Drakula: Izcelsme: fragments krievu valodā. Drakula: Izcelsme: Krievijas muzeja direktora ziņojuma ievads

===============================================================================
1. daļa: Londona

Kreisā poga veic darbības, apskatot objektu, ritinot dialogus. Visi aktīvie punkti ir izcelti ar atstarpes taustiņu. Labā peles poga izsauc inventāru (sadaļas Vienumi, Dialogi, Dokumenti un Pārskati) un pilnībā pārtrauc dialogu.

Profesora Van Helsing māja

Van Helsing saņems Džonatana Harkera un New Times vēstuli, kas publicēta ceturtdien, 8. septembrī, un kurā tiks paziņots par viņas vīra un sievas nāvi. Arī šajā laikrakstā ir atsauce uz otrdienas izdevumu, kas atsaucas uz līdzīgu atgadījumu.

Vēstulē Džonatans raksta, kā viņš iegāja Drakulas pilī, sarunas laikā parādīja mīļotās Minas fotogrāfiju un viņš izrādīja interesi par viņu. Džonatans ir noraizējies, ka ar sievu notiks nelaime.

Profesors bez vilcināšanās nolemj doties uz Londonu.

Minas dzīvoklis

Uzzinot, kur noziedznieks varēja aizbēgt

Pirmkārt, Van Helsing nolems apmeklēt Minas dzīvokli. Mēs ar viņu runājam. Viņa mūs informēs par sava kalpa māsas nāvi. Šī lieta pat tiek pieminēta šodienas laikrakstā. Kad Mina atstāj istabu, no atzveltnes krēsla, kas stāv pa labi, mēs paņemam avīzi The Courier. No kreisās puses tabulas mēs uzņemam Daily Big Mirror laikrakstu un Džonatana Harkera fotoattēlu. Mēs apskatām avīžu kaudzi, kas atrodas uz viena galda. Mēs izvēlamies laikrakstu News Times, kas publicēts otrdien, 6. septembrī. Tieši viņai bija atsauce 8. septembra numurā, kuru saņēmām vēl atrodoties profesora mājā.

Visos šajos laikrakstos ir runāts par cilvēku slepkavības mēģinājumiem: kur tas notika un kādā virzienā noziedznieks aizbēga.

Mēs dodamies uz istabas aizmuguri. Mēs atvelkam aizkarus, lai aiz tiem redzētu Londonas karti. Uz tā mums jāvelk līnijas, kas novestu no vietas, kur notikusi slepkavība, līdz vietai, kur slepkava, visticamāk, devās. Četros laikrakstos, kas mums ir, tiek doti padomi.

Paņemiet zīmuli un velciet līnijas no viena punkta uz otru.

1. Pamatojoties uz informāciju, kas saņemta no New Times 8. septembrī, mēs novilkam līniju no Station līdz Nacionālajai galerijai.
2. No kurjera: Līnija no Sautvorkas tilta līdz Tates mākslas galerijai.
3. No Daily Big Mirror: novilkt līniju no Tottenham Court līdz Sv. Džordža katedrāle.
4. No Jaunajiem laikiem 6. septembrī: līnijas novilkšana no Sv. Georga baznīca līdz Viktorijas stacijai.
============
\u003d skatīt (1. attēls) \u003d
============
Pēc tam mēs noklikšķinām uz visu līniju krustojuma, kas saplūda Godalmingas muižas punktā pie Blūmsberijas kapsētas.

Kad Mina atgriezīsies istabā, Džonatans dos viņai norādījumus, un viņš dosies uz īpašumu.

Godalming muiža. Blūmsberijas kapsēta

Mēs klauvējam pie muižas durvīm. Pie mums iznāks kāds Hendriks. Pēc sarunas ar viņu mēs ejam pa vārtiem uz kapsētu.

Koda izvēle slēdzenei, kas karājas uz šķūņa durvīm:

Pamanām šķūni, kuras durvis ir aizslēgtas ar slēdzeni ar kodu. Mēs ejam pa ceļu. Mēs sazināmies ar kapu rakēju Paulu Longu. Mēs viņam jautājam, kāds ir atslēgas kods. Izrādās, ka kods ir DB Lemon un viņa sievas vecums. Turklāt, ja kodā ir skaitļi 6 un 9, tad tie būs jāaizstāj viens ar otru.

Mēs izvēlamies skrāpi, kas atrodas uz zemes, un mēs ejam pa ceļu uz ekrāna augšdaļu. Mēs soli pa to, līdz mēs sasniedzam kāpnes. Blakus viņai būs mauzolejs. Mēs skatāmies uz viņu. Izmantojiet skrāpi, lai notīrītu sūnu klāto plātni, uz kuras tiks ierakstīti DB Lemon un viņa sievas Susie Lemon dzimšanas un nāves datumi. Mēs tīrām plīti, līdz Van Helsing saka: “Lieliski!”.

Atgriežamies šķūnī. Mēs skatāmies uz slēdzeni, kas karājas pie durvīm. Pēc saņemtās informācijas mēs uzzinām kodu. D. B. Lemons dzīvoja laika posmā no 1703. līdz 1772. gadam \u003d 69 gadi, bet Sūzija Lemona - laika posmā no 1722. gada - 1790. gadam \u003d 68 gadi. Mēs savienojam šos numurus (6968) un 6 mēs aizstājam 9, un 9 mēs aizstājam 6. Mēs iegūstam kodu 9698. Ievadiet to slēdzenē, pēc tam nospiediet pogu slēdzenes labajā pusē.

Kūts: No grīdas netālu no izejas mēs paņemam lāpstu un lauzni. No galda paņemam laternu.

Mēs atgriežamies pie kapa. Mēs ar viņu runājam par īpašumu un par slepeno pāreju uz to. Mēs uzzinām, ka sargs, kurš šeit strādāja iepriekš, zināja, kur atrodas slepenā ieeja īpašumā. Viņš tika apglabāts šajā kapsētā mauzolejā kopā ar grāmatu, kurā teikts, kur atrodas ieeja.

Mēs nonākam pie sardzes grāmatas:

Mēs atgriežamies pie DB Lemon un viņa sievas Sūzijas mauzoleja. Dodamies lejā pa kāpnēm un pa kreisi redzam aizsarga mauzoleja aizslēgto režģi, kura malās būs mūku statujas.

Mēs skatāmies uz restēm. Lai izveidotu caurumu, izmantojiet stieņu lauzni. Ar sērkociņu palīdzību iedegiet inventāra lampu. Tad mēs to uzliekam uz lāpstas. Mēs iespiežam lāpstu, uz kuras ir apgaismota laterna, urbumā un nolasām uz plāksnes uzrakstu, kas atrodas mauzoleja iekšpusē.

Šis atskaņa runā par to, kā atvērt restes. Lai to izdarītu, mums jānošķir debesu minionu akmens sirdis. Tās ir eņģeļu statujas.

Pirmais eņģelis

No sardzes mauzoleja mēs dodamies augšup pa ekrānu (mēs neejam augšā pa kāpnēm). Mēs skatāmies uz eņģeļa statuju. Uz ekrāna parādīsies plāksne ar svētā attēlu, kuru ieskauj dēmoni un ticīgie.

Mēs izlasījām uzrakstu plāksnes apakšā. Tajā teikts: Kad svētais upurējas, lai izpirktu grēkus, dēmoni dzer viņa asinis, un ticīgie raud.

Katram ticīgajam un dēmonam pretī ir kvadrāts, kurā varat ievietot kausu vai asaru. Mīklas nozīme ir noteikt, kas ir dēmoni, lai laukumā priekšā noliktu kausu un kas ir ticīgi, lai laukumā priekšā noliktu asaru.
============
\u003d skatīt (2. attēls) \u003d
============
Pēc tam noklikšķiniet uz svētā attēla plāksnes augšējā kreisajā stūrī. Būs dzirdama mehāniska skaņa, kas nozīmē, ka mīkla ir pareizi atrisināta.

Otrais eņģelis

Mēs paceļamies pa kāpnēm pa labi un ejam gar ceļu pa leju. Mēs aplūkojam otro eņģeļa statuju. Uz ekrāna parādīsies plāksne ar svaru un svaru attēlu. Mēs lasījām Svētā Pētera tekstu. Tas runā par grēciniekiem, kuriem par grēkiem tika doti dažādi termini, kas aprēķināti gados. Mīklas nozīme ir pareizi apkopot šos gadus un iestatīt iegūto skaitli, izmantojot svarus.

Tātad trim grēciniekiem, par kuriem dusmas kļuva par grēku, katram tika doti 100 gadi (kopā 300).
Veltīgais grēcinieks bija trīs reizes sliktāks (100 * 3 \u003d 300 gadi).
Skaudīgi un negausīgi grēcinieki saņēma pusi no iepriekšējo četru grēcinieku summas (300 + 300 \u003d 600/2 \u003d 300 gadi)
Kurmurs saņēma visu grēcinieku, par kuriem dusmas kļuva par grēku, summu, reizinot ar diviem, turklāt 25 gadus (300 + 300 + 25 \u003d 625).

Apkopojot visus šos datus, mēs iegūstam skaitli 1825 gadi. Mēs noklikšķinām uz svariem ar svaru 1000, 500, 200, 100, divreiz 10 un vienu reizi 5.
============
\u003d skatīt (3. attēls) \u003d
============
Mēs noklikšķinām uz bļodas, kas atrodas zem svariem, un, ja tiek dzirdama mehāniska skaņa, tas nozīmē, ka mīkla ir pareizi atrisināta.

Trešais eņģelis

Mēs ejam pa labi. Paņemiet melno plīvuru, kas atrodas uz krusta ekrāna apakšējā kreisajā stūrī. Mēs skatāmies uz trešā eņģeļa statuju. Uz ekrāna parādīsies plāksne ar ticīgo un grēcinieku attēlu, kuru ieskauj dēmoni.

Plātnes apakšā mēs lasām uzrakstu: mūžīgā pestīšana ir tikai dievbijīgam un svētajam, tikai viņš neko nevar baidīties.

Mūsu mērķis ir noteikt, kuri cilvēki tiek uzskatīti par grēcīgiem.

Mēs noklikšķinām uz galvām: graužošs resns vīrietis, sieviete ar paceltiem svārkiem, sieviete sit bērnu, vīrietis, kurš tur naudas maisu, un sieviete, kuru nes uz gultas.
============
\u003d skatīt (4. attēls) \u003d
============
Mēs noklikšķinām uz zobena attēla ekrāna augšējā kreisajā stūrī. Mehāniska skaņa ir pareizas mīklas risinājuma pazīme.

Ceturtais eņģelis

Atgriežamies pie kapu vārtiem. Izmantojiet urnas plīvuru, lai noķertu mušas, kas riņķo virs tās. No vārtiem ejam pa taku. Mēs skatāmies uz ceturtā eņģeļa statuju. Uz ekrāna parādīsies plāksne ar dzīvnieku attēlu.

Mēs izlasījām uzrakstu plāksnes apakšā: Dēmons ir visur - zirnekļa, čūskas, krupja un vilku acīs.

Mēs noklikšķinām uz norādīto dzīvnieku acīm. Čūskas, krupja, zirnekļa un trīs vilku acīs: viens zem zirnekļa, otrs steidzas pie zirga, bet trešais gaudo.
============
\u003d skatīt (5. attēls) \u003d
============
Kad viss ir izdarīts pareizi, ekrāna augšējā labajā stūrī noklikšķiniet uz vilka attēla.

Ceļš uz īpašumu:

Mēs ejam uz sardzes mauzoleju. Režģis tagad ir atvērts, tāpēc mēs ejam iekšā. Paņemam grāmatu, kas guļ uz zārka. Mēs to izlasījām. Tajā teikts, ka slepena eja, kas ved uz muižu, atrodas starp kapu bez vāka un gotikas krustu.

Mēs atstājam mauzoleju un dodamies augšup pa kāpnēm, kuras redzamas labajā pusē. Mēs ejam gar ceļu uz augšu. Mēs izmantojam lauzni uz kapa vāka, kas atrodas starp kapu bez vāka un gotisko krustu. Aiz tā parādīsies slepena eja.

Dodamies lejā un skatāmies uz durvīm, uz kurām redzēsim 6 slīdņus. Tie visi jāpārvieto uz labo pusi. Bet neveiksme, ja pārvietojat slīdni, tas pārvietos vēl 2.

Risinājums ir vienkāršs: noklikšķiniet uz augšējā un apakšējā slīdņa. Durvis atvērsies. Mēs ejam iekšā.

Īpašuma izpēte:

Pagrabs: mēs ņemam naglu kastīti, kas atrodas uz galda, stikla burku, kas atrodas zem galda, un stiepļu griezējus, kas piestiprināti pie statņa pa kreisi no galda. Mēs nokārtojam ekrānu. Mēs paņemam zāģi, kas atrodas netālu no kāpnēm. Mēs dodamies augšā un pa durvīm nokļūstam virtuvē.

Virtuve: mēs redzam Hendriku, kurš no grīdas vāc un apēd kukaiņus. Inventārā mēs apvienojam burku ar mušām un pēc tam metam to Hendrika virzienā. Kamēr viņš ir aizņemts ar mušu ēšanu, mēs no galda paņemam koka karoti un no grīdas zem galda izvēlamies failu. No virtuves dodamies koridorā.

Koridors otrajā stāvā: mēs ejam pa ekrānu uz ārdurvīm. No lietussargu statīva izņemam spieķi. Ieejam durvīs pretī virtuvei. Mēs atrodamies viesistabā.

Viesistaba: pārbaudot seifu, kas iebūvēts sienā pa kreisi no durvīm. Mēs to sāksim atvērt ļoti drīz. Mēs ejam pie loga. Mēs izvēlamies koka gabalus no grīdas. Mēs atstājam istabu un dodamies augšup pa kāpnēm uz otro stāvu. Ieejam pa durvīm pa kreisi. Mēs atrodamies lēdijas Godalmingas guļamistabā.

Guļamistaba: mēs izvēlamies piezīmi, kas atrodas uz grīdas pa kreisi no mazā galda, ar svečturi. Zem grīdas atrodam pavedienus. Mēs tos paņemam un dodamies gultā. Mēs izvēlamies mērlenti no grīdas pirms gultas un āmuru no grīdas zem loga. Mēs atstājam istabu. Ieejam pretējās durvīs.

Bibliotēka: Uz sienas labajā pusē mēs pamanām tieši to pašu paneli, ko redzējām viesistabā. Mēs ejam uz citu bibliotēkas daļu. Paņemiet lapas no galda ekrāna labajā pusē.

Mēs atveram seifu viesistabā:

Mēs apskatām bibliotēkā esošo paneli, kas piestiprināts pie sienas pa labi no durvīm. Uz tā mēs redzam latīņu uzrakstu, un zem tā ir izvirzīti kvadrāti. Noklikšķiniet uz krājuma ikonas ekrāna apakšdaļā. Mēs padarām lapu aktīvu. Pēc inventāra slēgšanas uz ekrāna plāksnes augšpusē redzēsim papīra lapu. Velciet lapu plāksnes apakšā un noklikšķiniet ar peles kreiso taustiņu. Lapā tiks izveidoti caurumi.

Mēs nolaižamies muižas pirmajā stāvā un iegriežamies viesistabā. Mēs paskatāmies uz seifu pa kreisi no durvīm. Tam ir arī latīņu uzraksts, zem tā ir izvirzīti kvadrāti, un zem tā ir 12 diski. Mēs ieejam inventārā, padarām papīra lapu aktīvu. Velciet to seifa apakšdaļā un noklikšķiniet ar peles kreiso taustiņu. Papīrā tiks izveidoti caurumi.

Mums tagad ir divas lapas ar caurumiem. Mēs atgriežamies bibliotēkā. Izmantojiet caurumu, kas iegūts no viesistabas, uz plīts. Pārvietojiet lapu uz leju tā, lai burti būtu redzami papīra atverēs, un noklikšķiniet ar peles kreiso taustiņu. Saņemtās vēstules Van Helsins pierakstīs savā dienasgrāmatā - N V N S D E (tas ir obligāti!).

Mēs atgriežamies viesistabā. Papīru ar caurumiem, kas iegūti bibliotēkā, mēs izmantojam seifā. Velciet lapu uz leju, lai urbumos būtu redzami burti, un noklikšķiniet uz peles kreisās pogas. Helsinks rakstīs dienasgrāmatā saņemtās vēstules - SE E N SE N SE (tas ir obligāti!).

Mēs noņemam skrejlapu ar caurumiem un skatāmies uz seifu. Vēstules, kuras saņēmām, ir seifa kods. DA - dienvidaustrumi, A - austrumi, Z - ziemeļi, D - dienvidi. Pagrieziet diskus šajos virzienos (no kreisās uz labo): SE E N SE N SE N E N S SE E.
============
\u003d skatīt (6. attēls) \u003d
============
Izņemam atslēgu no atvērtā seifa.

Slepenā pāreja uz Drakulas istabu. Mēs izgatavojam īpašu atslēgu:

Mēs izejam no viesistabas. Mēs kāpjam pa kāpnēm un apstājamies pie piezemēšanās. Ar neapbruņotu aci var redzēt, ka uz sienas ir durvis. Lai to noņemtu, izmantojiet knaibles uz svečtura. Mēs skatāmies uz durvīm. Mēs redzam 4 iegarenas caurumus. Vispirms izmērīsim to dziļumu. Inventārā apvienojiet koka karoti ar mērlenti un diegu. Izmantojot iegūto mērīšanas ierīci, noklikšķiniet uz visām četrām atverēm. To garumi (no augšas uz leju): 10, 8, 12 un 5 centimetri. Šie rezultāti jāreģistrē dienasgrāmatā!

Tagad mēs nolaižamies pagrabā, kur sāksim lāpīt ar atslēgu. Mēs skatāmies uz darbvirsmu. Ekrāna labajā pusē mēs pamanām agrāk savāktos priekšmetus: naglas, vīli, āmuru, zāģi un apakšējā daļā - koka gabalus. Arī uz ekrāna mēs redzam lineālu, un virs tā ir tukša mūsu nākotnes atslēga.

Mēs paņemam tumši brūnu mēli (atrodas ekrāna apakšā) un noliekam zem lineāla. Izmantojot zāģi, mēs sagriež mēli līdz 10 centimetriem. Tad mēs to ievietojam sagataves augšējā atverē.

Mēs veicam tās pašas darbības, lai iegūtu rievas 8, 12 un 5 cm, mēs tos attiecīgi ievietojam atverēs uz sagataves.

Tagad mēs ņemam biezu gaiši brūnu mēli un ievietojam to zem lineāla. Izmantojot zāģi, nogrieziet to līdz 5 cm, pēc tam iegūto stieni ievietojiet vienīgajā atlikušajā atverē uz sagataves (kreisajā pusē).

Mēs apstrādājam visus 5 tapas ar failu. Mēs ņemam nagus un ievietojam tos pretī katrai valodai. Izmantojot āmuru, āmurs naglās un ... atslēga ir gatava.
============
\u003d skatīt (7. attēls) \u003d
============
Atgriežamies kāpņu telpā. Mēs izmantojam rokdarbu atslēgu durvīs. Automātiski iekļuvuši slepenajā ejā, mēs kāpjam pa kāpnēm līdz durvīm. Atveram to ar atslēgu, ko ieguvām no seifa viesistabā, un dodamies Drakulas istabā.

Mīkla ar grāmatu Drakulas istabā:

Mēs paskatāmies uz grāmatu, kas guļ uz galda. Tajā ir pentagramma ar iekšējiem un ārējiem trijstūriem un dārgakmeņiem. Mēs ejam pa kreisi. Mēs izņemam grāmatu no grāmatu skapja. Mēs pētām lapu. Uz tā ir uzzīmēts tieši tas pats pentagrams, bet tikai ar simboliem uz iekšējiem trijstūriem un ar uzrakstiem uz ārējiem.

Mēs atkal ieskatāmies grāmatā, kas atrodas uz galda. Vispirms parādīsim simbolus uz iekšējiem trijstūriem.
============
\u003d skatīt (8. attēls) \u003d
============
1. Noklikšķiniet uz sikspārņa grāmatas augšdaļā, lai parādās simbols 4A trīsstūrī.
2. Noklikšķiniet uz trijstūriem 1A un 3A, lai tos apmainītu. Mēs noklikšķinām uz sikspārņa. Simboli parādās uz trijstūriem.
3. Noklikšķiniet uz trijstūriem 2A un 5A, lai tos apmainītu. Tad mēs noklikšķinām uz sikspārņa.

Simboli tagad ir redzami uz visiem mazajiem trijstūriem. Tālāk mēs izstrādāsim uzrakstus uz lielajiem trijstūriem.

1. Noklikšķiniet uz trijstūriem 1B un 2B, lai tos apmainītu. Mēs noklikšķinām uz sikspārņa.
2. Noklikšķiniet uz trijstūriem 1B un 4B, pēc tam uz nūjas.
3. Noklikšķiniet uz trijstūriem 3B un 5B, pēc tam uz nūjas.
4. Noklikšķiniet uz trijstūriem 1B un 5B, pēc tam uz nūjas.

Visi lielie trijstūri tagad ir marķēti. Pēdējā lieta, kas jādara, ir dārgakmeņu ievietošana mazo trijstūru augšpusē.

1. Novietojiet melno akmeni augšējā labajā virsotnē.
2. Novietojiet sarkano akmeni augšpusē pa labi.
3. Novietojiet zilo akmeni augšpusē zemāk.
4. Novietojiet zaļo akmeni augšpusē pa kreisi.
5. Novietojiet balto akmeni augšējā kreisajā augšējā stūrī.

Mēs noklikšķinām uz sikspārņa. Tad mēs lasījām Drakulas grāmatu, kurā viņš apraksta savu dzīvi. Pēc izlasīšanas Hendriks dosies uz Drakulas istabu. Mēs ieskrienam slepenajā ejā un dodamies lejā. Van Helsins automātiski dosies uz Minas dzīvokli.

Minas dzīvoklis

Mēs izmantojam krucifiksu, kas atrodas mūsu inventārā, uz Mina istabas durvīm (durvis augšpusē). Van Helsins ies iekšā un redzēs Mīnu ar kodumiem kaklā un pašu Drakulu, kurš drīz aizbēgs. Mēs izlasījām telegrammu, ko Van Helsing nosūtīja doktoram Seward ar lūgumu pēc palīdzības. Ārsts jau būs šeit, kad būsim beiguši lasīt telegrammu. Mēs sazināmies ar viņu, pēc tam nokārtojam ekrānu, kur noklikšķinām uz Eiropas kartes. Uz tā mēs izvēlamies turpmākā ceļojuma punktu - Kaira (kartes apakšējā labajā stūrī).


2. daļa: Kaira
===============================================================

Mēs atrodamies uz Kairas ielas. Mēs ejam augšā uz tirgus laukumu, tad ar kamieļiem uz koraļļiem. Mēs sazināmies ar Mustafu. Mēs no viņa īrējam istabu (kuru mēs nevarēsim apmeklēt) un jautājam, kur atrodas muzejs. Ar kamieļiem dodamies garām no aploka pa labi, lai uzreiz atrastos muzejā.

Mantu kolekcija muzejā:

Mēs ejam lejā pa ekrānu. Mēs sazināmies ar muzeja direktora palīgu, kurš sēž pie galda. Mēs piedāvājam viņam palīdzēt atrast pareizās lietas. Saņēmuši eksponātu, kā arī priekšmetu sarakstu: debēns un rakstu mācītāja pildspalva, mēs no palīga uzzinām, kas ir debēns. Izrādās, ka tā bija mērvienība Senajā Ēģiptē.

Mēs ejam pa labi. Mēs izņemam papirusu no vidējā skapja plaukta, no labā skapja plaukta - piramīdu, atslēgu, kas gulēs zem piramīdas, un faraonu ordeni - Nekhnekh.

Mēs ejam pa kreisi no vidējā skapja. No skapja plaukta, kas atrodas ekrāna apakšā, mēs paņemam piramīdu un nazi ar perlamutra rokturi.

Mēs ejam uz centrālo eju (to, kas atrodas priekšā ārdurvīm). Mēs paņemam spāņu zobenu no skapja plaukta pa kreisi. No lādes zemāk mēs ņemam piramīdu un faraonu kārtību - Heka. No galda, kas stāv ejas centrā, mēs ar salauztu galvu ņemam faraona figūriņu. Tagad mēs ejam pie muzeja ārdurvīm. Šajā skatījumā mēs ņemam piramīdu no galda ejas centrā, no skapja plaukta, kas stāv mums pa kreisi - skarabeju.

Mēs ejam pa labi no durvīm. No skapja plaukta, kas atrodas ekrāna apakšā, mēs paņemam piramīdu un galvu ar saules disku. Izmantojiet taustiņu, lai atvērtu lodziņu, kas atrodas virs plaukta. No tā izņemam piramīdu.

Mēs dodamies pa labi uz muzeja pēdējo eju. Sarkofāga rokās, kas stāv blakus mūmijai, mēs ievietojam faraonu Heka un Nekhnekh pasūtījumus. No atvērtā sarkofāga mēs izvelkam lielu piramīdu.

Mēs atgriežamies pie direktora palīga. Mēs ar viņu runājam. Mēs mācāmies no viņa par Demonomicon un vietu, ko sauc par Asins iežiem. Pēc sarunu saraksta no visiem mūsu apkopotajiem paliks tikai dažāda lieluma piramīdas. Mēs atstājam muzeju.

Kamieļu noma:

Mēs tuvojamies koraļļiem ar kamieļiem. Mēs sarunājamies ar Mustafu par kamieļu nomu un ceļojam uz Blood Rocks. Diemžēl ceļojums kādu laiku būs jāatliek, jo visi kamieļi uzreiz saslima. Mēs paņemam kuģi, kas atrodas aiz Mustafa, kā arī piķi, kas piestiprināts pie ratiem. Mēs izvēlamies augu, kas atrodas silē kamieļu priekšā.

Mēs dodamies pa kreisi no Mustafa. Mājas durvju priekšā mēs sazināmies ar mūku. Parādījuši viņam augu, mēs iegūstam zāles kamieļiem. Mēs to attiecinām uz Mustafu.

Kamieļi ātri atveseļosies. Uz viena no tiem mēs nonāksim pie Blood Rocks.

Asins iežu iekšpusē. Tikt ārā:

Mēs ejam iekšā templī. Drakulas kalpone izprovocēs klinšu kritumu, kas bloķēs izeju no tempļa. Ja mēs kādreiz vēlamies elpot svaigu gaisu, mums būs jāmeklē cita izeja.

Telpā, kurā mēs tagad atrodamies, no grīdas pa kreisi mēs izvēlamies staru, bet no grīdas pa labi - turbānu un vēja galvu. Mēs nokāpjam ekrāna apakšā un dodamies pa labi pa taisno uz bezdibeni. Mēs izmantojam dēli uz bezdibenī un pārvietojamies pa to uz otru pusi. Mēs paņemam no zemes laternu. Ja paskatīsieties uz leju bezdibenī, tad labajā pusē mēs redzēsim eju.

Mēs paceļamies augšup pa ekrānu un vispirms dodamies pa labi. Mēs ņemam linu sloksnes no istabas centrā esošā galda, no labajā pusē esošā galda - eļļas pudeles. Izbraucam koridorā un tagad dodamies garām pa kreisi. Istabā atrodam jaunas sievietes līķi. Mēs izvēlamies jostu, kas atrodas netālu no tā, tad mēs paskatāmies uz durvīm.

Mēs atgriežamies pie bezdibenis. Inventārā apvienojiet linu sloksnes ar jostu un turbānu, lai iegūtu virvi. Mēs to piesienam pie sijas. Arī inventārā mēs apvienojam laternu ar eļļas pudeli un sērkociņiem, lai iedegtu laternu.

Mēs pa virvi nolaižamies līdz bezdibenim. Mēs izvēlamies ērkšķu no grīdas. Inventārā apvienojiet to ar vaksācijas galvu, lai iegūtu veselu vaks. Mēs ejam pa eju līdz aizsprostojumam. Mēs izņemam indīgu augu no maisa, kas atrodas netālu no skeleta. Bloķēšanas augšējā labajā stūrī mēs atrodam aktīvo punktu. Mēs uz tā izmantojam sprūdu. Van Helsing radīs caurumu, caur kuru mēs varēsim izkļūt uz ielas.

Drakulas miniona mājas meklējumos:

Mēs sazināmies ar mūku, kurš mūs iepazīstinās kā Herodotu. Viņš mums iedos sarakstu ar eksponātiem, kas jāatgriež templī. Pēc sarunas mēs automātiski nonāksim tirgus laukumā. Mēs runājam ar Mustafu. No viņa uzzinām par sievas brāļameitas pazušanu. Acīmredzot mēs jau esam redzējuši viņas līķi templī.

Mēs paceļamies pa jebkuru no kāpnēm līdz letei. Mēs ņemam svarus un kolbu no labajā pusē esošā galda, noņemam ķiplokus no kreisā atbalsta.

Mēs ejam uz muzeju. Tur mēs sazināmies ar direktora palīgu. Sarunas laikā Drakulas rokaspuišs mēģinās mūs nogalināt. Viņš nometīs nazi, bet nokavēs. Mēs izņemam nazi no skapja, pēc tam parādām asistentam sarakstu, ko mums iedeva Herodots. Saņēmuši kaklarotu un trauku, mēs atstājam muzeju.

Tirgus laukumā pirms aploka ar kamieļiem mēs parādām Mustafai nazi. Uzziniet, kam pieder nazis un kur dzīvo tā īpašnieks. Mēs ejam no tirgus laukuma pa kreisi, lai nokļūtu turka mājā.

Mīkla ar turku mājas durvīm:

Mēs paskatāmies uz mājas durvīm. Uz tā mēs atradīsim mīklu ar bumbiņām. Mūsu mērķis ir izgatavot bumbiņas, kā parādīts attēlā ekrāna kreisajā pusē. Lai pārvietotu bumbiņu grupu, pārvietojiet kursoru uz attālāko bumbu un noklikšķiniet uz parādītās sarkanās bultiņas. Sarkanā poga ir atbildīga par puzles atiestatīšanu.

============
\u003d skatīt (9. attēls) \u003d
============

1. Virziet kolonnas numuru 2 uz augšu.
2. Vienreiz pārvietojiet 2. kolonnas augšējo lodi pa kreisi.
3. Pārvietojiet kolonnas numuru 3 3 reizes uz leju.
4. Vienreiz pārvietojiet B rindas kreiso pusi pa kreisi.
5. 2 reizes pārvietojiet kolonnas numuru 2 uz leju.
6. Vienreiz pārvietojiet rindu zem burta B pa labi.

============
\u003d skatīt (10. attēls) \u003d
============

7. Divreiz pārvietojiet B rindas labo pusi pa labi.
8. Vienreiz pārvietojiet B rindas labo pusi pa labi.
9. Divreiz pārvietojiet D rindas labo pusi pa labi.
10. Divreiz pārvietojiet kolonnas 7. numuru augšējo lodi uz leju.
11. Vienreiz pārvietojiet pēdējo bumbu D rindā pa kreisi.
12. Divreiz pārvietojiet E rindu pa labi.

============
\u003d skatīt (11. attēls) \u003d
============

13. Vienreiz pārvietojiet kolonnas apakšējo daļu ar numuru 3 uz augšu.
14. F rinda (ir viena bumba) 3 reizes pārvietojas pa labi.
15. E rinda 2 reizes pārvietojas pa labi.
16. Vienreiz pārvietojiet kolonnas 7. numuru apakšējo lodi uz leju.
17. Vienreiz pārvietojiet E rindu pa labi.
18. Vienreiz pārvietojiet kolonnas apakšējo daļu ar numuru 7 (divas bumbiņas) uz leju.
19. Vienreiz pārvietojiet apakšējo lodi 7. ailē pa kreisi.
20. Virziet augšējo bumbu uz kolonnām ar numuru 7 1 reizi uz leju.
21. B rinda 1 reizi pārvietojas pa labi.

============
\u003d skatīt (12. attēls) \u003d
============

Laupījuma meklēšana, pergamenta sastādīšana:

Ieejam mājā. No lādes, kas atrodas ekrāna apakšējā kreisajā stūrī, mēs ņemam piramīdu un melno sfinksu. Ņemot to, inventāra sadaļā "dokumenti" mums būs lapa ar hieroglifiem. Arī ekrāna kreisajā apakšējā daļā atrodam cirvi. Mēs to ņemam. Mēs aplūkojam saplēstos pergamenta gabalus, kas atrodas uz galda pa labi. Mēs izveidojam veselu gabalu:

============
\u003d skatīt (13. attēls) \u003d
============

Mēs ieejam istabas aizmugurē. Mēģinot atvērt durvis, kobra izlīdīs pa labi no vāzes. Lai atbrīvotos no tā, indīgo augu pievienojiet smēķēšanai paredzētajā pelnu traukā uz galda. Kad kobra mums vairs nedraud, mēs izvelkam atslēgu no salauztās vāzes un ar to atslēdzam durvis.

Mēs ejam istabā. Mēs no plaukta pa kreisi no loga izvelkam maisu ar zelta pulveri. Mēs izvēlamies saules disku no grīdas pie sienas, un no galda ekrāna labajā pusē mēs paņemam burtu un tā daļu.

Turku vēstules atšifrējums:

Atgriežamies muzejā. Mēs runājam ar direktora palīgu. Pēc sarunas mūsu inventārā būs soma ar koptu dārgumiem. Mēs parādām turka vēstuli asistentam. Viņš teiks, ka grāmata mums palīdzēs atšifrēt šo vēstuli.

Mēs noklikšķinām uz grāmatas uz galda. Ekrānā parādīsies lapa ar hieroglifiem, pa kreisi - angļu vārdi. Mums ir jāievieto atbilstošais vārds zem katra hieroglifa. Skatiet risinājumu zemāk redzamajā attēlā:

============
\u003d skatīt (14. attēls) \u003d
============

Mums dokumentos būs hieroglifu tulkojums. Mēs parādām melno sfinksu direktora asistentam un dodamies prom no muzeja.

Mēs ražojam ūdeni, kas nav skāris zemi:

Mēs runājam ar Mustafu tirgus laukumā. Mēs ejam pa kreisi no viņa un mājas priekšā runājam ar mūku. Viņš mums iedos paciņu (apaļa balta lieta). Pēc tam viņš lūgs mums izveidot ūdeni, kas nepieskārās zemei, lai pagatavotu svēto ūdeni. Pirms došanās prom mēs parādām melnajam sfinksam mūku. Viņš ieteiks to salauzt.

Atgriezieties kamieļu korpusā. Ar trauku mēs smeļam ūdeni no siles. Inventārā izmantojiet nazi uz kaklarotas, lai iegūtu dimantu. Mēs izmantojam dimantu uz spoguļa, lai tas būtu kvadrātveida.

Mēs uzliekam trauku ar ūdeni uz grila, lai iegūtu katlu ar verdošu ūdeni. Inventārā izmantojiet kuģa kvadrātveida spoguli, lai iegūtu spoguli ar kondensātu. Pēc tam izmantojiet kolbu ar spoguli, lai iegūtu kolbu ar kondensātu.

Mēs atgriežamies pie mūka. Mēs viņam dodam kolbu ar kondensātu, un pretī mēs saņemam svētu ūdeni. Pēc šīm darbībām mēs automātiski nonāksim asinīs.

Ieeja templī:

Caur caurumu labajā pusē nokļūstam piramīdas iekšpusē. Tālāk mēs paceļamies pa virvi, ejam garām sietam un uzreiz pa kreisi uz istabu ar metāla durvīm.

Mēs skatāmies uz durvīm. Ekrānā redzēsim pili ar 5 nišām un pa kreisi no tās objektus, ko esam savākuši: kvadrātveida spogulis, ķiploki, vafeles, svētais ūdens un saules disks.

Ievietojiet saules disku centrālajā spraugā, vafeļu augšējā spraugā, ķiplokus labajā spogulī, spoguli kreisajā spraugā un svēto ūdeni apakšējā spraugā.

Ja viss ir izdarīts pareizi, atvērsies durvis, pa kurām mēs nokļūsim lielā tempļa telpā, kur mums ir daudz darāmā.

Lielajā tempļa telpā:

Mēs pievēršamies turku vēstules tulkojumam.

Pirmajā rindiņā ir teikts: Sekeram galva atvērsies ar burvju spēku

Mēs skatāmies uz statuju, kas guļ uz zemes istabas labajā pusē. Tas ir iepriekš minētais Seker. Mēs ar cirvi iesitām statujai pa galvu un izņemam no tās sudraba galu.

Otrajā rindā skan: nolādētās asinis ir paslēptas zem ziemeļu altāra

Mēs ejam pie altāra, kas atrodas ekrāna kreisajā apakšējā daļā. Aplūkojot to, mēs redzēsim dažādus hieroglifus. Mēs noklikšķinām uz šādiem hieroglifiem, kas bija redzami uz melnā sfinksa:

============
\u003d skatīt (15. attēls) \u003d
============

Pēc šīm darbībām altāris virzīsies uz sāniem, un zem tā mēs redzēsim asinis. Mēs lietojam hinu trauku uz asinīm.

Atcerieties, ko mūks mums teica iepriekš: Lai atvērtu slepeno eju, jums jāievieto zelta siets un nolādētās hinu asinis baseinā (virpuļvannā istabas centrā).

Ir asinis, atliek tikai izmērīt nepieciešamo zelta daudzumu (un tam vajag 13,6 gramus). Istabas labajā pusē pie Seker statujas atrodam vāzi, no kuras izvelkam vara atloku. Tagad mēs ejam uz istabas kreiso pusi. Kreisajā pusē no krūtīm mēs izvēlamies trauku, pēc tam ielieciet svarus uz krūtīm.

Mēs skatāmies uz svariem. Uz ekrāna mēs redzam svarus uz krūtīm. Uz pašas lādes atrodam: vara atloku no muzeja, vara atloku no katla, rakstu mācītāja pildspalvu (izskatās pēc zobena), kuru mums uzdāvināja muzeja direktora palīgs, un karoti. Kreisajā pusē no lādes ir zelta maiss.

Izmērīt 13,6 gramus zelta ir viegli. Svaru kreisajā pusē mēs ievietojam divus vara atloku (to kopējais svars ir 54,6 grami), bet labajā pusē - rakstu mācītāja pildspalva (svars 41 grami) un 3 karotes zelta. Šajā gadījumā svari ir izlīdzināti.

Ekrāna apakšējā labajā stūrī parādīsies bļoda. Tajā no svariem ielej 3 karotes zelta.

============
\u003d skatīt (16. attēls) \u003d
============

Mēs iemetam zeltu un asinis virpulī. Pēc šīm darbībām ūdens baseinā pārvērtīsies smiltīs.

Mēs skatāmies uz vidējo stabu istabas kreisajā pusē. Mēs izmantojam uz tā laternu, lai parādītu mīklu.

Ekrāna augšējā kreisajā stūrī mēs pamanām piramīdas, kuras mēs šeit savācām visu ceļu. Ir trīs lielas piramīdas, trīs vidējas un trīs mazas. Piemēram, ņemiet jebkuru lielu piramīdu un novietojiet to uz grīdas piramīdas pirmās sienas mākslas priekšā. Izmantojot bultiņas, iestatiet laternu ekrāna apakšdaļā zem šīs piramīdas. Pārvietojiet slīdni ekrāna kreisajā pusē vidējā pozīcijā.

Uz sienas parādīsies ēna. Mēs vēlamies, lai ēna sakristu ar piramīdas sienas mākslas kontūru. Ja tas nenotiek, tad mēs cenšamies aizstāt citu piramīdu. Atraduši pareizo lielo piramīdu, pārejiet pie pareizās vidēja lieluma un pēc tam mazās piramīdas atrašanas.

Mīklas risinājums ir skaidri parādīts zemāk redzamajā attēlā:

============
\u003d skatīt (17. attēls) \u003d
============

Kad mīkla būs atrisināta, mūsu inventārā būs tikai trīs piramīdas. Mēs tos novietojam uz smilšu baseina istabas centrā: lielā piramīda labajā pusē, vidējā piramīda centrā un mazā piramīda kreisajā pusē. Šīs darbības mums pavērs slepenas durvis, kas atrodas vietas apakšā.

Trešajā rindiņā ir teikts: Pirms ieiet tumsā, iznīciniet aizsargu, pretējā gadījumā lāstu var uzlikt uz visiem laikiem.

Mēs ejam cauri slepenajām durvīm. Uz perona redzam krokodilu un skeletu. Mēs atgriežamies telpā ar bēru laivu starp abām statujām. No kreisās statujas rokām mēs izņemam lauzni, no grīdas pie otrās statujas mēs izvēlamies pīlāra gabalu.

Mēs ieejam slepenajā telpā. Izbraukuši caur bēru laivu, mēs nonāksim uz perona. Mēs skatāmies uz sarkofāgu, kas stāv uz tā. No tā parādīsies kaut kas cits dzīvs. Mēs ejam līdz platformas beigām. Inventārā mēs apvienojam cirvi ar melno sfinksu un izmantojam to miglā. Kad migla izzudīs, mēs ieraudzīsim durvis. Mēs ejam iekšā. No altāra mēs ņemam papīrus, kas rakstīti mums nezināmā valodā. Mēs atstājam istabu.

Mēs automātiski atrodamies tirgus laukumā. Mēs ejam pie mūka. Mēs runājam ar viņu par papirīšiem. Viņš mums pateiks, ka tos var atšifrēt brālis Alberto, kurš dzīvo Vīnes abatijā. Ar kamieļiem dodamies uz aploku. Mēs runājam ar Mustafu. Viņš mums iedos muzeja direktora vēstuli. Iedevuši Mustafa zelta putekļus un kaklarotu, mēs dosimies uz Vīni.

===============================================================================
3. daļa: Vīne
===============================================================================

Orlovski īpašums

Van Helsing paliks hercogienes Orlovskas īpašumā. Mēs sazināmies ar viņu un ar Sevardu. Mēs uzzinām, ka ieeja abatijā atrodas bibliotēkā.

Ķīmiska formula:

Mēs atkal runājam ar hercogieni. Viņa dungos kādu melodiju. Mēs viņai jautājam par to. Mums dienasgrāmatā būs ieraksts - C, G, D #, F, D, A #, C2.

Mēs ejam pa kreisi. Pārbaudām aizslēgtās bibliotēkas durvis, aplūkojam attēlu ar klavieru taustiņiem, uz kuriem uzrakstītas ķīmiskās formulas. Van Helsins gleznos šo attēlu dienasgrāmatā. Mēs izņemam ķīmijas grāmatu no vidējā grāmatu skapja (dienasgrāmatā parādīsies šīs grāmatas lapa).

Mēs paskatāmies uz slēgto nodalījumu kreisajā grāmatu skapī, aiz kura ir kolbas ar ķīmiskiem elementiem. Ekrānā tiks parādīts:

============
\u003d skatīt (18. attēls) \u003d
============

Kas mums jādara? Mēs atceramies, kādu melodiju dziedāja hercogiene, un kādas notis bija melodijā. Pirmā piezīme ir C. Apskatiet zīmējumu ar šo piezīmi. Ķīmiskā formula ir uzrakstīta uz atslēgas - Na2 CrO4. Mēs aplūkojam lapu no labās puses ķīmijas grāmatas. Mēs atrodam šo formulu. Mēs redzam, ka tas pieder pie nātrija hromāta elementa. Tas iet zem dzeltenās krāsas. Mēs paņemam papīra gabalu ekrāna apakšējā labajā stūrī un izmantojam to uz mēģenes ar dzeltenu šķidrumu (pirmā kolba).

Parasti papīrs jālieto šādās mēģenēs (no kreisās uz labo): 1, 5, 3, 4, 2, 6, 7.

Zem mēģenēm mēs redzēsim skaitļus 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Van Helsing tos pierakstīs.

Mēs atveram seifu:

Mēs ejam pa kreisi no grāmatu skapjiem. Mēs paskatāmies uz marmora statuju pa labi no durvīm. Tajā Helsing atradīs durvis, aiz kurām atradīsies seifs.

Kā kodu mēs izmantojam skaitļus, kas iegūti pēc puzles atrisināšanas ar ķīmiskajiem elementiem. Pagrieziet disku (pulksteņrādītāja kustības virzienā), izmantojot bultiņas ekrāna augšdaļā, līdz vajadzīgajam skaitlim, un katru reizi nospiežam pogu!

Kods: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18.

No seifa mēs saņemam hercoga Orlovska atslēgu, eņģeli un vēstuli.

Bibliotēka

Lai nokļūtu bibliotēkā, izmantojiet atslēgu durvju labajā pusē no grāmatu skapja. Mēs nokārtojam ekrānu. Mēs virzāmies pie priekškara ar universitātes zīmotnēm un skatāmies apli, kas atradīsies aiz tā. Pa labi no apļa mēs redzēsim dēmonu un eņģeļu figūras nepilnīgā "kompozīcijā". Tātad sāksim tos meklēt.

Atrast skaitļus:

Uzkāpjam pa kāpnēm uz otro stāvu. Mēs skatāmies uz Eiropas karti, kas karājas mums priekšā pie sienas. Atrodiet Transilvāniju un noklikšķiniet uz tās.

============
\u003d skatīt (19. attēls) \u003d
============

Mēs no nišas izņemam pirmo eņģeļu figūriņu. Mēs ejam pa labi uz grāmatu skapjiem. No pirmā grāmatu skapja vidējā plaukta mēs izņemam otro eņģeļa figūriņu un Roberta darba tekstu.

Dodamies lejā uz pirmo stāvu. Mēs tuvojamies kreisās puses galdam, uz kura atrodam pinceti un skalpeli papīram. Uz vitrīnas durvīm ar tauriņiem mēs izmantojam skalpeli, kas piestiprināts pie sienas. Mēs noklikšķinām uz atvērtajām durvīm, lai paņemtu trešo eņģeļa figūriņu. Pa labi no vitrīnas ar tauriņiem atrodam radio. Noņemiet no tā ceturto eņģeļa figūriņu.

Mēs tuvojamies kamīnam. Blakus grāmatām sienā atrodam vinču. Mēs to pagriežam, lai nolaistu lustru. Mēs izvēlamies pokeru, kas piestiprināts pie korpusa, un mēs ejam bibliotēkas zāles centrā. Mēs paņemam milzīgas kāpnes, stāvot ekrāna apakšējā kreisajā stūrī, un izmantojam to uz lustras. Uzkāpjot pa kāpnēm, paņemiet piekto eņģeļa figūriņu, kas karājas uz lustras.

Mēs ieejam ejā, kas atrodas pa labi no kāpnēm. Noņemiet skavas no apģērbtā skeleta.

Dodamies lejā pa bibliotēkas galveno zāli. Inventārā apvienojiet pokeru ar bikšturiem, lai izveidotu paštaisītu korķviļķi. Mēs tos izmantojam, lai atvērtu burku, kas stāv uz skapja pa kreisi. Ar pincetes palīdzību mēs izņemam no burkas dēmona figūriņu.

Tagad mēs visu uzmanību pievēršam aplim uz sienas. Velciet dēmonu un eņģeļu figūras, kā parādīts zemāk esošajā attēlā:

============
\u003d skatīt (20. attēls) \u003d
============

Pa atvērtajām durvīm mēs iekrītam abatijas pagrabā.

Abbey

Paņemiet linu audumu, kas atrodas uz groza labajā pusē. Pārbaudiet grāmatu skapjus un izņemiet šķēpu no figūriņas. Mēs to izmantojam uz pūķa galvas, kas piestiprināts pie galda priekšpuses. Mēs pētām to, kas ir atvērts.

Bumba puzzle:

Puzles mērķis ir izgaismot visas bumbiņas katra trijstūra virsotnēs. Skatiet risinājumu zemāk redzamajā attēlā. Noklikšķiniet uz bumbiņām norādītajā secībā:

============
\u003d skatīt (21. attēls) \u003d
============

Atrodiet brāli Alberto:

No kešatmiņas paņemiet tumšu atslēgu un trauku. Mēs nokārtojam ekrānu. Mēs paņemam rokturi no slotas, kas atrodas uz grīdas pa labi no plauktiem. Plauktos atrodam mucu ar alkoholu. Mēs uz tā izmantojam skalpeli, lai atvērtu mucu un atbrīvotu no tā visu spirtu.

Mēs ejam pa labi. Apvienojiet slotas kātu un linu audumu krājumā, lai iegūtu lāpu. Inventārā mēs to izmantojam ar sērkociņiem. Mēs izmantojam aizdedzinātu lāpu, lai padzītu pie somas plūstošās žurkas. Kad žurkas aizbēg, atveriet maisu un izņemiet no tā svēto ūdeni.

Ieejam koridorā, kuru var redzēt ekrāna augšdaļā. Mēs paņemam mūka drēbes, lai tajā mainītu Van Helsingu (tas notiks automātiski).

Mēs atgriežamies pie alkohola mucas. Šajā brīdī mūks, kurš pielūdz dēmonus, nāks pie mums. Lai atbrīvotos no tā, mēs izmantojam apgaismotu lāpu uz spirta peļķes. Tad mēs izvēlamies atslēgu no grīdas un dodamies uz durvīm koridorā (kur viņi paņēma drēbes).

Mēs ar atslēgu atbloķējam durvis un dodamies telpā, kur notiek sātaniskas ceremonijas. Mēs dodamies uz kameru, kurā sēž brālis Alberto. Mēs ar viņu runājam. Tad mēs tuvojamies pentagrammai uz grīdas. Inventārā mēs apvienojam trauku ar svēto ūdeni un izmantojam to uz trauka, kas atrodas ekrāna labajā pusē uz kazas galvas. Mēs attālināmies no trakajiem mūkiem un redzam, kas notiks.

Kamēr abi mūki ir apjucuši, mēs mierīgi sarunājamies ar brāli Alberto. Viņa kāja ir salauzta un viņš ir akls, tāpēc viņš nevar lasīt pergamentus. Un aizbēg arī ar mums.

Mēs izmantojam tumšo atslēgu uz durvīm pa labi, lai automātiski atrastos Orlovsky īpašumā. Pēc sarunas ar viņu un ar Sjordu dosimies uz Transilvāniju.

===============================================================================
3. daļa: Transilvānija
===============================================================================

Mēs runājam ar Sevardu, lai automātiski atrastos tavernā.

Krogs

Mēs runājam ar viesnīcas īpašnieku Ābrahāmu. Mēs cenšamies ņemt papīru no letes. Mēs nokārtojam ekrānu. No galda, pie kura apsēdās Sevards, mēs paņemam divus dažādas formas kliņģerus, karoti un foliju. Izmantojiet karoti uz lipīgā šķidruma, kas izlijis uz stenda labajā pusē. Mēs mēģinām paņemt atslēgu, kas karājas pa kreisi no durvīm, un ieiet pašās durvīs.

Seward kļūs ļoti slikts. Mēs runājam ar Ābrahāmu par zālēm.
Kad viņš aiziet, mēs no letes paņemam papīru. Inventāra sadaļā Dokumenti mums būs fragments no Harkera žurnāla.

Šajā brīdī Ābrahāms atgriezīsies ar zālēm. Viņš tik spēcīgi aizcērt durvis, ka cūkas galva nokritīs no sienas. Atsitot pret grīdu, no galvas nāks zobs. Mēs to atlasām.

Manekena atslēgas izgatavošana:

1. Inventārā apvienojiet foliju ar lipīgo vielu, lai iegūtu līmēto foliju.
2. Izmantojiet līmēto foliju uz diviem kliņģeriem.
3. Apvienojiet divus spīdīgus kliņģerus, lai iegūtu sava veida atslēgu.
4. Izmantojiet pielīmēto foliju uz cūkas zoba.
5. Lai iegūtu galveno atslēgu, uz zoba tiek izmantoti kombinētie kliņģeri.

Izmantojiet izvēli uz atslēgas, kas karājas pa kreisi no durvīm. Pēc nomaiņas mēs runājam ar viesnīcas īpašnieku. Van Helsing lūgs viņam kaut ko atrast. Kamēr Ābrahāms ir aizņemts aiz letes, ar atslēgu atbloķējiet durvis un dodieties stallī.

Stabils

Zirgu nomierināšana:

Mēs ejam uz darbvirsmu kreisajā pusē. Paņemiet tukšo spaini, kas atrodas uz zemes aiz kannām, kas atrodas pa kreisi no galda. Tālāk mēs izmantojam paņemto auzu spaini, kas atrodas uz grīdas kārbu priekšā. Mēs ejam pie durvīm. Uz liemeņa mēs izmantojam auzu spaini, no kura pil asinis. Mēs zirgus ārstējam ar asiņainām auzām, un viņi nomierināsies.

Mēs iztukšojam šķidrumu no mucas:

Mēs dodamies uz ekrānu zirgu priekšā. Mēs izvēlamies cauruli no zemes, netālu no celma - beigtu dzīvnieku, no galda mēs ņemam kastīti un piltuvi, un zem galda atrodam noteku.

Pārejam uz karieti. Mēs noliekām kastīti uz zemes aizmugurējā riteņa priekšā. Mēs uzliekam noteku uz kastes. Notekas augšpusē mēs izmantojam beigtu dzīvnieku. Izmantojiet piltuvi uz mucas krāna. Starp caurumu zemē un kastē ievietojiet cauruli.

Mēs atveram mucas vārstu. Kad viss šķidrums ir iztukšots, mēs noklikšķinām uz mūsu izveidotās instalācijas. Van Helsins kāps mucā iekšā un tādējādi nokļūs Drakulas pilī.

Drakulas pils

Izveidosim slazdu:

Van Helsins teiks, ka būtu jauki ievilināt kabīni slazdā. Mēs paņemam slazdu no kreisās puses galda.

Mēs nokārtojam ekrānu. Paņemiet 2 virves, kas atrodas uz mucām ekrāna kreisajā pusē. Uz griestiem atrodam skriemeļu. Mēs tam piestiprinām vienu no virvēm. Virves galā mēs piestiprinām slazdu.

Mēs izmantojam atlikušo virvi uz lamatām. Mēs ejam pa labi no šī ekrāna. Mēs piestiprinām otrās virves galu pie skriemeļa uz griestiem (vienkārši noklikšķiniet uz skriemeļa). Slazds ir gatavs. Atliek tikai ielikt tajā ēsmu.

Paņemiet 2 āķus no galda ekrāna apakšējā labajā stūrī. Šajā tabulu rindā mēs atrodam beigtu peli, kas iesprostota slazdā. Mēs skatāmies uz viņu. Ekrāna apakšdaļā mēs redzam divus āķus, kurus paņēmām. Mēs tos izmantojam slazdā, kurā iekrita pele. Viens aktīvais punkts atrodas labajā pusē, otrs - peles augšpusē.

Mēs paņemam beigtu peli un dodamies uz savu slazdu. Mēs ievietojam peli lamatās.

Ceļā uz kriptu:

Pēc kāda laika telpā ienāks kabīne un iekritīs mūsu slazdā. Mēs sarunājamies ar kabīnes vadītāju, tad mēs no zemes paņemam priekšā gulošo cirvi. Izvērsiet sarkano apvalku, kas atrodas pa kreisi no ratiņa, izmantojot bultiņu no inventāra. Aiz iesaiņojuma parādīsies burka ar "labumiem". Mēs to paņemam un nododam kabīnē. Mēs atrodam bļodu virs sarkanā iesaiņojuma. Mēs to paņemam un dodamies uz savu sākotnējo vietu, kur mēs no galda paņēmām slazdu. Mēs izmantojam trauku uz asiņu spaiņa, kas atrodas uz grīdas ekrāna apakšējā kreisajā stūrī.

Pa durvīm mēs iekrītam slēdzenē. Mēs paņemam auklu, kas atrodas uz sarkanā aizkara, un kažoku, kas atrodas uz mucas. Mēs ieejam vidējās durvīs (augšpusē). Mēs atrodamies aizslēgto vārtu priekšā. Mēs skatāmies uz sienas labajā pusē esošo paneli, lai sāktu mīklu.

Mīkla ar Drakulas attēlu:

Spēles laukums sastāv no dažādu krāsu laukumiem ar dažādu trijstūru attēliem. Pa kreisi no lauka ir Drakulas fotogrāfija, kas sadalīta kvadrātos. Tos var noņemt un pievienot. Varat arī vilkt šo fotoattēlu uz spēles laukumu. Spēles laukuma augšdaļā un pa labi ir 4 kvadrāti ar simboliem. Ja jūs virzīsit kursoru virs tiem, tad mēs redzēsim daļu no Drakulas fotoattēla. Ekrāna augšējā kreisajā stūrī un apakšējā kreisajā stūrī ir sloksne ar 4 joslām, kuru krāsas var mainīt.

1. Mēs skatāmies uz 4 laukumiem no augšas no spēles laukuma. Apskatīsim, kādas Drakulas fotoattēla daļas ir aiz tām.
2. Mēs noņemam šīs daļas no fotoattēla, kas atrodas pa kreisi no spēles laukuma.
3. Velciet Drakulas fotoattēlu uz spēles laukumu un meklējiet viņam piemērotu vietu. Tie. četrās bedrēs, kuras izveidojām fotoattēlā, jābūt redzamiem tiem trijstūriem, kas ir redzami virs spēles laukuma 4 kvadrātos. Atraduši šo vietu, mēs atceramies to kvadrātu krāsas, kuros atrodas šie trijstūri.
4. Uz sloksnes ekrāna augšējā kreisajā stūrī iestatiet šādu krāsu joslas (no kreisās uz labo): zaļa, balta, zila, zila.

Lūk, ko jums vajadzētu iegūt:

============
\u003d skatīt (22. attēls) \u003d
============

Tagad mēs atkal veicam operācijas 1-4, kas ir rakstītas iepriekš, bet tikai 4 laukumiem, kas atrodas spēles laukuma labajā pusē.

Uz svītrām ekrāna apakšējā kreisajā stūrī iestatiet šādu krāsu joslas (no augšas uz leju): zaļa, balta, sarkana, balta.

============
\u003d skatīt (23. attēls) \u003d
============

Kripta iekšpusē

Mēs ejam kriptā. Mēs paskatāmies uz zārka vāku, kas stāv mums priekšā. Mēs aplūkojam uzrakstus Moana un 12176. Van Helsing šos datus ierakstīs savā dienasgrāmatā. Mēs atveram šī zārka vāku. Iekšpusē būs sieviete vampīra ar sarkaniem matiem.

Mēs paskatāmies uz zārka vāku, kas atrodas ekrāna kreisajā apakšējā daļā. Mēs aplūkojam uzrakstus Illona un 8954. Van Helsing ievadīs šos datus savā dienasgrāmatā. Mēs atveram šī zārka vāku un skatāmies uz vampīru sievieti ar baltiem matiem.

Mēs izmantojam cirvi uz Drakulas zārka (uz vāka pūķa simbols). Zārkā mēs neko un nevienu neatrodam.

Mēs atveram zārka vāku, kas atrodas ekrāna labajā pusē. Tās iekšpusē gulēs Harkers, kurš kļuvis par vampīru. No Harkera rokām mēs ņemam brilles, netālu no Harkera kājām atrodam un paņemam grāmatu par pirmās bruņinieku kārtas mītiem un leģendām un žurnālu. Viņi runā par Peloras vairogu.

Inventārā mēs apvienojam ērkšķu un āmuru, pēc tam izmantojam šos kombinētos priekšmetus Harkerā, lai glābtu viņu no reputācijas kā vampīram.

Mēs atstājam kriptu un pa labajām durvīm nokļūstam lielajā zālē.

Lielā zāle

Mēs ejam pa kreisi. Mēs skatāmies uz balto zīmējumu uz grīdas. Teksts “Izcelsme” parādīsies inventāra sadaļā Dokumenti. Mēs skatāmies uz sienā karājošo bruņinieku gobelēnu. Tuvplānā mēs aplūkojam Drakulas vairogu un kreisajā pusē stāvošā bruņinieka roku. Pa kreisi no šī gobelēna būs Irinas portrets, kas paslēpts aiz priekškara. Mēs pavelciet vadu, paņemam to un skatāmies uz portieri. Tuvplānā mēs skatāmies uz viņas roku. Tad ar brilles palīdzību mēs rūpīgi pārbaudām skrāpējumus uz rokām. Noklikšķinot uz tiem ar peles kreiso pogu, dienasgrāmatā tiks parādīta piezīme par to.

Mēs tagad dodamies garām zāles labajai pusei. Tur pie sienas būs 3 portreti: kreisais pieder gaišmatainajai Illonai, vidējais - Drakulai, bet labais - Moanai ar sarkaniem matiem. Mēs apskatām šos portretus un lasām planšetes, kas atrodas zem tām.

Mēs noklikšķinām uz durvīm pa labi no Moana portreta. Satiekam melnmataino zvēru Džadu. Mēs uzzinām, ka viņa kopā ar Drakulu pavadīja 5777 naktis.

Mēs atrodam slēdzenes kodu, kas karājas arsenālā:

Pēc sarunas ar Žadu mēs tuvojamies slēgtajam arsenālam pa labi. Mēs rūpīgi aplūkojam pili. Kods sastāv no 5 cipariem. Mēs atgriežamies stallī, kur runājam ar kabīnnieku Igoru. No viņa uzzinām, ka skaitļi zārkos ir to nakšu skaits, kas pavadītas kopā ar Drakulu. Mēs arī uzzinām kodu: 3 reizes naktī ar baltu mēnesi + 2 reizes naktī ar sarkanu mēnesi + 5 reizes naktī ar melnu mēnesi.

Ilonna ir blondīne (balta nakts). Uz viņas zārka bija uzrakstīts 8954. 8954 x 3 \u003d 26862
Moanai ir sarkani mati. Uz viņas zārka bija uzrakstīts 12176. 12176 x 2 \u003d 24352.
Džeida ir melnmataina. No viņas mēs tieši uzzinājām ar Drakulu pavadīto nakšu skaitu - 5777,5777 x 5 \u003d 28885.

Mēs apkopojam visus iegūtos skaitļus un iegūstam 80099. Tas ir kods no arsenāla slēdzenes. Ieejam lielajā zālē un atbloķējam slēdzeni.

Vairoga mīkla:

No arsenāla mēs saņemam ķēdes pastu un arbaletu. Mēs skatāmies uz Peloras vairogu (tas atrodas centrā). Uz tā mums jānovieto 2 pavadoņi pareizajā pozīcijā, pēc tam jānovieto zelta bultiņas tā, lai tās norādītu uz sudraba apļiem, sudraba bultiņas uz bronzas apļiem un bronzas bultiņas uz zelta apļiem.

Kā uzstādīt 2. mēness, ir parādīts attēlā zemāk. Ja vēl neesat pieskāries gredzeniem, pagrieziet ārējo gredzenu 12 reizes, bet iekšējo - 3 reizes.

============
\u003d skatīt (24. attēls) \u003d
============

Vairogs būs mūsu inventārā. Tagad mēs izmantojam asins bļodu pie Jada istabas durvīm. Apskatīsim, ko Van Helsins ar viņu darīs.

Kauja ar Drakulu:

Mēs ejam istabā. Paņemiet tauku trauku no grīdas pa kreisi. Mēs iznīcinām divus zārkus ar cirvi. No pirmā mēs iegūstam atslēgu un grāmatu, bet no otrās - Džadas portretu pirms viņas pārvēršanās par vampīru. Izmantojiet bultiņu uz mandolīnas uz gultas, lai iegūtu stīgas. Mēs tos apvienojam inventārā ar arbaletu. Mēs atstājam istabu.

Izmantojiet taustiņu, lai atvērtu durvis ekrāna centrā. Mēs ejam iekšā. Mēs redzam, kā Drakula vada rituālu ar Mina. Uz kreisās puses grāmatu skapja sliedēm mēs izmantojam tauku katlu. Mēs pārvietojam skapi pa sliedēm.

Mēs tuvojamies kreisajai bruņinieka statujai. Ielieciet ķēdes pastu zemē starp peļķi un statuju. Inventārā mēs apvienojam divas auklas kopā. Izmantojiet iegūto garo virvi uz bruņinieka statujas kreisās kājas.

Mēs ejam pa labi. Centrālajā aktīvajā punktā (starp mākoņiem) mēs izmantojam kažoku. Inventārā mēs apvienojam arbaletu ar bultiņu (arbaletam jau jāpiestiprina virkne). Viss! Mēs padarām arbaletu aktīvu un dodamies uz Drakulu. Beigas.

Spēles sākumā jums jāizvēlas profils. Spēli var saglabāt tikai pēc izejas (automātiskā saglabāšana), turklāt pati spēle dod dažus glābšanas punktus.

Paātrināt dialoglodziņus - noklikšķiniet uz dialoglodziņa.

Inventārs un dienasgrāmata ar uzdevumiem atrodas ekrāna apakšējā labajā stūrī.

Jūs spēlēsiet kā Elena Krosa, kuru spēles laikā regulāri vajadzēs barot ar tabletēm un ēdienu. Veselības rādītājs ir skala blakus varones portretam. Pārtika - krustiņa cilne “krusts” (lai kaut ko apēstu, slotos ir jāievieto preces un jānoklikšķina uz “Norīt”), iespējamās receptes - cilne ar čūsku un bļodu. Lūdzu, ņemiet vērā, ka, ja jūs piešķirat varonei viskiju vai miega zāles, viņas veselības līmenis samazināsies, tāpēc esiet uzmanīgs.


Spēle tika spēlēta angļu valodā, tāpēc lokalizācijas laikā ir iespējama atšķirīga vārdu un nosaukumu pareizrakstība.

1. Ņujorka

Elena atgriežas Ņujorkā. Spēles sākumā tiek piedāvāts iziet nelielu apmācību. Iet caur "rāmi" un atveriet direktora kabineta durvis. Runājiet ar viņu par visām tēmām un iegūstiet magnētisko karti. Iziet koridorā un izlaidiet karti caur karšu lasītāju netālu no baltajām durvīm. Ieejiet darbnīcā un tērzējiet ar Džeriju. Izrādās, ka Adams Stokers piezvanīja vairākas reizes.

Apgriezieties, dodieties uz stūrī esošo galdu un vairākas reizes noklikšķiniet uz dzelzs kastes, lai noņemtu plombas un iegūtu iesaiņoto gleznu. Paņemiet mēģeni no labā galda (šķēru un zīmuļu tuvumā), skalpeli un kompresi (papīra gabals ar šķērēm). Paņemiet trauku no kreisās galda. Pakariet attēlu uz skenera nestuvēm un noņemiet papīru ar skalpeli: attēla vietā jūs atradīsit darvā ievilktu krustu. Pieskarieties gleznai ar skalpeli, pēc tam apvienojiet skalpeli un mēģeni. Pagriezieties un dodieties uz lifta logu pretējā sienā. Atveriet logu ar zaļo pogu. Ievietojiet mēģeni pacēlājā un nospiediet uz leju pogu. Atgriezieties pie skenera un ieslēdziet monitoru labajā tabulā (jums jānoklikšķina uz stieples). Noklikšķiniet uz ierīces, kas atrodas skenera kreisajā pusē: monitorā tiks parādīts tas, kas ir paslēpts zem darvas. Runājiet ar Džeriju un pēc tam paņemiet analīzes rezultātus no lifta: darvas šķīdinātājs ir eļļa un S237 maisījums.

Dodieties uz skapi kreisajā sienā, atveriet durvis un tuviniet plauktus ar burbuļiem. Noklikšķiniet uz dzeltenā burbuļa augšējā plauktā: tas pagriezīsies, uz burbuļa - etiķete “Eļļa”. Noklikšķiniet uz zilā burbuļa apakšējā plauktā: tam jābūt marķētam “S237”. Inventārā pēc kārtas apvienojiet trauku un abus flakonus, pēc tam konteineru un saspiediet. Nospiediet gleznu četras reizes ar kompresi (sasniegums “Izveicīgi pirksti”). Runā ar Džeriju.

Tagad jums jāaizved glezna uz noliktavu. Izņemiet to no nestuvēm un dodieties uz izeju. Elenai pasliktināsies, tāpēc barojiet viņu ar medikamentiem. Labajā sienā (netālu no attēla ar dzelteniem skaitļiem "5") ir vēl citas durvis ar karšu lasītāju - noliktava. Atveriet durvis, novietojiet gleznu uz nestuvēm, noņemiet lupatu no statujas blakus tai un pārklājiet gleznu. Kad jūs atstājat darbnīcu, zvana tālrunis (tas atrodas uz galda netālu no izejas). Runā ar Ādamu. Ejiet pie Džerija galda un noklikšķiniet uz lielās brūnās grāmatas, izlasiet Drakulas biogrāfiju. Runājiet ar parādīto Ādamu, atveriet noliktavu un parādiet attēlu. Ellena noģībs.

Pēc veltņa pagriezieties pa labi, atveriet naktsgaldiņu un izņemiet tabletes. Izlasiet Ādama piezīmi (uz pusdienu galda). Iet ārā.

Jūs automātiski atradīsit sevi muzejā. Atveriet noliktavas durvis: gleznas vairs nav, un Elena nolemj noskatīties novērošanas video. Šī kamera ir paslēpta aiz blakus esošajām durvīm ar kombinētu slēdzeni. Noklikšķiniet uz izbalējušajiem skaitļiem 9-5-4 (ja pirmo reizi pareizi noklikšķināt, iegūstat sasniegumu "Vidējs") un tuviniet redzes leņķi.

Noklikšķiniet uz kvadrātveida sarkanās pogas augšējā ierakstītājā, lai pārtrauktu ierakstīšanu. Noklikšķiniet uz zaļās dubultās kreisās bultiņas, lai ritinātu ierakstu. Noklikšķiniet uz zaļās bultiņas, lai apskatītu ierakstu: Ādams uzņēma attēlu. Noklikšķiniet uz pogas "Izstumt" un paņemiet videolenti. Izeja uz darbnīcu. Jūs automātiski dzirdēsiet zvanu uz Džerija tālruni. Tā kā Pats Džerijs nav darbā, ieslēgsies automātiskais atbildētājs: viņam no bibliotēkas tika nosūtīts vecs dzejolis. Ejiet pie Džerija galda un paņemiet atslēgas. Iziet koridorā un atveriet Džerija pastkasti. Paņem aploksni ar dzejoli (tev tas jāizlasa) un ej laukā.

Kad esat Ellenas dzīvoklī, dodieties pie datora. Pamatojoties uz dzejoli, jums jāatrod trīs meklēšanas atslēgvārdi. Ekrānā parādīsies trīs logi. Pārvietojiet peli uz kreiso logu, turiet peli un ritiniet vārdu sarakstu līdz “Basilica” (tam vajadzētu būt iezīmētam). Vidējā logā atlasiet "Cistern", labajā pusē - "Turkey". Noklikšķiniet uz "Meklēt" un izlasiet informāciju par Turcijas mošeju. Atbildiet uz tālruņa zvanu (guļamistabas tālrunis). Pēc ziņām par Džerija nāvi zvaniet Džerijam un bibliotēkai. Atveriet ārdurvis un paņemiet aploksni ar viltotu pasi. Elena automātiski lidos uz Turciju (sasniegums "Ņujorka, Ņujorka").

2. Turcija

Runājiet ar sargu, kurš ļaus jums apskatīt baziliku. Vispirms dodieties pa labi un izpētiet karti uz sienas, noklikšķinot uz divām zaļām fotogrāfijām (ir tikai divi gorgoni, bet kur ir trešais?) Un zelta taisnstūris (šī ir kolonna ar pāviem). Pagriezieties un pārejiet pāri tiltam uz režģa durvīm: jums ir nepieciešama atslēga. Ellena nolemj novērst sardzes uzmanību.

Atgriezieties kartē un noklikšķiniet uz tālruņa numuriem augšējā kreisajā stūrī, lai atcerētos reģistratūras tālruņa numuru. Ejiet gar sargu līdz kafejnīcai. Šeit karājas tālrunis, uz kura noklikšķinot atklāsies, ka nepieciešama monēta. Pagriezieties pie galdiem un tuviniet kreiso. Paņemiet monētu no plāksnes (zem čeka). Izsauciet apsargu (Ellena automātiski novērsīs viņa uzmanību). Dodieties uz uzņemšanas kabīni, noņemiet atslēgas no sienas un atgriezieties pie režģa durvīm. No ķekara izvēlieties vidējo taustiņu un pagrieziet to slēdzenē (sasniegums "Key master").

Neizejot iekšā, pa kreisi, paņemiet dēli zem kājām, tad dodieties tālāk un paņemiet otro, garo dēli. Pagriezieties pie ūdens: tur ir piesaistīta laiva. Ielieciet garu dēli ūdenī, pēc tam vienkārši dēli. Iekāpiet laivā, atvienojiet to un mēģiniet peldēt uz priekšu - jums nepieciešams kompass.

Atgriezieties reģistratūrā un pakārt atslēgas vietā (sasniegums "Neredzēts, Nezināms"). Pēc tam atkal uzkāpiet laivā un nolieciet galvu: uz apmestas sienas redzēsiet ķieģeļu mūri. Izmantojiet nazi uz ķieģeļiem un izņemiet mazo dzelteno skeptru. Izkāpiet no laivas un apskatiet labo kolonnu ar rakstiem (skatoties uz laivu). Šī ir kolonna ar pāviem. Ievietojiet skeptru kolonnas atverē un tuviniet redzes leņķi.

Kolonnas slēdži jāpagriež tāpat kā attēlā pa kreisi no vecā dzejoļa (skat. Dienasgrāmatu).



Ja jūs to izdarīsit pareizi pirmo reizi, jūs nopelnīsit sasniegumu "Fotogrāfiskā atmiņa".

No ūdens parādīsies trešā kolonna ar skaliņu. Iekāpiet laivā, peldiet līdz šai kolonnai un noņemiet no tās zelta kompasu. Pievērsiet uzmanību sejai uz kolonnas. Lai izietu labirintā, jums ir jāpagriežas pēc katra soļa un jāmeklē kolonna ar seju. Kustības virziens tiek noteikts šādi: tur, kur skatās seja, tur jānorāda kompasa sarkanajai bultiņai (man ērtāk bija virzīties zoda virzienā - tur, kur tas ir vērsts, es tur pagriezos).

Maršruts (pēc sarkanās bultiņas zīmes):

W - W - W - N - N - E - E - N - N - N - N - W - N - E - N - W - W.

(Ja pareizi peldēsieties pirmo reizi, saņemsiet sasniegumu "Ariadnes aukla").

Jūs atradīsit sevi alā. Ejiet uz priekšu pie trim figūriņām. Tagad mums jāattēlo "pūķa ēna", pagriežot figūriņas un pārklājot to ēnas viena otrai. Noklikšķiniet uz pogas vidējās figūriņas priekšā, pēc tam trīs reizes pagrieziet kreiso figūriņu un trīs reizes labo figūriņu. Tiks atvērtas slepenas durvis.

Iet iekšā un apskatiet vitrīnas uz abām sienām: stikls ir ļoti izturīgs. Iet tālāk zālē, noņemiet spārnu no labās sienas un salaužiet ar to vitrīnas. Paņemiet vāzi, veco zīmējumu un divas grāmatas (viena no tām ir Arno tēva dienasgrāmata no spēles trešās daļas). Dodieties uz zāli un tuviniet altāri.

Tajā attēlota pentagramma ar četriem elementiem. Ieskaties dienasgrāmatā un atrodi vecu zīmējumu. Jums ir jāievieto elementi spoguļattēlā uz pentagrammas. Vispirms pārvietojiet šādus elementus (turiet elementu nospiestu ar peli un virziet to vajadzīgajā celiņā):


Tad pārvietojiet tos šādi:


Ievietojiet dzelteno scepteri uz augšu (sasniegums "Piektais elements"). Tiks atvērta niša ar Drakulas brāļa Radu dzimtas koku. Noklikšķiniet uz koka kaut kur zemāk: Ellena redzēs Ādama Stokera vārdu. Parādīsies sargs, un Ellena izkritīs caur lūku.

Pēc izcilības jūs atradīsities netālu no Janeka mājas. Atveriet durvis, noklikšķiniet uz augļu groza ekrāna aizmugurē pa labi no kāpnēm - pazuda agrāk šeit karājās gleznas.

Noklikšķiniet uz leļļu izrādes. Pareizā secībā jums ir jāpagriež taustiņi, lai labākā persona aizķertu cilpu virs saules.

Rīkojieties šādi:

5. atslēga: kreisais cilvēks laivā paceļ laivas labo pusi;

6. atslēga: pareizais cilvēks laivā uzlec un met sauli (tagad nakts);

2. atslēga: cilvēks ar nazi sagriež balona virvi;

4. pavediens: cilvēks ar bungu izsauc pūķi, kurš apēd cilvēku ar nazi;

Tagad ļoti ātri nospiediet 1. taustiņu (balons aizlido prom, efeja uz kastes, kurā stāvēja balons, pazūd un atslēgas caurums atveras)

un nekavējoties atslēga 3 (personai ar atslēgu ir laiks atvērt slēdzeni, līdz saule lec un parādās cilvēks ar nazi), putnam jāizlido no kastes un jāsēž uz laivā kreisās personas galvas ;


6. pavediens: pareizais cilvēks laivā uzlec un noņem sauli no ceļa;

5. taustiņš divreiz: kreisais cilvēks ar putnu lec, un pareizais cilvēks pieķeras cilpai.


Jūs saņemsiet sasniegumus "Mazais Šerloks" un "Passe-muraille".

Dodieties tieši pie sienas, pagriezieties pa kreisi un ievadiet tumšo eju pa labi no leļļu teātra. Dodieties cauri darbnīcai uz tumšo istabu, pavelkot paklāju, un runājiet ar Janeku par visām tēmām. Viņš paskaidros, ka jums jāatrod Drakulas asinis, kas atrodas traukā starp traukiem ar da Vinči un Brugela asinīm. Atgriezties darbnīcā. Pagriezieties, lai vērstos pret zāli, no kuras aizgājāt, un pārbaudiet labo sienu ar plauktiem. Elena lasīs: Da Vinči, Rafaels, Mikelandželo. Tuviniet plauktu un noklikšķiniet uz grāmatas pa labi no da Vinči šūnas. Pāršķir lapu un izņem Drakulas asiņu flakonu.


Tagad jums ir jāsagatavo tinte no Drakulas asinīm. Apgriezieties un tuviniet uzrakstu uz sienas virs iespiedmašīnas. Atcerieties, kā izskatās Alchemy / Sciences simbols. Pagriezieties pa labi pie plauktiem ar cilindriem, tuviniet plauktus un no otrā apakšējā plaukta, kas apzīmēts ar nepieciešamo simbolu, izvelciet dzelteno cilindru (varu). Izejiet no darbnīcas, pagriezieties un paņemiet rokturi no grīdas. Atgriezieties darbnīcā un savāciet iespiedmašīnu.

Paņemiet papīra lapu pa labi, tinti pa kreisi no preses. Pārbaudiet presi. Uzklājiet tinti uz daļu pret sienu (kur siena ir notraipīta ar tinti). Novietojiet lapu preses labajā pusē. Ievietojiet cilindru preses centrā. Pievienojiet rokturi.


Pagrieziet kloķi un izlasiet recepti.

Iet uz galveno zāli, paņemiet no galda šellaku. Dodieties uz kāpnēm un paņemiet no nišas trauku ar pelniem. Ejiet uz guļamistabu un paņemiet antimonu no galda. Apvienojiet visus priekšmetus pēc kārtas. Atgriezieties darbnīcā un izmantojiet trauku aparātā pa kreisi no preses. Pievienojiet Drakulas asinis. Tad uz ekrāna parādīsies Ellen pirksts. Uzlieciet tam nazi.

Pārbaudiet aparātu. Jums jāievelk trīs asiņu pilieni, lai tie, savienojoties taisnstūrī virs kolbas, ieņemtu pareizo stāvokli. Lai to izdarītu, jums jānoklikšķina uz dažām apļveida pogām uz katra piliena ceļa, lai mainītu tā pozīciju.



Paņemiet kolbu (sasniegums "Alķīmiķis") un atgriezieties pie plauktiem ar cilindriem. Atliek izdrukāt karti. Vēlreiz apskatiet plāksni pie sienas, atcerieties simbolu "Kartogrāfija" un izņemiet sudraba cilindru no vidējā plaukta, labajā nodalījumā.

Nomainiet cilindru presē, pievienojiet asins tinti un ielieciet jaunu lapu. Pagrieziet rokturi un nospiediet karti.

3. Černobiļa

Pagriezieties pa labi un dodieties uz kravas automašīnu. Pārvietojiet tentu. Paņemiet mačeti, ieskatieties lodziņā un paņemiet akumulatoru, mēģeni un Geigera skaitītāju. Iziet no pieejas, paskatieties uz zemi kravas automašīnas labajā pusē un atveriet pirmās palīdzības komplektu. Iegūstiet savas tabletes. Inventarizējiet testa mēģeni un Geigera skaitītāju, ievietojiet tajā akumulatoru. Pagriezieties pa labi un atrodiet aktīvo punktu uz buksēm. Uz krūmiem uzklājiet mačeti - jūs redzēsiet akmeni ar radiācijas simbolu. Atgriezieties pie sarkanās automašīnas un nostājieties ar muguru pret to. Izņemiet Geigera skaitītāju, uzlieciet slēdzi uz XI un nospiediet sarkano pogu. Lēnām pagriezieties pa labi un meklējiet vietu, kur skaitītājs sāk iet ārpus mēroga (Elena tā teiks). Notīriet savu ceļu ar mačeti (sasniegums "U235").


Jūs iziesiet uz pagalmu torņa priekšā. Kreisajā pusē esošajā sniega kaudzē atrodiet lauzni. Ar lauzni atveriet torņa durvis. Jums priekšā ir lifts, labajā pusē ir dzeltens ģenerators (nedarbojas). Kreisajā pusē ir tvertne. Paņemiet tvertni, dodieties ārā un piepildiet to ar degvielu no lielā tvertnes. Atgriezieties pie ģeneratora, ielejiet degvielu caurulē augšējā labajā stūrī. Nospiediet pogu un iedarbiniet ģeneratoru. Izejiet no pieejas un pārbaudiet lifta vadības paneli (ikona "acs" zem sviras).

Atveriet durvis. Saskaņā ar uzvedni kreisajās durvīs jums jāinstalē sešas pogas pareizajā secībā.



Durvis automātiski aizvērsies. Tagad, atbilstoši vāka norādei, jums ir jādefinē binārā kods stāvam 0. Zīme ir šāda:

01010010 - 3. stāvs

00101001 - 2. stāvs

10010100 - 1. stāvs

01001010 - 0. stāvs

10100101 - 1. stāvs

Slēdzis atrodas augšējā stāvoklī - 0, apakšējā stāvoklī - 1.



Iekāpiet liftā, nospiežot vadības sviru, un iegūstiet sasniegumu "Mazā jaunkundze Einšteina".

Atrodoties trīs bloķēto stieņu priekšā, izlasiet uzrakstu virs vienas no durvīm. Nolaidiet galvu un tuviniet burtu flīžu grīdu. Jums jānoklikšķina uz flīzēm un jāveido vārds "pamestība". Nospiediet šādi: D - ES - OL - TI - O.

Jāatver pareizās durvis. Mēģiniet iekļūt, bet Ellena nolemj pārbaudīt, vai nav slazdu. Lai to izdarītu, pagriezieties un pacelieties lielgabala lodi pie lifta. Iemest lielgabala lodi ejā, tad sekojiet (sasniegums "latīņu mīļākais").

Jūs redzēsiet pazemes ezeru ar Drakulas pili otrā pusē. Ej lejā uz krastu. Apskatiet mīklu akmens kreisajā pusē un izmantojiet uz tā Drakulas asiņu pudeli. Uzdevums ir ielej pietiekami daudz asiņu katrā no trim šļircēm, lai visas bultiņas pa labi no šļircēm izietu ārā.


Bultiņa 3 uz leju, bultiņa 2 uz augšu, bultiņa 3 uz leju, bultiņa 2 uz augšu, bulta 1 uz augšu, bultiņa 2 uz augšu, bultiņa 1 uz leju, bultiņa 2 uz leju, bultiņa 3 uz augšu, bultiņa 2 uz leju, bultiņa 1 uz leju, bultiņa 2 uz leju.


Rezultāts (sasniegums "Riddle resolver"):


Tiks atvērts otrais nodalījums. Tagad vispirms jāpeld pa kreisi, noņemot asas zvaigznes-augus no ceļa, jāuzņem akmens un pēc tam jāpeld līdz labajam krastam.

Zili apļi kartē - ūdens līmeņa izmaiņas, oranži apļi - noņem / atjauno zvaigzni.

Maršruts ir šāds (noklikšķiniet uz bultiņām ekrāna augšējā labajā stūrī):


Pa kreisi, uz augšu, pa kreisi, uz augšu, pa kreisi, uz leju, uz leju, uz augšu, pa kreisi, pa kreisi - akmens iekritīs laivā;

pa labi, pa labi, uz leju, uz augšu, uz leju, 4 reizes pa labi, uz augšu, uz leju, pa kreisi, pa kreisi, uz augšu, pa labi, uz augšu, pa labi, pa kreisi, uz leju, pa kreisi, uz leju, pa labi, pa labi, uz augšu, uz leju, pa labi, pa labi.


Laivai vajadzētu atrasties mīklu beigās šajā maršruta punktā (atliek nospiest "pa labi"):


Iegūstiet sasniegumu "Uz Orfeja pakāpieniem", iekāpiet īstā laivā un dodieties uz pili. Ieej zālē un runā ar Drakulu. Kad viņš lūdz savu portretu, atbildiet "nē". Nedaudz vēlāk viņš piedāvās portretu mainīt uz Ādama vai Ellenas dzīvi. Jūs varat izvēlēties jebkuru atbildi, pēc tam iziet ārā, iekāpt laivā un apskatīt ezeru. Jums priekšā ir apgaismotais krasts, no kura nācāt, pa labi ir vēl viena apgaismota teritorija. Peldies tur.

Jūs redzēsiet Ādamu sēžam aiz restēm. Tērzējiet ar viņu un pēc tam tuviniet pili. Uz tā ir uzrakstīts kods 7152537092929063. Iziet no pieejas un apskatiet labo sienu. Šeit tiek uzzīmēta plāksne. Atrodiet burtu krustojumā 7 un 1 ir M, pēc tam atrodiet burtu krustojumā 5 un 2 ir C utt. Rezultāts būs MCDLXXVI - skaitlis, kas rakstīts ar romiešu cipariem. Tulkojiet tos arābu numuros: jūs saņemat 1476 - tas ir bloķēšanas kods. Atveriet cietuma durvis (sasniegums "Countdown"). Ellena noģībs.

Pēc izcilības jums būs pēdējā saruna ar Drakulu (sasniegums "Beigas") un izvēle: dzert vai nedzert dzērienu no kausa. Ja spēles laikā esat ieguvis 360 punktus, iegūstiet pēdējo sasniegumu "360!"

Mazs šaha galdiņš
Pieiet pie mazā šaha galdiņa.
Novietojiet dambretes dokumentu zem koka dēļa.
Lai atrisinātu galveno mīklu, jums ir jāatver Drakulas piezīmju grāmatiņa (sarkanā krāsā) un jāizmanto Hopkinsa brilles, lai jūs redzētu kā vampīru. Tagad jūs varat redzēt, kā figūras ir novietotas uz šaha galdiņa. Jums vienkārši jānoklikšķina uz alfabēta taustiņiem tādā secībā, kādā gabali parādās piezīmjdatora šaha galdiņā. Lasot no augšas uz leju, jūs saņemat: FBHEACGD.
Gabali pārvietojas uz savām vietām uz tāfeles.
Izvelciet dokumentu no rūtiņas. Tagad uz papīra ir ceļš.
Atstājiet mazo šaha galdiņu un dodieties lejā uz lielo šaha galdiņu.

Lielisks šaha galds
Inventārā sekojiet baltajām un melnajām šūnām, kas attēlotas dokumentā šaha veidā. Bet melnās šūnas dokumentā kļūst baltas lielajai šaha galdiņa telpai.
Kad jūs sasniegsiet lieliskā dēļa vidusdaļu, šūnas pazudīs, un Drakula atkal apdraudēs Džonatanu, kurš nevar pārvietoties.
Paņemiet teleskopu un norādiet uz durvīm lielās šaha galdiņa telpas tālākajā galā.
Atkal ielieciet Hopkins brilles.
Izmantojiet Dorko gredzenu, lai izveidotu tiltu. Rozā mākoņa līdzība ļauj Džonatanam šķērsot telpu, kas atdala viņu no lielās šaha galdiņa istabas aizmugures.
Pārvietojieties uz istabas otru pusi.
Blakus durvīm uzvelciet Hopkinsa brilles, lai redzētu vampīru. Parādīsies pentagramma.
Paņemiet krustu un iznīciniet pentagramu. Ceļš uz funikuliera telpu tagad ir skaidrs.
Dodieties uz funikuliera istabu.

Pils funikulieris Sāciet sviru labajā pusē braukšanas virzienā un atveriet funikuliera telpas tālākās durvis. Istaba tagad ir atvērta.
Nospiediet sviru pa kreisi braukšanas virzienā, aiz ievilkuma, lai nolaistu tiltu. Tas ir nepieciešams, lai nokļūtu trošu vagonā.
Kāpjot pa tiltu, Džonatans sasniedz vadības pulti.
Nospiediet vadības paneļa sviru, lai atvērtu vagoniņa durvis. Viņi atveras.
Iebrauciet funikuliera automašīnā.
Aizveriet durvis, iedarbinot sviru trošu vagoniņa kreisajā nodalījumā pa labi no sarkanās atslēgas.
Sāciet automašīnu, nospiežot sarkano pogu. Automašīna sāk kustēties Drakulas torņa virzienā.
Uz torni ar vagoniņu.
Atveriet funikuliera durvis.
Hopkins tiekas ar Džonatanu, bet Viorels viņu sadur. Pirms nāves Hopkins dod Džonatanam Drakulas torņa atslēgu.
Atgriezieties funikulierī.
Pa kāpnēm dodieties funikuliera labajā pusē.
Novietojiet kāpnes zem automašīnas jumta izejas lūkas.
Ej augšā pa kāpnēm.
Atveriet lūku.
Uzkāpiet uz kabīnes jumta.
Uzkāpiet vēl par vienu soli.
Dodieties uz funikulieru zāles nezīmēto daļu.
Tumsā labajā pusē atveriet griestu ovālo lūku. Jūs sākat pārvietoties gar torņa jumtu. Viorels sūta savus rokaspuišus uz jumta, lai noķertu Džonatanu.

Torņa jumts
Jums ļoti ātri jānokļūst līdz otrai torņa daļai (laika ierobežojums) un jādodas pie Sv. Jura statujas galvas, kas atrodas blakus kāpnēm.
Pabīdiet galvu ar lauzni. Galva ripo lejā pa kāpnēm un saplīst gabalos - visi ienaidnieki ir saspiesti!
Ej lejā pa kāpnēm.
Paņemiet vienu no divām sijām (inventārā jebkurā brīdī varat ņemt tikai vienu staru).
Dodieties uz lielgabala torni.
Paņemiet spaini uz zemes blakus lielgabalam.
Atgriezieties uz jumta.
Pastaigājieties pa Sv. Jura statuju un paņemiet spainī sauju sniega no zemes.
Dodieties uz sabrukušo jumta daļu netālu no otra lielgabala.
Dodieties lejā bedrē un pamaniet sev priekšā palielināmā stikla kursoru.
Paņemiet karogu un šķeldu uz zemes.
Uzkāpiet augšup un virzieties pretī lielgabalam.
Novietojiet staru virs bedres, lai dotos uz otru pusi, kur atrodas lielgabals. Apsveriet lielgabalu.
Pārvieto lielgabalu.
Paņem lielgabala lodi.
Atgriezieties bedres otrā pusē.
Vēlreiz paņemiet staru.
Atkal dodieties lejā pa kāpnēm un atgriezieties lielgabala tornī.
Apsveriet lielgabalu.
Tā kā jums nav šaujampulvera, jums būs jāizmanto sistēma D. Pirmajā ieroča statīvā ievietojiet sniega pilnu spaini, otrajā - lielgabala lodi un trešajā - karogu.
Inventārā iedegiet drošinātāju, apvienojot koka zāģu skaidas un sērkociņu kasti.
Novietojiet drošinātāju zem lielgabala. Uguns izkausēs sniegu, radot augstu tvaika spiedienu, un lielgabals izšaus. Viorels tiek nogalināts.
Ejiet uz iznīcinātā tilta pusi un novietojiet tur siju.
Ejiet atpakaļ, paņemiet otro stari no kāpnēm un atgriezieties pie savītā tilta.
Uzkāpiet uz pirmās sijas.
Novietojiet otro staru blakus jums.
Uzkāpiet uz otrā stara.
Paņemiet to, kas guļ aiz muguras, un virziet to uz priekšu.
Tagad uzkāpiet uz šīs sijas.
Dodieties uz otru pusi, kas tagad jums ir pieejama.
Dodieties uz mazo torni, kurā tika nogalināts Viorels. Viņa ķermenis šūpojas logā.
Paņemiet atslēgu, kas karājas pie viņa jostas (labajā pusē).
Izmantojot no Hopkinsa saņemto atslēgu, atveriet torņa durvis.
Ieej tornī.
Ieejiet lifta kabīnē.
Nospiediet atbrīvošanas pogu labajā pusē. Pacēlājs ir nolaists.
Pēc nokāpšanas ievietojiet Viorela atslēgu caurumā.
Nospiediet sarkano pogu augšpusē, lai atkal palaistu pacēlāju (Viorel taustiņš ļauj atstāt pacēlāju, pirms tas paceļas.
Atstājiet to, pirms tas sāk pieaugt).

Torņa iekšpusē
Virzīties uz priekšu. Džonatana priekšā paveras plaisa, bet priekšā ir redzamas kāpnes un paceļamā tilta mehānisms.
Inventārā apvienojiet arbaletu un bultas.
Paņemiet arbaletu un izšaujiet vienu no lielajām trosēm pa labi no paceļamā tilta. Tilts nolaižas.
Šķērsojiet paceļamo tiltu un dodieties tieši uz centrālo eju ar trim koka kāpnēm. Tas ir "lektors" (iepretim pēdējās iespējas pacēlājam, kas atrodas zemāk).
Stendā atveriet lekciju. Atveres ir redzamas, regulāri pārdurtas. Ja šajos urbumos ievietojat trīs rokturus, palaidiet mehānismu, kas atver atvilktnes analogās pamatnes pamatnē.
Ejiet lejā pa jebkuru no kāpnēm (Džonatans tik un tā nonāks Sātana naglu telpā.)

Sātana nagi Ejiet pa kreisi no ieejas un paņemiet galvaskausu.
Dodieties slazdu kāpņu virzienā.
Nokāpiet, izmantojot soļus, kas īpaši aprakstīti Dr Seward drauga zaļajā piezīmju grāmatiņā (ietver kāpnes ar sanskritu numuriem). Uzkāpjot uz katra soļa, meklējiet sanskrita simbolus, kas atbilst gravējumā redzamajiem simboliem (jūs viegli varat redzēt simbolus uz pakāpieniem, ja pagriežaties, nokāpjot lejā). Dodieties uz leju, izmantojot pirmo, trešo, sesto, septīto, devīto un desmito soli.
Pēc nokāpšanas dodieties zem arkas.
Ja jūs joprojām esat dzīvs, pagriezieties pa kreisi. Roka tur kaut ko līdzīgu rokai. Tas tiek aizvērts, kad jūs mēģināt to ņemt.
Ievietojiet galvaskausu rokā.
Noceliet galvaskausa augšdaļu.
Izvelciet pirmo rokturi no galvaskausa.
Iziet no istabas. Jūs atkal atradīsities pēdējā kūrorta pacēlāju zālē.
Izvēlieties jebkuru kāpnes: tās visas ved uz Pūķu zāli (protams, izņemot to, kuru tikko pametāt).

Pūķu zāle
Kad esat iekšā, noklikšķiniet uz ķēdēm kreisajā pusē. Parādās ceļš un tilts pār vārošu magmu virzienā uz zāles centru.
Dodieties uz zāles centra pusi. Ceļš pazūd, un pie sienas karājošo pūķu galvas sāk izšaut uguni.
Pavelciet ķēdes šādā secībā:
Izeja (pūķa galva)
4 6
2 3
5 1
ieeja
Uguns no pūķa galvām beidzas, kad Džonatans visu saliek pareizajā secībā. Kad ķēdēm viss ir normāli, parādās jauns ceļš, kas šoreiz ved uz izeju.
Dodieties uz izeju pa ceļu un tuvojieties sienā iegrieztai pūķa galvai.
Paskaties uz galvu. Parādās otrais rokturis.
Paņemiet otro rokturi. Pūķa galvas panelis paceļas un atver durvis uz izeju.
Nāc ārā. Džonatans atkal parādās pie lektora.
Izmantojiet kāpnes, kuras vēl neesat gājuši, lai nokļūtu Outsiders istabā.

Ārvalstnieku istaba
Pārejiet pie olas istabas aizmugurē.
Mēģiniet paķert olā trešo rokturi. Džonatana klons parādās virs olas, bloķējot visus mēģinājumus satvert rokturi.
Atgriezieties istabas centrā.
Uzlieciet Hopkinsa brilles, lai redzētu vampīru, un, ejot gar olu, skatieties pa labi no tās.
Mute baro olu ar zaļo vielu.
Inventārā apvienojiet arbaletu un bultiņu un pēc tam to visu ar zālēm pret vampīriem. Arbaletu ieskauj zaļa oreola.
Šauj mutē. Arbaleta bultiņa pielīp mutē, un zaļā viela pārstāj plūst.
Tagad skatieties ar vampīra redzi pa kreisi. Vēl viena mute, ko aizsargā metāla "plakstiņš", baro olu.
Šauj arbaletu šajā plakstiņā. Plakstiņš saplīst un pārstāj kustēties.
Šaujiet vēlreiz, izmantojot bultiņu, kas vispirms nomesta vampīru zālēs, lai arī šī mute tiktu nogalināta. Arbaleta bultiņa nonāk mutē, un zaļā viela iztvaiko.
Paskaties uz muti ar metāla plakstiņu.
Inventārā apvienojiet pretvampīru zāles ar šļirci.
Injicējiet ķermenī šļirci, kas satur nāvējošu zāļu devu. Zuda visa vitalitāte, kas baroja olu.
Pārejiet uz inerto olu un paņemiet trešo rokturi.
Vēlreiz atgriezieties pie "analogā".

"Lectern"
Dodieties uz auditoriju un atveriet to.
Iestatiet trīs rokturus vēlamajā pozīcijā. Atvilktnes lasītavas apakšā (aizmugurē) tagad ir atvērtas.
Atveriet visas trīs kastes un no katras noņemiet dzelzs veidnes.
Atgriezieties Pūķu zālē.

Pūķu zāle
Nostājieties blakus vienībai istabas centrā. Tā ir krāsns ar diviem neatkarīgiem nodalījumiem: augšējo daļu (pārsegu) un apakšējo daļu (krāsni).
Atveriet cepeškrāsni (apakšā) un ievietojiet dzelzs veidnes iekšpusē.
Ielieciet dzelzs veidnes viena virs otras.
Atveriet pārsegu (augšpusē). Ir redzami caurumi, kas pārdurti noteiktā attālumā.
Atgriezieties pie "analogā" un atkal paņemiet trīs rokturus.
Atgriezieties Pūķu zālē.
Novietojiet rokturus, kas jums ir, vajadzīgajās pozīcijās uz veidnēm.
Aizveriet pārsegu.
Noklikšķiniet peles pārsega labajā pusē, lai iedarbinātu krāsni. Parādīsies divas pūķa galvas, kas izšļakstīs uguni, kas izkūst trīs rokturus un izveido ceturto.
Atveriet cepeškrāsni. Parādās jaunizveidotais ceturtais rokturis.
Paņem viņu līdzi.
Atgriezieties pie "analogā".

"Lectern"
Dodieties uz auditoriju.
Uzstādiet ceturto rokturi. Šī darbība izsauc liftu, kas apstājas pie "pēdējās iespējas centra".
Nokāpiet līdz līmenim "pēdējās iespējas centrs".
Ievadiet liftu. Viņš aizvedīs Džonatanu uz pēdējo patvērumu, kur viņu sagaida Drakula, Mina un vairākas sievietes vampīras.

Pēdējais patvērums
Mina ir pilnīgi apburta Drakulas un neatpazīst Džonatanu.
Lai pārtrauktu burvestību, uz Minas pirksta jāuzliek laulības gredzens. Minas jūtas atgriežas, Drakula ir sašutusi.
Nekavējoties ievietojiet Radu akmeni štella iekšpusē. Radu akmens un Pūķa gredzena vienlaicīga klātbūtne stēlā darbojas tā, ka tie izraisa Svētā Džordža atnākšanu un atriebību ...

Kontrole

Pirmās personas spēle ar klasiskām punktu un klikšķu vadīklām. Kontrolējot, tiek izmantota tikai peles kreisā poga. Lai pagrieztu kameru, turiet peles kreiso pogu un pārvietojiet to vajadzīgajā virzienā. Spēlē nav iespējams saglabāt, spēle tiek automātiski saglabāta, un pēc dažiem spēles intervāliem tiek izveidoti saglabājumi, kurus vēlāk var ielādēt un atkārtoti atskaņot vēlamo spēles sadaļu.

Inventārs

Inventārs atrodas ekrāna apakšējā labajā stūrī un sastāv no vairākām sadaļām: vertikālās cilnes, horizontālās cilnes, punktu skaitītājs, galvenā varoņa veselības indikators, izeja uz galveno izvēlni un papildu informācijas panelis. Vertikālās cilnes satur (no augšas uz leju): dokumentus, uzdevumu sarakstu, visus spēles varones dialogus un līnijas. Horizontālās cilnes ietver (no kreisās uz labo): saraksts, tabletes un ēdiens, jau lietoto narkotiku saraksts, sasniegumu saraksts. Krājumā esošos priekšmetus var apvienot, atlasot vienu vienumu un noklikšķinot uz cita vienuma. Saskaņā ar sižetu galvenā varone ir smagi slima, tāpēc viņas vitālās aktivitātes uzturēšana normālā līmenī tiek novirzīta uz mūsu, dārgajiem spēlētājiem, pleciem. Varone jābaro laikā, jāuzrauga vitamīnu un tablešu uzņemšana. Lai izsekotu Ellenas veselības līmeni, mums kalpo indikators, kas atrodas pa labi no rakstzīmes attēla. Ja jums nav laika savlaicīgi uzlabot varones veselību, tad jums tiks atņemti 50 soda punkti. Pēdējā cilne satur 20 sasniegumu sarakstu. Par veiktajām darbībām tiek piešķirts noteikts punktu skaits, maksimālais pieejamais punktu skaits spēlē ir 360. Šis ceļvedis apraksta, kā iegūt maksimālo punktu skaitu un atvērt visus sasniegumus.

I. nodaļa. Ņujorka

Ievads

Ievada video galvenā varone Elena Krosa atgādina par spēles iepriekšējās daļas notikumiem, pēc kuriem mēs atgriežamies Metropolitēna mākslas muzejā, lai izpētītu atrasto gleznu. Ekrānā parādās ziņojums ar aicinājumu izpildīt ievadu - īsu apmācības spēli. Ja esat piekritis iziet apmācību, tad, izpildot ekrānā redzamos norādījumus, turiet peles kreiso pogu un pārvietojiet to, lai pagrieztos un apskatītos telpā. Pēc tam pārvietojiet peles kursoru virs vietas, kur tā ir bultiņas forma, un noklikšķiniet uz peles pogas, lai pamudinātu varoni iet norādītajā virzienā. Mēs izejam caur metāla detektora rāmi un dodamies pa durvīm pa labi.

Muzeja direktora ziņojums

Nonākuši muzeja direktora kabinetā, mēs sarunājamies ar Filipsu un uzzinām, ka korpuss ar gleznu tika nogādāts darbnīcā. Mēs noklikšķinām ar peli uz direktora, lai turpinātu sarunu, un, pārmaiņus izvēloties trīs dialoga kopijas, ar priekšnieku apspriežam piedāvātās tēmas. No sarunas uzzinām, ka pēc mūsu aizbraukšanas policija apmeklēja Janeka māju un neatrada tur līķi, uz kuru mēs spēles pēdējā daļā paklupām, tāpat kā nozagtas gleznas. Lūdzu, ņemiet vērā, ka muzeja drošības sistēma ir mainījusies, un pēc tam Filipss pasniedz mums magnētisko atslēgu. Kopā ar atslēgu inventārā parādās nazis. Mēs atstājam direktora kabinetu un pārejam pie durvīm pa labi - tā ir restaurācijas darbnīca.

Restaurācijas darbnīca

Atrodoties durvju priekšā, atveriet inventāru, ekrāna apakšējā labajā stūrī noklikšķinot uz krājuma ikonas un atlasiet magnētisko karti. Mēs slēdzam inventāru, noklikšķinot uz krustiņa apakšējā labajā stūrī, savukārt magnētiskā karte paliek Ellenas rokās. Noklikšķinām uz lasītāja pa kreisi no durvīm un dodamies iekšā. Sākam sarunu ar kolēģi Džeriju, kurš ziņo, ka viņš ir atbloķējis lietas slēdzeni, bet pats lietu neatvēra, atstājot to mums. Vīrietis ziņo arī par vairākiem Ādama Stokera zvaniem, kurš uz vairākām dienām ieradās Ņujorkā. Mēs izsmeļam visas dialoga tēmas.

Gleznas izpakošana

Pagriežamies pa kreisi un virzāmies uz darbnīcas stūri, kur ir milzīgs melns skeneris. No galda pa labi no skenera mēs paņemam kompresi, skalpeli un nelielu mēģeni.

Uz grīdas pa labi no galda ir korpuss, mēs trīs reizes noklikšķinām uz tā un rezultātā mēs iegūstam salocītu attēlu. Mēs vēršamies pie skenera, pieliekam tam sarullēto attēlu un atlocām. Mēs izmantojam attēlā skalpeli un redzam, ka Drakulas portreta vietā attēlā ir attēlots liels melns krusts.

Krāsas paraugs

Mēs runājam ar Džeriju un no viņa uzzinām, ka viduslaikos Austrumeiropas iedzīvotāji uzskatīja, ka, ja jūs ar darvu uz durvīm krāsojat krustu, tas pasargās viņu māju no vampīriem. Neskatoties uz to, ka materiāls izskatās kā darva, šī versija ir jāpārbauda, \u200b\u200bkurai nepieciešams nosūtīt paraugu uz laboratoriju. Mēs atgriežamies pie attēla un, noklikšķinot uz tā, pietuvinām audeklam. Mēs uzklājam skalpeli uz krusta un iegūstam skalpeli ar substantia nigra paraugu. Inventarizējot ievietojiet substantia nigra paraugu mēģenē. Mēs attālināmies no skenera, tuvojamies kolēģa galdam un pagriežamies pa labi, kur uz sienas pamanām liftu ar zaļu pogu, kas izskatās kā seifs. Mēs atveram liftu, nospiežot zaļo pogu, un pēc tam testa mēģeni ievieto statīvā. Mēs aizveram liftu, noklikšķinot uz lejupvērstās bultiņas, un nosūta mēģeni pārbaudei. Ellena nolemj netērēt laiku un, kamēr viņa gaida laboratorijas rezultātus, veikt infrasarkano staru analīzi.

Infrasarkano staru analīze

Mēs atgriežamies pie skenera, ieslēdzam monitoru skenera labajā pusē, par kuru mēs noklikšķinām uz pogas apakšējā kreisajā stūrī zem monitora. Statora kreisajā pusē no skenera atrodas skenera vadības panelis - noklikšķiniet uz tālvadības pults pogas, tādējādi uzsākot skenēšanas procesu. Mēs paskatāmies uz monitoru un redzam skenēšanas rezultātu: izplūdis attēls, ļoti līdzīgs portretam, kur tiek skatīts arī dzīvnieka un mākoņu vai dūmu attēls. Mēs informējam par savu atradumu Džerijs, kurš iesaka ņemt datēšanas paraugus un, ja izrādās, ka krusts ir nokrāsots ar darvu, tad nekavējoties to noņemam. Šajā brīdī nāk laboratorijas testu rezultāti. Mēs vēršamies pie lifta, izņemam no tā lapu un nolasām paraugu analīzes rezultātus. Saskaņā ar rezultātu viela sastāv no 98% darvas un 2% melnas eļļas krāsas, eļļas un S237 maisījums ir piemērots šķīdinātājs. Pabeidzam sarunu ar Džeriju, pārrunājot ar viņu krusta attēlus. Kolēģis iesaka mums iepazīties ar Vladas nepublicētās biogrāfijas grāmatu.

Darvas noņemšana

Mēs atgriežamies pie skenera, no tabulas pa kreisi no skenera, kuru paņemam tukša kauss un sekojiet pa kreisi līdz lielam koka skapim. Atveriet skapīša stikla durvis un tuviniet augšējo plauktu. Visi burbuļi sākotnēji tiek marķēti skapī, tāpēc, lai uzzinātu, kurš flakons mums ir vajadzīgs, mums visi konteineri ar etiķetēm jāpagriež mūsu virzienā. Saskaņā ar laboratorijas pētījumiem mums jāizvēlas eļļa un S237.



No augšējā plaukta mēs paņemam kolbu ar eļļu, un no apakšējā plaukta mēs paķeram pudeli S237. Atveriet uzskaiti, ielejiet eļļu no pudeles tukšā glāzē un pēc tam pievienojiet S237 šķīdinātāju, lai iegūtu darvas šķīdinātāju. Inventārā ievietojiet kompresi glāzē šķīdinātāja un iegūstiet kompresi, kas iemērc šķīdumā. Mēs atgriežamies pie skenera attēla, četras reizes izmantojam kompresi ar šķīdinātāju, tādējādi attīrot darvas attēlu. ( +10=23 ) Par iegūtā attēla atjaunošanu veiklu pirkstu sasniegums ... Mēs pārbaudām Vlada Tepesa attēlu un redzam, kā tas ātri sāk kļūt melns. Mēs steidzam ziņot par saviem panākumiem Džerijam, kurš iesaka mums iepazīties ar grāmatu, kas atstāta uz viņa galda. Mēs nolemjam pabeigt darbu ar gleznu šodienai, lai to nogādātu noliktavā.

Velvju

Mēs noņemam attēlu no skenera un dodamies uz durvju pusi, kur mūsu varone saslimst. Mēs atveram inventāru, izdzeram tabletes un maksimāli palielinām Elenas veselības līmeni. Neizejot no darbnīcas, mēs pagriežamies pa labi uz divām durvīm. Kreisās puses durvis ved uz videonovērošanas telpu, kur tiek fiksēts darbinieku apmeklējums noliktavā. Labajā pusē esošās durvis ved uz velvju. Mēs izmantojam magnētisko atslēgu uz slēdzenes, kas atrodas pa labi no durvīm, un ejam glabātavā. Mēs uzliekam attēlu uz molberta, noņemam aizsargājošo audumu no statujas labajā pusē un ar to pārklājam Vlada attēlu. Mēs atstājam krātuvi un darbnīcā dzirdam tālruņa zvanu. Tālrunis atrodas uz galda pa labi no koka skapja, kurā atradām eļļu un šķīdinātāju. Mēs atbildam uz zvanu, sarunājamies ar Ādamu un norunājam kopīgas vakariņas. Mēs redzam, ka Džerijs jau ir devies mājās. Mēs tuvojamies viņa galdam un noklikšķinām uz grāmatas par Drakulu, kuru viņš mums atstāja. No grāmatas mēs uzzinām par Vlada jaunāko brāli un viņu drausmīgo sāncensību. Drīz uz sliekšņa parādās Ādams. Mēs pastāstām viņam par attēlu un aicinām viņu apskatīt. Pirms attēla parādīšanas mēs atveram inventāru un, dodoties uz piezīmju cilni, mēs izlasījām Radu Basaraba vēstuli viņa vecākajam brālim Drakulam. Ar magnētisko atslēgu atveram durvis uz krātuvi, ejam iekšā un no audekla noņemam audumu. Elena pēkšņi saslimst un noģībst, un Ādams viņu aizved mājās. Mēs skatāmies video.

Pamodušies mājās, mēs pārejam pie pusdienu galda un nolasām Ādama atstāto zīmīti. Mēs uzzinām, ka Ādams devās uz Londonu un sola drīz piezvanīt. Mēs atgriežamies pie gultas, atveram kreiso naktsgaldiņu un izņemam no tā tabletes. Mēs izdzeram dažas tabletes, lai uzlabotu veselību, un atstājam dzīvokli pa ārdurvīm.

Videokameru ieraksti

Ierodoties darbā, dodamies uz veikalu un atrodam, ka gleznas nav. Mēs atceramies, ka videokamera, kas atrodas krātuvē, tiek automātiski ieslēgta, kad mēs apmeklējam istabu, un mēs nolemjam skatīties videoklipus. Mēs aizejam uz darbnīcu, pagriežamies pie video novērošanas biroja durvīm un tuvojam slēdzenes paneli. Mēs redzam, ka četri cipari uz paneļa tiek pārrakstīti, un no tiem atlasiet kodu. Pareiza kombinācija 9541 ... Ja jums izdevās ievadīt kodu pareizi pirmajā mēģinājumā, tad sasniegums "Vidējs" .



Mēs izmantosim tikai augšējo pogu rindu. Iekārtā nospiediet labo sarkano pogu un pārtrauciet pašreizējo ierakstu. Pēc tam noklikšķiniet uz dubultās bultiņas pa kreisi, lai pārtītu lenti. Mēs gaidām brīdi, kad lente ir pilnībā pārtīta, un ieslēdzam ierakstu, nospiežot atskaņošanas pogu. Pārskatot ierakstu, mēs redzam, ka gleznu nozaga Ādams. Mums viņš jāatrod uzreiz, pirms kāds cits ieraudzīs lenti! Neizejot no videonovērošanas telpas, noklikšķiniet uz iekārtas augšējās labās baltās pogas, izņemiet kaseti un izņemiet to. ( +10=33 ) Mēs atstājam darbnīcā, kur mēs automātiski klausāmies Džerija automātisko atbildētāju. Bibliotēkas darbiniece Marlēna informē mūsu kolēģi, ka ir nosūtījusi viņam pergamenta kopiju ar dzejoli. Dažas stundas pēc pergamenta nosūtīšanas uz bibliotēku parādījās valdības amatpersona un jautāja, kas izraisīja Marlēnas interesi par šiem dzejoļiem.


Vai jums ir jautājumi?

Ziņot par kļūdu

Redaktoriem nosūtāms teksts: