Дракула: Произход: Проход на руски език. Дракула: Произход: Проход в Музей на режисьора на руския доклад

===============================================================================
Част 1: Лондон

Ляв бутон се изпълнява, гледайки обект, липсващи диалози. Клавишът "Space" на екрана е подчертан всички активни точки. Щракнете с десния бутон върху инвентара (раздели от елементи, диалози, документи и доклади) и напълно диалогът е прекъснат.

Хаус професор Ван Хелсинг

Ван Харсинг ще донесе писмо от Йонатан Харкър и New Times вестник, публикуван в четвъртък на 8 септември, в която докладваха смъртта на нейния съпруг и съпруга. Също така в този вестник има позоваване на втория въпрос, който се отнася до подобен инцидент.

В писмо Йонатан пише как проникна в замъка Дракула, показа му снимка на любимите си мини по време на разговор и й прояви интерес. Джонатан се тревожи, без значение колко нещастие се случи с жена му.

Професор, който не мисли, решава да отиде в Лондон.

Плоски мини

Разберете къде може да избяга престъпникът

На първо място, Ван Хелсинг ще реши да посети апартамента до моя. Говори с нея. Тя ще ни информира за смъртта на сестрата на съпруга си. Този случай е посочен дори в днешния вестник. Когато Мина напусне стаята, от стола, който стои отдясно, вземете вестника куриер. От масата вземем ежедневния вестник за огледало и снимка на Джонатан Харкър. Разглеждаме купчината вестници, която се крие на една и съща маса. Избор на вестници новини, публикувани във вторник 6 септември. Беше да се позове на освобождаването на 8 септември, която получихме, все още в Дома на професора.

Във всички тези вестници опитите за хората се споменават: къде се е случило и в каква посока изчезна престъпник.

Отиваме в задната част на стаята. Ние слизаме по завесите, за да видим картата на Лондон. Трябва да държим линии по това, което щеше да доведе от мястото, където се е случило убийството, на мястото, където е отишъл убиецът. Съвети са дадени в четири вестници, достъпни от нас.

Ние приемаме молив и черни от линията от една точка към друга.

1. Въз основа на получената информация от вестник New Times от 8 септември, Blackstim от гара до Националната галерия.
2. От куриерския вестник: Blackstim от Southwark Bridge до художествена галерия Tate.
3. От вестника ежедневно голямо огледало: Blackstim от Tottenham Court до St. Катедралата на Джордж.
4. От вестник New Times на 6 септември: Черно в Св. Църквата на Георги към гара Виктория.
============
\u003d виж (фигура 1) \u003d
============
След това кликнете върху кръстовището на всички линии, които се събраха в точката на имението на бодистите до гробището на Блумсбъри.

Когато Мина се върне в стаята, Джонатан ще даде своите инструкции и той ще отиде в самия имот.

Имение на Годлия. Гробище Блумсбъри

Почука на вратата на имота. Някой Хендрик ще дойде при нас. Говорейки с него, преминете през портата в гробището.

Избор на код за замък, висящ на вратата на плевнята:

Забелязваме навеса, чиято врата е заключена върху ключалката с кода. Ние вървим по пътеката на горния етаж. Общувайте с гробния етаж. Питай го кой крем за замъка. Оказва се, че кодът е възрастта на Д. Б. Лимон и съпругата му. Освен това, ако кодът ще бъде 6 и 9 в кода, те ще трябва да бъдат заменени един от друг.

Избираме скрепер, който лежи на земята и върви по пътя към горната част на екрана. Първо стъпим, докато стигна до стълбите. До нея ще има мавзолей. Ние го гледаме. Ние използваме скрепера, за да бъдем ясно покрити с мъжка плоча, на която датите на раждане и смъртта ще бъдат написани от D. B. лимон и съпругата му Стюси лимон. Почистете плочата, докато Уанг Хелсинг казва "Добре!".

Върнете се в навес. Ние гледаме на замъка, висящ на вратата. От получената информация разберете кода. Г. Б. Лимон е живял в периода 1703 - 1772 \u003d 69 години, а Susie Lemes в периода 1722 - 1790 \u003d 68 години. Ние свързваме тези номера (6968) и 6 замествам 9 и 9 замяна 6. Получаваме код 9698. Ние го въвеждаме на ключалката, след това кликнете върху бутона вдясно от ключалката.

Навеса: от пода до изхода, ние избираме лопата и скрап. Ние приемаме фенер от масата.

Върнете се в гроба. Говорим с него за имота и тайната преминава към нея. Научаваме, че пазачът работи тук по-рано знаеше къде се намира тайният вход към имота. Беше погребан на това гробище в мавзолея заедно с книгата, която казва къде е входът.

Стигнете до книгата Storam:

Ние се връщаме към мавзолея Д. Б. Лимон и съпругата му Сузи. Слизам по стълбите и отляво виждаме заключената решетка на мавзолея на Стайзх, от двете страни на статуите на монасите ще стоят.

Ние гледаме на решетката. Използваме скрап върху баровете, за да направим дупката. В инвентара с помощта на мачове осветяваме лампата. После го сложихме на лопатата. Събудете лопата, върху която е в дупка и прочетете надписа на печката, която е вътре в мавзолея.

Тази поема казва как да отвори решетка. За да направите това, ние трябва да изключим каменните сърца на небесните слуги. Говорим за статуите на ангелите.

Първи ангел

От мавзолея на охраната отидете нагоре по екрана (стълбите не се качват). Разглеждаме статуята на ангел. Екранът ще се появи на екрана с образ на светия, заобиколен от демони и вярващи.

Прочетохме надписа в дъното на плочата. Той казва: когато светец се жертва, за да изкупи греховете, демоните пият кръвта му и вярващите плачат.

Срещу всеки вярващ и демонът е квадрат, в който можете да поставите купа или сълза. Значението на загадките е да се определи кой има демони пред тях на площада, за да сложи купа и които са вярващи пред тях на площад, за да сложат сълза.
============
\u003d виж (фигура 2) \u003d
============
След като го направите, кликнете върху изображението на светеца в горния ляв ъгъл на чинията. Ще бъде чут механичен звук, което означава, че мистерията е решена правилно.

Втори ангел

Вдигнаха стълбите вдясно и преминете по пътеката надолу. Разглеждаме втората статуя на ангела. Екранът ще се появи на екрана с изображението на скалите и теглото. Прочетохме текста на Св. Петър. Той говори за грешници, които за техните грехове са дадени различни термини, изчислени от години. Значението на загадките е да се обобщим правилно тези години и да зададете получената цифра с тегло.

Така че три грешници, за които гняв стана грях, се дава на 100 години (в размер на 300).
Един празен грешник беше три пъти по-лош (100 * 3 \u003d 300 години).
Завист и ненаситен грешници получиха половината от предишните четири грешници (300 + 300 \u003d 600/2 \u003d 300 години)
Душите са получили сумата, умножена по две, всички грешници, за които гневът е гняв, и след това над 25 години (300 + 300 + 25 \u003d 625).

След като предизвикахме всички тези данни, ще имаме фигура от 1825 години. Щракнете върху тежестите с тегло 1000, 500, 200, 100, два пъти 10 и веднъж до 5.
============
\u003d cm. (Фигура 3) \u003d
============
Щракнете върху купата, която е под джила и ако се чуе механичният звук, това означава, че загадката е решена правилно.

Трети ангел

Отиваме надясно. Ние приемаме черен воал, който лежи на кръста в долния ляв ъгъл на екрана. Разглеждаме статуята на третия ангел. На екрана се появява печка с образа на вярващите и грешниците, заобиколени от демони.

Прочетохме надписа в дъното на плочата: само на благочестивия и светец има вечно спасяване, само той не може да се страхува от нищо.

Нашата цел е да определим какво са грешни.

Кликна върху главите: съдбата на дебелия мъж, жени с повдигната пола, жена, която има дете, човек, който държеше торба с пари и жени, които носят леглото.
============
\u003d Виж (Фигура 4) \u003d
============
Кликнете върху изображението на меча в горния ляв ъгъл на екрана. Механичен звук - знак за правилни загадки.

Четвърти ангел

Върнете се в портата на гробището. Ние използваме воал на урната, за да уловим лети, които обикалят над него. От портата вървим по пътеката надолу. Разглеждаме статуята на четвъртия ангел. На екрана се появява план за животни.

Прочетохме надписа в дъното на плочата: демонът е навсякъде - в очите на паяк, змии, жаби и вълци.

Кликнете в очите на тези животни. Чрез очите на змията, жаба, паяк и три вълци: един под паяка, вторият се втурва на коня и третия свят.
============
\u003d Виж (Фигура 5) \u003d
============
След като направите всичко правилно, кликнете върху изображението на вълка в горния десен ъгъл на екрана.

Път в имота:

Отиваме в мавзолея на охраната. Решетката вече е отворена, така че влезем вътре. Вземаме книга, която лежи в ковчег. Прочетохме го. Той казва, че тайният проход, водещ до имението, се намира между гроба без капак и готическия кръст.

Оставяме от мавзолея и се изкачвам по стълбите, които могат да се видят отдясно. Преминаваме по пътя на горния етаж. Ние използваме скрап върху капака на гроба, който е между гроба без капак и готическия кръст. Тайният пропуск ще изглежда зад него.

Слизаме и гледаме на вратата, на която ще видим 6 плъзгача. Всички те трябва да се движат от дясната страна. Но без никаква надежда, ако преместите някакъв плъзгач, той ще се движи още 2.

Решение просто: Кликнете върху горния плъзгач и отдолу. Вратата ще се отвори. Влизаме вътре.

Ние изучаваме имота:

Сутерен: Вземаме кутия с нокти, които се крият на масата, стъклен буркан, който лежи под масата, а низвателите, които са прикрепени към полюса вляво от масата. Преминаваме екрана. Взимаме питие, което се намира в близост до стълбите. Изкачи се нагоре и през вратата влезе в кухнята.

Кухня: Виждаме Хендрик, който събира насекоми от пода и ги яде. В инвентара комбинираме буркан с мухи и го хвърляме към Хендрик. Докато той ще бъде зает да яде мухи, ние вземаме дървена лъжица от масата и от пода под масата вземете файл. Оставяме кухнята в коридора.

Коридор на първия етаж: Слизаме по екрана до входната врата. От багажника за чадъри получават тръстика. Минете през вратата срещу кухнята. Намираме себе си в хола.

Дневна: изучаване на сейфа, завърши до стената отляво на вратата. Много скоро ще го вземем, за да го отворим. Преминаваме към прозореца. От пода вземете парчета дърво. Оставяме стаята и се изкачвам по стълбите до втория етаж. Отиди до вратата отляво. Ние се озоваваме в спалнята на дама Годлминг.

Спалня: Избираме бележка, която се намира на пода вляво от малка маса със свещник. По-долу на пода, намираме нишки. Ние ги приемаме и преминаваме към леглото. От пода пред леглото, вземете рулетка и от пода под прозореца - чук. Оставяме стаята. Отиди до противоположната врата.

Библиотека: На стената, забелязваме точно същия панел, който видяхме в хола. Отиваме в друга част от библиотеката. От масата, която стои от дясната страна на екрана, вземете листа.

Отворете сейфа в хола:

Разглеждаме панела в библиотеката, която идва в стената до дясната врата. Той вижда латински надпис върху него и под нея изпъкнали квадрати. Кликнете върху иконата на инвентара в долната част на екрана. Ние правим листа активни. Затваряне на инвентара, на екрана ще видим лист хартия над печката. Плъзнете листа в долната част на плочата и щракнете върху левия бутон на мишката. Дупки ще бъдат направени в листата.

Слизаме до първия етаж на имота и отиваме в хола. Поглеждаме сейфа вляво от вратата. Той също така има латинска надпис, под нея с изпъкнали квадрати и под 12 диска. Влизаме в инвентара, правим активен лист хартия. Плъзнете го до дъното на сейфа и кликнете върху левия бутон на мишката. Хартията ще бъде направена.

Сега имаме две листа с дупки. Върнете се в библиотеката. Използваме хартия с дупки, получени от дневната, на печката. Преместете листа в долната част, така че буквите да се виждат в отворите на хартията и щракнете върху левия бутон на мишката. Ван Хелсинг ще записва получените букви на дневника - n e n s se e (това е необходимо!).

Ние се връщаме в хола. Използваме хартия с отвори, получени от библиотеката, на сейфа. Плъзнете / преминете чаршафа надолу, така че буквите да се виждат в отворите и щракнете върху левия бутон на мишката. Хелсинг записва получените букви в дневника - se e n set (това е необходимо!).

Отстраняваме листа с дупки и гледаме на сейфа. Тези писма, които получихме, това е кодът за сейф. SE - югоизток, e - изток, n - север, s - юг. Завъртете дисковете към следните посоки (отляво надясно): SE E N SE N SE N E N S SE E.
============
\u003d виж (фигура 6) \u003d
============
От отворения сейф, вземете ключа.

Тайно преминаване към стаята на Дракула. Специален ключ на майстор:

Оставяме хола. Изкачваме се по стълбите и спрем по стълбите. Тя вижда голото око, което има врата на стената. Използвайте щепсела върху свещника, за да го премахнете. Ние гледаме на вратата. Виждаме 4 продълговати дупки. Да започнем, измерим дълбочината им. В инвентара комбинираме дървена лъжица с лента и с нишки. Полученото измервателно устройство кликнете върху всичките четири дупки. Дължината им (отгоре надолу): 10, 8, 12 и 5 сантиметра. Тези резултати трябва да бъдат изброени в дневника!

Сега слизаме в сутерена, където ще стигнем до ключ. Ние гледаме на работния плот. От дясната страна на екрана, ние забелязваме елементите, събрани от нас: нокти, файл, чук, трион и на дъното - парчета дърво. Също така на екрана виждаме владетел и над него - детайла за бъдещия ни ключ.

Ние приемаме тъмно кафяв удар (лежи в долната част на екрана) и го постави под владетеля. С помощта на триони намалете макарата до 10 сантиметра. След това го поставихме в горния отвор в детайла.

Ние правим същите операции, за да получим език до 8, 12 и 5 cm. Те ги поставят съответно в дупките на детайла.

Сега приемаме дебела макара от светлокафява и го поставяме под владетеля. С помощта на трион, изрежете го до 5 cm. След това поставихме получения stub в единствената оставаща дупка на детайла (от лявата страна).

Използване на файл, ние обработваме всичките 5 клема. Ние приемаме ноктите и ги поставяме пред всяка вързание. С помощта на чук, ние вкараме ноктите и ... ключът е готов.
============
\u003d Виж (Фигура 7) \u003d
============
Връщане към кацането. Използваме ключа за хендикап на вратата. Веднъж автоматично в тайния проход, изкачете стълбите до вратата. Отворете го с ключа, който получихме от сейфа в хола и отидем в стаята на Дракула.

Загадка с книга в Стаята на Дракула:

Поглеждаме книгата, която лежи на масата. Той привлича пентаграма с вътрешни и външни триъгълници и скъпоценни камъни. Отиваме наляво. С библиотека, получавам книга. Изучаване на лист. Тя е начертана върху нея точно същата пентаграма, но само със символи на вътрешните триъгълници и с надписи на външни.

Поглеждаме отново в книгата, която лежи на масата. Първоначално ще покажем символи на вътрешните триъгълници.
============
\u003d Виж (Фигура 8) \u003d
============
1. Кликнете върху прилеп в горната част на книгата, за да изглеждате като символ на триъгълника 4а.
2. Кликнете върху триъгълници 1а и 3а, за да ги промените на места. Кликнете върху прилеп. Символите ще се появят на триъгълници.
3. Кликнете върху триъгълници 2А и 5А, за да ги промените на места. След това кликнете върху летливата мишка.

Сега символите са видими на всички малки триъгълници. След това ще покажем надписи на големи триъгълници.

1. Кликнете върху триъгълници 1b и 2b, за да ги промените на места. Кликнете върху прилеп.
2. Кликнете върху триъгълници 1b и 4b, след това чрез прилеп.
3. Кликнете върху триъгълници 3B и 5B, след това чрез прилеп.
4. Кликнете върху триъгълници 1b и 5b, след това чрез прилеп.

На всички големи триъгълници сега са видими надписи. Последното, което трябва да направите, е да поставите скъпоценни камъни на върховете на малките триъгълници.

1. Черният камък се поставя на горния десен връх.
2. Червеният камък се поставя в горната част надясно.
3. Син камък сложи на върха.
4. Зеленият камък, поставен върху ляво.
5. Белият камък се поставя в горния ляв връх.

Кликнете върху прилеп. След това четем книгата на Дракула, в която описва живота му. След като четеше, Хендрик ще отиде в стаята на Дракула. Бягаме в таен проход и слизаме. Ван Хелсинг автоматично отива в апартамента до моя.

Плоски мини

Използваме разпятие, което се крие в нашата инвентаризация, на вратата на министата (врата отгоре). Ван Хелсинг ще влезе вътре и ще види моя с хапки на врата и самия Дракула, която скоро ще избяга. Прочетохме телеграмата, която Ван Хелсинг изпрати д-р Севард с искане за помощ. Документът вече ще бъде тук, когато приключим четенето на телеграма. Ние комуникираме с него, след това преминете надолу по екрана, където кликнете върху картата на Европа. Ние избираме точката на нашето по-нататъшно пътуване - Кайро (в долния десен ъгъл на картата).


Част 2: Кайро
===============================================================

Разберете на ул. Кайро. Отиваме на горния етаж на пазарния площад, в допълнение към хартата с камили. Общувайте с Мустафа. Ние наемаме стая (която няма да посетим) и да попитаме къде е музеят. Отиваме надясно от главата с камили веднага да бъдем в музея.

Събиране на обекти в музея:

Слез долу на екрана. Общувайте с асистентния директор на музея, който седи на масата. Ние го предлагаме да помогне за намирането на правилните неща. След като получих списък на експонати, както и предмети: дебсен и чушки, научете се от асистента какъв е дебсен. Оказва се, че това е мярка за измерване в древен Египет.

Отиваме надясно. С рафтовете на средния шкаф получаваме папирус, от рафтовете на правилния шкаф - пирамидата, ключът, който ще лежи под пирамидата, и реда на фараоните - Нехнех.

Отиваме наляво от средния шкаф. От рафтовете на шкафа, който е в долната част на екрана, ние приемаме пирамида и нож с перлена дръжка.

Отиваме в централния коридор (този, който пред входната врата). Вземете испански меч от рафта на кабинета, който стои отляво от нас. От гърдите по-долу приемаме пирамидата и реда на фараона - хека. От масата стои в центъра на прохода, вземете фигурата на фараона със счупена глава. Сега преминаваме на входната врата на музея. В този изглед от масата в центъра на пасажа, ние приемаме пирамида от рафтовете на кабинета, която стои вляво от нас - скараб.

Отиваме вдясно на вратата. От шкафа за рафтове, който стои в долната част на екрана, вземете пирамидата и главата със слънчев диск. Ключът отваря ковчег, който стои на рафта по-горе. От него получаваме пирамида.

Отиваме на правото към последния пасаж на музея. В ръцете на саркофаг, който стои до мама, вмъкнете реда на фараона хека и Нехнех. От отворения саркофаг получаваме голяма пирамида.

Връщане към асистента на директора. Говорим с него. Ние се учим от него за демономика "Е и място, наречено кръвни скали. След разговор в инвентара, само пирамидите с различни размери ще останат от цялото събрано. Нека да напуснем музея.

Отдаване под наем на камила:

Ние се приближаваме към главата с камили. Говорим с Мустафа за отдаване под наем на камила и пътуваме до кръвни скали. За съжаление, пътуването за известно време ще трябва да отложи, защото всички камили в момента се разболяват. Ние приемаме Sidier, който лежи зад мустафа, както и вилиците, прикрепени към количката. Те избират растение, което лежи в корито преди камили.

Отиваме вляво от Мустафа. Преди вратата на къщата общуваме с монах. Показвайки му растение, получаваме лекарство за камили. Вземете го Мустафа.

Камилите бързо ще се възстановят. На един от тях ще стигнем до кръвни скали.

Вътре в кръвните скали. Избираме:

Влизаме в храма. Дуркеливата вина ще провокира stonepad, която ще се окаже излизане от храма. Ако искаме да се возим винаги свеж въздух, ще трябва да потърсите друг изход.

В стаята, в която сме сега, от пода подбираме гредата и от пода до дясно - тюрбан и главата на Кърк. Слез долу на екрана и отиди надясно на бездната. Използваме дъската на бездната и преместете върху другата страна. Ние избираме фенера от земята. Ако погледнете надолу по бездната, тогава ще видим пасажа.

Изкачи се нагоре по екрана и отиди надясно. От масата в центъра на стаята приемаме лен ленти, от масата, която стои надясно, е бутилка с масло. Излизаме в коридора и сега отиваме вляво. В стаята откриваме трупа на млада жена. Ние избираме колана, лежащ около нея, след това погледнете вратата.

Върнете се в бездната. В инвентара комбинирайте лентовите ленти с колан и с тюрбан, за да получите въжето. Тя е свързана с гредата. В инвентара комбинираме лампата с бутилка масло и с мачове, за да запалим фенера.

Нека слизаме по въжето на дъното на бездната. Избираме от пода на шип. В инвентара го комбинирайте с главата на Кърк, за да получите цял избор. Минаваме през пътеката към разрушената. От чантата, която се намира в близост до скелета, ние получаваме отровно растение. В горния десен ъгъл откриваме активна точка. Използваме дим върху него. Ван Хелсинг ще направи дупка, през която можем да излезем на улицата.

В търсене на дома на Федон Дракула:

Общуваме с монах, който ще ни преструва като Херодот. Той ще ни даде списък с експонати, които трябва да бъдат върнати в храма. След като говорите, ние автоматично ще се окажем на пазарния площад. Говорим с Мустафа. Ние се учим от него за изчезването на племенницата на жена му. Очевидно вече сме виждали трупа си в храма.

Повдигнете някой от стълбите до гишето. Ние приемаме везните и колбата от масата, отстранете чесъна с лявата опора.

Отиваме в музея. Там комуникираме с асистента на директора. По време на разговора вината на Дракула ще се опита да ни убие. Той ще хвърли нож, но пропусне. Издърпвам ножа от шкафа, след което показвам асистентския списък, който Gerodotus ни даде. След като получих огърлица и кораб, напускане на музея.

На пазарния площад преди пиша с камилите показват мустафора. Разбираме кой притежава нож и къде живее собственикът му. Отиваме от пазара на пазара наляво, за да стигнем до къщата на турците.

Мистерия с вратата на къщата Туркс:

Ние гледаме на вратата на къщата. На него ще намерим загадка с топки. Нашата цел е да правим топки, както е показано на фигурата от лявата страна на екрана. За да преместите групата топки, преместете курсора на екстремната топка и кликнете върху показаната червена стрелка. Червеният бутон е отговорен за нулиране на загадките.

============
\u003d Виж (Фигура 9) \u003d
============

1. Колона на номер 2 се движи нагоре.
2. Топ балон балон номер 2 ход ляв 1 път.
3. Колоната на номер 3 се движи надолу 3 пъти.
4. Лявата част на реда b преместете наляво 1 път.
5. Колона на номер 2 се движи надолу 2 пъти.
6. Ред под буквата Б се движи точно 1 път.

============
\u003d виж (фигура 10) \u003d
============

7. Дясната страна на реда ще се движи точно два пъти.
8. дясната страна на реда в движение вдясно 1 път.
9. Дясната страна на реда отидете надясно два пъти.
10. Горна колонна топка на номер 7 се движи надолу 2 пъти.
11. Последна топка в поредица от движещи се наляво 1 път.
12. Преместваме серията два пъти.

============
\u003d Виж (Фигура 11) \u003d
============

13. Долната част на колоната на номер 3 се премества в топ 1 път.
14. Ред (има една топка), която се движи точно 3 пъти.
15. Преместваме се вдясно 2 пъти.
16. Nizhny колона топка на номер 7 се движи надолу по 1 път.
17. Преместваме се вдясно 1 път.
18. Дъното на колоната на номер 7 (две топки) се движи надолу по 1 път.
19. Nizhny Ball в колоната на номер 7 Преместете 1 път наляво.
20. Топ топка в колоната на номер 7 Преместете 1 път надолу.
21. Ред в движение вдясно 1 път.

============
\u003d виж (Фигура 12) \u003d
============

Търсене на износени, изготвяне на пергамент:

Отиваме в къщата. От гърдите, който е в долния ляв ъгъл на екрана, вземете пирамидата и черния сфинкс. Като го вземете, в инвентара в раздела "Документи" ще имаме листовка с йероглифи. Също така в лявата страна на екрана откриваме последовател. Вземи я. Ние гледаме на разкъсаните бикове на пергамента, който лежи на масата вдясно. Направете солидна работа от парчета:

============
\u003d Виж (Фигура 13) \u003d
============

Отиваме в дългата част на стаята. След като се опита да отвори вратата, от вазата, която стои отдясно, пълзи кобра. За да се отървете от него, добавете отровно растение в пепелник за пушене, което стои на масата. Когато една кобра не представлява опасност за нас, ние получаваме ключа от счупената ваза и развихме вратата.

Отидете в стаята. От рафтовете отляво на прозореца получаваме чанта със златен прах. От пода близо до стената избираме слънчев диск, а от масата от дясната страна на екрана вземаме писмо и част от писмото.

Дешифриране на турците:

Върнете се в музея. Ние говорим с асистента на директора. След разговор в нашия инвентар ще има чанта с коптски съкровища. Покажете писмото до асистента TURCH. Той ще каже, че книгата ще ни помогне да дешифрираме това писмо.

Кликнете върху книгата на масата. На екрана ще се появи лист с йероглифи и английските думи оставиха. Нуждаем се от всеки йероглиф да постави подходящата дума. Решението търси фигурата по-долу:

============
\u003d Виж (Фигура 14) \u003d
============

В документите ще имаме превод на йероглифи. Показвайки директора на Black Sphinx и напускайте музея.

Ние правим вода, която не докосва земята:

Говорим с Мустафа на пазарния площад. Отиваме вляво от него и пред къщата говорим с монах. Той ще ни даде облак (кръгло бяло нещо). След това той ще ни помоли да създадем вода, която не докосва земята, за да направи свята вода. Преди да напуснете, покажете черния сфинкс монах. Той ще препоръча да го раздели.

Ние се връщаме към графиките с камили. Хвана водата от коритото. В инвентара използваме нож към огърлицата, за да получим диамант. Даймънд използва върху огледалото, за да го направи квадрат.

Сложихме сувич с водата на скара, за да получим съд с вряща вода. В инвентара използваме квадратно огледало в ума, за да получим кондензат огледало. След това използвайте колбата с огледалото, за да получите колба с кондензат.

Върнете се в монаха. Позволете му колба с конденза и в замяна получаваме свята вода. След тези действия ние автоматично ще се окажем в кръвни скали.

Вход в храма:

Чрез дупката отдясно попадаме в пирамидата. След това се изкачи на въжето, изкачи се нагоре по екрана и веднага остави в стаята с метална врата.

Ние гледаме на вратата. На екрана ще видим замъка с 5 слота и елементите, събрани от нас, са обектите: квадратно огледало, чесън, кърпа, свята вода и слънчев диск.

Поставете слънчевия диск в централния слот, в горния слот - облакът, в десния слот - чесън, в левия слот - огледалото и долната слота - свята вода.

Ако всичко е направено правилно, вратата ще се отвори, през която ще паднем в голяма стая на храма, където трябва да направим много.

В голямата стая на храма:

Обжалваме превод на буквата на турците.

Първият ред казва: оръжия с магическа сила ще отвори главата SEKER

Поглеждаме статуята, лежаща на земята в дясната страна на стаята. Това е Seker, споменат по-горе. Seclio Прилагайте стачка върху статуята на главата и вземете от него сребърен съвет.

Вторият ред казва: проклетата кръв е скрита под северния олтар

Преминаваме към олтара, който се намира в лявата страна на екрана. Гледайки го, ще видим различни йероглифи. Кликнете върху следните йероглифи, които са били наблюдавани на черния сфинкс:

============
\u003d Виж (Фигура 15) \u003d
============

След тези действия олтарът ще се отдръпне настрани и под него ще видим кръв. Използвайте кораба Hinu върху кръвта.

Спомням си, че монахът ни каза по-рано: да отвори таен проход, трябва да поставите златния дебсен и проклет кръвта на Хину в басейна (джакузи в центъра на стаята).

Кръвта е, остава само за измерване на желаното количество злато (и е необходимо 13,6 грама). В дясната страна на стаята близо до статуята на SEKER, ние откриваме ваза, от която получаваме меден дебсен. Сега отиваме в лявата страна на стаята. Отляво на гърдите вземете купата, след това поставяме везните на гърдите.

Ние гледаме на везните. На екрана виждаме везните, стоящи на гърдите. На самия гръден кош откриваме: мед Дебсен от музея, мед Дебсен от пот, перо от пипер (според меча), който дадохме на помощника на музея и лъжица. Отляво на гърдите - чанта със злато.

Мярка 13.6 грама злато е много просто. Сложихме два медни дебсен в левите скали на везните (общото им тегло е 54.6 грама), а в десния пипер перо (тегло от 41 грама) и 3 златни лъжички. В този случай, скалите на теглото.

В дясната страна на екрана ще се появи купа. Прекарвам 3 лъжици злато от везните на тежести.

============
\u003d виж (Фигура 16) \u003d
============

Хвърляме злато и кръв в водовъртежа. След тези действия водата в басейна ще се превърне в пясъка.

Ние гледаме на средния пост от лявата страна на стаята. Ние използваме фенер върху него, за да изглеждат като загадка.

В горния ляв ъгъл на екрана забелязваме пирамидите, които събирахме по време на пътя тук. Има три големи пирамиди, три средата и трима малки. Например, ние приемаме всяка голяма пирамида и го сложихме на пода пред първата стена на пирамидата. Фантер в долната част на екрана с помощта на стрелките, инсталирани под тази пирамида. Плъзгачът от лявата страна на екрана е преведен в средната позиция.

На стената се появява сянка. Нуждаем се от сянката, която съвпада с монтирания на стената пирамидален модел. Ако това не се случи, ние се опитваме да заменим друга пирамида. Намирането на дясната голяма пирамида, отидете в търсенето на правилната средна пирамида и след това малка.

Решението на загадките е представено на фигурата по-долу:

============
\u003d виж (фигура 17) \u003d
============

Когато загадката ще бъде решена, ще имаме само три пирамида в нашата инвентара. Сложихме ги на басейна с пясък в центъра на стаята: голяма пирамида отдясно, средната пирамида в центъра и малката пирамида вляво. Тези действия ще ви отворят тайна врата, която се намира в долната част на местоположението.

Третият ред чете: преди да влезе в тъмното, да унищожи охраната, а след това проклятието може да ви бъде наложено завинаги.

Преминаваме през тайната врата. Виждаме крокодил и скелет на платформата. Ние се връщаме в стаята с погребална лодка между две статуи. От ръцете на лявата статуя, извадете скрап, от пода близо до втората статуя, ние избираме парче от стълб.

Отиваме в тайната стая. След като сте преминали на погребалната лодка, ние ще бъдем на платформата. Ние гледаме на саркофага, който стои на него. От това ще изглежда нещо друго жива. Преминаваме до края на платформата. В инвентара комбинираме секруса с черен сфинкс и го използваме на мъглата. Когато мъглата разпръсква, ще видим вратата. Влез. С олтара приемаме папирус, написан на неизвестния ни език. Оставяме стаята.

Автоматично се намира на пазарния площад. Отиваме при монаха. Говорим с него за Папирус. Той ще ни информира, че могат да дешат брат Алберто, който живее в Аби във Виена. Преминаваме към PON с камили. Говорим с Мустафа. Той ще ни даде писмо от директора на музея. Даване на златен прах и огърлица на Мустафа, ще отидем във Виена.

===============================================================================
Част 3: Виена
===============================================================================

Манор Орловски

Ван Хелсинг ще спре в имението на херцогинята Орловски. Общувайте с нея и севери. Научаваме, че входът на абатството е в библиотеката.

Riddle с химически формули:

Говорим отново с херцогинята. Тя ще смири някаква мелодия. Ние я питаме за това. В дневника ще имаме вписване - C, G, D #, F, D, A #, C2.

Отиваме наляво. Проверяваме заключената врата на шкафчето, вижте снимката с клавишите на пиано, върху които са написани химични формули. Ван Хелсинг ще рисува тази снимка на дневника си. От средната библиотека получаваме книга на химията (страница от тази книга ще се появи в дневника).

Ние гледаме на затвореното отделение в лявата библиотека, последвана от колби с химически елементи. Екранът ще се появи:

============
\u003d виж (фигура 18) \u003d
============

Какво трябва да направим? Спомням си какво херцогство се колебае и какви бележки бяха в мелодията. Първата бележка е C. Разглеждаме чертежа с тази бележка. На ключ - Na2 CRO4 е написана химична формула. Разглеждаме листовката от книгата на химията вдясно. Ние намираме тази формула. Виждаме, че той принадлежи към елемента на натриев хромат. Тя отива под жълта. Вземаме лист хартия в долния десен ъгъл на екрана и го използваме на vitro с жълта течност (първа колба).

Като цяло, документът трябва да се използва върху следните епруветки (отляво надясно): 1, 5, 3, 4, 2, 6, 7.

Под тръби ще видим номера 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Ван Хелсинг ще ги запише.

Отворен сейф:

Отиваме наляво от бикета. Разглеждаме мраморна скулптура, която стоеше отдясно на вратата. В него хелсинг ще открие вратата, зад която ще бъде открит сейф.

Като код използваме числата, получени след решаване на загадките с химически елементи. Задайте диска (по посока на часовниковата стрелка) със стрелката в горната част на екрана към номера, от който се нуждаете, и всеки път, когато натиснете дръжката!

Код: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18.

От сейфа, вземете ключа, ангел и писмо от херцога Орловски.

Библиотека

Използваме ключа на вратата вдясно от библиотеката, за да стигнем до библиотеката. Преминаваме екрана. Преместване в страната на обхвата с познаването на университета и погледнете кръга, който ще бъде открит. Вдясно от кръга ще видим фигурите на демоните и ангелите в непълен "състав". Така ще видят търсенето им.

Търсене на фигурки:

Стълбите се издигат до втория етаж. Разглеждаме картата на Европа, която виси пред нас на стената. Ние намираме Трансилвания и кликнете върху него.

============
\u003d Виж (Фигура 19) \u003d
============

От нишата получи първата фигура на ангела. Отиваме надясно до библиотеките. От средния шелф на първата книжарница получаваме втората фигура на ангела и текста на работата на Робърт.

Слез долу на първия етаж. Ние се приближаваме към масата наляво, където откриваме пинсети и скалпел за хартия. Ние използваме на водещите витрини с пеперуди, което идва в стената, скалпел. Кликнете върху отворената врата, за да вземете третата фигура на ангела. Вдясно от витрината с пеперуди откриваме радиото. С него премахнете четвъртата фигура на ангел.

Елате до камината. В стената до книгите открихме лебедката. Обикаляйки я, за да намалите полилея. Ние избираме rockerel, прикрепен към гардероба и преминете към центъра на библиотечната зала. Взимаме огромно стълбище в горния ляв ъгъл на екрана и го използваме на полилея. Задушаване по стълбите, ние приемаме петата фигура на ангел, който виси на полилея.

Влизаме в пътеката, която се намира вдясно на стълбите. С облечен скелет, премахнете кръстовищата.

Слез долу по главната зала на библиотеката. В инвентара комбинираме хоксел с тиквичци, за да направим домашно приготвена тирбушон. Те отварят бурканчето, което стои на килера отляво. С помощта на пинсети, получавам игра на демона от банката.

Сега обръщаме цялото внимание на кръга на стената. Чрез плъзгане на фигурите на демоните и ангелите, както е посочено във фигурата по-долу:

============
\u003d виж (фигура 20) \u003d
============

През отворената врата се вкарваме в мазето на абатството.

Абатство

Ние приемаме лен от плат, който се намира в кошница вдясно. Ние изследваме библиотеките и от фигурата дръпнете копието. Използва се на главата на дракона, който идва в предната част на масата. Ние изучаваме това, което е отворило.

Riddle с топки:

Целта на загадките е да подчертаят всички топки на върховете на всеки триъгълник. Решението търси фигурата по-долу. Щракнете върху топките в определената последователност:

============
\u003d Виж (Фигура 21) \u003d
============

Откриваме брат Алберто:

От кеша вземем тъмен цветен ключ и купа. Преминаваме екрана. Ние приемаме дръжка от метлата, която лежи на пода вдясно на рафтовете. На рафтовете откриваме ключове с алкохол. Ние използваме скалпела върху нея, за да отворим цевта и да освободим всички алкохол от него.

Отиваме надясно. Ние се комбинираме в инвентара дръжка от метлата с ленена тъкан, за да получите факла. В инвентара го използваме с мачове. Използваме печене на фенерче, за да управляваме плъхове, пушачи близо до чантата. Когато плъховете изтичат, отворете чантата и извадете свята вода от нея.

Влизаме в коридора, който може да се види в горната част на екрана. Ние приемаме дрехите на монаха, за да прикрием в него Ван Хелсинг (се случва автоматично).

Връщане към барел с алкохол. В този момент един монах, който се покланя на демоните, ще дойде при нас. За да се отървете от него, използваме печене на фенерче на алкохол. След това вземете ключа от пода и отидете до вратата в коридора (където взехме дрехи).

Развийте вратата и отиваме в стаята, където се провеждат сатанинските церемонии. Преминаваме към клетката, в която седи брат Алберто. Говорим с него. След това дойдете в пентаграма на пода. В инвентара комбинираме купа със свята вода и я използваме на купа, която стои от дясната страна на главата на коза. Ние се отдалечаваме от лудите монаси и гледаме какво се случва.

Докато двама монаси са разсеяни, спокойно говорете с брат Алберто. Кракът му е счупен и той е сляп, така че той няма да може да чете пергаментите. Да, и избягайте с нас.

Използваме тъмен ключ на вратата на правото да бъдем автоматично в имението на Орловски. Говорейки с нея и с севера, ще отидем в Трансилвания.

===============================================================================
Част 3: Trasnsylvania
===============================================================================

Говорете с седем, за да бъдете автоматично в механата.

Механа

Ние говорим със собственика на хотела от Авраам. Опитваме се да вземем хартията от тласък. Преминаваме екрана. От масата, за която седеше седем, вземете две гевреци с различни форми, лъжица и фолио. Използвайте лъжица на лепкавата течност, която е разлята на правата на пейката. Опитваме се да вземем ключа, който виси отляво на вратата и отиде до самата врата.

Седем ще стане много лошо. Ние говорим с Авраам за лекарствата.
Когато си тръгне, вземете хартията от тласък. В инвентара в раздела Документи ще имаме откъс от списанието на Harker.

В този момент Авраам ще се върне с медицината. Той затръшна вратата толкова много, че главата на Боров ще падне от стената. След като удряте пода, зъбът се разкъсва от главата. Вдигаме го.

Осъществяване на ключова дума:

1. В инвентара комбинирайте фолио с лепкаво вещество, за да получите залепено фолио.
2. Залепеното фолио се използва на две гевреци.
3. Съчетаваме два лъскави пецела заедно, за да получим ключово подобие.
4. Използвайте залепеното фолио върху зъбите на Боров.
5. Комбинираното легло се използва върху зъба, за да се извадят.

Използвайте Hod върху клавиша, висящ отляво на вратата. Като сменяте, говорете със собственика на хотела. Уанг Хелсинг ще го помоли да намери нещо. Докато Авраам ще се забърка за добре дошъл, развиха вратата и ще отиде в конюшнята.

Стабилен

Успокояват коне:

Отиваме на работния плот отляво. Ние приемаме празна кофа, която лежи на земята зад кутиите отляво на масата. След това използваме кофа с овес, която стои на пода до банки. Преминаваме към вратата. Ние използваме на яхния, с която кръвта капе, кофа с овес. Ние третираме конете на кървавите овес и се успокояват.

Ние плъзгаме течността от барела:

Отиваме на екрана пред коне. Вдигаме тръбата от земята, близо до пъна - мъртвото животно, вземете кутията и фуния от масата и под масата откриваме улей.

Преминаваме към каретата. Поставяме кутията на земята пред задното колело. В кутията поставяме улея. На върха на канавката използваме мъртво животно. На кран на бъчви използваме фуния. Между дупката в земята и кутията сложихме тръбата.

Отворете цевта. Когато всички течни шевове кликнете върху инсталацията, построена от нас. Уанг Хелсинг ще вземе вътре в бъчвите и, така че се превръща в замъка Дракула.

Замъкът Дракула

Създайте капан:

Уанг Хелсинг ще каже, че би било хубаво да примамва шофьора на кабината в капан. От масата наляво вземете дрон.

Преминаваме екрана. Вземаме 2 въжета, които лежат на бъчвите от лявата страна на екрана. Намираме ролка на тавана. Крепим му за един от въжетата. До края на въжето придаваме капан.

Използваме оставащото въже на капана. Отиваме надясно от този екран. Към ролката на тавана е защитен краят на второто въже (просто кликнете върху ролката). Готов за капан. Остава само да постави стръвта.

Ние приемаме 2 куки от масата в долния десен ъгъл на екрана. В този брой таблици откриваме мъртва мишка, която падна в капана. Ние я гледаме. В долната част на екрана виждаме две куки, избрани от нас. Ние ги използваме на капана, в който мишката има. Една активна точка е отдясно, другата е на върха на мишката.

Ние приемаме мъртва мишка и отиваме в нашия капан. Мишката постави в дрон.

По пътя към криптата:

След известно време шофьорът на кабината ще дойде в стаята, която ще падне в нашия капан. Говорим с кабината, след това вземете брад, лежаща пред нея от земята. Разполагаме на червената обвивка, която се намира вляво от каретата, използвайки стрелка от инвентара. Зад обвивката ще изглежда банка с "екстри". Ние го приемаме и даваме кабината. Над червената обвивка намираме купа. Ние го приемаме и отиваме на първоначалното си местоположение, където взехме капан от масата. Купата се използва върху кофа с кръв, която стои на пода в долния ляв ъгъл на екрана.

През вратата влезем в замъка. Вземаме кабел, лежащ на червената завеса и кожено палто, което се крие на барел. Отиваме до средната врата (отгоре). Разберете преди заключени порти. Поглеждаме панела надясно на стената, за да управляваме загадката.

Мистерия с картината Дракула:

Възпроизвеждането се състои от квадрати с различни цветове с изображения на различни триъгълници. Отляво на полето има снимка на Дракула, разделена на квадрати. Те могат да бъдат отстранени и добавени. Също така, тази снимка може да бъде влачена върху игралното поле. На горния етаж и вдясно от игралното поле има 4 квадрата със символи. Ако им донесете курсора върху тях, ще видим някои от снимките на Дракула. В горния ляв ъгъл и в долния ляв ъгъл на екрана има лента с 4 бара, чиито цветове могат да бъдат променени.

1. Поглеждаме 4 квадрата отгоре от игралното поле. Разглеждаме кои части от снимките на Дракула са зад тях.
2. Премахваме тези части от снимката вляво от полето за игри.
3. Преместете като снимка на Дракула на игралното поле и търсим подходящо място. Тези. В четири дупки, това, което направихме на снимката, трябва да бъде видимо за тези триъгълници, които са видими за игралното поле на 4 квадрата. След като намерих това място, не забравяйте цветовете на квадратите, в които се намират тези триъгълници.
4. На лентата в горния ляв ъгъл на екрана поставете лентите със следните цветове (отляво надясно): зелено, бяло, синьо, синьо.

Това трябва да се случи:

============
\u003d Виж (Фигура 22) \u003d
============

Сега сме готови отново операции 1-4, които са написани по-горе, но само вече за 4 квадрата, които се намират вдясно от полето за игри.

На ивици в долния ляв ъгъл на екрана поставете баровете със следните цветове (отгоре надолу): зелено, бяло, червено, бяло.

============
\u003d Виж (Фигура 23) \u003d
============

Вътре в криптата

Отиваме в криптата. Поглеждаме ковчега, която е изправена пред нас. Разглеждаме надписите Moana и 12176. Ван Хелсинг ще записва тези данни в дневника. Отворете капака на този ковчег. Вътре ще бъде жена с вампир с червена коса.

Поглеждаме капака на ковчега, който е в ляво отляво на екрана. Разглеждаме надписите и Illona и 8954. Ван Хелсинг ще направи тези данни в дневника. Отворете капака на този ковчег и погледнете жена на вампир с бяла коса.

Използваме драракула в ковчега (на символа на капака на дракона). Вътре в ковчега никой и не намери нищо.

Отворете капака на ковчега, който стои от дясната страна на екрана. Вътре в него ще лежи хакар, който стана вампир. От ръцете на Harker вземаме очила, близо до краката на Харкър, откриваме и вземаме книгата за митовете и легендите на първия ред на рицарите и списанието. Казват Pelor щит.

В инвентара комбинираме трън и чук, след това използваме тези комбинирани предмети на Harker, за да го спасим от съдбата на вампира.

Нека да оставим криптата и през дясната врата, влезме в голямата зала.

Голяма зала

Отиваме наляво. Ние гледаме на белия модел на пода. В инвентара в раздела Документи ще се появи текстът "произход". Ние гледаме на гоблените рицари висящи на стената. В близък план погледнете щита на Дракула и от ръката на рицар, който стои отляво. Отляво на този гоблен ще бъде портретът на Ирина, скрит зад завесата. Дръпвам за кабела, ние го избираме и погледнете портата. В близост погледнете ръката й. След това с помощта на очила внимателно помислете за драскотини в ръцете. Като кликнете върху левия бутон на мишката, ще имаме бележка за това в дневника.

Отиваме в дясната част на залата. На стената има 3 портрет: лявата принадлежи към светлокосата ислена, средната драза, и дясната стена с червена коса. Разглеждаме тези портрети и прочетем знаците, които са под тях.

Кликнете върху вратата вдясно от портрета на стените. Срещаме се чернокос. Научаваме, че тя е прекарала 5777 нощувки с Дракула.

Намерете Castle код, който виси на арсенал:

След разговор с Zhada подхождайте към затворения арсенал вдясно. Ние гледаме на замъка. Кодът се състои от 5 цифри. Ние се връщаме към конюшнята, където говорим с екскрементиращия Игор. Ние се учим от него, че номерата в ковчезите са броят на нощите, прекарани с Дракула. Ние също така научаваме кода: 3 пъти през нощта с бяла луна + 2 пъти през нощта с червена луна + 5 пъти през нощта с черна луна.

Иран - цокъл (бяла нощ). В своя ковчег е написан 8954. 8954 x 3 \u003d 26862
Moana - с червена коса. В своя ковчег е написан 12176. 12176 х 2 \u003d 24352.
Джад - чернокос. От нея ние директно научихме броя на говорещите нощи - 5777. 5777 x 5 \u003d 28885.

Ние обобщаваме всички получени номера и получаваме 80099. Това е кодът от замъка Арсенал. Отиваме в Голямата зала и развиваме замъка.

Загадка с щит:

От арсенала, вземете пощата и арбалета. Разглеждаме щита на Пелор (в центъра). На нея трябва да инсталираме в правилната позиция на 2 луна, след това стрелките на златото да инсталират така, че да се показват на сребърни кръгове, сребърни стрелки - на бронзовите чаши и бронзовите стрелки - върху златни кръгове.

Как да инсталирате 2 луна, показани на фигурата по-долу. Ако пръстените не са докоснали, завъртете външния пръстен 12 пъти и вътрешен - 3 пъти.

============
\u003d cm. (Фигура 24) \u003d
============

Щитът ще бъде в нашата инвентара. Сега използваме шасито с кръв на вратата на стаята. Разглеждаме Уан Хелсинг ще го направи с нея.

Битка с Дракула:

Отидете в стаята. От пода наляво вземем пот с мазнини. А брадвата унищожи два ковчега. От първия, ние изваждаме ключа и книгата, а от втория портрет на гръмотевицата, преди да се окаже в вампир. Използвайте стрелката на мандолина, прикрепен към леглото, за да получите струни. Те се комбинират в инвентара с арбалет. Оставяме стаята.

Отворим вратата в центъра на екрана. Влез. Виждаме как Дракула прекарва ритуал с моя. На релсите на библиотеката, която стои отляво, използвайте пот с мазнини. Преместете шкафа на релсите.

Идват в лявата статуя на рицаря. На земята между локвата и статуята на Колхуги. В инвентара съчетаваме два шнура заедно. Полученото дълъг въже се използва в левия крак на стадата на рицаря.

Отиваме надясно. Използваме кожено палто в централната активна точка (между облаците). В инвентара комбинираме арбуленцията със стрелка (низ вече трябва да бъде прикрепен към арбалета). Всичко! Ние правим активен арбалет и преминаваме към Дракула. Край.

В началото на играта трябва да изберете профил. Играта може да бъде запазена само при излизане (автоматично съхранение), в допълнение, самата игра прави някои точки за съхранение.

Ускоряване на диалозите - Кликнете върху прозореца с диалогови теми.

Инвентаризацията и дневникът със задачи се намират в долния десен ъгъл на екрана.

Ще играете за Ellen Cross, който в процеса на играта ще трябва редовно да подава хапчета и храна. Здравен индикатор - мащаб до героински портрет. Храната е "кръст" в инвентара (за да се яде нещо, трябва да поставите елементи в слотовете и кликнете върху "лястовица"), възможните рецепти са маркер със змия и купа. Моля, обърнете внимание, че ако дадете героинно уиски или хапчета за сън, нивото на здраве намалява, така че бъдете внимателни.


Играта се състоя на английски, така че когато локализацията е възможно друго писане на имена и заглавия.

1. Ню Йорк

Елън се връща в Ню Йорк. В началото на играта се предлага да се премине малко обучение. Минете през "рамката" и отворете вратата на кабинета на режисьора. Говорете с него по всички теми и вземете магнитна карта. Излезте в коридора и пропуснете картата през четеца на карти близо до бялата врата. Въведете семинара и говорете с Джери. Оказва се, че Adam Stroker се обади няколко пъти.

Изключете, отидете на масата в ъгъла и натиснете няколко пъти желязната кутия, за да премахнете уплътненията и да получите опакована снимка. От дясната таблица вземете епруветка (близо до ножици и моливи), скалпел и компрес (хартия с ножици). От лявата маса вземете контейнера. Окачете снимка на подкрайча на скенера и извадете хартията на скалпела: вместо снимка ще намерите катранс. Скалпел докосва картината, след това комбинирайте скалпала и епруветката. Стартирайте и отидете в прозореца на асансьора на противоположната стена. Отворете прозореца със зелен бутон. Поставете тръбата на асансьора и кликнете върху бутона надолу. Върнете се в скенера и включете монитора на дясната таблица (трябва да кликнете върху проводника). Кликнете върху апаратурата вляво от скенера: той ще покаже монитора какво е скрито под TAR. Говорете с Джери, след това вземете резултатите от анализа от асансьора: делителят на касаенето е масло и смес от S237.

Отидете до килера на лявата стена, отворете вратите и донесете рафтовете с мехурчета. Кликнете върху жълтия балон на горния рафт: той ще включи балона - етикетът "масло". Кликнете върху синия балон на долния рафт: трябва да е етикетът "S237". В инвентара комбинирайте контейнера и на свой ред двата балон, след това контейнера и компрес. Натиснете картината на четири пъти четири пъти (пъргави пръсти). Говори с Джери.

Сега трябва да направите снимката в склада. Извадете го от подкраза и отидете на изхода. Елън ще бъде по-лошо, така че приеме нейните лекарства. На дясната стена (близо до картината с жълти числа "5") Има още една врата с четеца на карти - това е склад. Отворете вратата, поставете снимката на подкраза, извадете парцала с няколко статуи и покрийте картината. Когато отидете на семинара, телефонът ще се обади (той е на масата близо до изхода). Говори с Адам. Отидете в масата на Джери и кликнете върху голяма кафява книга, прочетете биографията на Дракула. Говорете с ADAM, който се появява, отворете склада и покажете снимката. Елън ще припадне.

След валяка завийте надясно, отворете нощната маса и вземете таблета. Прочетете бележката на Адам (на масата за вечеря). Излез навън.

Автоматично ще се окажете в музея. Отворете вратата на склада: картината е изчезнала, а Елън ще реши вида видео на камерата за наблюдение. Този фотоапарат е скрит зад същата врата с код за заключване. Кликнете върху избледнелите числа 9-5-4 (ако щракнете върху първия път, вземете постигането на "Medium") и въведете ъгъла на гледна точка.

Натиснете квадратния червен бутон на горния рекордер, за да спрете записа. Кликнете върху зелената двойна лява стрелка за записа. Кликнете върху зелената стрелка, за да видите записа: Картината е взета от ADAM. Натиснете бутона "Eject" и вземете видеокасетата. Отидете на семинара. Автоматично ще чуете призива към телефона Джери. Като Самият Джери не е на работа, телефонният секретар ще се включи: от библиотеката за него беше изпратено древна поема. Отидете в масата на Джери и вземете ключовете. Излезте в коридора и отворете пощенската кутия на Джери. Вземете плика с поемата (трябва да го прочетете) и да отидете на улицата.

Веднъж в апартамента Елън отидете на компютъра. Въз основа на поемата, трябва да намерите три ключови думи за търсене. На екрана се появяват три прозорци. Преместете мишката към левия прозорец, заглушите мишката и превъртете списъка с думи към "Basilica" (трябва да бъде маркиран). В средния прозорец изберете "Cistern", в дясно - "Турция". Кликнете върху "Търсене" и прочетете информацията за турската джамия. Отговорете на телефонно обаждане (телефон в спалнята). След новината за смъртта на Джери се обади Джери и в библиотеката. Отворете входната врата и изберете плик с фалшив паспорт. Автоматично Елън ще лети до Турция (постижение "Ню Йорк, Ню Йорк").

2. Турция

Говори с охраната, която ще ви позволи да видите базиликата. Първо отидете надясно и прочетете картата на стената, като кликнете върху две зелени снимки (тук само два Gorps, и къде е третата?) И златен правоъгълник (това е колона с пауни). Стартирайте и преминете през моста към вратата на решетката: имате нужда от ключа. Елън ще реши да разсее пазача.

Върнете се в картата и кликнете върху телефонните номера в горния ляв ъгъл, за да запомните приемането на телефона. Минават покрай охраната в кафенето. Тук виси телефон, като кликнете върху кои, се оказва, че монетата е необходима. Обърни се към масите и затворете наляво от тях. От плочите (под проверката) вземете монета. Обадете се на охраната (Ellen автоматично ще отговори). Отидете на рецепцията, извадете ключовете от стената и се върнете към вратата на решетката. Изберете средния клавиш от пакета и го включете в ключалката (постигнете "Master Master").

Без да влезете ввътре, вземете дъската под краката си, след това отидете по-далеч и вземете втория, дълъг борд. Обърнете се към водата: лодката е вързана. Поставете дълъг борд във водата, а след това просто дъска. Изкачи се в лодката, превърнете го и се опитайте да плувате напред - ще ви е необходим компас.

Върнете се на рецепцията и окачете на място клавиши (постигнете "невидино, неизвестно"). След това отново отидете на лодката и изкупи главата: Ще видите тухлена зидария на измазана стена. Нанесете ножа до тухли и вземете малък жълт скиптър. Излезте от лодката и погледнете дясната колона с модели (ако погледнете лодката). Това е колона с пауни. Поставете скиптъра в отвора в колоната и доведете ъгъла на изгледа.

Трябва да завъртите превключвателите в колоната, както и на фигурата вляво от старата поема (вижте дневника).



Ако направите за първи път, ще спечелите постигането на "фотографска памет".

От водата ще се появи третата колона с града. Седнете в лодката, плувайте към тази колона и извадете златния компас от него. Обърнете внимание на лицето в колоната. За да преминете лабиринта, трябва да се въртите след всяка стъпка и да потърсите колона с лице. Посоката на движение се определя, както следва: Където лицето изглежда, трябва да има червената стрелка на компаса (по-удобно е да се движите към къдрия - където е насочен, аз се обърнах там).

Маршрут (според червената стрелка):

W - W - W - N - N - E - E - N - N - N - N - W - N - E - N - W - W.

(Ако първият път, когато плувате правилно, вземете постижението на "ariadne низ").

Ще се окажете в пещера. Дай напред до три статуетки. Сега трябва да представите "драконовата сянка", превръщайки фигурата и налагате сенките им един на друг. Кликнете върху бутона в средната статуетка, след това завъртете лявата статуетка три пъти и десния статист от три пъти. Ще се отвори тайна врата.

Въведете вътре и вътре в прозорците на двете стени: Стъклените прозорци са много издръжливи. Отидете в залата, извадете креда с дясната стена и прекъснете витрините. Вземете вазата, стар рисунка и две книги (един от тях е дневникът на отец Арно от третата част на играта). Отидете в залата и затворете олтара.

Той изобразява пентаграма с четири елемента. Погледнете в дневника и намерете стар рисун. Трябва да зададете елементи в пентаграма в картографирането на огледалото. Първо преместете елементите така (притискайте елемента с мишката и натиснете в желаната кола):


След това ги преместете така:


Нагоре поставете жълтия скиптър (постижение "петия елемент"). Ниша с генеалогично дърво Рада, брат Дракула. Кликнете върху дървото някъде по-долу: Елън ще види името на Адам Хогър. Ще се появи пазач, а Елън пада в люка.

След валяка ще се окажете близо до къщата на Янек. Отворете вратата, кликнете върху кошницата на плодовете в дълбините на екрана вдясно от стълбата - снимките висящи тук по-рано изчезнаха.

Кликнете върху кукления театър. В правилния ред трябва да обърнете ключовете, за да направите най-дявният човек, който се придържа към линия над слънцето.

Действа като това:

Ключ 5: Левият човек в лодката вдига дясната страна на лодката;

Ключ 6: Правилният човек в лодката буркани и хвърля слънцето (сега нощ);

Ключ 2: Човек с нож отрязва въжето на балона;

Ключ 4: Човек с барабан кара дракон, който изяжда мъж с нож;

Сега много бърз ключ 1 (балонът мухи, бръшлян на чекмеджето, където топката стои, изчезва и ключът се отваря)

и незабавно 3 (ключът с ключа трябва да има време да отвори ключалката, докато слънцето изгасне и се появи човек с нож), птицата трябва да лети от кутията и да вземе главата на левия човек в лодката Шпакловка


Ключ 6: Правилният човек в лодката буркани и премахва слънцето от пътя;

Два пъти ключа 5: левият човек скача с птицата, а правилният човек се придържа към цикъла.


Получавате постиженията на "Little Sherlock" и "Passe-Suraille".

Отидете надясно до стената, завийте наляво и влезте в тъмния проход вдясно от кукления театър. Минете през семинара в тъмна зала, като се отдалечите на килима и говорете с жака на всички теми. Той ще обясни, че трябва да откриете кръвта на Дракула, която е в съда между съдовете с кръвта Да Винчи и Брюгел. Върнете се в семинара. Обърнете лицето към залата, от която излязоха и огледайте дясната стена с рафтовете. Елън ще прочете: "да Винчи, Рафаел, Микеланджело." Затворете рафта и кликнете върху книгата вдясно от клетката да Винчи. Обърнете страницата и вземете балон с кръвта на Дракула.


Сега трябва да приготвите мастилото от кръвта на Дракула. Снимайте и затворете чинията на стената над отпечатаната преса. Помнете как изглежда символът на алхимията / науките. Обърнете се надясно до рафтовете с цилиндри, затворете рафтовете и от втория долен рафт, отбелязан със символа, от който се нуждаете, извадете жълтия цилиндър (мед). Излезте от семинара, включете и изберете дръжка от пода. Върнете се в семинара и съберете отпечатана преса.

Вземете правилния лист хартия, вляво от печатащото мастило. Оценете пресата. Нанесете мастилото към частта на стената (където стената е с мастило). Поставете листа от дясната страна на пресата. Поставете цилиндъра в пресцентъра. Прикрепете дръжката.


Обърнете дръжката и прочетете рецептата.

Отидете в главната зала, вземете шеллак от масата. Отидете до стълбите и вземете купата на купата от нишите. Лир до спалнята и от масата вземете антимон. Комбинирайте всички обекти на свой ред. Върнете се в семинара и нанесете купата на апарата вляво от пресата. Добавете кръвна дракула. След това пръстът Елън ще се появи на екрана. Нанесете нож върху него.

Приложение по-близо. Имате нужда от три капки кръв, така че да се свързвате с правоъгълник върху колбата, те взеха правилната позиция. За да направите това, кликнете върху някои кръгли бутони по пътя на всяка капка, за да промените позицията му.



Вземете колбата (достигайки "алхимик") и се върнете в рафтовете с цилиндри. Остава да отпечатате карта. Още веднъж погледнете чинията на стената, запомнете символа "кадрифафия" и вземете сребърния цилиндър от средния рафт, дясното отделение.

Сменете цилиндъра в пресата, налейте мастило от кръвта и поставете нов лист. Завъртете дръжката и кликнете върху картата.

3. Чернобил

Обърни се надясно и отиди на камиона. Преместете тентата. Вземете мачете, погледнете в кутията и вземете батерията, тестната тръба и брояча на геймъра. Излезте приблизително, погледнете земята вдясно от подемно-транспортното средство и отворете комплекта за първа помощ. Отстранете таблетките. В инвентара комбинирайте тестовата тръба и метър Geiger, поставете батерията. Завъртете дясно и намерете активната точка на храстите. Нанесете мачете по храстите - ще видите камък с радиационен символ. Върнете се в червената кола и се изправете с гръб. Премахнете брояча на Geiger, поставете превключвателя XI и натиснете червения бутон. Бавно се обърнете надясно и потърсете точка, където измервателният уред започва да бъде компенсиран (Елън ще каже за това). Изчистете пътя на мачете (постигане на "U235").


Ще отидете в двора пред кулата. Отляво в купчина сняг намерете скрап. Отворете скрапа на вратата на кулата. Имате асансьор, десен - жълт генератор (не работи). Леви щандове. Вземете контейнера, излезте навън и се изливайте в горивото от голям контейнер. Върнете се в генератора, запълнете горивото в тръбата в горния десен ъгъл. Кликнете върху бутона и стартирайте генератора. Излезте приблизително и проверете контролния панел на асансьора (икона "око" под лоста).

Отворете вратите. Според върха на лявата врата трябва да инсталирате шест бутона в правилния ред.



Вратите автоматично ще затворят. Сега, според намек залепете до капака, трябва да дефинирате двоичен код за пода 0. Табелката е такава:

01010010 - 3-ти етаж

00101001 - 2-ри етаж

10010100 - 1-ви етаж

01001010 - 0-ти етаж

10100101 - -1-ти етаж

Превключете горната позиция - 0, в долната позиция - 1.



Седнете в асансьора, като кликнете върху лоста на контролния панел и получавате постигането на "Little Miss Einstein".

Да бъдеш пред трите заключени решетъчни врати, прочетете надписа над една от вратите. Спуснете главата и затворете пода с плочки от буквите. Трябва да кликнете върху плочките и да направите думата "desola". Кликнете така: D - ES - OL - TI - O.

Дясната врата трябва да се отвори. Опитайте се да влезете, но Елън ще реши да провери дали няма капан. За да направите това, включете и вземете оръдие в близост до асансьора. Хвърлете ядрото в прохода, след това отидете на следващия (постижение "Latin Lover").

Ще видите подземно езеро, от другата страна на която е замъкът Дракула. Отиди на брега. Погледнете пъзела отляво на камъка и нанесете балон с кръвта на Дракула. Задача - Изсипете толкова много кръв към всяка от трите спринцовки, така че всички стрелци да отидат вдясно от спринцовките.


Стрелка надолу 3, горната стрелка, долната стрелка, горната стрелка 2, горната стрелка, горната стрелка 2, долната стрелка, горната стрелка 2, долната стрелка, долната стрелка, долната стрелка.


Резултат (постижение "RESOLVER"):


Вторият клон ще се отвори. Сега трябва да отидете на първо място, отстранявате остри звезди от пътя и вземете камък и след това плавате в десния бряг.

Сини кръгове на картата - Промяна на нивото на водата, оранжевите кръгове - премахване / възстановяване на звездата.

Този маршрут (кликнете върху стрелките в горния десен ъгъл на екрана):


Наляво, нагоре, наляво, нагоре, наляво, надолу, надолу, нагоре, наляво, ляво - камък ще падне в лодката;

надясно, надясно, надолу, нагоре, надолу, 4 пъти надясно, нагоре, надолу, наляво, наляво, нагоре, надясно, нагоре, надясно, наляво, надолу, наляво, надолу, надясно, надясно, нагоре, надолу, надясно, надясно.


Лодката трябва да бъде в края на пъзела в този момент на маршрута (вляво, за да кликнеш "надясно"):


Вземете постигането на "на стълбите на Орфей", седнете в истинска лодка и плувайте в замъка. Влез в залата и говори с Дракула. Когато той пита своя портрет, отговори "не". Малко по-късно той ще предложи да промени портрета на Адам или живота на Елън. Можете да изберете всеки отговор, след това излезте на улицата, седнете на лодката и погледнете езерото. Преди вас - осветена банка, откъде сте стигнали, дясно - друга осветена зона. Плувам там.

Ще видите Адам, който седи зад баровете. Общувайте с него и след това донесете замъка. Той е написал код 7152537092929063. Излезте приблизително и погледнете дясната стена. Ето табелката. Намерете писмото на пресечната точка от 7 и 1 е m, след което намират писмото на кръстовището 5 и 2 е С и т.н. Оказва се, че McDLXXVI - номер, записан от римски цифри. Превод на арабски номера: Оказва се 1476 - това е кодът за ключалката. Отвори вратата на затвора (достигане до "броене"). Елън ще припадне.

След като валякът трябва да имате последния разговор с Дракула (постижението "край") и избор: да пиете или да пиете питие от купата. Ако сте вкарали 360 очила по време на играта, вземете последното постижение "360!".

Малък шахнал
Идват на малка шахматна дъска.
Поставете документа, изобразяващ шахматна дъска под дървена дъска.
За да разрешите загадката с клавишите, трябва да отворите тетрадката на Dracula (червен) в инвентара и да използвате очилата на Хопкинс, за да видите като вампир. Сега можете да забележите как цифрите са разположени на шахматна дъска. Трябва само да натискате букви в реда на появата на фигури на шахматна дъска в тетрадка. Ще получите: FBHEACGD отгоре надолу.
Цифрите се преместват на местата си на дъската.
Издърпайте документа от шахматна дъска. Сега хартията се появи на хартия.
Оставете стаята с малка шахматна дъска и слезе в стаята с голям шахнална дъска.

Голям шахнал
В инвентара следвайте пътя на белите и черните клетки, изобразени върху документа под формата на шахматна дъска. Но черните клетки в документа стават бели за стаята на голяма шахматна дъска.
Когато стигнете до средата на големия борд, клетките ще изчезнат и Дракула отново ще застраши Джонатан, който не може да се движи.
Вземете телескопа и го насочете на вратата в далечния край на стаята на Голямата шахматна дъска.
Отново очилата на Хопкинс отново.
Използвайте Dorco Ring, за да създадете мост. Приликата на розовия облак позволява на Йонатан да преодолее пространството, отделящо го от дългата част на стаята на Голямата шахматна дъска.
Се движат в другата страна на стаята.
До вратата, облечени очила Хопкинс, за да видите вампира. Ще има пентаграма.
Вземете кръста и унищожете пентаграма. Пътят към багажната стая вече е свободен.
Отидете в багажната стая.

Castle Funicular стартира лоста вдясно в хода на движението и отвори вратата на ръба на багажника. Сега стаята е отворена.
Стартирайте лоста отляво в хода на движението, зад задълбочаването, за да намалите моста. Необходимо е да се влезе в кабината на кабината.
По време на лифта на моста Джонатан достига контролния панел.
Стартирайте лоста на контролния панел, за да отворите вратата на кабелната кола. Те отварят.
Въведете колата на функцията.
Затворете вратите, като управлявате лоста в лявото отделение на кабелната кабина, вдясно от червения ключ.
Стартирайте устройството, като кликнете върху червения бутон. Колата започва да се движи към кулата на Дракула.
Към кулата на кабинковия автомобил.
Отворете вратата на кабелната кола.
Хопкинс се среща с Джонатан, но той пронизва ножа на Viorlel. Преди смъртта на Хопкинс той прехвърля ключа от кулата на Дракула.
Връщане към фуникуларния.
Вземете стълбите от дясната страна на кабинковия автомобил.
Поставете стълбището под люка на покрива на колата.
Изкачи се по стълбите.
Отворете люка.
Отзад към покрива на кабината.
Изкачи се друга стъпка.
Отидете в неизследвана част от залата на фуникулярната.
На тъмно отворете овалния люк на тавана отдясно. Започвате да се движите по покрива на кулата. Wielle изпраща геста си към покрива, за да улови Джонатан.

Покривна кула
Трябва бързо да стигнете до друга част от кулата (срок) и да се приближите до главата на Статуята на Св. Джордж, която лежи до стълбището.
Натиснете главата с помощта на скрап. Главата се свива на стъпалата и се разбива на части - всички врагове са смазани!
Слез по стълбите.
Вземете един от двата лъча (можете да приемате само един лъч в инвентара във всеки даден момент).
Отидете в оръдителната кула.
Вземете кофа, която стои на земята до пистолета.
Върнете се на покрива.
Отидете по статуята на Св. Джордж и вземете шепа сняг от земята в кофа.
Отидете до сгънатата част на покрива близо до друг оръдие.
Слез долу в ямата и обърнете внимание на курсора под формата на лупа пред вас.
Вземете флаг и дървени чипове, лежащи на земята.
Изкачи се нагоре и се придвижете към пистолета.
Поставете лъча над ямата, за да отидете до другата страна, където си струва пистолетът. Помислете за пистолет.
Преместете пистолета.
Вземете оръдие.
Връщане в другата страна на ямата.
Повторно вземете лъча.
Отидете отново по стълбите и се върнете в оръдителната кула.
Помислете за пистолет.
Тъй като нямате прах, ще трябва да използвате системата D. Поставете пълната кофа за сняг в първия треньор на пистолета, а след това ядрото във второто и третото знаме.
В инвентара съчетават дървените дървени стърготини и кутиите с мачове, за да светят.
Поставете пълзете под пистолета. Огънят ще разтопи снега, създавайки високо налягане на пара и пистолетът ще стреля. Уилиър е убит.
Отидете към унищожилия мост и поставете лъча там.
Върнете се, вземете втория лъч от стълбите и се върнете към клетвата.
Отзад към първия лъч.
Поставете втория лъч до вас.
Отзад към втория лъч.
Вземете ви зад себе си и го преместете напред.
Сега вземете този лъч.
Отидете на другата страна, която вече е достъпна за вас.
Отиди до малката кула, в която Виорил е бил убит. Тялото му вися в прозореца.
Вземете ключа, висящ на колана си (от дясната страна).
Използвайки ключа, получен от Хопкинс, отворете вратата на кулата.
Влез в кулата.
Влезте в кабината на повдигането.
Кликнете върху "спускане" отдясно. Асансьорът е спуснат.
Слизайки надолу, поставете ключа на Viorel в кладенеца.
Кликнете върху червения бутон отгоре, така че лифтът да започне да се издига отново (ключът на Viorel ви позволява да оставите лифта, преди да се издигне до върха.
Остави го, преди да започне да се издига).

Вътре в кулата
Продължавай напред. Преди Джонатан да отвори неуспех, но стълбище и механизмът на повдигащия мост са видими.
В инвентара подравнете арбалета и стрелките.
Вземете арбалета и застреляйте един от големите въжета вдясно от повдигащия мост. Мостът е спуснат.
Превъртете през повдигащия мост и отидете направо в централния проход с три дървени стълби. Това е "анален" (срещу лифта на последното убежище, разположен по-долу).
Отворете алея на щанда. Скорост дупки, пробити с определен интервал. Ако поставите три дръжки в тези дупки, стартирайте механизма, който отваря кутиите в основата на нацията.
Слезте по всеки от стълбите (Jonathan във всеки случай се оказва в стаята на Catana нокти.)

Ноктите Сатана отидете вляво от входа и вземете черепа.
Отидете към стълбата-запад.
Слезте надолу, като използвате стъпките, описани в Зелената тетрадка на приятеля на д-р Курар (включва изображение на стълбище, заобиколен от санскритски номера). Когато повдигате всяка стъпка, погледнете символите на санскрит, които съответстват на тези, подобни на гравирането (лесно можете да видите символи на стъпките, ако се обърнете по време на спускане). Слезте надолу с първата, третата, шестата, седмата, девет и десети стъпки.
Слизате, отидете под арката.
Ако все още сте живи, завийте наляво. Ръката държи нещо като дръжка. Той се затваря, когато се опитвате да го вземете.
Поставете черепа в ръка.
Отстранете горната част на черепа.
Издърпайте първата дръжка от черепа.
Напусни стаята. Вие отново ще се окажете в залата на лифта на последното убежище.
Изберете всяко стълбище: всички те водят до залата на дракона (само по себе си, с изключение на този, с който току-що сте излязли).

Драконов зала
След като сте вътре, кликнете върху веригата отляво. Пистата и моста се появява чрез кипяща магма към центъра на залата.
Отидете към центъра на залата. Песлата изчезва и главата на драконите, висящи на стената, започват да избухват огън.
Шрайни вериги в следния ред:
Изход (главата на дракона)
4 6
2 3
5 1
вход
Огънят, изписан от главите на драконите, спира, когато Джонатан установи всичко в правилния ред. Когато всичко е наред с веригите, се появява нова песен, този път, водещ до изхода.
Отидете на изхода по пистата и отидете до главата на дракона, вграден в стената.
Погледнете главата си. Появява се втората ръкохватка.
Вземете втората дръжка. Панелът от главата на дракона се издига и отваря вратата на изхода.
Излез. Джонатан отново се появява в "анало".
Възползвайте се от стълбището, за което все още не сте ходили, за да влезете в стаята на непознати.

Стая Чудхаков
Елате в яйцето, в дългата част на стаята.
Опитайте се да вземете трета дръжка в яйцето. Клоунът на Джонатан се появява над яйцето, блокирайки всички опити да се справи с дръжката.
Върнете се в центъра на стаята.
Очила на рокля Хопкинс, за да има зрение на вампир и когато минавате покрай яйцата, погледнете веднага от него.
Roth подава яйце със зелено вещество.
В инвентара, подравнете арбалета и стрелката и след това всичко това с лекарство срещу вампири. Промените са заобиколени от зелен хало.
Напитка в устата си. Стрелката на арбалета се придържа в устата и зеленото вещество престава да тече.
Сега погледнете визията на вампира наляво. Друга уста, защитена от метален век, захранва яйце.
Изстреля се от арбалета в този клепач. Клепачът е счупен и спира да се движи.
Снимайте отново, като използвате стрелка, пропуснала първо в лекарството срещу вампири, за да убиете тази уста. Arbalt Boom влиза в устата и зеленото вещество се изпарява.
Погледнете устата си с метална възраст.
В инвентара комбинирайте лекарството срещу вампири със спринцовка.
Въведете спринцовка със смъртоносна доза лекарства в тялото. Цялата жизненост, която хранеше яйцето, изчезна.
Дойдете в инертното яйце и вземете третата дръжка.
Отново се върнете към "аналогия".

"Преподавател"
Отиди до Аоло и го отвори.
Инсталирайте три дръжки в желаната позиция. Кутиите в долната част на възела (на обратната страна) вече са отворени.
Отворете всичките три кутии и извадете всяка желязна форма.
Върнете се в залата на дракона.

Драконов зала
Стойте до събранието в центъра на стаята. Това е пещ с две независими отделения: горната част (екстракт) и долната част (фурна).
Отворете фурната (долната част) и поставете железни форми вътре.
Поставете желязото образува един към друг.
Отворете изпускателната тръба (отгоре). Ясни отвори пробиват на определено разстояние.
Върнете се в "Analo" и отново вземете три дръжки.
Върнете се в залата на дракона.
Място в правилните позиции във формулярите, които имате.
Затворете капака.
Кликнете отдясно от изпускателната тръба, за да стартирате фурната. Ще се появят две глави на дракона, изхвърляйки огъня, който разтопява три дръжки и създава четвърта.
Отворете фурната. Появява се новосъздадената четвърта ръкохватка.
Вземете го с вас.
Връщане към "аналогия".

"Преподавател"
Дойдете в ало.
Инсталирайте четвъртата дръжка. Това действие води до повдигане, което спира в "центъра на последното убежище".
Отидете на нивото на "центъра на последното убежище".
Въведете асансьора. Той ще вземе Йонатан като последно убежище, където го очакват Дракула, мин и няколко жени вампири.

Последно убежище
Мина е напълно отличена от Дракула и не разпознава Джонатан.
Трябва да облечете сватбения пръстен на пръста на мините, за да унищожите магията. Чувствата на мините се връщат, Дракула трепереше.
Веднага поставете каменната рада вътре в Stele. Едновременното присъствие на каменна Рада и драконът в Stele действат по такъв начин, че те причиняват идването и отмъщението на Св. Георги.

Контрол

Играта с изглед към първия човек и класическата точка и кликнете. Когато се управлява, се използва само левия бутон на мишката. За да завъртите камерата, трябва да скочите левия бутон на мишката и да го преместите в желаната посока. В играта е невъзможно да се запази, играта се запазва автоматично и чрез някои игри на геймплея се създават от Saves, които по-късно могат да бъдат изтеглени и преиграват желаната област на играта.

Складова наличност

Инвентаризацията се намира в долния десен ъгъл на екрана и се състои от няколко дяла: вертикални раздели, хоризонтални раздели, измервателен уред, индикатор за здравословно състояние на основната героиня, изходна към главното меню и допълнителния информационен панел. Вертикалните раздели съдържат (отгоре надолу): Документи, списък на задачите, всички диалози и магии на героиня на игра. Хоризонталните раздели включват (от ляво на дясно): инвентаризация, таблетки и консумативи за консумативи, списък на вече използваните лекарства, списък на постиженията. Елементите в инвентара могат да бъдат комбинирани, за които изберете един елемент и кликнете върху друг обект. Според парцела, основната героиня е сериозно болна, така че поддържането на препитанието му се измества на нормалното ниво към нашите, скъпи играчи, раменете. Героинята трябва да се подава във времето, следвайте приемането на витамини и таблети. За да проследявате нивото на здравословно състояние, Ellen, индикаторът се сервира отдясно на характера на характера. Ако нямате време да подобрите здравето на героинята навреме, тогава ще бъдете разкъсани безплатно 50 точки. Последният раздел съдържа списък от 20 постижения. За перфектни действия се дава определен брой точки, максималният наличен брой точки в играта е 360. В този пасаж е описан за получаване на максималния размер на точките и отварянето на всички постижения.

Глава I. Ню Йорк

Въведение

В уводното видео, основната героиня Елън Кръст ни напомня за събитията от предишната част на играта, след което се връщаме в музея на столичния изкуство за изучаване на намерената картина. На екрана се появява съобщение, което да премине през въвеждащата мисия - кратка игра за обучение на играта. Ако сте се съгласили да се подложите на учене, след това следвайте съветите на екрана, притиснете левия бутон на мишката и го преместете, за да се обърнете и погледнете в стаята. След това носят курсора на мишката на мястото, където отнема формата на стрелката и щракнете върху бутона на мишката, за да насърчите героинята да отиде в посочената посока. Преминаваме през рамката на металния детектор и отиваме в вратата надясно.

Доклад на директора на музея

Веднъж в офиса на директора на музея, ние комуникираме с г-н Филипс и научаваме, че случаят със снимката е отведен в семинара. Кликнете върху директора, за да продължите разговора и, като алтернативно изборът на три копия на диалога, обсъдете предложените теми с шефа. От разговора научаваме, че след нашето заминаване полицията посети къщата на Янене и не намери трупа там, на който се натъкнахме върху играта в миналото на играта, както и откраднати картини. Обръщаме внимание на факта, че системата за сигурност на музея се е променила, след което г-н Филипс ни предава магнитен ключ. Заедно с ключа в инвентара, той оказва ножа. Нека да напуснем кабинета на режисьора и да се преместим до вратата надясно - това е възстановяващ семинар.

Възстановителен семинар

Веднъж пред вратата отворете инвентара, като кликнете върху иконата на инвентара в долния десен ъгъл на екрана и изберете магнитна карта. Затварям инвентара, като кликнем върху кръста в долния десен ъгъл, докато магнитната карта остава в ръцете на Елън. Кликнете върху устройството за четене вляво от вратата и преминете вътре. Ние носим разговор с колега Джери, който информира, че отключи замъка на случая, но самият случай не се отвори, оставяйки го. Също така, човек съобщава няколко обаждания на Адам Хогър, който пристигна в Ню Йорк за няколко дни. Изчерпване на всички теми на диалога.

Разопаковане на модел

Обърни се наляво и се движи в ъгъла на работилницата, където е огромен черен скенер. От масата вдясно на скенера приемаме компреса, скалпел и малка тестова тръба.

На пода отдясно на таблицата има случай, кликнете върху него три пъти и в резултат на това получаваме сгъната снимка. Завършете до скенера, ние прилагаме сгъваема картина и го разгръщаме. Ние използваме скалпела на снимката и виждам, че на снимката вместо портрета на Дракула е изобразен голям черен кръст.

Paint проба

Говорим Джери и се научаваме от него, че през Средновековието жителите на Източна Европа вярваха, че ако нарисувате кръст на вратата към вратата, тя ще защити къщата им от вампири. Въпреки факта, че материалът е подобен на изпращането, тази версия трябва да бъде проверена, за която е необходимо да се изпрати проба към лабораторията. Ние се връщаме към картината и кликнал върху него, приближават платно. Прилагаме се към кръст скалпела и получаваме скалпел с проба от черна субстанция. В инвентара поставете проба от черна субстанция в тестова тръба. Ние се отдалечаваме от скенера, подхождаме към таблицата с колегата и се обърнете надясно, когато асансьорът със зелен бутон е отбелязан на стената, на външен вид, наподобяващ безопасно. Отворете асансьора, като кликнете върху зеления бутон, след което поставете тестовата тръба в стойката. Затворете асансьора, като кликнете върху стрелката надолу и изпратете тестовата тръба на изследването. Елън решава да не губи времето си напразно и докато тя чака лабораторни резултати от изследванията, провежда инфрачервен анализ.

Инфрачервен анализ

Връщайки се към скенера, включете монитора вдясно от скенера, за който кликнете върху бутона в долния ляв ъгъл под монитора. Отляво на скенера на статива е контролният панел на скенера - кликнете върху бутона на дистанционното управление, като по този начин стартирате процеса на сканиране. Хвърли поглед на монитора и вижте резултата от сканирането: размит образ, много подобен на портрета, където и образът на животното и облаците също се виждат. Ние информираме за Вашия Намерете Джери, който ни препоръчва да приемем проби за запознанства и, ако кръстят се окаже, че е изтеглен от катран, след това да го премахнете веднага. В този момент резултатите от лабораторните изследвания идват. Обърнете се към асансьора, извадете лист от него и прочетете резултатите от тестовия анализ. Съгласно резултата веществото се състои от 98% от катран и 2% от черната маслена боя, докато съответният разтворител ще бъде смес от масло и S237. Завършваме разговора с Джери, обсъждайки образа на кръста с него. Colleabue ни препоръчва да се запознаем с книгата на непубликувана биография на Влад.

Изтрий глух

Ние се връщаме към скенера, отнемаме от масата отляво на скенера празна чаша И следвайте наляво към голям дървен килер. Отворете шкафа на стъклената врата и приближете горния рафт. Всички мехурчета първоначално струват етикети в шкафа, така че за да разберете какъв вид балон се нуждаем, трябва да обърнете всички резервоари с етикети в нашата посока. Според лабораторните изследвания трябва да изберем петрол и S237.



Ние приемаме колбата от горния рафт с масло и от долния рафт грабваме балона S237. Отворим инвентара, преливаме маслото от бутилката към празна чаша и след това добавете S237 разтворителя и получаваме разтворител. В инвентара поставяме компреса в стъклена чаша с разтворител и получаваме компрес с разтвор. Ние се връщаме към картината на скенера, ние използваме четирикратно компрес с разтворител, като по този начин почистват картината от катрата. ( +10=23 ) За възстановяване на картината, която получаваме постигане на "пъргави пръсти" . Смятаме, че картината на свобода на Влад и да видим как бързо започва да черно. Ние бързаме да докладваме за вашите успехи Джери, който ни препоръчва да се запознаем с книгата, оставена на масата си. Решихме да завършим днес работа с картината, за да я приписваме на хранилището.

Съхранение

Извадете снимката от скенера и се насочете към вратата, където нашият хероин става лош. Ние отваряме инвентара, приемаме таблетки и увеличаваме нивото на здравето на Ellen, колкото е възможно повече. Без да напускате семинара, обърнете се надясно на две врати. Вратата вляво води до офиса на видеонаблюдението, където посещението на хранилището се записва от персонала. Вратата отдясно води до хранилището. Нанесете магнитния бутон към ключалката отдясно на вратата и отидете в склада. Имаме снимка на статива, със статуята отдясно, отстранете защитната тъкан и покрийте картината на VLAD. Нека да оставим съхранението и в семинара, като чуете телефонно обаждане. Телефонът е на масата вдясно от дървения шкаф, в който открихме масло и разтворител. Ние отговаряме на повикването, общуваме с Адам и се съгласяваме да вечеряме заедно. Виждаме, че Джери вече е отишъл у дома. Ние се приближаваме към масата му и кликнем върху книгата за Дракула, която ни остави. От книгата научаваме за най-малкия брат Влад и за тяхното ужасно съперничество. Скоро Адам се появява на прага. Казваме му за картината и предложим да я погледнем. Преди да покажете картината, отваряме инвентара и, като отидем в бележките в раздела, прочетете писмото Рада Басааб на по-големия си брат Дракула. Отворете магнитния ключ към хранилището, влязаме вътре и хвърляме кърпата от платното. Изведнъж Елън става лоша и попада в припадък, а Адам се прибира вкъщи. Разглеждаме видеото.

Събуждайки се у дома, преместване в трапезарията и прочетете бележка, оставена от Адам. Научаваме за факта, че Адам отиде в Лондон и обещава да се обади скоро. Ние се връщаме в леглото, отворете лявото нощно шкафче и вземете таблетките от него. Приемаме няколко хапчета за подобряване на здравето и оставим апартамента през входната врата.

Записи Видеокамери

След като пристигнах на работа, отидете в хранилището и открийте липсващата картина. Припомняме, че видеокамерата в хранилището автоматично се включва, когато посещавате стаята и решаваме да видим видеоклипове. Излизаме в семинара, разположихме до вратата на кабинета на бордюра и носете ключалката. Виждаме, че четири цифри на панела са осветени и изберете кода от тях. Правилна комбинация 9541 . Ако сте успели от първия опит за правилно отбелязване на кода, той се отваря постижение "средно" .



Ще използваме само горния номер на бутоните. На хардуера натиснете десния червен бутон и спрете текущия запис. След това кликнете върху двойната стрелка наляво, за да върнете обратно филма. Очакваме момента, в който филмът е напълно пренасочен и включете записа, като кликнете върху бутона за възпроизвеждане. След преглед на записа, виждаме, че картината е откраднала Адам. Трябва незабавно да го намерим, докато филмът не видя някой друг! Без да напускате стаи за видеонаблюдение, кликнете върху горния десен бял бутон на инструмента, ние приемаме касетата и го приемаме. ( +10=33 ) Отиваме в семинара, където автоматично слушате телефонния секретар Джери. Работникът на библиотеката на Марлене информира нашия колега, че го изпрати копие от пергамент с поема. Няколко часа след изпращането на пергамент в библиотеката се появи и попитал какъв е бил причинен интересът на Марлин към тези стихове.


Имате въпроси?

Отчет за грешки

Текстът, който ще бъде изпратен на нашите редактори: