Juego peligroso en preferencia 5 letras. Preferencia: reglas del juego, combinaciones de cartas

  1. Hay muchos métodos diferentes para aprender inglés, uno de los cuales es el juego. Es eficaz tanto para niños como para adultos. Es bueno porque de forma discreta estimula el cerebro y fomenta el aprendizaje. El interés en el juego siempre es mucho mayor que en las aplicaciones serias estructuradas.

Durante el último año, ha tenido lugar en Ucrania un replanteamiento del enfoque de la educación. El sistema ha sido transformado, modificado y adaptado a la nueva generación. Ahora los niños de primaria jugarán a estudiar, y no estudiar jugará con sus nervios y los nervios de sus padres. Como resultado, deberíamos ver niños interesados ​​en el proceso educativo, no agobiados por abarrotar, memorizar e inmovilizarse sentados en un escritorio.

Los adultos son niños grandes. También se cansan de la rutina, las obligaciones y las reglas. Después de todo, no queremos convertirnos en escolares diligentes después del trabajo y aprender una lista de nuevas palabras en inglés o traducir textos aburridos e incomprensibles.

A nosotros también nos encanta jugar. Y ahora podemos hacerlo de manera rentable, estudiando inglés. Para aquellos que recuerdan y honran los antiguos juegos intelectuales, pero que ya disfrutan de los beneficios modernos del progreso tecnológico, se presenta esta lista de juegos retro. Pongámonos nostálgicos juntos.

Balda

Un maravilloso juego para aprender inglés, que te ayudará a activar el vocabulario. Las reglas son extremadamente simples: en un campo que consta de 25 celdas en el medio, se escribe una palabra en inglés de 5 letras. En el juego participan 2 jugadores, cada uno de ellos a su vez debe agregar una letra a esta palabra, formando una nueva. Todas las palabras deben ser sustantivos comunes y estar en el caso nominativo. El ganador es el que encuentra más palabras, o aquel cuyas palabras son más largas. La duración de la fiesta puede ser de hasta 30 minutos.

El juego recibió una maravillosa implementación en la versión móvil.

Balda®

Y juega gratis a través de Internet y sin registro. Además, puedes:

  • Crea tu cuenta en el juego.
  • Juega con un oponente real a través de Internet.
  • Obtenga sugerencias.
  • Compite con un amigo en el mismo dispositivo.
  • Elige el propio dispositivo como rival.
  • Juega a tiempo.
  • Cambiar el tamaño del campo.
  • Actualizar diccionario.
  • Enviar mensajes.

Horca

Un divertido juego familiar para muchos de la escuela. Para estimular su vocabulario, aprenda nuevas palabras en inglés, practique la ortografía correcta de las palabras

ella ayudará Dos personas participan en el juego. Un jugador adivina la palabra, el otro intenta adivinar por letra. Por cada letra equivocada, el oponente dibuja una parte de la horca. Si pierde, el sorteo termina con un hombre colgado. La perspectiva no es brillante, por lo que es necesario sacar palabras en inglés de las profundidades de la memoria con todas tus fuerzas.

Verdugo


La interfaz del juego es lo más cercana posible a la atmósfera escolar: una pizarra y un dibujo con tiza. ¿Qué podría ser mejor que los recuerdos de la infancia? En la versión móvil, todas las características del prototipo de papel se transmiten con la mayor precisión posible. Pero también hay diferencias modernas:

  • Juega con tu dispositivo.
  • Conecta a un amigo al juego.
  • Elige el nivel de dificultad.

Disponible para descarga gratuita y uso posterior.

Crucigrama - un juego para aprender inglés

El nombre del juego es originalmente inglés y se traduce como "cruce de palabras". La tarea es adivinar las palabras según las definiciones que se les han dado y escribirlas en celdas vacías. Las palabras adivinadas deben cruzarse correctamente, haciendo coincidir una o más letras. Hay muchas variaciones de este juego, pero la idea básica sigue siendo la misma.

El juego se considera tan antiguo que la primera mención del mismo se remonta al siglo I d.C. La prueba de su existencia en un tiempo tan lejano fue un rompecabezas encontrado durante las excavaciones en Pompeya, que recuerda a un "Crucigrama" moderno. No es de extrañar que ahora el juego se haya trasladado a un formato móvil y siga siendo popular.

Crucigrama del New York Times


El juego no solo te recordará las palabras olvidadas, sino que también ampliará tus horizontes y pondrá a prueba tu erudición. , obtenga acceso gratuito durante 7 días o suscríbase para:

  • Un crucigrama diario publicado por el New York Times.
  • Pequeños crucigramas que toman un poco de tiempo, pero mantienen el cerebro en buena forma.
  • Accede a un archivo de crucigramas de hace 20 años.
  • Resolviendo con la ayuda de llaves, acertijos, cheques y otras fichas interesantes.

Encuentre la palabra

Para ganar este juego, debes armarte de mayor atención y activar toda tu erudición. Frente a usted hay un campo de 5 por 5 celdas de tamaño. En ellos se organizan aleatoriamente diferentes letras, a partir de las cuales debes formar palabras. La palabra debe constar de dos o más letras. Puedes jugar junto con un oponente real o con un bot.

Tipografía - Juego de palabras


El juego puede llevarse a cabo a un ritmo individual, uno que sea conveniente para usted. Cuando juegas en línea, puedes chatear con tus oponentes, intercambiando emociones. Las estadísticas y la clasificación no te dejarán relajarte. Querrás mejorar tus resultados y, en consecuencia, tu inglés.

  • Usa el diccionario en el juego.
  • Encuentra un oponente digno en Game Center.
  • Juega hasta usar todas las letras.

Absolutamente gratis y entrena tu cerebro en cualquier momento libre para ti.

Habiendo puesto patas arriba el sistema educativo, convirtiendo la educación en un juego emocionante, estamos caminando hacia Europa. Los que hablan bien inglés llegarán más rápido. Y no importa cómo aprendió el idioma: con un tutor para los Talmuds de los libros o solo y jugando. Lo principal es el resultado.

Preference es un juego de cartas clásico que nació en Rusia en el siglo XIX. En términos de complejidad y fascinación, es similar al ajedrez. Porque fue valorado por los aristócratas. Escritores, músicos, artistas estaban fascinados por ella. Actualmente, el número de personas que se interesan por la preferencia crece cada día. Para ellos es un pasatiempo entretenido. En general, una preferencia bastante interesante. Las reglas del juego aquí son peculiares. Más sobre esto más adelante.

Los derechos y obligaciones del distribuidor

En este sentido, hay muchos matices. No depende del que reparte las cartas lo que entra en el sorteo. Pero el valor de jugar a las cartas afecta su recompensa o castigo. Si el participante no está satisfecho con el buy-in y lo devuelve al crupier, entonces es sancionado con puntos de penalización cuesta arriba. El número de ellos depende del juego que se ordenó. Esto es importante saberlo. Los puntos de premio o whists también dependen del juego ordenado. El distribuidor tiene derecho a:

  • Para un as en el sorteo, los whists equivalen a una baza. Corresponde al juego ordenado.
  • Para una reina y un rey del mismo palo, whists, por la cantidad de un soborno. Esta combinación de naipes se llama "matrimonio".
  • Para un as con un rey del mismo palo, los whists equivalen a dos bazas.
  • Dos ases también valen ciertos puntos. Son como tres sobornos.
  • Para una orden no jugada, sigue una penalización "por plantar".

El repartidor puede participar en una orden llamada "menos". Esto es cuando no puede aceptar sobornos en absoluto. Si es invitado por un compañero a jugar este juego. Esto sucede cuando las cartas para el "menos" no tienen mucho éxito, pero hay esperanza de que sean adecuadas en el sorteo. Aunque quizás este no sea el caso. Todo depende del caso. La pérdida se firma entonces por dos. Sin embargo, los puntos de victoria también se dividen por la mitad. Esto es muy atractivo para el distribuidor en una invitación a una minúscula. Si acepta jugar, se le permite familiarizarse con el diseño de las cartas del cliente.

El repartidor está obligado a asegurarse de que la recompra no se encienda hasta el final de la subasta. Ni él mismo debería verlo. De particular importancia es cuando se invita al crupier a jugar "por la mitad". Es importante recordar esto.

Clasificación

El juego mínimo de preferencia es “seis”. Aquí es cuando un participante debe tomar una cierta cantidad de trucos. Es decir, seis. Los cuatro restantes son compartidos por sus socios. Al mismo tiempo, no importa el reparto de sobornos entre los silbadores: cada uno tiene dos; uno tiene tres y el otro uno; o todo en una mano. En cualquier caso, la partida se considerará jugada. También se certificará cuando el participante tomó más sobornos de los que se comprometió. Solo en este caso hay una cierta condición. Es decir, el hecho de que el silbador, que tendrá menos de dos bazas, escribe él mismo puntos cuesta arriba. Esto debe recordarse. El juego no se juega si el participante tenía trucos menos de los ordenados. En este caso, es penalizado y se le anotan puntos cuesta arriba. Y los silbadores obtienen puntos por trucos adicionales y por izar.

Luego siguen los juegos, nombrados según el número de trucos ordenados. A saber: “diez”, “nueve”, “siete”, “ocho” o “totus”. Esto también es importante saberlo. "Totus" es un juego absolutamente opuesto a "minuscule". Se mencionó anteriormente. También está el juego más alto. Pero las combinaciones de cartas para ella son extremadamente raras. Es ella quien se llama "preferencia". Se anuncia cuando el participante, después de recibir la recompra, tiene en sus manos tres cartas de la denominación más alta del mismo palo. O cuatro de los más jóvenes. Esto también está en el mismo traje.

Las condiciones para las variaciones de preferencia "seis" y "nueve" son bastante estrictas. Las reglas del juego aquí también deben seguirse estrictamente. Es decir, los silbadores deben aceptar los sobornos declarados. A saber: cuatro con un juego de seis manos y uno con uno de nueve manos. Las variaciones como "siete" y "ocho" tienen reglas más flexibles. Es decir, los silbadores pueden tener un cierto número de trucos. Dos en el séptimo juego y uno en el octavo.

repartir cartas

En este caso, todo es bastante simple. El crupier baraja la baraja de cartas. Esto se ha dicho anteriormente. Las cartas se reparten por parejas. Es decir, tres jugadores por 10 piezas y 2 en el buy-in. En este caso, el último par de cartas debe ser mediano. Es decir, ni el primero ni el último.

Comercio

Después de familiarizarse con las cartas, los jugadores comienzan a negociar el tipo de juego. La primera aplicación la realiza el participante sentado detrás del repartidor en el sentido de las agujas del reloj. El inicio de la subasta se realiza con un juego mínimo. A saber, "6 espadas" y más allá. Cada jugador declara un juego de mayor palo que el anterior. O se retira y sale de la operación. Los juegos aumentan de 6 a 10. La antigüedad de los palos va en cierto orden. A saber: picas, tréboles, diamantes, corazones. Más antiguo que cualquier palo es un juego sin carta de triunfo. Aunque el número de sobornos sigue siendo el mismo que se ha dicho. Es imposible declarar "avaro" si el jugador ya negoció otro juego o pasó. Pero esto puede ser interrumpido por una aplicación para un juego de nueve juegos. Entonces la negociación se detiene en la preferencia. Las reglas del juego también contemplan otras opciones. Es decir, cuando se expresa una minúscula sin entrada, puede ser interrumpida por una solicitud de nueve. Con el "pase" de todos los participantes, se juegan "pases". Esto también debe saberse. Si no hay "miser" y "splits", entonces los participantes se intercambian con el último jugador. Veamos esto con más detalle a continuación.

Variedades del juego.

Hay tres variaciones:

  • Por sobornos.
  • Avaro.
  • Rasposo.

Su descripción detallada se dará a continuación.

Juego de cartas de preferencia por sobornos

Hay ciertas condiciones aquí. Es decir, quien gane la subasta debe jugar con la carta de triunfo declarada (o sin ella). También debe cobrar tantos sobornos como se le ordene. El participante, habiendo tomado un buy-in y descartando dos cartas que no necesita, dice con qué carta de triunfo jugará (o sin ella). También informa cuántos sobornos se compromete a aceptar. En este caso, hay una cierta limitación. Se encuentra en el hecho de que es imposible pedir sobornos por debajo de lo que se declaró en la subasta. Por ejemplo, un 7 de pandereta que ha intercambiado hasta 7 panderetas puede tocar desde 7 de panderetas y más, 8 de picas, etc. Sin embargo, 7 de picas o 6 de cualquier otro palo no pueden. El resto juegan todos juntos contra él. Sin embargo, cada uno decide si pitar o pasar. Todo depende de los deseos y capacidades de los participantes. El pitador también se compromete a realizar el número de bazas que determine el juego. Si ambos socios hacen esto, entonces el juego está cerrado. Si el silbador está solo, entonces puedes jugar abiertamente. Luego ambos revelan sus cartas. El silbador camina por dos. Es decir, para sí mismo y para el que salvó. El objetivo del juego es siempre y que todos cumplan con sus obligaciones. Es decir, debe cobrar la cantidad acordada de sobornos. Y también tratar de obligar al enemigo a anotar menos de lo que ordenó. O dar tantos sobornos como sea posible si se juega a la minúscula. Esta es la táctica específica.

avaro

También es una especie de mirada. El juego sin sobornos se llama "avaro". Toda su esencia es visible en el nombre. Mucha gente usa una vista como "minúscula". La preferencia en este sentido tiene un cierto criterio. Es decir, los oponentes juegan abiertamente y sin compromiso. Su objetivo es dar al enemigo tantos trucos como sea posible.

raspasy

En este caso, cada uno juega para sí mismo. Al mismo tiempo, es necesario tratar de aceptar la menor cantidad posible de sobornos. O al menos no más que un socio. Esta es la opción "Rostov". Las cartas de sorteo pueden determinar el palo de las dos primeras bazas. También pueden pertenecer al distribuidor. Esto es en un juego de cuatro jugadores. O es posible que no se abran en absoluto ("rostov", "hussarik").

Dibujar

Esto también debe saberse. ¡Es muy importante jugar un soborno en preferencia! Los jugadores colocan una carta cada uno en un orden determinado. Esto es claro. La primera carta determina el palo. Luego pon el resto. Es decir, una carta del mismo palo. O ponen una carta de triunfo. Esto es si el traje requerido no está disponible. O cualquier otra tarjeta. Esto es si no hay carta de triunfo. El jugador que puso la carta más alta se lleva el soborno. Este es un hecho definitivo. Los sobornos se cuentan por su número. Esto es independientemente del valor de las cartas.

Cheque

Para el juego jugado, el jugador registra una cierta cantidad de puntos en la bala para sí mismo y el silbador, en él. El exceso de la obligación se registra solo en último lugar. Por cada violación de la aplicación, los jugadores se registran cuesta arriba una cierta cantidad de puntos. Allí también se ingresan las coimas recibidas en las raspas. O el jugador que les sacó la menor cantidad de registros whists sobre otros participantes ("crecimientos").

Juegos de siete a diez

Considere estas variaciones en la preferencia. Las reglas del juego en este caso son bastante simples. Se requiere que los silbadores en los "siete" tomen un truco. Esta es una cierta condición. En el "ocho" ambos pitan raramente. Uno suele decir: "Pasa". Sin embargo, todavía silba. Aunque no le paguen por ello. Si ambos silbatos han pasado, entonces no tiran las cartas. Juegan gratis. Es decir, por el bien de probar al oponente. Esto se llama whist forzado.

¡Esta combinación de prueba es necesaria para los juegos "nueve" y "diez"! En este caso, al ganador se le cobra tanto como ordenó. Y los silbadores obtienen puntos por trucos, que dependen del juego que se jugó. "Nueve" y "diez" son raros.

Un "siete" u "ocho" se vuelve discutible cuando dos concursantes desean jugarlo al mismo tiempo. En este caso, el palo más alto tiene la ventaja.

Juego sin triunfo

Aquí el propio nombre habla por sí mismo. En este, la preferencia, cuya foto se proporciona en este texto, está en el valor nominal de las tarjetas. En este caso, las cartas de triunfo no están permitidas. Una gorra sin pico interrumpe cualquier juego. Para ello, anule 60 "puntos".

Puede ordenar un juego sin cartas de triunfo si el jugador tiene el siguiente juego de cartas:


Preferencia con sorteos

La preferencia tiene muchos trucos. Numerosas variedades con nuevas reglas desarrolladas más tarde. Por ejemplo, inicialmente, con tres pases, no se contaba el cambio. Para un nuevo juego, se pasaba una baraja de cartas al siguiente participante. No fue justo. Desde que el primer crupier "perdió" su mano. Y las cartas mixtas se ocultaron instantáneamente. No se permitió la revisión del juego. Esto es si uno de los jugadores con buenas cartas no jugó, pero pasó con la esperanza de "cargar" a los socios. Hay algunos.

Para evitar esto, se les ocurrió una cierta condición. A saber: con los pases generales, no tires cartas, sino juega el juego como un sorteo. En este caso, el ganador es el que no aceptó un solo soborno. Esto también es importante saberlo. En este caso, debe intentar no aceptar más de tres sobornos. Están sujetos a amnistía.

Por cada truco en exceso de tres, se dan 10 remises. Por 4 sobornos - 10. Por 5, respectivamente, 20, etc. Por renuncia - la ausencia de cualquier traje a la mano - también pusieron 10 remises. El juego de prueba infunde cierta precaución en los jugadores. No a todos les gusta. Por eso no es popular.

versión para PC

Esta es también una variación interesante. Actualmente, la versión para computadora de la preferencia es tal que los principiantes pueden aprender rápidamente ciertas reglas y jugar en línea. Se ha desarrollado un manual de formación detallado para ellos. También es posible jugar con pistas. Los profesionales en este campo podrán elegir una opción de cualquier complejidad y fuertes oponentes informáticos. Además, en el modo "solucionador de problemas", usted mismo puede diseñar el diseño de las cartas y jugar. La inteligencia artificial del juego es tal que en la puja por la recompra, tus contrincantes se comportarán de acuerdo con el que tú hayas elegido. Estos son oponentes cautelosos o arriesgados. Las ventajas del juego son un conjunto de dichos, amados por los jugadores preferenciales. Durante el juego, se comprenden sus sutilezas y al mismo tiempo la "sabiduría" de las cartas. Hay detalles del cronograma de viñetas, que refleja todo el juego, así como el valor del cálculo automático de ganancias que atraerá a los principiantes. Después de todo viene el apartado de "completar el juego". Los logros de los participantes también se destacan allí.

Conclusión

En general, hay varios juegos de cartas populares. La preferencia es una de ellas. Uno solo tiene que leer cuidadosamente los ciertos criterios del juego. Aprenderá sobre esto leyendo el contenido de este texto.

Esto es necesario para principiantes y "maestros de primer nivel" y "novatos".

Aquí, muchos con una memoria promedio no pueden recordar cuántos whists escribir y cuándo. Especialmente si aprendiste a jugar al Jugador. E incluso pedir vergonzosamente a los socios que les lleven un registro. Mostrando su inexperiencia.

Ella, esta aritmética whist, es incomprensible para ellos por alguna razón. Si un jugador tiene una larga práctica, recuerda estos números de RESPUESTAS de memoria. Y también conoce el método de contar firmemente. No lo vencerás. Así que ahora te diré aquí cómo calcular correctamente estas ganancias, pérdidas y whists.

Entonces, con orgullo podrá responder inmediatamente AL INSTANTE preguntas como "7 sin 5: ¿cuánto perdió el jugador?"

1. Disposiciones generales sobre ejemplos de cálculos

Primero, memorizamos una serie de números 10, 20, 30, 40 y 50. ¿No es difícil? Ahora la asociación:
10 - seis;
20 - semerik;
30 - octágono;
40 - nueve;
50 - totus y minúsculo.

Esto es exactamente cuántos whists gana o pierde (por cada baza) jugando CADA compañero de la montaña (en la piscina). Ejemplo. Se jugaba un octágono sin dos. Cada compañero de la montaña por 60 whists.

¡Eso no es todo! También hay consolas. Se trata de bonificaciones de socios por izar al jugador o, lo que es lo mismo, multas para el jugador. De preferencia, la baja del jugador es EN TRES partes. Del récord una vez cuesta arriba, dos consuelos, y tres pitidos al silbante.

Recuerde la SEGUNDA serie de números. El costo de un soborno en whists:
Seis - 4;
Semerik - 8;
Ocho - 12;
Nueve - 16;
Totus - 20;
Mizer - 00.

Voy a empezar con el libertador. Él escribe whists solo en la segunda fila. La consola escribe. Por sobornos. Ejemplo. Le dio al jugador un as, se jugó un octágono, el resultado - "sin 2". Total de whists 3×12=36. Tanto para el jugador y escribir.

Jugando ahora. Ordenó 7, tomó 6, no compró ases. ¡Mirar! Jugué 7, son 20 whists en la primera fila. Y en la segunda fila - 8 por soborno. Juntos: cada uno 28. Sí, tres socios 28 × 3 = 84. Sí al silbador por 4 bazas 8×4 = 32. Juntos 116. Esta es la pérdida TOTAL.

¿Recordar? Hagámoslo de nuevo. 8 sin 3 - vamos - (30 + 12) × 3 = 136 whists para una baza. Para el faltante de 3 bazas 3×136=408. Sí, al silbador por 5 bazas de 12 - otras 60. Un total de 468 whists perdidos. Y lo mismo, pero nosotros tres - (30 + 12) × 2 compañeros = 84 × 3 bazas = 252 + los mismos 60 whists para 5 bazas del silbador = 312.

¡No tengas miedo! ¡Aprenderás! Simplemente parece tan difícil :).

Ahora silbando con whist zhlobsky. Por ejemplo, silbaba siete, hacía 5 bazas. Aquí usamos lo que todos saben. 5+sin dos=7. Sí × por 8 = 56.

Ahora para el whist de caballeros. Lo mismo. 5+sin dos=7+jugado con un compañero=9. Sí x 8 = 72. ¡Pero soy un caballero! /2 = 36.

Ahora todo junto CON VERIFICACION. Seis sin 3, había margen en el buy-in. Whist caballero. (Bueno, un ejemplo condicional).

jugando. 3 bazas falladas 10×3=30. Sí, consolación a cada uno 12. 42. Para 3 socios 126 whists. y el matrimonio 130. Y al silbador 7×4 = 28. Pérdida total 158.

libertador Matrimonio + sin 3 \u003d 4. Para 4 \u003d 16. Este es un registro. Y la victoria sigue siendo para la siembra. Seis \u003d 10 × "sin 3" \u003d 30. Total 46.

Silbido. Tomó 7+"sin 3"+compañero = 13. × por 4 = 52. /2 = 26. Y ganó 30 más. En total ganó 56.

El pasador sobrescribe el silbador con 26 silbidos :). Y también ganó 56.

Examen. Derrota 158. Gana 56×2=112. Sí + 46 = 158. Saldo.

2. Diferencias de Sochinka

Que son RAROS en una composición, y más a menudo en San Petersburgo: cuentan para San Petersburgo y se dividen por la MITAD.

Y que a menudo están en una composición, así que divida esas 2 filas en la parte superior cada una por la mitad. Y cuenta, ¡cuenta exactamente igual! No cometer errores :).

3. Diferencias de Rostov

Para Rostov, la cuenta es MÁS FÁCIL. Todas las consolas son de 10 whists cada una. Lo descubrirás tú mismo :).

4. Me da pereza escribir para desempacar :)

Ahí y tantos recuerdan las respuestas :).

Nota para los PEREZOSOS. ¿Corriste? ¡Olvidar!

¿Tiene preguntas?

Reportar un error tipográfico

Texto a enviar a nuestros editores: