قلع و قمع، گرفتن در راهرو، ارتقاء یک پیاده. گرفتن در راهرو - حرکت تنها یک پیاده قوانین بازی شطرنج در زمین شکست خورده

در شطرنج به مربعی ضرب می گویند که توسط مهره یا پیاده حریف مورد حمله قرار می گیرد. معمولاً این اصطلاح شطرنج به قاعده "capture en passant" اشاره دارد. مربع ضرب و شتم مربعی است که توسط یک پیاده در مقابل پیاده حریف به صورت عمودی که در موقعیت اولیه خود قرار دارد مورد حمله قرار می گیرد.


مربع e3 توسط پیاده سیاه کتک خورده است.

عبارت "مربع ضرب و شتم" و قانون روی راهرو در قرن پانزدهم در شطرنج به کار رفت، تقریباً همزمان با قانون دیگری که طبق آن اولین حرکت پیاده مجاز به حرکت دو مربع به جلو بود.

با امکانات اضافی یک پیاده روی یک صفحه شطرنج، حریف حق گرفتن آن را در هنگام عبور از یک میدان شکست خورده به دست آورد. گرفتن راهرو یک موقعیت استثنایی در شطرنج است که در آن پیاده، پیاده حریف را می گیرد و جای آن را نمی گیرد.

گرفتن راهرو زمانی رخ می دهد که پیاده سفید در موقعیت اولیه خود باشد و پیاده سیاه در رتبه چهارم قرار گیرد. در مورد دیگر: سیاه - در موقعیت اولیه، سفید - در خط افقی پنجم.

حرکت یک پیاده در یک مربع مورد حمله امکان پذیر است، اما قوانین به حریف اجازه می دهد تا یک پیاده را طوری بگیرد که انگار یک مربع به جلو حرکت کرده است.

سیاهی رفت 1. … d5. d6-square شکست خورده است و سفید می تواند با حرکت بعدی خود پیاده سیاه را بگیرد: 2. ed+.

فرصت ضرب و شتم روی پاس فقط در پاسخ به حرکت همین پیاده باقی می ماند. اگر از فرصت استفاده نشود در نوبت بعدی از دست می رود.

فقط یک پیاده مجاز است در راهرو دستگیر شود. ملکه و رخ می توانند به صورت عمودی حرکت کنند، اما نمی توان آنها را در راهرو گرفت.

سیاه به حرکت 1. ... Rd5. رخ سیاه از d6-square گذشت که توسط پیاده سفید شکست خورد، اما سفید حق بازی 2. ed+ را ندارد.

در افتتاحیه، یک عکس گرفتن در راهرو در تنوع بازی روسی رخ می دهد.

1. e4 e5 2. Nf3 Nf6 3. d4 ed 4. e5 Ne4 5. Qxd4 d5.

بعد از حرکت 5 سیاه، سفید می تواند بازی کند 6. ویرایش

در نوع دفاع فرانسوی، گرفتن در راهرو در حرکت سوم امکان پذیر است: 1. e4 e6 2. e5 d5.

سفید می تواند بازی کند 3

از آنجایی که هر بازیکن دارای هشت پیاده است، از نظر تئوری می توان هشت بار یک پاسانت را گرفت.

گرفتن در راهرو دیدنی به نظر می رسد، اما لازم نیست ضرب و شتم. موقعیت هایی وجود دارد که گرفتن پاس یک اشتباه جدی است.

سیاه برای حرکت 1. … e5 2. fe Bd3+ و سیاه برنده می شود گرفتن راهرو اشتباه فاحشی بود. حرکت 2. Ra7 منجر به پیروزی سریع سفید شد. همانطور که Saveliy Tartakower زیرکانه گفت: "اشتباهاتی وجود دارد که باید انجام شود."

تعبیر «زمین شکسته» در قلعه‌سازی نیز دیده می‌شود.اگر پادشاه هنگام قلعه‌سازی از میدان شکسته عبور کند، قلعه‌سازی غیرممکن است.

حرکت سفید 1.0-0. سفید نمی تواند مدت زیادی قصر کند، زیرا مربع d1 مورد حمله ملکه سیاه قرار دارد.

حرکت سیاه آنها می توانند قلعه طولانی 1. … 0-0-0. قلعه کوتاه نمی تواند توسط سیاه انجام شود، زیرا f8-square مورد حمله ملکه سفید قرار دارد.

اتفاق جالبی در بازی G. Gundersen و A. Fall در سال 1928 رخ داد.

آخرین حرکت سیاه 14 بود. ... g5، بسته شدن از یک چک. پس از گرفتن 15. جیوه در پاس، وایت اعلام کرد مات با چک دوبل.

در مسائل شطرنج، تسخیر در راهرو برای اولین بار توسط گردآورنده معروف آدولف اندرسن در سال 1846 معرفی شد. Capture on the way در تحلیل رتروگراد، ژانری از ترکیب شطرنج استفاده می شود که در آن، برای تکمیل یک کار، لازم است حرکات قبلی یک موقعیت معین را تجزیه و تحلیل کرد.

مشکل F. Amelung، 1897.

ساعت شطرنج، صفحه شطرنج، چیدمان اولیه مهره های شطرنج تعداد بازیکنان 2 بازه سنی 5+ زمان تنظیم معمولا 10 60 ثانیه مدت زمان بازی 10 ثانیه 7 ساعت * پیچیدگی قوانین ... ویکی پدیا

ساعت شطرنج، صفحه شطرنج، چیدمان اولیه مهره های شطرنج تعداد بازیکنان 2 بازه سنی 5+ زمان تنظیم معمولا 10 60 ثانیه مدت زمان بازی 10 ثانیه 7 ساعت * پیچیدگی قوانین ... ویکی پدیا

ساعت شطرنج، صفحه شطرنج، چیدمان اولیه مهره های شطرنج تعداد بازیکنان 2 بازه سنی 5+ زمان تنظیم معمولا 10 60 ثانیه مدت زمان بازی 10 ثانیه 7 ساعت * پیچیدگی قوانین ... ویکی پدیا

این اصطلاح معانی دیگری دارد، به شطرنج (معانی) مراجعه کنید. شطرنج شطرنج ... ویکی پدیا

شطرنج مارسی گونه ای از شطرنج است که در آن هر بازیکن در هر نوبت دو بار مهره های خود را جابه جا می کند. قوانین بازی اولین بار در سال 1925 در مارسی در روزنامه محلی Le Soleil منتشر شد. این نوع شطرنج در پایان ... ... ویکی پدیا بسیار محبوب شد

- ... ویکیپدیا

- # A B C D E F F G I K L M N O P R S T U V X T W ... ویکی پدیا

- # A B C D E F F G I K L M N O P R S T U V X T ... ویکی پدیا

این اصطلاح معانی دیگری دارد، به پیاده (معانی) ... ویکی پدیا مراجعه کنید

کتاب ها

  • شطرنج برای کودکان. افسانه آموزشی در تصاویر. استاندارد آموزشی ایالتی فدرال، فومینیخ ماریا ولادیمیرونا. ماریا فومینیخ استاد بزرگ بین المللی، قهرمان روسیه و اروپا در بین دختران، نویسنده کتاب های کودکان در مورد شطرنج، مربی، برگزار کننده مسابقات شطرنج، روزنامه نگار... روزی روزگاری...
  • شطرنج برای کودکان. افسانه آموزشی در تصاویر. 3+، فومینیخ ماریا ولادیمیرونا. ماریا فومینیخ یک استاد بزرگ بین المللی، قهرمان روسیه و اروپا در بین دختران، نویسنده کتاب های کودکان در مورد شطرنج، مربی، برگزار کننده مسابقات شطرنج، روزنامه نگار است. ... روزی روزگاری در دنیا وجود داشت ...

و شما طبق قوانین رسمی و مدرن شطرنج بازی می کنید، مطمئنید؟

ببینید چه تصورات غلطی در مورد قوانین شطرنج در بین آماتورها یافت می شود، شاید در بازی شما باشد.

سفید دارای یک ملکه در تخته است، اما این مانع از ارتقاء پیاده ها به ملکه نمی شود.

1) یک پیاده وقتی به آخرین رتبه می رسد فقط می تواند به قطعه ای تبدیل شود که قبلاً اسیر شده است. این باور غلط ریشه در ایتالیا دارد. آنجا بود که تا قرن 19 طبق چنین قوانینی بازی می کردند. به عنوان مثال، اگر فقط اسقف خورده شود، آنگاه پیاده فقط می تواند به اسقف تبدیل شود، و اگر تمام قطعات روی تخته سالم باشند، آنگاه پیاده در آخرین افقی پیاده می ماند. در قوانین مدرن شطرنج، یک پیاده را می توان به هر مهره ای ارتقا داد.، یعنی اگر 5 پیاده شما به آخر رسیده اند، می توانید حداقل 5 ملکه یا 5 شوالیه و غیره را به صلاحدید خود داشته باشید.

2) شطرنج باز شاه خود را سرسختانه به آخرین افقی صفحه شطرنج می برد، زیرا فکر می کند با رسیدن به آن یک پیاده به دست می آورد. شما می توانید پادشاه یا قطعات دیگر را بر روی هر سلول از تخته به اندازه دلخواه حرکت دهید، اما شما تحت هیچ شرایطی پیاده نمی گیرید.

3) بسیاری از مبتدیان در ابتدای بازی سعی می کنند پادشاه دشمن را بررسی کنند و فکر می کنند که اگر چک انجام شود، پادشاه نمی تواند قلعه کند. اما اینطور نیست اگر پادشاه حرکتی انجام نداد، بلکه به سادگی از خود در برابر چک دفاع کرد، در این صورت او حق قتل را حفظ می کند..

4) بچه هایی که مفهوم مات را نمی فهمند، فقط شاه را می خورند و فکر می کنند که بازی را برده اند. آنها باید این را توضیح دهند شما نمی توانید پادشاه را بخورید، اگر او در حال بررسی است و حریف این را نمی بیند و حرکت دیگری انجام می دهد، باید اشتباه او را اصلاح کنید. همین امر در مورد حرکت پادشاه به میدان ضرب و شتم نیز صدق می کند.


گرفتن پاس پیاده سیاه به 2 مربع حرکت می کند و سفید این پیاده را روی پاس می گیرد

5) اکثر آماتورها با قانون گرفتن راهرو آشنایی ندارند، اگرچه در سال 1490 ظاهر شد. برداشت از پاس چیست؟ این زمانی است که یک پیاده دو مربع را در یک میدان ضرب و شتم حرکت می دهد، که توسط پیاده حریف مورد حمله قرار می گیرد و حریف می تواند با حرکت بعدی خود، پیاده شما را بگیرد. پیاده او به سمت میدان مورد حمله حرکت می کند و پیاده شما از تخته خارج می شود. دستگیری در راهرو فقط در پاسخ به حرکت پیاده در یک میدان مورد حمله امکان پذیر است؛ در حرکت های بعدی، پیاده ها را نمی توان در راهرو گرفت.

اگر سوالی در این زمینه دارید، می توانید در نظرات سوال خود را مطرح کنید، ما قطعا به آن پاسخ خواهیم داد.

در این درس با دو قانون دیگر در شطرنج آشنا می شویم. آنها به طور ویژه در یک موضوع جداگانه قرار گرفتند، زیرا آنها همیشه بلافاصله توسط شطرنج بازان تازه کار حفظ نمی شوند.

قبلاً گفتیم که شاه مهمترین مهره روی صفحه شطرنج است و بنابراین نیاز به محافظت دائمی دارد. معمولا در ابتدای بازی مبارزه در مرکز گره خورده است. دقیقاً جایی که شاه در آن قرار دارد. بنابراین، این سوال مطرح می شود که کجا باید آن را از شلیک احتمالی مهره های حریف پنهان کرد. پاسخ این است که به قلعه!

قلع زنی حرکتی در شطرنج است که در آن شاه از روی یک مربع به راست یا چپ می پرد و رخ با ایستادن روی مربع مجاور آن را می بندد.

ریخته گری می تواند توسط هر دو سفید و سیاه انجام شود. قلعه‌سازی کوتاه و بلند است. یک کوتاه به سمت سمت پادشاهی ساخته می شود، یک بلند به سمت سمت ملکه ساخته می شود. به صورت بصری، نحوه قلاب‌زنی سفید و سیاه در نمودارهای زیر نشان داده شده است.

بنابراین، پادشاه به خوبی محافظت می شود و می توان تا حدودی از امنیت او مراقبت کرد.

در صورتی که قوانین زیر رعایت شود، می توان ریخته گری انجام داد:

  1. نه شاه و نه رخی که با آن قلعه‌سازی می‌شود پیش از این حتی یک حرکت هم انجام نداده‌اند.
  2. هیچ قطعه دیگری بین شاه و رخ وجود ندارد.
  3. شاه تحت کنترل نیست. یعنی اگر به شما چک اعلام شده است، در این لحظه نمی توان ریخته گری کرد.
  4. مربعی که شاه از روی آن می پرد و مربعی که در آن ایستاده است توسط مهره های حریف نفوذ نمی کند.

با وجود اینکه دو مهره در آن شرکت می کنند، قلاع یک حرکت محسوب می شود. Castling فقط یک بار در هر بازی قابل انجام است.

تسخیر راهرو حرکتی است که در آن پیاده می تواند در صورتی که پیاده حریف را از روی میدان مورد حمله پریده باشد، ضربه بزند.
همانطور که به یاد دارید، از درس 3، پیاده در اولین حرکت خود می تواند دو مربع جلو برود، یعنی از روی یک مربع بپرد. اگر این مربع توسط پیاده حریف نفوذ کند، می تواند تصرف کند.

از نظر بصری به نظر می رسد:

بنابراین، پیاده سیاه به سفید ضربه زد و در همان حال در زمین ضرب و شتم ایستاد، و نه در زمینی که پیاده سفید ایستاده بود، همانطور که در حملات معمولی وجود دارد. در عین حال، فقط در حرکت بعدی امکان گرفتن عکس در راهرو وجود دارد، در غیر این صورت این حق از بین می رود.

اغلب شطرنج بازان بی تجربه که به صورت سطحی می دانند، پس از حرکت بعدی حریف، غافلگیر می شوند و شروع به بحث می کنند و استدلال می کنند که هنگام گرفتن، مهره یا پیاده مهاجم همیشه در زمینی می ایستد که مهره ضرب شده حریف در آن قرار دارد. و در اینجا حریف پیاده ای را می گیرد که اصلاً به نظر نمی رسید مورد حمله قرار گرفته باشد و حتی پیاده خود را در میدان اشتباهی که پیاده مورد ضرب و شتم قرار داشت می گذارد. "این خلاف قوانین است! این غیرممکن است،” بازیکنان بی تجربه خشمگین هستند.

و در اینجا شما می توانید! همه طبق قوانین مشروط به چند شرط

زمین شکسته در شطرنج

همانطور که می دانید، پیاده از موقعیت اولیه خود می تواند به درخواست بازیکن یک مربع یا دو مربع به جلو حرکت دهد.

این اتفاق می افتد که موقعیتی پیش می آید که هنگام حرکت دو مربع به جلو، یک پیاده از مربعی که توسط پیاده حریف مورد حمله قرار گرفته است عبور می کند.

مربع مورد حمله، که پیاده از آن عبور می کند، در این مورد نامیده می شود میدان شکسته.

عبور از میدان مورد حمله توسط قوانین شطرنج ممنوع نیست، اما در این صورت حریف حق دارد این پیاده را بگیرد. با چنین تصرفی، پیاده مهاجم به سمت میدان ضرب و شتم حرکت می کند که پیاده حریف «از روی آن پرید» و پیاده دشمن که «به جلو می دوید» از تخته خارج می شود. یک مثال را در نظر بگیرید:

پیاده سفید روی b2 حق حرکت b2-b4 را دارد. همزمان از مربع b3 که توسط پیاده سیاه c4 مورد حمله قرار می گیرد عبور می کند. b3 - میدان شکسته.

پیاده سیاه c4 قادر به گرفتن en passant است.

پیاده سیاه از c4 به مربع b3 حرکت می کند، پیاده سفید از b4 که از مربع ضرب شده عبور کرده است از تخته حذف می شود. نمودار موقعیت انتهایی را نشان می دهد.

فقط پیاده حق تصرف در راهرو را دارد و فقط در رابطه با پیاده این حق شامل سایر مهره ها نمی شود. داوران شطرنج اگر این قانون را در یک مسابقه رسمی زیر پا بگذارید، شما را جریمه خواهند کرد.

آیا باید آن را در راه ببرم؟

گرفتن راهرو ضروری نیست، می توانید آن را بگیرید، نمی توانید آن را بگیرید - همه چیز به موقعیت خاص بستگی دارد. با این حال، باید به خاطر داشت که آن را می توان تنها با یک حرکت برگشت به عبور از میدان ضرب و شتم توسط "پیاده نظام" حریف انجام داد. سپس دیگر نمی توانید پیاده رو به جلو «فرار» را در راهرو دستگیر کنید. ویدیوی بالا را تماشا کنید تا دانش خود را تثبیت کنید.

سوالی دارید؟

گزارش یک اشتباه تایپی

متنی که باید برای سردبیران ما ارسال شود: