La técnica de hacer el tonto. Secretos de hacer el tonto

Si al comienzo del juego su competidor pelea con cartas de triunfo, lo más probable es que todos jueguen mal a las cartas. Y si él también camina con cartas de triunfo, tómelas con valentía, siendo celoso, para que de las cartas que no sean de triunfo le arroje las grandes. El siguiente movimiento es mejor vencer. Pero en este caso, ganar al tonto no es un inconveniente. Pero, ¿y si los jugadores tienen experiencia?

Instrucción

1. Sea diligente para contraatacar por probabilidad con aquellas cartas que tiene varias. Digamos que si te atacan con un siete y tienes dos dieces y un ocho, es mejor contraatacar con un diez. Entonces las cartas te serán lanzadas con menos probabilidad.

2. Sea diligente en el proceso de juego para deshacerse de las cartas más bajas y no tenga más de 2 cartas del mismo palo en sus manos (a menos que, finalmente, se trate de cartas de triunfo). Por el contrario, es posible que no se defienda.

3. Obligar al oponente a deshacerse de las cartas de triunfo es una de las habilidades más efectivas. Si tiene varias cartas del mismo palo que no sea triunfo, baje. Es absolutamente aceptable que el oponente no tenga cartas para contraatacar, y tomará o peleará con una carta de triunfo. Si el oponente ha arrojado una gran carta de triunfo, no la "sujete" lanzando más cartas. Deje que la carta de triunfo vaya al bito.

4. Bluff. Tampoco te olvides de él. Es posible que esté jugando con varios competidores y tenga 3 cartas de triunfo: el rey de tréboles, el nueve de tréboles y el siete de tréboles, siempre que no tenga el as de triunfos. Fueron a ti con un as de diamantes, contraataca con un nueve. Contesta la siguiente carta con un rey. Los jugadores pensarán que no tienes cartas de triunfo, y por lo tanto se lanza algún as que no sea de triunfo, el que venciste con un siete. Esta técnica debe usarse con precaución y no con demasiada frecuencia, ya que no siempre funciona.

5. Bueno, la habilidad más básica que te permite ganar el tonto es memorizar cartas. Al memorizar las cartas que están fuera de juego, puedes calcular tus movimientos de manera más meticulosa. Además, al final del juego podrás incluso calcular cuántas cartas tiene el enemigo y cuáles son. Y esto ya es una superioridad indudable.

Saber memorizar las cartas que han salido del juego es un conocimiento bastante útil. A veces sucede que tienes cartas "débiles" en tu mano. Aquí debe confiar solo en su propia fuerza y ​​​​en la memorización de las cartas, para que no se presente una situación así cuando lanza una carta "del mismo palo" con el último movimiento y el competidor abandona el juego como ganador.

Instrucción

1. Hay dos métodos para memorizar cartas en diferentes variaciones. Uno de ellos es la selección de imágenes de referencia para las tarjetas, y el segundo es la memorización directa de tarjetas sin selección de imágenes.

2. Al seleccionar imágenes para toda la tarjeta que ha salido del juego, debe "adjuntar" alguna imagen a cada una de ellas, ya sea un objeto, un fenómeno u otra cosa. En este caso, será más excelente crear una imagen que comience con la misma letra que el nombre de la tarjeta. Digamos que el seis de corazones es una bola, el ocho de picas es una terraza, el rey de tréboles es un niño pequeño y el siete de diamantes es un perro.

3. Al vincular los nombres de las tarjetas publicadas con las imágenes de referencia y crear una determinada imagen a partir de las imágenes, es posible recordar fácilmente todas las tarjetas. Digamos que el seis de corazones, el ocho de picas, el rey de tréboles y el siete de diamantes han salido del juego. Construimos una situación a partir de las imágenes: el pequeño tiró la pelota al porche y asustó al perro.

4. Este método se ha cancelado mucho, pero también tiene desventajas. Tienes que esforzarte para crear imágenes que sean geniales para recordar. Además, es necesario, según la probabilidad, componer instantáneamente una imagen completa a partir de las imágenes. Sin embargo, si recuerda perfectamente la imagen de las acciones, se "establecerá" en su cerebro durante mucho tiempo y recordará las cartas en cualquier momento del juego.

5. La segunda cadena de métodos es simplemente memorizar las cartas, tal como son. Pintar a partir de imágenes es muy cómodo, pero aplicar este método cuando se juega con personas no es muy cómodo. Si comparas cartas con imágenes durante mucho tiempo y haces dibujos, los otros jugadores se pondrán nerviosos constantemente y te animarán. Y en este caso, dejas de memorizar cartas y empiezas a jugar de forma primitiva.

6. Pero la memorización directa ayuda a entrenar su memoria, como resultado de lo cual podrá memorizar no solo tarjetas, sino también todo tipo de otros datos.

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Consejo útil
Ganar al tonto, triunfo, memorizar cartas, farolear, juego de cartas

Tonto: este es quizás el tipo más común de juegos de cartas, para ganar en el que debes adherirte a ciertas tácticas y cambiarlas según las acciones del enemigo. Hay algunos trucos tácticos que puedes usar para aumentar tus posibilidades de ganar cuando juegas al tonto en línea con uno o más oponentes.

Trate de no tomar demasiadas cartas, especialmente cuando el juego se acerca a su fin. No debes pellizcar las cartas de triunfo, de lo contrario permanecerás con ellas cuando todos los oponentes ya estén fuera del juego. En primer lugar, debe deshacerse de las tarjetas pequeñas y dejar las grandes. Es mejor caminar con cartas emparejadas, por ejemplo, si tiene dos 8 y un 10, entonces es mejor caminar con ochos. En este caso, será más difícil para el oponente contraatacar, porque probablemente no tiene un palo y usa una carta de triunfo. A lo largo del juego, trata de seguir el movimiento de las cartas de triunfo. Lleve un registro de cuáles ya han llegado al final y cuáles están a disposición de los rivales. Esto te salvará aún más cerca del final del juego, cuando, por regla general. solo quedan las cartas más fuertes. También use el método de eliminación: si al final del juego tiene un triunfo, una reina y un rey, entonces significa un as, la carta más grande que fue para el oponente.

Cuando te defiendas, trata de usar cartas emparejadas para esto. Por ejemplo, si te atacaron con tres jotas, sería mucho más rentable contraatacar con tres ases que con una reina, un rey y un as. En el último caso, habrá una mayor probabilidad de que te lancen más cartas que ya no podrás vencer. Juega con confianza y un poco de audacia, incluso si tienes una mano débil, no se la muestres a tu oponente. No debe guardar un par de cartas de triunfo medianas para la final, mientras rastrilla las cartas una tras otra a lo largo del juego.

  • Recuerde las cartas aceptadas por el oponente y la próxima vez que vaya, recuerde cómo puede contraatacar;
  • Tenga en cuenta que cuanto más tiempo no tome cartas del mazo, mayor será la probabilidad de que todas las cartas de triunfo caigan en manos del enemigo. En este sentido, trate de no aceptar cartas, ahorrando las cartas de triunfo disponibles y las cartas grandes. Esta es una estrategia perdedora, por lo que la mayoría de los jugadores pierden. Como resultado, al final del juego, casi todas las cartas del oponente irán a ti, y solo tendrá cartas de triunfo contra las que no tendrás nada que poner.

El juego "Fool" es la capacidad de recolectar más cartas de triunfo que el oponente. Pero uno no debe recolectar cartas de triunfo sin pensar, esto no conducirá a nada bueno. En este caso, también necesita conocer algunas reglas y secretos. Hay varias formas o estrategias para coleccionar cartas de triunfo. Si tiene muchas cartas en la mano, casi no tendrá ninguna posibilidad de sacar una carta de triunfo o una carta más o menos buena. Si quieres ganar en este juego, ¡aprende a inundar a tu oponente con cartas!

Estrategias

La forma más elemental y efectiva de abrumar a un oponente es que constantemente le “suministres” el palo que no tiene. Si tienes suerte, de esta manera puedes llenar al jugador en incrementos y tu oponente tendrá un montón de cartas innecesarias en sus manos, y no tendrás que sacar del mazo.

Veamos cómo sucede esto directamente en el juego. Tu oponente no tiene ningún palo, que sean espadas. Juegas con seises, tu oponente cubre con un siete, lanzas un siete de picas y él toma las cartas. Nuevamente, su movimiento, intente ajustar las cartas de tal manera que arroje espadas a otro jugador, entonces su oponente tendrá que aceptar cartas constantemente y no podrá sacar una carta de triunfo.

Si juegas este juego con tres personas, entonces puedes elegir una estrategia de juego diferente: dos jugadores "derriban" al tercero. El significado de esta estrategia es bastante simple: dos participantes abruman al tercero, pero no se tiran cartas (aunque tengan algo que tirar en las manos). Si el tercer participante aún logra defenderse y obtiene el derecho a moverse, entonces el jugador al que va simplemente acepta la tarjeta y el bloqueo continúa. El resultado de tal estrategia sería el siguiente. Uno de los dos jugadores que fallaron se queda sin cartas y abandona el juego, y el otro gana fácilmente al tercero, ya que tiene muchas cartas malas en la mano.

Hay otra forma de recoger las cartas necesarias. Este método consiste en observar y memorizar las cartas de la baraja. Cuando la baraja no se baraja lo suficientemente bien, existe una buena posibilidad de que las cartas se repitan y, habiendo sacado una buena carta, es probable que la siguiente también sea buena. Entonces, si saca una buena carta del mazo, intente asegurarse de que la siguiente carta también sea suya. Y viceversa, si sale una carta mala, asegúrate de que la siguiente sea para tu oponente.

Hemos descrito solo algunas de las estrategias para ganar este juego. De hecho, hay muchas formas diferentes de vencer a un oponente. Para jugar bien, debes practicar mucho para llevar tus acciones al automatismo. La memoria también juega un papel importante en este juego. Si aprende a memorizar las cartas que están fuera del juego y aprende a usar esta información, sus posibilidades de ganar aumentarán significativamente.

Reglas del juego: a los jugadores se les reparten 6 cartas a cada uno y se selecciona al azar una carta de triunfo, el palo que será el más alto en esta ronda. Se coloca boca abajo y el resto del mazo se coloca boca abajo encima. Que sea la reina de picas. El derecho del primer movimiento se otorga al que tiene la carta de triunfo más pequeña: por ejemplo, usted tiene 10 picas y su oponente tiene 7 picas: él hace el movimiento primero. Puede caminar, por ejemplo, inmediatamente en 2, 3 o 4 cartas del mismo valor, por ejemplo, tres seises. Tienes que contraatacar, con cartas más antiguas. Si no hay un palo adecuado, puede poner una carta de triunfo, que puede ser más baja. Si el oponente está satisfecho con la forma en que contraatacaste, las cartas se agregan por separado y no se les devuelven. En el flip "Fool", el oponente puede voltear cartas en el proceso. Por ejemplo, pones 7 y 8 en dos seises, si el oponente tiene 7 u 8 en su mano, puede "tirarlos" y debes cubrir estas cartas. Después de cada "colgar", los jugadores obtienen cartas del caballo para que todos tengan 6. Si no puedes repeler el ataque, llévate estas cartas y empléalas más. Y así hasta el victorioso o no tan definitivo. El jugador al que no le queden cartas gana. Si a nadie le quedan, se declara un empate. Si al principio obtuviste al menos 5 cartas del mismo palo de 6, puedes pedir que te las repartan nuevamente.

Finalmente, más o menos descubierto las reglas.

Ahora algunos trucos tácticos:

1. Trate de no tomar muchas cartas, especialmente más cerca de la final.

2. No escatimar cartas de triunfo. No debes sentarte con un solo rey, llevando todo el juego al punto de perder impulso.

3. Intenta deshacerte de las tarjetas pequeñas y quédate con las grandes.

4. Comienza tu turno con cartas emparejadas. Por ejemplo, tienes dos 8 y un seis. Es mejor ir con ochos emparejados. Después de todo, existe una alta probabilidad de que el oponente venza con un triunfo seis y usted puede lanzar el suyo con seguridad.

5. En algunos casos, es beneficioso cubrir las cartas pequeñas con las altas. Por ejemplo, tienes una alineación débil de 7-rock, 10-ok y un rey. Para no tomar otro montón de 7-rocks y 10-oks que el oponente probablemente colocará, cubra con el rey. Si arroja el rey, tómalo, si no, deshazte de las cartas pequeñas que ya están en tu turno.

6. Durante todo el juego, recuerde el movimiento de al menos el palo de triunfo. Tenga en cuenta que, por ejemplo, el triunfo de Jack fue al retiro, usted se defendió con el 10 y el oponente sacó a la dama del caballo, que estaba acostada boca abajo todo el tiempo. Esto ayudará especialmente en la parte final. No te olvides del método de eliminación: si al final del juego tienes una jota, una reina y un rey, y el as no estuvo visible en todo el juego, entonces el oponente lo tiene.

7. Intenta contraatacar con cartas emparejadas. Por ejemplo, te llegaron tres 10. Es mucho más rentable contraatacar con tres reyes (si los hay) en el saque "Loco" que, digamos, con una jota, una reina y un as. Cuando peleas en parejas, con las cartas no le das a tu oponente muchas opciones sobre qué hacer. Lo más probable es que no tenga un cuarto rey y el movimiento te pase a ti. Y el riesgo de que tenga una jota, una reina o un as es mucho mayor.

8. Juega con confianza e incluso con descaro. No debe guardar un par de cartas de triunfo medianas para todo el juego, es mejor luchar contra ellas en un momento difícil.

9. Recuerda las cartas que acepta el jugador. Y cuando vuelvas a caminar, piensa en cómo tu oponente puede contraatacar y si puedes vomitarlo.

10. Recuerda, cuanto más tiempo no toques la baraja, más probable es que el oponente saque gradualmente todas las cartas de triunfo. Por lo tanto, trate de no aceptar cartas, y si es necesario, actúe de acuerdo con el párrafo 5. Otra cosa es que si tiene suerte con la alineación, a veces puede mostrar la ausencia de cartas de triunfo y aceptar que el oponente intenta " lana” la cubierta más a menudo en busca del preciado traje. Y al hacerlo, ahorrará cartas de triunfo. Pero hazlo dentro de lo razonable y dependiendo de la situación.


Espero que estos pequeños consejos te ayuden a ganar más a menudo. ¡Buena suerte!

En el proceso de hacer el tonto, todos quieren ganar. Pero esto es difícil de hacer si juegas sin pensar, no cuentas cartas y no usas estrategias. En este artículo, le revelaremos los secretos para hacer el tonto con un saque de banda o una transferencia, con los cuales puede vencer fácilmente a sus oponentes.

¿Cuáles son los secretos del juego de tirar tonto?

Lo primero que debe hacer al jugar este juego es averiguar qué esquema está jugando su oponente. Hay varias opciones de juego. Hay jugadores que coleccionan cartas de triunfo. Tales personas al comienzo del juego no se defenderán y tirarán una carta de triunfo.

Y darán cartas pequeñas para sacar las grandes de la baraja.

Otro tipo de jugador colecciona cartas emparejadas. Esto da ventaja, tanto en el rebote como en las jugadas. Los terceros jugadores recogen solo una gran carta de triunfo, ases, reyes. Y el último tipo de jugadores son aquellos que bañarán al enemigo con cartas pequeñas.

Secretos de hacer el tonto de la transferencia:

    Si ha decidido cómo se comporta su oponente, entonces debe usar los siguientes secretos para hacerse el tonto:
  • Si su oponente obtiene una carta de triunfo, entonces debe calcular su palo débil, es decir, uno que no es suficiente y que no existe en absoluto. El siguiente paso es ir hacia él con este palo y así obligarlo a tirar las cartas de triunfo.
  • Si tienes un oponente que colecciona cartas emparejadas, debes jugar contra él de la misma manera. Para hacer esto, intente contraatacar, no tome cartas adicionales y en este momento recopile cartas emparejadas de diferentes denominaciones.
  • Si te encuentras con un tercer tipo de jugadores que coleccionan grandes cartas de triunfo, solo coleccionarán ases o reyes si los ases ya han sido eliminados. Por lo tanto, no se defenderán. 2 caballos antes del final del juego, debes obligar al enemigo a contraatacar con estas cartas. Esto es cuando no quedan más de 7 cartas en la baraja. Mantenga la puntuación mientras juega.
  • Cuando juegues contra un oponente que lanza cartas pequeñas, recoge cartas de alto valor y comienza a usarlas en la mitad del juego.
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