patiesībā jaunumu ir diezgan daudz. Nav informācijas vakuuma, kad man nav ko teikt saviem skatītājiem. Es pastāvīgi analizēju, kas darbojas labāk, kas cilvēkiem patīk vairāk.

Es daudz eksperimentēju – devos uz datorpeļu ražošanu un pēc tam kanālā ievietoju video reportāžu, intervēju dažādus interesantus cilvēkus. Bet tomēr vislabāk skatīties video par tankiem. Tāpēc pēdējā laikā vairāk cenšos pievērst World of Tanks spēlei, ik pa laikam saturu atšķaidot ar citām spēlēm. Es negaidu iedvesmu, jo pēdējā laikā esmu traki aizņemta. Es pat nevaru kārtīgi aizmigt.

Nesen atgriezos no Ķelnes no Gamescom konferences. Es biju Parīzē Rainbow Six turnīrā. Paralēli cenšos katru dienu izdot video un katru vakaru straumēt. Man nav laika flegmatiski sastādīt kaut kādu grafiku, kaut ko pieņemt. ”

Kāpēc tiešsaistes spēles aizstāj viena spēlētāja spēles?

"Tas ir ļoti sāpīgs un rūgts jautājums. Mūsu bērnībā vispopulārākās spēles, protams, bija "caurgājiena" spēles, viens spēlētājs. Jūs vienmēr varat saglabāt, iziet un turpināt no tās pašas vietas citreiz. Laika gaitā mūsu dzīvē ienāca MMO (masīvi daudzspēlētāju tiešsaistes spēles – red.). Viņiem nav sākuma un beigu. Visbiežāk tie ir bezmaksas. Šāda veida izklaides autori pārtiek no iekšējiem darījumiem, kad spēlētāji par īstu naudu iegādājas, piemēram, kādus premium (ar īpašām īpašībām - red.) tankus.

Īsā laikā šādas spēles nopelnīs daudzkārt vairāk nekā jebkura, pat stilīgākā viena spēlētāja spēle. Mūsu laikā datorizklaides pasaule ir iekārtota šādi: mākslinieki uz to nenāk radīšanas dēļ. Cilvēki pelna naudu. Jūs neiegūsit daudz no vienreizējas pārdošanas. Stabilus un lielus ienākumus nes tikai spēļu tirdzniecība ar “krāsainiem apģērbiem”, zobeniem un citām bezvērtīgām lietām. Tas ir ļoti skumji. Pēdējā laikā es gandrīz neatceros nevienu labu singlu. Un vispār jūs varat iegādāties spēli Steam, spēlēt to pāris stundas un atgriezt to atpakaļ.

Status quo nogalina nozari. Viena spēlētāja spēlēs ir dvēsele, taču tiešsaistē ir jāpavada milzīgs laiks, kas jāpavada, lai kaut ko sasniegtu. Bet MMO vienkārši nav galīga jēga.

Par tiešsaistes spēles dzīves ilgumu

“Esmu bijis Ķīnā vairākas reizes un tur redzēju brīnišķīgu ainu – tiešsaistes spēļu tirgus ir vienkārši milzīgs. Jebkuras spēļu multiplayer izklaides dzīves cikls ir gadu vai divus. Izstrādātāji lietotājiem, kuri spēlē iegulda daudz naudas, sniedz reālus ieguvumus. Un tas absolūti nav apkaunojošs stāsts. Šādi projekti ļoti ātri nopelna daudz naudas, taču tie nav ilgi - kam gan patīk zaudēt, ja nevēlaties maksāt? Uzņēmums noslēdzas, maina zīmi, maina spēli un sāk visu no jauna.


Amway921 ielūkojas vientuļu nākotnē.
Avots: Pāvela Suhanova personīgais arhīvs

Bet tādas spēles kā World of Tanks vai World of Warcraft, kaut kādā nesaprotamā veidā, pārdzīvoja visus un joprojām savāc tiešsaistē lielu skaitu spēlētāju, lai gan skaitļi, protams, vairs nav tik lieli kā iepriekš. Es nezinu, cik ilgi Tankiem ir lemts dzīvot - varbūt kopā viņi izturēs piecpadsmit gadus (nesen spēlei palika astoņi gadi - red.) ”.

Kādā virzienā attīstās Tanku pasaule?

"Kopumā man patīk viss. Spēlei, protams, uz šo brīdi ir daudz mīnusu. Izstrādātāji bieži neiesaistās dialogā ar spēlētājiem. Daudziem tas nepatīk. Bet lieta ir tāda, ka viņiem ir savs komercnoslēpums. Pastāv arī vairāki tehniski ierobežojumi, kas parastam cilvēkam nav redzami.

Izpildīt visas lietotāju vēlmes ir vienkārši bīstami – nemitīgi pievienojot vai noņemot "spieķi no dizainera", var nodrošināt, ka viss sabrūk. No vienas puses, izstrādātāji šķiet gausi un inerti, bet, no otras puses, sazinoties ar viņiem, jūs visu lieliski saprotat. Pastāvīgi parādās dažas ziņas: pavisam nesen tīmeklī parādījās informācija, ka spēlē parādīsies riteņu bruņumašīnas.

Kopumā situācija ir mūžīga - "gulbis, vēzis un līdakas". Nav iespējams visus iepriecināt. Tu ieej spēlē un artilērija šauj uz tevi, un tev tas nepatīk, bet artilērijas spēlētājam tas patīk. Un tas droši vien ir kārtībā."

Par artilēriju


Vai tu mīli artilēriju tāpat kā es mīlu savu trusi?
Avots: Pāvela Suhanova personīgais arhīvs

"Kopumā viņi mani pacels uz dakšas, ja es sākšu attaisnot artilēriju. Bet ja nopietni, tas ir savādāk. Izstrādātāji vienmēr ir uzskatījuši, ka šai tehnoloģiju klasei vajadzētu likt spēlētājiem kustēties. Bet visi spēlētāji vienmēr atzīmēja - jo ļaunāka artilērija, jo mazāk kustību. Neviens nevēlas nodarīt kaitējumu, tāpēc visi slēpjas un stāv. Pēc līdzsvara atjaunošanas (spēļu ieroču īpašību maiņa – red.) viss kļuva dzīvāks.

Taču no artilērijas laimes nav - tāpat kā šāva uz spēlētāju ekipējumu ar labu statistiku, tā šauj. Es varu attaisnot tās klātbūtni - šai klasei ir fani, bet man personīgi, tā kā spēlēju uz citiem tankiem, tas bezgalīgi tracina un sanikno. Vilks būdams varu attaisnot aitu eksistenci, bet vienalga nesākšu tās cienīt.

Kāpēc World of Tanks nepalika esportā?

"Mūsu iecienītākā spēle ir 15x15. Runājot tādā garā par esportu, tad savākt uz skatuves 30 cilvēkus ir ļoti grūti. Ko darīt, ja ir 20 komandas? Tos vajag transportēt uz dažādām valstīm, iekārtoties viesnīcās... Bija eksperimenti ar visdažādākajiem formātiem gan 5x5, gan 7x7. eSportā World of Tanks nevarēja pastāvēt tādā formā, kādā spēlētāji to iemīlēja. Tāpēc skatītāji neskatījās pārraides, jo neko nevarēja uzzināt.

Otrs punkts, kas sabojāja visu ideju, ir kādreizējā eSporta nodaļas darbinieku pilnīgi paviršais darbs. Kādu laiku un iespējas viņi palaida garām! Cik reizes spēlētāji ir lūguši kaut ko darīt... Bet viņiem vienmēr bija deguns līdz debesīm un Monblāna līmeņa GSV (savas diženuma sajūta - apm. red.). Viņiem nospļauties uz visām spēlētāju vēlmēm un darīt, ko vajadzēja. Būtībā viss izjuka, jo viņi bezatbildīgi dedzināja milzīgos budžetus.

World of Tanks atgriešanās eSportā ir gandrīz neiespējama. Tagad daudzi labākie spēlētāji apkopo savas komandas un sakārto "sabantuychiki" klanu pēc klana. Nesen LeBva(bijušais esportists Dmitrijs Palaščenko) sarīkoja turnīru ar spēcīgākā Eiropas klana piedalīšanos. Tas bija ļoti forši! Ikvienam bija interese vērot kauju. Bet mēs nevaram to darīt sistemātiski un profesionāli, ar miljons kamerām, ar komentētājiem, lai visiem būtu alga. Mēs to visu darījām brīvprātīgi.”

Ja vēlies kaut ko izdarīt labi – dari pats


Straumēšanas laikā Pāvels ne vienmēr spēlē tankus — viņš nesen ēterā samontēja LEGO Bugatti Chiron.

Nekad iepriekš neesmu spēlējis ar tankiem. Pirms dažiem gadiem ažiotāžas vilnī es aizvadīju duci cīņu World of Tanks Blitz operētājsistēmā iOS, bet nedēļu vēlāk izdzēsu lietotni.

Pabeigts Tanku pasaule Es nolēmu to instalēt īpašā futbola režīma dēļ, kas tika izlaists 2018. gada Pasaules kausa izcīņas laikā. Vairākas nedēļas izpildīju futbola izaicinājumus, un jūnija beigās vēlējos pilnībā izņemt spēli no datora.

Apturēja vairākus miljonus nopelnīto monētu un desmitiem tūkstošu bezmaksas pieredzes punktu. Nav slikta bagāža iesācēju tankkuģim, es nolēmu izmēģināt regulāras cīņas.

Sāku skatīties spēlētāju statistiku un biju nedaudz pārsteigts. Bieži vien ir konti ar 60-70 tūkstošiem cīņu. Vienkārši padomājiet par to: 70 tūkstoši cīņu 8 gados tanku esamība ir aptuveni 25 cīņas dienā! Katru dienu bez brīvdienām astoņus gadus!

Nebiju tik ievilkts, burtiski mēneša laikā izjutu visas spēles problēmas tās pašreizējā formā. Šeit ir četras galvenās spēlētāju sūdzības par WOT šodien:

1. Slavens nejaušs

Tā saucamais VBR (liels baltkrievu izlases) nepamana tikai jaunus nepieredzējušus spēlētājus. Ikviens saprot, ka spēlē ir jābūt pārsteiguma elementam, un sākumā daudz no notiekošā tu uztver nejaušības dēļ.

Ar pieredzi jūs saprotat, ka dažās cīņās nejaušības loma var būt pārāk liela, un pēc vairākiem tūkstošiem cīņu jūs sākat viņu turēt aizdomās par neobjektivitāti.

Gandrīz visi spēļu rādītāji, kas tiek aprēķināti serverī, tiek aprēķināti, izmantojot nejaušos mainīgos, taču noteiktu vērtību izkrišanas modeli diez vai var saukt par nejaušu. Šādas spēles jau sen tiek izmantotas, lai vienkārši "izlīdzinātu" spēlētājus, lai pat visneprasmīgākie varētu uzvarēt.

Iedeva dažas labas cīņas - dabū rikošetus un garām, ātri saplūda vairākos raundos pēc kārtas - lūk, trāpījums ar jebkuru sitienu.

Nejaušība izpaužas it visā: precizitātē, izrāviena vai atsitiena varbūtībā un nodarītajā kaitējumā. Indikācijas var novirzīties par 25% no normālās vērtības gan uz augšu, gan uz leju. Tātad divas spēles pēc kārtas var krasi atšķirties spēles intereses un spēlētāja veiksmes ziņā. Tas ir tik pamanāms, ka ar to kaut kas ir jādara.

Vienā spēlē tu tēmē uz ienaidnieku, meklē ievainojamos punktus, gaidi pilnu informāciju un dzirdi kaitinošo “neizlauzās cauri”, bet otrā šauj gandrīz nejauši, kad mērķēšanas aplis ir vairākas reizes lielāks nekā ienaidnieka tanks, regulāri pelnot fragus.

Ideja karadarbībai: Reālajā dzīvē tas nenotiek. Vēl lielāka FBG parametru izplatība. Izgatavojiet bojātus šāviņus, kas nesprāgst, spontānu aprīkojuma sabrukumu no zila gaisa un sabotējiet apkalpes komandiera pavēles.

Es neesmu pret nejaušību spēlē, bet WOT to ir pārāk daudz. Skatieties, cik bieži viens tanks var izvilkt cīņu pret trim vai četriem pretiniekiem, cik regulāri ienaidniekam pēc šāviena noteikti paliek 5-10 sitienu punkti, cik sitieni notiek pēdējā sekundē, pirms tanks paslēpjas aizsegā vai iznāk gaismas.

Kopējā spēlētāju statistika uzskatāmi ilustrē situāciju. Lielākajai daļai tankkuģu ir no 40 līdz 60% uzvaru. Nepieredzējušākajiem izdodas uzvarēt četrās cīņās no desmit, un tie, kas spēlē vairākus gadus, nevar piedzīvot mazāk par četrām sakāvēm desmit cīņās.

Secinājums: tie, kas spēlē prieka pēc, agri vai vēlu pamet spēli lielās nejaušības ietekmes dēļ.

2. Pārāk biežas izmaiņas

Astoņi gadi ir ļoti ilgs laiks šādam projektam. Izstrādātāji ir lieliski biedri, kas neļāva projektam nomirt un regulāri izraisīja lietotāju interesi par tvertnēm.

Diemžēl dažkārt ietekmes metodes ir pārāk radikālas.

Inovācijas spēlē ir lieliskas, bet kāpēc pieskarties kaut kam, kas darbojas jau ilgu laiku.

Jēdzieni "upnuli" un "nerfed" tik stingri iekļuva WOT spēlētāju leksikā, ka bez viņiem neiztiek neviena saruna starp tankistiem. Gandrīz katru mēnesi spēle tiek atjaunināta, ieviešot jaunus un jaunus labojumus.

Parādās jaunas kartes - tas ir labi, tiek ievesti jauni tanki - arī lieliski. Bet, kad sākt pārdomāt tehnoloģiju parametrus, kas spēlē jau vairākus gadus - tas ir ļoti nomākta.

Spēlētājs vairākus mēnešus gāja cauri noteiktai filiālei, izturēja visas neērtās tvertnes grūtības, uzkrāja vērtīgu pieredzi un monētas. Rezultātā es nopirku kāroto auto, un tas tika "nerfed" (samazināta veiktspēja) nākamajā ielāpā.

Ko darīt? Dažus mēnešus nospēlēts? Pārdodu tanku par puscenu, nospļauties uz laiku, pieredzi un naudu?

Spēles izstrādātāji piedāvā tikai pagaidīt. Iespējams, pēc dažiem mēnešiem (vai gadiem) tvertne tiks atzīta par pārāk vāju un tā tiks “uzlabota” (palielināti parametri).

Citiem vārdiem sakot, spēlētāja angārā ir jābūt nevis vienam, bet 5, 7 vai 10 augšējiem tankiem, lai spēlētu nevis uz to, kuru viņš vēlas, bet uz to, kas šobrīd “noliecas”.

Ideja karadarbībai: ir pienācis laiks izveidot tanku horoskopu. Jupiters atrodas Oriona zvaigznājā - vācu tanku iespiešanās līdz nākamajam pilnmēness ir pasliktinājusies par 8%.

WOT ir testa serveri, kuros tiek testēti jauni spēkrati, tie aktīvi aicina spēlētājus izmēģināt dažādas tanku modifikācijas pirms to izlikšanas publiskai apskatei. Kāpēc nav iespējams veiksmīgi iekļaut jaunus modeļus esošajā sistēmā, nebalansējot vecās tvertnes?

Tas pats regulāri notiek ar jaunām tvertnēm. Sākumā tie ir ļoti labi, tāpēc spēlētāji vēlas iegādāties jaunu produktu, un pēc dažiem mēnešiem, kad katrs otrais iegādājas automašīnu, tā darbība pasliktinās.

Dažreiz tas joprojām notiek "slēptais nervs" tvertnes. Izstrādātāji atstāj visus parādītos rādītājus vietā, bet maina vairākus parametrus “zem pārsega”, kas ietekmē līdzsvaru.

Tātad, piemēram, viņi var mainīt tvertnes augsnes pretestības koeficientu. Tajā pašā laikā jauda parametros paliek nemainīga, taču tā sāks paātrināties vai griezties citādi.

Pat augstākās klases tvertnes (kas tiek pirktas par īstu naudu) laika gaitā degradējas līdz motivēt spēlētājus iegādāties jaunu. Ja kāds dod pāris tūkstošus rubļu par labu aprīkojumu, tad pēc sešiem mēnešiem viņa tvertne izrādās banāla vidēja automašīna.

Secinājums: vairumam spēlētāju nav vēlmes sekot līdzi katrai spēles maiņai un pārskatīt savu angāru pēc nākamā ielāpa.

3. Mantkārīga ekonomika spēlē

Pieredzējuši spēlētāji sāka bieži sūdzēties par sudraba trūkumu. Šī ir visvieglāk nopelnāmā valūta, taču tās vienmēr ir maz.

Spēlējot mēnesi, es gandrīz uzlaboju vienu no vienkāršākajiem un populārākajiem padomju smago tanku atzariem. Grūtākais bija uzkrāt tieši sudrabu. Pat tā pieredze, ko par naudu nevar nopirkt, kaut kā iekrita krājkasītē, bet monētas negribēja krāties.

Sākotnējos līmeņos spēlētājam tiek dāsni pasniegts sudrabs, aprīkojuma remonts ir lēts, čaumalas ir lētas, aprīkojumam vienmēr ir pietiekami daudz. Ar katru nākamo tehnoloģiju līmeni cenas tankiem un komponentiem ievērojami aug, remonts kļūst dārgāks, munīcija kļūst pilnīgi zelts.

Teorētiski palielinās spēlētāja nodarītais kaitējums, kā rezultātā vajadzētu nopelnīt vairāk monētu, taču tas tā nebija. Šeit tiek spēlēta slavenā nejaušība.

Pat labi spēlētāji uz labiem transportlīdzekļiem bieži saskaras ar virkni kaitinošu netrāpījumu, rikošetu un neierašanos, un galu galā katrs izšauts šāviņš ir vērts. vismaz 1000 monētu. Pieci metieni "pienā" un pat uzvaras gadījumā spēlētājs var iet negatīvi.

Ja tajā pašā laikā jāremontē arī tehnika, tad trīs neveiksmīgas cīņas pēc kārtas smagi skāra budžetu.

Ideja karadarbībai: kāpēc spēlē vēl nav ieviesta degviela un pārtika ekipāžai? Šī ir garantēta monētu sūknēšana pēc katras kaujas!

Pieredzējuši tirgotāji ir gudri sadalījuši mērķtiecīgu līdzekļu pārsūknēšanu mazos mikro darījumos. Lepni izrādās 50K sudrabs uz ekrāna pēc kaujas pārvērsties 3-5 tūkstoši pēc ekipējuma remonta, munīcijas papildināšanas un ekipējuma iegādes.

Rezultātā, ja spēlēsi bez investīcijām, pēdējos līmeņos būs ļoti grūti. Naudas ik pa brīdim nepietiks, lai iegādātos nākamo tanku, pieredzi var iegūt salīdzinoši ātri, bet monētu krātuve prasīs divas līdz trīs reizes ilgāku laiku.

Jums pat var nākties pārdot iepriekšējo iecienīto tvertni, pie kuras esat pieradis. Pretī saņemsiet krājuma sagatavi, kas atkal būs jāpumpē, un par to "izlietojamie materiāli" maksā divreiz dārgāk.

Secinājums: regulāras dāvanas, atlīdzības par vienkāršiem uzdevumiem un visa veida akcijas neatrisina problēmu. Izstrādātājiem ir jāpārdomā spēles ekonomija, tā ir kļuvusi pārāk mantkārīga spēlētājiem. Ir ļoti grūti spēlēt augstā līmenī bez investīcijām.

4. "Zadrotstvo" pēdējos līmeņos

No savas pieredzes varu teikt, ka es izjutu maksimālu interesi un baudu spēlējot 6-7 līmeņu tankus. Tanki brauc gudri un ātri, šauj vidēji precīzi un bieži, ienes daudz naudas un regulāri.

Kļūdu cena daudzkārt palielinās, risks gandrīz nekad nav attaisnojams. Vieglāk ir ieņemt iepriekš noteiktu pozīciju un mēģināt nošaut pretiniekus, nekā vadīt savas komandas uzbrukumu.

Rezultātā sadursmes uz pēdējā līmeņa tankiem pārvēršas par trulu "nerdu". Desmit cilvēki pulcējas šaurā ejā kartes vidū, slēpjas aiz stūriem un mēģina ātri izliekties, lai izdarītu šāvienu.

Tajā pašā laikā jums ir jāmērķē arī uz miniatūrām lūkām, torņiem un citām pretinieku vājajām vietām. Šādi notiek astoņas no desmit cīņām uz šādas tehnikas.

Visbiežāk papildināts ar produktiem, ko radījuši izstrādātāji no Amerikas Savienotajām Valstīm, lielākajām Eiropas valstīm vai Japānas. Bet ir vērts atzīmēt, ka pat ne pārāk lieli štati spēj radīt spēles, kas "izšauj" uz visu pasauli. Mūsu rakstā mēs atbildēsim uz jautājumu, kurā valstī tika izveidota spēle World of Tanks. Šo jautājumu uzdod daudzi cilvēki, tāpēc šodien šī spēle ir pazīstama un populāra. Un arī rakstā tiks sniegta informācija par šīs tiešsaistes spēles interesantajām iespējām.

Daži vārdi par spēli

World of Tanks ir tiešsaistes spēle. Tās žanrs ir definēts kā vēsturiska vieta. Tas tika paziņots 2010. gada 12. augustā. Visa spēle notiek laika perioda no 1941. līdz 1945. gadam imitācijā.

Šī produkta biznesa modelis ir parādīts kā bezmaksas spēle. Tas nozīmē, ka ikviens var reģistrēties, lejupielādēt klientu un spēlēt pašu spēli bez jebkādām obligātām izmaksām. Tas izraisīja dažas negodīgas situācijas starp tiem, kas iegādājas papildu ieročus vai aprīkojumu, un tiem, kas spēlē bez ziedošanas.

Tomēr 2013. gadā tie, kas izveidoja spēli World of Tanks, paziņoja par sistēmas izmaiņām. No šī brīža modelis pieturēsies pie “free-to-win” tipa. Tas nozīmē, ka nav atšķirību ieguvumos starp tiem, kas kaut ko pērk, un tiem, kas spēlē, netērējot reālu valūtu. Šīs izmaiņas ir novedušas pie tā, ka uzvaru un zaudējumu skaits ir atkarīgs tikai no spēlētāja prasmju līmeņa.

Spēles gaita

  • uzreiz pēc palaišanas spēlētājs tiek "iemests" vispārējā kaujā, bez apmācības viena spēlētāja režīmā;
  • iesācēja rīcībā ir viens tanka eksemplārs no katras spēles valsts (ASV, PSRS, Zviedrijas, Čehoslovākijas un dažām citām valstīm);
  • piedaloties cīņā, spēlētājs nopelna spēles valūtu, ekipāžas trenējas, tiek uzkrāti pieredzes punkti, kas ļauj atvērt piekļuvi jaunam ekipējumam.

Radītāji

Tātad, kurš nāca klajā ar spēli World of Tanks? Šī produkta autortiesības ir privāts uzņēmums Wargaming.net. Tas ir minēts kā spēļu izdevējs un izstrādātājs, kas dažādās platformās attīsta gandrīz spēļu pakalpojumus. Kur tika izveidota World of Tanks?

Šis attīstības uzņēmums tika organizēts Baltkrievijā (Minskā). Galvenā mītne atrodas Kipras Republikā.

World of Tanks tapšanas vēsture

Wargaming.net studija tika dibināta tālajā 1998. gadā. Tajā laikā viņa nebija plaši pazīstama, bet ļoti daudzsološa. Tad viņa nodarbojās ar trešo pušu klientu pabeigšanu, spēļu izlaidumiem un citiem līdzīgiem darbiem.

Tomēr veiksme nāca no turienes, kur viņi nebija gaidījuši. Programmas World of Tanks veidotāju dzinējs AdRevolver, kas paredzēts reklāmkarogu reklāmu rādīšanai, izrādījās BlueLithium interesants. Viņa bija interneta reklāmā.

Tas sākās 2008. gada 12. decembrī. Izstrādātāji saskārās ar nopietnu jautājumu: viņiem bija liela naudas summa, vēlme izveidot vērtīgu spēļu produktu un, pats galvenais, tiešsaistes fantāzijas spēles attīstība. Rezultātā pēc vairāku stundu diskusijām izstrādātāji pieņēma lēmumu: atstāt ideju zinātniskās fantastikas ziņā un pāriet uz darbu pie produkta, kura darba nosaukums bija "Tankodroms".

Ir vērts atzīmēt, ka tie, kas radīja spēli World of Tanks, jau ilgu laiku ir ķēpājušies, lai piesaistītu kādu no nopietniem investoriem strādāt pie spēles. Interesanti, ka, ja uzņēmums būtu strādājis pie sākotnējās "daiļliteratūras", meklēšana būtu bijusi vienkāršāka. Tas ir saistīts ar faktu, ka daudzi zināja un uzticējās elfiem.

Un tomēr Wargaming.net turpināja strādāt pie savas idejas. Rezultāti kļuva pamanāmi dažu mēnešu laikā. 2009. gada aprīlī notika oficiālā produkta izziņošana. Septembris bija alfa testēšanas sākuma mēnesis. Toreiz spēlētājiem tika piedāvāts izmēģināt 5 dažādus tanku modeļus nepabeigtajā kartē.

2010. gadā sekoja papildu atjauninājums. Ziemā tika izlaista spēles pirmā slēgtā pārbaude. Tā paša gada pavasarī spēle ieviesa iespēju uzlabot transportlīdzekļus, lai iegūtu pieredzes punktus. Un tā paša gada vasarā tika paziņots par atklāto beta testēšanu.

Un visbeidzot, 2010. gada 12. augustā, bija izlaidums. Ir vērts atzīmēt, ka, ja pašā izstrādes sākumā tos, kuri izveidoja World of Tanks spēli, izsmēja ne tikai spēlētāji, bet arī investori, tagad tā ir viena no slavenākajām kompānijām spēļu pasaulē. Ir vērts atzīmēt, ka projekta uzsākšana nebija tik vienkārša, kā tas varētu būt. Neparastais uzstādījums katru reizi piesaistīja arvien vairāk interesentu. Tas savukārt noveda pie tā, ka servētāji ar spēli diezgan bieži krita, nespējot izturēt spēlētāju pieplūdumu.

Spēļu atjauninājumi

2011. gada pirmajā mēnesī tas kopumā "pārkāpa" 1 miljona spēlētāju atzīmi, kā arī 75 000 tiešsaistes lietotāju atzīmi, kas tobrīd bija milzīgs skaitlis. Spēle sāka iegūt popularitāti Ķīnā, ASV un Lielbritānijā, tajā pašā gadā iegūstot pietiekamu skaitu balvu, tostarp prestižo Runet balvu.

Šī centība ir atmaksājusies. 2014. gada decembrī tika pārsniegta 1 miljona vienlaicīgu tiešsaistes lietotāju latiņa. Un šobrīd spēlē ir reģistrējušies vairāk nekā 80 miljoni lietotāju.

globālais atjauninājums

2018. gada 20. martā izstrādātāji iepazīstināja ar pirmo liela mēroga atjauninājumu 1.0. Vispārīgi runājot, tas spēlē ienesa jaunu skaņas sistēmu un grafiku. Sīkāk ir vērts atzīmēt šādus elementus: grafikas dzinējs, veiktspēja, mūzika, sistēmas prasības.

Grafikas dzinēja maiņa

Šajā atjauninājumā veidotāji ir pārgājuši no vecā BigWorld dzinēja, kas ierobežo jaunu tehnoloģiju ieviešanu kodā, uz uzlabotu Core. Tās izstrāde tika izstrādāta īpaši World of Tanks. Dzinējam ir iespēja veikt jaunus tehnoloģiskos iestatījumus.

Tas arī ļauj izmantot modernus efektus un tehnoloģijas, kas uzlabo spēles grafiku, padarot to reālistiskāku. Lai uzlabotu spēles iegremdēšanas līmeni, kartēm ir pievienotas daudzas dažādas vides detaļas.

Ir veiktas izmaiņas tādos elementos kā laika apstākļu maiņa atkarībā no gada laika, kad spēlētājs pāriet no vasaras vai rudens kartes uz ziemas karti. Uzlabota saules gaismas kvalitāte un piesātinājums. Izmaiņas ir piedzīvojusi arī iznīcināšanas vizualizācija.

Veiktspējas iestatījumu maiņa

Ir šādi uzlabojumi:

  • interfeiss ir optimizēts;
  • izmaiņas kāpurķēžu aprēķinos;
  • veģetācijas modeļu sistēmas pilnveidošana;
  • paaugstināts detalizācijas līmenis;
  • daļiņu sistēmas optimizācija.

Mūzika

Kompozīcijas ir pilnībā pārstrādātas. Komponisti bija vieni no tiem, kas nāca klajā ar spēli World of Tanks. Viņi uzrakstīja un pievienoja vairāk nekā 60 jaunus ierakstus. Katrai kartei ir piešķirts savs unikāls skaņu celiņš. Atjauninātas ielādes ekrāna melodijas, lai tās atbilstu kartes reģionam. Katrai darbībai bija arī savas skaņas un celiņi.

Minimālās sistēmas prasības

Sākotnēji spēle nebija pārāk prasīga diezgan novecojušā dzinēja dēļ. Taču šobrīd, pēc jauna atjauninājuma iznākšanas un ne tikai attēla, bet arī pašas mehānikas kvalitātes uzlabošanas, tas ir kļuvis prasīgāks. Lai palaistu programmu, jums būs nepieciešams:

  • ir operētājsistēma Microsoft Windows XP SP3/Vista/7/8/10;
  • procesors ar 2 vai vairāk kodoliem ar SSE2 tehnoloģiju;
  • stabilai spēles darbībai, ja darbojas operētājsistēmā Windows XP SP3, jums ir jābūt 1,5 GB RAM; citām versijām jums ir jābūt 2 GB RAM;
  • video adapterim jābūt vismaz HD X2400 XT 256 MB RAM;
  • lai instalētu spēli, ir vērts iegūt 36 GB brīvas vietas;
  • savienojuma ātrums ar serveri nedrīkst būt mazāks par 256 Kbps.

Lai palaistu spēli saskaņā ar šiem nosacījumiem, jums ir jābūt:

  • procesoram jābūt vismaz Intel Core i5;
  • lai spēle darbotos stabili, jums ir jābūt 4 vai vairāk GB RAM;
  • video adapterim jābūt vismaz GeForce GTX660 (2 GB) / Radeon HD 7850 (2 GB);
  • sistēmai jābūt DirectX 9.0 vai jaunākai versijai;
  • lai instalēšana būtu bez problēmām, nepieciešama 36 GB brīvas vietas;

Prasības ultra iestatījumiem

Ja jums ir pietiekami jaudīgs dators vai spēļu klēpjdators, pārbaudiet šādas startēšanas prasības:

  • OS Microsoft Windows 7/8/10 64 bitu;
  • procesoram jābūt vismaz Intel Core i5 - 7400 vai AMD Ryzen 5 1500 X;
  • jums ir jābūt 8 vai vairāk GB OP;
  • video adapterim jābūt vismaz GeForce GTX1050ti (4 GB) / Radeon RX 570 (24 GB);
  • Produkta uzstādīšanai nepieciešami 55 GB brīvas vietas;
  • Savienojuma ātrums ar serveri nedrīkst būt mazāks par 1024 Kbps vai lielāks, lai nodrošinātu stabilu balss tērzēšanas darbību.
Vai jums ir jautājumi?

Ziņot par drukas kļūdu

Teksts, kas jānosūta mūsu redaktoriem: