Drácula: Origen: Pasaje en ruso. Dracula: Origen: Passage en Russian Report Director Museum

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Parte 1: Londres

Se realiza el botón izquierdo, ver un objeto, faltando cuadros de diálogo. La tecla "Espacio" en la pantalla se resalta todos los puntos activos. Haga clic con el botón derecho en el inventario (secciones de artículos, diálogos, documentos e informes) y se interrumpe completamente el diálogo.

Casa Profesor Van Helsing

Van Helsing traerá una carta de Jonathan Harker y el periódico New Times, publicado el jueves 8 de septiembre, en el que informó la muerte de su esposo y esposa. También en este periódico hay una referencia al segundo número, que se refiere a un incidente similar.

En una carta, Jonathan escribe cómo penetró en el castillo de Drácula, le mostró una foto de sus amados minas durante una conversación y le mostró interés. Jonathan se preocupa, no importa cómo la desgracia le haya pasado a su esposa.

Profesor, no pensar, decide ir a Londres.

Minas planas

Averigüe dónde podría escapar el criminal

En primer lugar, Van Helsing decidirá visitar el apartamento a la mía. Hablar con ella. Ella nos informará sobre la muerte de la hermana de su marido. Este caso se establece incluso en el periódico de hoy. Cuando Mina sale de la habitación, desde la silla, que se encuentra a la derecha, toma el periódico el mensajero. Desde la mesa, tomamos el diario grande periódico espejo y una foto de Jonathan Harker. Miramos la pila de periódicos, que se encuentra en la misma mesa. Elegir un periódico Times, publicado el martes 6 de septiembre. Fue para ella se refirió a la publicación del 8 de septiembre, que recibimos, aún en la casa del profesor.

En todos estos periódicos, se refieren los intentos de personas: donde sucedió, y en qué dirección desapareció un criminal.

Entramos en la parte posterior de la habitación. Terramos las cortinas para ver el mapa de Londres. Necesitamos mantener las líneas que guiaran del lugar donde había sucedido el asesinato, al lugar donde fue el asesino. Los consejos se dan en cuatro periódicos disponibles de nosotros.

Tomamos un lápiz y los negros de la línea de un punto a otro.

1. Basado en información recibida del New Times Periódicos del 8 de septiembre, Blackstim desde Station a National Gallery.
2. Desde el periódico de mensajería: Blackstim desde Southwark Bridge hasta Tate Art Gallery.
3. Desde el periódico Daily Big Mirror: Blackstim de Tottenham Court a St. Catedral de George.
4. Desde el periódico New Times el 6 de septiembre: Blacks en St. Iglesia de George a la estación de Victoria.
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\u003d ver (Figura 1) \u003d
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A continuación, haga clic en la intersección de todas las líneas que se unieron en el punto de la finca de los dioses junto al cementerio de Bloomsbury.

Cuando Mina regresa a la habitación, Jonathan le dará instrucciones, y él irá a la finca en sí.

Manor de Godalming. Cementerio de Bloomsbury

Llamar a la puerta de la finca. Alguien hendrik vendrá a nosotros. Hablando con él, pase por la puerta en el cementerio.

Selección de código para un castillo que cuelga en la puerta del granero:

Notamos el cobertizo, cuya puerta está bloqueada en la cerradura con el código. Vamos por el camino de arriba. Comunicarse con el suelo gravoso de largo. Le pedimos qué código de castillo. Resulta que el código es la edad de D. B. Lemon y su esposa. Además, si el código será 6 y 9 en el código, deberán reemplazarse unos a otros.

Seleccionamos un raspador en el suelo y vamos a buscar el camino hacia la parte superior de la pantalla. Lo paso hasta que llegue a las escaleras. Habrá un mausoleo junto a ella. Lo miramos. Utilizamos el raspador para cubrir claramente con una placa de musgo, en la que se escribirán las fechas de nacimiento y la muerte por D. B. Limón y su esposa Susy Lemon. Limpie la losa hasta que Wang Helsing diga "¡Bien!".

Regreso al cobertizo. Miramos el castillo colgando de la puerta. A partir de la información recibida, averigüe el código. D. B. Lemon vivió en el período 1703 - 1772 \u003d 69 años, y Susie Lemes en el período 1722 - 1790 \u003d 68 años. Conectamos estos números (6968) y 6 Reemplace 9, y 9 Reemplace 6. Obtenemos el código 9698. Entramos en la cerradura, luego haga clic en el botón a la derecha de la cerradura.

Cobertizo: desde el piso cerca de la salida, seleccionamos una pala y un chatarra. Tomamos una linterna de la mesa.

Regreso a la tumba. Hablamos con él sobre la finca y el paso secreto a él. Aprendemos que el vigilante trabajó aquí anteriormente sabía dónde se encontraba la entrada secreta de la finca. Fue enterrado en este cementerio en Mausoleo junto con el libro, que dice dónde está la entrada.

Llegar al almacén de libros:

Regresamos al mausoleo D. B. Limón y su esposa Suzy. Bajamos las escaleras y, a la izquierda, vemos la rejilla cerrada del mausoleo del Storazh, en los lados del cual se mantendrán las estatuas de los monjes.

Miramos la parrilla. Utilizamos chatarra en barras para hacer el agujero. En el inventario con la ayuda de partidos, encendemos la lámpara. Luego lo ponemos en la pala. Despierte una pala en la que una lámpara encendida está en un agujero y lea la inscripción en la estufa, que está dentro del mausoleo.

Este poema dice cómo abrir una cuadrícula. Para hacer esto, debemos desconectar los corazones de piedra de los minionselos celestiales. Estamos hablando de las estatuas de los ángeles.

Primer angel

Desde el mausoleo del guardia sube la pantalla (las escaleras no suben). Miramos la estatua de un ángel. La pantalla aparecerá en la pantalla con la imagen del Santo, rodeado de demonios y creyentes.

Leemos la inscripción en la parte inferior de la losa. Dice: cuando el santo se sacrifica a expiar los pecados, los demonios beben su sangre, y los creyentes lloran.

Frente a cada creyente y el demonio es un cuadrado en el que puedes poner un tazón o una lágrima. El significado de los acertijos es determinar quiénes hay demonios frente a ellos en la plaza para poner un tazón, y que son creyentes frente a ellos en una plaza para poner una lágrima.
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\u003d ver (Figura 2) \u003d
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Habiendo hecholo, haga clic en la imagen del santo en la esquina superior izquierda de la placa. Se escuchará un sonido mecánico, lo que significa que el misterio se resolvió correctamente.

Segundo ángel

Levantó las escaleras hacia la derecha y pasó por el camino hacia abajo. Miramos la segunda estatua del ángel. La pantalla aparecerá en la pantalla con la imagen de las escalas y pesas. Leemos el texto de San Pedro. Habla de los pecadores, que por sus pecados se les dieron diferentes términos calculados en años. El significado de los acertijos es resumir correctamente estos años y establecer el dígito resultante usando un peso.

Entonces, tres pecadores, por los cuales la ira se convirtió en un pecado, se dio a 100 años (en la cantidad de 300).
Un vano pecador fue tres veces peor (100 * 3 \u003d 300 años).
La envidia y los pecadores insaciables recibieron la mitad de la cantidad de cuatro pecadores anteriores (300 + 300 \u003d 600/2 \u003d 300 años)
Las almas recibieron la cantidad multiplicada por dos, todos los pecadores para quienes la ira era pecado, y más allá de los 25 años (300 + 300 + 25 \u003d 625).

Habiendo despertado todos estos datos, tendremos una cifra de 1825 años. Hacemos clic en los pesos con un peso de 1000, 500, 200, 100, dos veces 10 y de vez en cuando.
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\u003d cm. (Figura 3) \u003d
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Haz clic en el tazón, que está debajo de la gilish, y si se escucha el sonido mecánico, significa que el enigma se resuelve correctamente.

Tercer ángel

Vamos a la derecha. Tomamos un velo negro que se encuentra en la cruz en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Miramos la estatua del tercer ángel. Aparece una estufa en la pantalla con la imagen de los creyentes y los pecadores rodeados de demonios.

Leemos la inscripción en la parte inferior de la losa: solo en el piadoso y santo hay un rescate eterno, solo él no puede tener miedo de nada.

Nuestro objetivo es determinar qué las personas son pecaminosas.

Hago clic en las cabezas: el destino del hombre gordo, las mujeres con una falda levantada, una mujer, teniendo un hijo, un hombre que sostiene una bolsa de dinero y mujeres que llevan la cama.
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\u003d ver (Figura 4) \u003d
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Haga clic en la imagen de la espada en la esquina superior izquierda de la pantalla. Sonido mecánico: un signo de acertijos adecuados.

Cuarto ángel

Regreso a la puerta del cementerio. Utilizamos un velo en la urna para atrapar moscas que círculo sobre él. Desde la puerta vamos por el camino hacia abajo. Miramos la estatua del Cuarto Ángel. Aparece un plan de animales en la pantalla.

Leemos la inscripción en la parte inferior de la losa: el demonio está en todas partes, a los ojos de la araña, las serpientes, los sapos y los lobos.

Haz click en los ojos de estos animales. Por los ojos de la serpiente, los sapos, la araña y los tres lobos: uno bajo la araña, la segunda juncos en el caballo y el Tercer Mundo.
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\u003d ver (Figura 5) \u003d
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Habiendo hecho todo bien, haga clic en la imagen del lobo en la esquina superior derecha de la pantalla.

Ruta en la finca:

Vamos al mausoleo de la guardia. La rejilla ahora está abierta, así que entramos. Tomamos un libro que se encuentra en un ataúd. Lo leíamos. Dice que el pasaje secreto que lleva a la finca se encuentra entre la tumba sin una tapa y la cruz gótica.

Salimos del mausoleo y subimos las escaleras, que se pueden ver a la derecha. Pasamos por el camino arriba. Utilizamos chatarra en la tapa de la tumba, que está entre la tumba sin una tapa y la cruz gótica. El pase secreto parecerá detrás de él.

Descendemos y miramos la puerta en la que veremos 6 deslizadores. Todos ellos necesitan moverse en el lado derecho. Pero sin esperanza si mueves un deslizador, se moverá 2 más.

Solución simple: haga clic en el control deslizante superior e inferior. La puerta se abrirá. Entramos en el interior.

Estudiamos la finca:

Sótano: tomamos una caja con clavos, que se encuentra en la mesa, un frasco de vidrio que se encuentra debajo de la mesa y los pinzas, que se unen al polo a la izquierda de la mesa. Pasamos por la pantalla. Tomamos una bebida que se encuentra cerca de las escaleras. Sube arriba y por la puerta entramos en la cocina.

Cocina: Vemos a Hendrick, que recolecta insectos del piso y los come. En el inventario, combinamos el frasco con moscas y luego la arrojamos a Hendrick. Si bien estará ocupado comiendo moscas, tomamos una cuchara de madera de la mesa, y desde el piso debajo de la mesa, recoger un archivo. Salimos de la cocina en el pasillo.

Corredor en el primer piso: bajamos la pantalla a la puerta de entrada. Desde el bastidor para los paraguas consigue un bastón. Pasa por la puerta frente a la cocina. Nos encontramos en la sala de estar.

Sala de estar: Aprendiendo la caja fuerte, terminó hasta la pared a la izquierda de la puerta. Muy pronto lo llevaremos a abrirlo. Pasamos a la ventana. Desde el piso recoge trozos de madera. Salimos de la habitación y subimos las escaleras hasta el segundo piso. Ir a la puerta a la izquierda. Nos encontramos en el dormitorio de Lady Godalming.

Dormitorio: seleccionamos una nota que se encuentra en el piso a la izquierda de una mesa pequeña con un candelabro. Abajo en el piso encontramos hilos. Los tomamos y pasamos a la cama. Desde el piso delante de la cama, elija una ruleta, y desde el suelo debajo de la ventana, un martillo. Salimos de la habitación. Ir a la puerta opuesta.

Biblioteca: En la pared derecha, notamos exactamente el mismo panel que vimos en la sala de estar. Vamos a otra parte de la biblioteca. De la mesa, que se encuentra en el lado derecho de la pantalla, tome hojas.

Abra la caja fuerte en la sala de estar:

Miramos el panel en la biblioteca, que viene a la pared a la puerta derecha. Ve una inscripción latina en él, y debajo de ella sobresaliendo cuadrados. Haga clic en el icono de inventario en la parte inferior de la pantalla. Hacemos activos sábanas. Cerrando el inventario, en la pantalla veremos una hoja de papel sobre la estufa. Arrastre la hoja a la parte inferior de la placa y haga clic en el botón izquierdo del ratón. Los agujeros se harán en las hojas.

Bajamos al primer piso de la finca y vamos a la sala de estar. Miramos la caja fuerte a la izquierda de la puerta. También tiene una inscripción latina, debajo de él, sobresaliendo cuadrados, y menores de 12 discos. Entramos en el inventario, hagamos una hoja de papel activa. Arrastre a la parte inferior de la caja fuerte y haga clic en el botón izquierdo del ratón. El papel se hará agujeros.

Ahora tenemos dos hojas con agujeros. Regreso a la biblioteca. Usamos papel con agujeros obtenidos de la sala de estar, en la estufa. Mueva la hoja a la parte inferior para que las letras sean visibles en los orificios en el papel, y haga clic en el botón izquierdo del ratón. Van Helsing registrará las letras resultantes al DIARIO - N E N S SE E (¡Esto es necesario!).

Regresamos a la sala de estar. Utilizamos papel con agujeros obtenidos de la biblioteca, en la caja fuerte. Arrastre / pase la hoja hacia abajo para que las letras sean visibles en los orificios, y haga clic en el botón izquierdo del ratón. Helsing registra las letras resultantes en el DIARIO - SE E N SE N SE (¡Esto es necesario!).

Retiramos la hoja con agujeros y miramos la caja fuerte. Esas cartas que obtuvimos, este es el código para la caja fuerte. SE - Sureste, E - East, N - Norte, S - Sur. Gire los discos a las siguientes instrucciones (de izquierda a derecha): SE E N SE N SE N E N S E.
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\u003d ver (Figura 6) \u003d
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Desde la caja fuerte abierta, obtenga la llave.

Pasaje secreto a la habitación de Dracula. Llave especial de dominio:

Salimos de la sala de estar. Subimos las escaleras y nos detenimos en la escalera. Ve a simple vista que hay una puerta en la pared. Use el enchufe en el candelero para eliminarlo. Miramos la puerta. Vemos 4 agujeros oblongos. Para empezar, medible su profundidad. En el inventario, combinamos una cuchara de madera con una cinta métrica y con hilos. El dispositivo de medición resultante Haga clic en los cuatro agujeros. Sus longitudes (de arriba a abajo): 10, 8, 12 y 5 centímetros. ¡Estos resultados deben aparecer en el diario!

Ahora vamos al sótano, donde podremos hacer una llave. Miramos el escritorio. En el lado derecho de la pantalla, notamos los elementos recopilados por nosotros: clavos, un archivo, un martillo, vio y en la parte inferior - piezas de madera. También en la pantalla vemos una regla, y por encima de ella, la pieza de trabajo para nuestra clave futura.

Tomamos un punzón marrón oscuro (se encuentra en la parte inferior de la pantalla) y la ponemos debajo de la regla. Con la ayuda de sierras, reduzca el carrete hasta 10 centímetros. Luego lo insertamos en el orificio superior en la pieza de trabajo.

Hacemos las mismas operaciones para obtener una lengüeta a 8, 12 y 5 cm. Los insertan en consecuencia en los orificios de la pieza de trabajo.

Ahora tomamos un espeso espeso de marrón claro y lo ponen bajo la regla. Con la ayuda de una sierra, córtala hasta 5 cm. Luego insertamos el talón resultante en el único orificio restante en la pieza de trabajo (en el lado izquierdo).

Usando un archivo, procesamos las 5 pinzas. Tomamos clavos y los ponemos frente a cada tunción. Con la ayuda de un martillo, marcamos las uñas y ... la llave está lista.
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\u003d ver (Figura 7) \u003d
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Volviendo al aterrizaje. Utilizamos la llave de discapacidad en la puerta. Una vez automáticamente en el pasaje secreto, sube las escaleras hacia la puerta. Ábrelo con la clave que obtuvimos de la caja fuerte en la sala de estar, y vamos a la habitación de Dracula.

Riddle con un libro en la sala Drácula:

Miramos el libro que se encuentra en la mesa. Dibuja un pentagrama con triángulos internos y externos y piedras preciosas. Vamos a la izquierda. Con una librería, recibo un libro. Aprendiendo una hoja. Se dibuja exactamente en él exactamente el mismo pentagrama, pero solo ya con símbolos en los triángulos internos y con inscripciones en externo.

Nos vemos de nuevo en el libro que se encuentra en la mesa. Al principio, mostraremos símbolos en los triángulos internos.
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\u003d ver (Figura 8) \u003d
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1. Haga clic en BAT en la parte superior del libro, para parecer un símbolo en el triángulo 4A.
2. Haga clic en Triángulos 1A y 3A para cambiarlos en lugares. Haga clic en BAT. Los símbolos aparecerán en triángulos.
3. Haga clic en Triángulos 2A y 5A para cambiarlos en lugares. Luego haga clic en el ratón volátil.

Los símbolos ahora son visibles en todos los triángulos pequeños. A continuación, mostraremos inscripciones en grandes triángulos.

1. Haga clic en Triángulos 1b y 2b para cambiarlos en lugares. Haga clic en BAT.
2. Haga clic en Triángulos 1b y 4b, luego a través de BAT.
3. Haga clic en Triángulos 3B y 5B, luego por BAT.
4. Haga clic en Triángulos 1b y 5b, luego a través de BAT.

En todos los triángulos grandes ahora son inscripciones visibles. Este último que necesitas hacer es poner piedras preciosas en las cimas de pequeños triángulos.

1. La piedra negra se coloca en el vértice superior derecho.
2. La piedra roja se coloca en la parte superior derecha.
3. Piedra azul puesta en la parte inferior.
4. Piedra verde puesta encima de la izquierda.
5. La piedra blanca se coloca en el vértice superior izquierdo.

Haga clic en BAT. Luego leemos el libro de Drácula, en el que describe su vida. Después de leer, Hendrik irá a la habitación de Drácula. Nos encontramos con un pasaje secreto y bajamos. Van Helsing va automáticamente al apartamento a la mía.

Minas planas

Utilizamos un crucifijo que se encuentra en nuestro inventario, en la puerta de la mini habitación (puerta en la parte superior). Van Helsing entrará por dentro y verá una mina con picaduras en su cuello y el propio Drácula, que pronto se huirá. Leemos el telegrama que Van Helsing envió al Dr. Selvard con una solicitud de ayuda. El documento ya estará aquí cuando terminemos de leer un telegrama. Nos comunicamos con él, luego pasamos por la pantalla, donde haces clic en el mapa de Europa. Elegimos el punto de nuestro viaje adicional - El Cairo (en la esquina inferior derecha del mapa).


Parte 2: El Cairo
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Averigüe en la calle de El Cairo. Pasamos escaleras arriba a la plaza del mercado, además de la Carta con camellos. Comunicarse con Mustafa. Alquilamos una habitación (que no vendremos a visitar) y preguntaremos dónde está el museo. Vamos a la derecha desde el capítulo con camellos para estar inmediatamente en el museo.

Recogiendo objetos en el museo:

Baja la pantalla. Comuníquese con el Director Asistente del Museo, que está sentado en la mesa. Le ofrecemos ayuda a encontrar las cosas correctas. Habiendo recibido una lista de exhibiciones, así como temas: Deben y Peppers, aprenda del asistente que es Deben. Resulta que fue una medida de medición en el antiguo Egipto.

Vamos a la derecha. Con los estantes del gabinete central, obtenemos un papiro, desde los estantes del gabinete derecho, la pirámide, la llave que se tendrá debajo de la pirámide, y el orden de los faraones - nekhnekh.

Vamos a la izquierda del gabinete central. Desde los estantes del gabinete, que se encuentra en la parte inferior de la pantalla, tomamos una pirámide y un cuchillo con un mango de perlas.

Vamos al pasillo central (el que frente a la puerta de entrada). Tome una espada española desde el estante del gabinete de pie a la izquierda de nosotros. Desde el cofre de abajo, tomamos la pirámide y la orden del faraón - HEKA. Desde la mesa de pie en el centro del pasaje, tome la estatuilla del faraón con una cabeza rota. Ahora pasamos a la puerta de entrada del museo. En esta vista desde la tabla en el centro del pasaje, tomamos una pirámide, desde los estantes del gabinete, que se encuentra a la izquierda de nosotros, el escarabajo.

Vamos a la derecha de la puerta. Desde el gabinete del estante, que se encuentra en la parte inferior de la pantalla, toma la pirámide y la cabeza con un disco soleado. La llave está abriendo un ataúd que se encuentra en el estante de arriba. De eso conseguimos una pirámide.

Vamos a la derecha al último pasaje del museo. En las manos del sarcófago, que se encuentra junto a la momia, inserte el orden del faraón HEKA y NEKHNEKH. Desde el sarcófago abierto, obtenemos una gran pirámide.

Regreso al asistente del director. Hablamos con él. Aprendemos de él sobre el Demonomicon "E y un lugar llamados rocas de sangre. Después de una conversación en el inventario, solo las pirámides de varios tamaños se mantendrán desde toda la recaudada. Dejemos el museo.

Alquiler de camellos:

Nos acercamos al capítulo con camellos. Hablamos con Mustafa para el alquiler de camello y viajando a rocas de sangre. Desafortunadamente, un viaje por algún tiempo tendrá que posponer porque todos los camellos en el momento cayeron enfermos. Tomamos un Sidier, que se encuentra detrás de Mustafa, así como las horquillas adjuntas al carrito. Seleccionan una planta que se encuentra en un canal antes de los camellos.

Vamos a la izquierda de Mustafa. Antes de la puerta de la casa, nos comunicamos con un monje. Mostrarle una planta, obtenemos un medicamento para camellos. Tómalo Mustafa.

Los camellos se recuperarán rápidamente. En uno de ellos llegaremos a las rocas de sangre.

Dentro de las rocas de sangre. Elegimos:

Vamos dentro del templo. La culpabilidad de Durkelly provocará el StonePad, que saldrá del camino fuera del templo. Si queremos montar un aire jamás fresco, tendrás que buscar otra salida.

En la habitación en la que estamos ahora, desde el piso seleccionamos la viga, y desde el piso hasta la derecha, el turbante y la cabeza de Kirk. Baje la pantalla y ve a la derecha a la derecha hacia el abismo. Utilizamos la placa en el abismo y nos movemos hacia el otro lado. Seleccionamos una linterna del suelo. Si miras por el abismo, entonces veremos el pasaje.

Sube la pantalla y vaya a la derecha primero. Desde la mesa en el centro de la habitación, tomamos tiras de lino, desde la mesa, que se encuentra a la derecha, es una botella con mantequilla. Salimos al pasillo y ahora vamos a la izquierda. En la habitación encontramos el cadáver de una mujer joven. Seleccionamos el cinturón que la miente a su alrededor, luego mira la puerta.

Regreso al abismo. En el inventario, combine las tiras de lino con un cinturón y con un turbante para obtener la cuerda. Ella está atada a la viga. En el inventario, combinamos la lámpara con una botella de aceite y con coincidencias para encender la linterna.

Vamos a bajar la cuerda en la parte inferior del abismo. Seleccionamos desde el piso de la espiga. En el inventario, combínelo con la cabeza de Kirk para obtener una selección completa. Pasamos por el pasillo a los arruinados. Desde la bolsa que se encuentra cerca del esqueleto, tenemos una planta venenosa. En la esquina superior derecha, encontramos un punto activo. Usamos humo en él. Van Helsing hará un agujero a través de lo cual podemos salir a la calle.

En busca de la casa de la Fedon Drácula:

Nos comunicamos con un monje que nos pretenderá como Heródoto. Él nos dará una lista de exhibiciones que deben devolverse al templo. Después de hablar, nos encontraremos automáticamente en la plaza del mercado. Hablamos con Mustafa. Aprendemos de él sobre la desaparición de la sobrina de su esposa. Aparentemente, ya hemos visto su cadáver en el templo.

Levanta cualquiera de las escaleras al mostrador. Tomamos las escalas y el matraz de la mesa, retire el ajo con el soporte izquierdo.

Vamos al museo. Allí nos comunicamos con el asistente del director. Durante la conversación, la culpa de Drácula intentará matarnos. Él lanzará un cuchillo, pero se pierde. Saco el cuchillo del gabinete, luego muestro la lista de asistentes que Gerodotus nos dio. Habiendo recibido un collar y un recipiente, dejando el museo.

En la plaza del mercado antes de que la pimper con camellos muestre el mustaphor. Nos enteramos de quién es dueño de un cuchillo y donde vive su dueño. Vamos desde la Plaza del Mercado a la izquierda para llegar a la casa del turco.

Misterio con la puerta de la casa de turcos:

Miramos la puerta de la casa. En él encontraremos un enigma con bolas. Nuestro objetivo es hacer bolas como se muestra en la figura en el lado izquierdo de la pantalla. Para mover el grupo de bolas, mueva el cursor a la bola extrema y haga clic en la flecha roja que se muestra. El botón rojo es responsable de restablecer los acertijos.

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\u003d Ver (Figura 9) \u003d
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1. La columna en el número 2 se mueve arriba.
2. Top Ball Ball Number 2 Move a la izquierda 1 vez.
3. La columna en el número 3 se mueve hacia abajo 3 veces.
4. La parte izquierda de la fila B mueve la izquierda 1.
5. La columna en el número 2 se mueve hacia abajo 2 veces.
6. Una fila debajo de la letra B mueve a la derecha 1 vez.

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\u003d ver (Figura 10) \u003d
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7. El lado derecho de la fila se movería a la derecha dos veces.
8. El lado derecho de la fila al pasar a la derecha 1 vez.
9. El lado derecho de la fila vaya a la derecha dos veces.
10. La bola de la columna superior en el número 7 se mueve hacia abajo 2 veces.
11. Última bola en una serie de movimiento a la izquierda 1 vez.
12. Movemos la serie dos veces a la derecha.

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\u003d ver (Figura 11) \u003d
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13. La parte inferior de la columna en el número 3 se mueve a la 1 hora superior.
14. Una fila (hay una pelota) moviéndose a la derecha 3 veces.
15. Nos movemos a la derecha 2 veces.
16. Bola de columna Nizhny en el número 7 se mueve hacia abajo 1 vez.
17. Nos movemos a la derecha 1 vez.
18. La parte inferior de la columna en el número 7 (dos bolas) se mueve hacia abajo 1 vez.
19. Nizhny Ball en la columna en el número 7 se mueve 1 vez a la izquierda.
20. Bola superior en la columna en el número 7 se mueve 1 vez.
21. Fila en movimiento a la derecha 1 tiempo.

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\u003d ver (Figura 12) \u003d
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Búsqueda de pergamino desgastado, de dibujo:

Vamos a la casa. Desde el pecho, que está en la esquina inferior izquierda de la pantalla, tome la pirámide y la esfinge negra. Tomándolo, en el inventario en la sección "Documentos", tendremos un folleto con los jeroglíficos. También en el lado izquierdo de la pantalla encontramos la secuencia. Tomarla. Miramos los tornillos desgarrados del pergamino, que se encuentran en la mesa de la derecha. Haz un trabajo sólido de las piezas:

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\u003d ver (Figura 13) \u003d
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Vamos a la parte larga de la habitación. Habiendo intentado abrir la puerta, desde el jarrón, que se encuentra a la derecha, cowling COBRA. Para deshacerse de él, agregue una planta venenosa en un cenicero fumador, que se encuentra en la mesa. Cuando una cobra ya no nos presentan un peligro para nosotros, obtenemos la llave del jarrón roto y desenrosquemos la puerta.

Ir a la habitación. Desde los estantes hasta la izquierda de la ventana, tenemos una bolsa con un polvo de oro. Desde el piso cerca de la pared, seleccionamos un disco soleado, y desde la tabla en el lado derecho de la pantalla, tomamos una letra y parte de la letra.

Descifrando las letras de Turkis:

Regreso al museo. Hablamos con el asistente del director. Después de una conversación en nuestro inventario habrá una bolsa con tesoros coptos. Muestra la carta al asistente de Turk. Él dirá que el libro nos ayudará a descifrar esta carta.

Haga clic en el libro sobre la mesa. Aparecerá una hoja con jeroglíficos en la pantalla, y las palabras en inglés se lo dejaron. Necesitamos que cada jeroglífico ponga la palabra apropiada. La solución se ve en la siguiente figura:

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\u003d ver (Figura 14) \u003d
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En los documentos, tendremos una traducción de jeroglíficos. Mostrando el Director Asistente de Esfinge Black Sphinx y salga del Museo.

Hacemos agua que no tocó la tierra:

Hablamos con Mustafa en la Plaza del Mercado. Vamos a la izquierda de él y, frente a la casa, hablamos con un monje. Él nos dará una nube (cosa blanca redonda). A continuación, nos pedirá que creemos agua que no tocara la tierra para hacer agua sagrada. Antes de partir, muestre el monje de la esfinge negra. Recomendará dividirlo.

Regresamos a los gráficos con camellos. Atrapó el agua del canal. En el inventario, usamos un cuchillo al collar para obtener un diamante. Uso de diamante en el espejo para hacerlo cuadrado.

Ponemos su honor con el agua en la parrilla para obtener un recipiente con agua hirviendo. En el inventario, usamos un espejo cuadrado en la mente para obtener un espejo condensado. Luego use el matraz con el espejo para obtener un matraz con condensado.

Regreso al monje. Deja que un matraz con condensado, y a cambio somos agua sagrada. Después de estas acciones, nos encontraremos automáticamente en las rocas de sangre.

Entrada al templo:

A través del agujero de la derecha, caemos dentro de la pirámide. Siguiente Sube la cuerda, sube la pantalla e inmediatamente se fue a la habitación con una puerta de metal.

Miramos la puerta. En la pantalla, veremos el castillo con 5 ranuras, y los artículos recolectados por nosotros son los objetos: un espejo cuadrado, ajo, tela, agua sagrada y un disco soleado.

Inserte el disco solar en la ranura central, en la ranura superior: la nube, en la ranura derecha - ajo, en la ranura izquierda - el espejo y la ranura inferior - agua sagrada.

Si todo se hace correctamente, la puerta se abrirá a través de la cual caeremos en una sala de templo grande, donde tenemos que hacer mucho.

En la sala grande del templo:

Apelamos a la traducción de la carta del turco.

La primera línea dice: Las armas con poder mágico abrirán la cabeza Sker.

Miramos la estatua recostada en el suelo en el lado derecho de la habitación. Este es el Seker mencionado anteriormente. SECLIO Aplique una huelga en la estatua de la cabeza y obtenga una punta de plata.

La segunda línea dice: la maldita sangre está oculta debajo del altar del norte.

Pasamos al altar, que se encuentra en el lado izquierdo de la pantalla. Mirándolo, veremos varios jeroglíficos. Haga clic en los siguientes jeroglíficos que se vieron en el Sphynx negro:

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\u003d ver (Figura 15) \u003d
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Después de estas acciones, el altar se moverá a un lado, y debajo de ella veremos sangre. Usa el recipiente Hinu en la sangre.

Recordamos que el monje nos dijo anteriormente: para abrir un pasaje secreto, debe poner el debeno de oro y la maldita sangre Hinu en la piscina (hidromasaje en el centro de la habitación).

La sangre es, queda solo para medir la cantidad deseada de oro (y es necesario 13.6 gramos). En el lado derecho de la habitación, cerca de la estatua de SEKER, encontramos un jarrón de donde obtenemos un debeno de cobre. Ahora vamos al lado izquierdo de la habitación. A la izquierda del pecho recoge el tazón, luego colocamos las escamas en el pecho.

Miramos las escamas. En la pantalla vemos las escalas de pie en el pecho. En el pecho en sí, encontramos: Deben de cobre del museo, Deben de cobre de la olla, pluma de pimienta (según la espada), que le dimos a la dirección asistente del museo y una cuchara. A la izquierda del pecho, una bolsa con oro.

Medida 13.6 gramos de oro es muy simple. Ponemos dos debanos de cobre en las escalas izquierdas de las escalas (su peso total es de 54,6 gramos), y en la pluma de la pimienta derecha (peso de 41 gramos) y 3 cucharas de oro. En este caso, las escalas del nivel de pesas.

Aparecerá un tazón en el lado derecho de la pantalla. Paso 3 cucharas de oro de las escalas de pesas.

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\u003d ver (Figura 16) \u003d
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Tiramos el oro y la sangre en el remolino. Después de estas acciones, el agua en la piscina se convertirá en la arena.

Miramos el puesto central en el lado izquierdo de la habitación. Utilizamos la linterna para que parezca un misterio.

En la esquina superior izquierda de la pantalla, notamos las pirámides que recogimos a lo largo del camino aquí. Hay tres pirámides de gran tamaño, tres medias y tres pequeñas. Por ejemplo, tomamos cualquier pirámide de tamaño grande y lo colocamos en el piso delante del primer patrón de pared de la pirámide. Linterna en la parte inferior de la pantalla con la instalación de flechas debajo de esta pirámide. El deslizador en el lado izquierdo de la pantalla se traduce a la posición central.

Aparece una sombra en la pared. Necesitamos la sombra para coincidir con el patrón de pirámide montado en la pared. Si esto no sucede, intentamos sustituir otra pirámide. Encontrar la pirámide principal derecha, vaya a la búsqueda de la pirámide de tamaño mediano correcto, y luego sea pequeño.

Vitely, la decisión de los enigmas se presenta en la siguiente figura:

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\u003d ver (Figura 17) \u003d
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Cuando se resuelva el enigma, solo tendremos tres pirámides en nuestro inventario. Los ponemos en la piscina con arena en el centro de la habitación: una gran pirámide a la derecha, la pirámide central en el centro y la pequeña pirámide a la izquierda. Estas acciones se abrirán para nosotros una puerta secreta, que se encuentra en la parte inferior de la ubicación.

La tercera línea dice: Antes de entrar en la oscuridad, destruir el guardia, y luego la maldición se puede imponer para siempre.

Pasamos por la puerta secreta. Vemos un cocodrilo y un esqueleto en la plataforma. Regresamos de regreso a la habitación con un barco funerario entre dos estatuas. Desde las manos de la estatua izquierda, tire de la chatarra, desde el piso cerca de la segunda estatua, seleccionamos una pieza del pilar.

Vamos a la habitación secreta. Habiendo pasado por el bote de entierro, estaremos en la plataforma. Miramos el sarcófago de pie. De eso parecerá algo más vivo. Pasamos al final de la plataforma. En el inventario, combinamos el secir con esfinge negro y lo usamos en la niebla. Cuando la niebla se dispersa, veremos la puerta. Adelante. Con el altar, tomamos papiro escrito en el idioma desconocido para nosotros. Salimos de la habitación.

Cuéntelos automáticamente en la plaza del mercado. Vamos al monje. Hablamos con él sobre papiro. Nos informará que pueden descifrar al hermano Alberto, que vive en Abbey en Viena. Pasamos al pon con camellos. Hablamos con Mustafa. Él nos dará una carta del Director del Museo. Dando el polvo y el collar de oro de Mustafa, iremos a Viena.

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Parte 3: Viena
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Manor Orlovski

Van Helsing se detendrá en la finca de la duquesa Orlovski. Comunicarse con ella y severd. Aprendemos que la entrada a la Abadía está en la biblioteca.

Riddle con fórmulas químicas:

Hablamos de nuevo con la duquesa. Ella humillará algo de melodía. Le preguntamos al respecto. En el diario tendremos una entrada - C, G, D #, F, D, A #, C2.

Vamos a la izquierda. Revisamos la puerta cerrada del casillero, mira la imagen con las teclas de piano en las que se escriben fórmulas químicas. Van Helsing pintará esta foto a su diario. Desde el Libro Medio, obtenemos un libro de química (aparecerá una página de este libro en el diario).

Miramos el compartimento cerrado en el librero izquierdo, seguido de matraces con elementos químicos. Aparecerá la pantalla:

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\u003d ver (Figura 18) \u003d
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¿Qué tenemos que hacer? Recordamos lo que una duquesa se arrodilló, y qué notas estaban en la melodía. La primera nota es C. Nos fijamos en el dibujo con esta nota. Una fórmula química está escrita en la llave - Na2 CRO4. Miramos el folleto del libro de la química a la derecha. Encontramos esta fórmula. Vemos que pertenece al elemento de cromato de sodio. Va bajo amarillo. Tomamos un pedazo de papel en la esquina inferior derecha de la pantalla y la usamos en una vitro con un líquido amarillo (primer matraz).

En general, el papel debe usarse en los siguientes tubos de ensayo (de izquierda a derecha): 1, 5, 3, 4, 2, 6, 7.

En los tubos veremos los números 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Van Helsing los grabará.

Caja fuerte:

Vamos de la izquierda de las librerías. Miramos la escultura de mármol, de pie a la derecha de la puerta. En él, Helsing encontrará la puerta detrás de la cual se descubrirá la caja fuerte.

Como código, usamos los números obtenidos después de resolver los enigmas con elementos químicos. Conduzca el disco (en el sentido de las agujas del reloj) con la flecha en la parte superior de la pantalla al número que necesita, ¡y cada vez que presione el mango!

Código: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18.

Desde la caja fuerte, obtenga la llave, Ángel y una carta del Duke Orlovski.

Biblioteca

Utilizamos la llave en la puerta a la derecha de la librería para llegar a la biblioteca. Pasamos por la pantalla. Mover al lado del alcance con la familiaridad de la universidad y mira el círculo que se descubrirá. A la derecha del círculo, veremos las figuras de demonios y ángeles en una "composición" incompleta. Así que verán su búsqueda.

Buscar figurillas:

Las escaleras se elevan al segundo piso. Miramos el mapa de Europa, que cuelga frente a nosotros en la pared. Encontramos Transylvania y haz clic en él.

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\u003d ver (Figura 19) \u003d
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Desde el nicho, obtenga la primera figura del ángel. Vamos a la derecha a las librerías. Desde el estante medio de la primera librería, obtenemos la segunda figura del ángel y el texto de la obra de Robert.

Baja hasta el primer piso. Nos acercamos a la mesa a la izquierda, donde encontramos pinzas y escalpelos para papel. Utilizamos en las exhibiciones de la puerta con mariposas, que vienen a la pared, bisturí. Haga clic en la puerta abierta para tomar la tercera figura del ángel. A la derecha del escaparate con mariposas encontramos la radio. Con él, retire la cuarta figura de un ángel.

Ven a la chimenea. En la pared junto a los libros encontramos el cabrestante. Circlado de ella para bajar la araña. Seleccionamos un chockerel adjunto al armario, y pasamos al centro de la sala de la biblioteca. Tomamos una enorme escalera en la esquina superior izquierda de la pantalla y la usamos en la araña. Asfixia en las escaleras, tomamos la quinta figura de un ángel, que cuelga en la araña.

Entramos en el pasillo, que se encuentra a la derecha de las escaleras. Con un esqueleto vestido, elimina los tirantes.

Baja por el salón principal de la biblioteca. En el inventario, combinamos un chockerel con tirantes para hacer un sacacorchos caseros. Abren el frasco de pie en el armario a la izquierda. Con la ayuda de una pinza, obtengo una figura daemon del banco.

Ahora le prestamos toda la atención al círculo en la pared. Al arrastrar las figuras de los demonios y los ángeles como se indica en la siguiente figura:

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\u003d ver (Figura 20) \u003d
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A través de la puerta abierta, entramos en el sótano de la abadía.

Abadía

Tomamos tela de lino, que se encuentra en una canasta a la derecha. Exploramos las librerías y de las figurillas tirar de la lanza. Se usa en la cabeza del dragón, que está llegando al frente de la mesa. Estudiamos lo que se ha abierto.

Riddle con bolas:

El propósito de los acertijos es resaltar todas las bolas en las cimas de cada triángulo. La solución se ve en la siguiente figura. Hacemos clic en las bolas en la secuencia especificada:

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\u003d ver (Figura 21) \u003d
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Encontramos al hermano Alberto:

Desde el caché tomamos una llave de color oscuro y un tazón. Pasamos por la pantalla. Tomamos un asa de la escoba, que se encuentra en el piso a la derecha de los estantes. En los estantes encontramos barriles con alcohol. Utilizamos el bisturí en él para abrir el barril y liberar todo el alcohol.

Vamos a la derecha. Nos combinamos en el inventario un asa de la escoba con tela de lino para obtener una antorcha. En el inventario lo usamos con coincidencias. Utilizamos una antorcha a la parrilla para conducir ratas, fumando cerca de la bolsa. Cuando las ratas se están acabando, abra la bolsa y saca el agua santa.

Entramos en el pasillo, que se puede ver en la parte superior de la pantalla. Tomamos la ropa monje para disfrazarnos a TI Van Helsing (sucede automáticamente).

Volviendo a un barril con alcohol. En este punto, un monje que adoraba a los demonios vendrá a nosotros. Para deshacerse de él, usamos una antorcha a la parrilla en un charco de alcohol. Luego, levante la llave del piso e vaya a la puerta en el pasillo (donde tomamos ropa).

Destacamos la puerta e entramos en la habitación donde se llevan a cabo las ceremonias satanianas. Pasamos a la jaula, en la que se sienta el hermano Alberto. Hablamos con él. Luego viene al pentagrama en el suelo. En el inventario, combinamos un recipiente con agua sagrada y la usamos en un tazón que se encuentra en el lado derecho de la cabeza de la cabra. Nos alejamos de los monjes locos y nos fijamos en lo que sucede.

Mientras que dos monjes se distraen, hablan con calma con el hermano Alberto. Su pierna está rota y él es ciego, por lo que no podrá leer los pergaminos. Sí, y escapar con nosotros también.

Utilizamos una llave oscura en la puerta a la derecha para estar automáticamente en la finca de Orlovski. Hablando con ella y con Severd, iremos a Transilvania.

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Parte 3: Trasnsylvania
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Hable con el sevardo para estar automáticamente en la taberna.

Taberna

Hablamos con el propietario del hotel por Abraham. Estamos tratando de tomar el papel del empuje. Pasamos por la pantalla. Desde la mesa, para la cual el sevardo se sentó, tome dos pretzels de diferentes formas, cuchara y lámina. Use una cuchara en el fluido pegajoso que se derrame en el banco a la derecha. Estamos tratando de tomar la llave que cuelga a la izquierda de la puerta, y vamos a la puerta en sí.

El severo se volverá muy mal. Hablamos con Abraham sobre el medicamento.
Cuando se va, toma el papel del empuje. En el inventario en la sección de documentos, tendremos un extracto de la revista de Harker.

En este momento, Abraham volverá con la medicina. Él cerró la puerta tanto que la cabeza de Borov caerá de la pared. Habiendo golpeado el piso, un diente se rompe la cabeza. Lo recogemos.

Haciendo una palabra clave:

1. En el inventario, combine la lámina con una sustancia pegajosa para obtener una lámina pegada.
2. La lámina pegada se usa en dos pretzels.
3. Combinamos dos pretzels brillantes juntos para obtener una apariencia clave.
4. Use la lámina pegada en los dientes de Borov.
5. Una cama combinada, los pretzels se utilizan en el diente para obtener el lavado.

Use la HOD en la llave colgando a la izquierda de la puerta. Al reemplazar, hablar con el propietario del hotel. Wang Helsing le pedirá que encuentre algo. Mientras Abraham se meterá en la bienvenida, desenrosque la puerta y vaya al establo.

Estable

Calman caballos:

Vamos al escritorio a la izquierda. Tomamos un cubo vacío que se encuentra en el suelo detrás de las latas a la izquierda de la mesa. A continuación, usamos un cubo con avena, que se encuentra en el piso a los bancos. Pasamos a la puerta. Usamos en un estofado con el que la sangre está goteando, un cubo con avena. Tratamos a los caballos de la avena sangrienta, y se calman.

Arrastramos el líquido desde el barril:

Vamos a la pantalla frente a caballos. Recogimos la tubería del suelo, cerca del tocón: el animal muerto, toma la caja y un embudo de la mesa, y debajo de la mesa encontramos una rampa.

Pasamos al carruaje. Ponemos la caja al suelo frente a la rueda trasera. En la caja ponemos el canal. En la parte superior del canal, usamos un animal muerto. En la grúa de los barriles usamos un embudo. Entre el agujero en el suelo y la caja ponemos la tubería.

Abra la válvula de barril. Cuando todas las puntadas de líquido, haga clic en la instalación, construida por nosotros. Wang Helsing tomará dentro de los barriles y, por lo que se convierte en el castillo de Drácula.

Castillo de Dracula

Crea una trampa:

Wang Helsing dirá que sería bueno atraer al conductor de la cabina en una trampa. De la mesa a la izquierda, tome drones.

Pasamos por la pantalla. Tomamos 2 cuerdas que se encuentran en los barriles en el lado izquierdo de la pantalla. Encontramos una polea en el techo. Krepim a él una de las cuerdas. Al final de la cuerda, adjuntamos una trampa.

Utilizamos la cuerda restante en la trampa. Vamos a la derecha desde esta pantalla. A la polea del techo está asegurando el extremo de la segunda cuerda (simplemente haga clic en la polea). Trampa lista. Sólo sigue siendo el cebo.

Tomamos 2 ganchos de la mesa en la esquina inferior derecha de la pantalla. En este número de mesas encontramos un ratón muerto que cayó en la trampa. La miramos. En la parte inferior de la pantalla, vemos dos ganchos seleccionados por nosotros. Los usamos en la trampa, en la que obtuvo el mouse. Un punto activo está a la derecha, el otro está en la parte superior del mouse.

Tomamos un ratón muerto y vamos a nuestro cappano. Ratón puesto en drones.

En el camino a la cripta:

Después de un tiempo, el conductor del taxi vendrá a la habitación, que caerá en nuestra trampa. Hablamos con la cabina, luego recogemos un hacha tumbado delante del suelo. Implementamos la envoltura roja, que se encuentra a la izquierda del carruaje, usando una flecha del inventario. Detrás de la envoltura parecerá un banco con "golosinas". Lo tomamos y le damos a la cabina. Por encima de la envoltura roja encontramos un tazón. Lo tomamos y vamos a nuestra ubicación inicial, donde tomamos una trampa de la mesa. El tazón se usa en un cubo con sangre que se encuentra en el piso en la esquina inferior izquierda de la pantalla.

A través de la puerta nos metemos en el castillo. Tomamos un cordón acostado en la cortina roja, y un abrigo de piel que se encuentra en un barril. Vamos a la puerta media (arriba). Averigüe antes de las puertas cerradas. Miramos el panel a la derecha en la pared para correr el enigma.

Misterio con la pintura Drácula:

El campo de juego consiste en cuadrados de diferentes colores con imágenes de varios triángulos. A la izquierda del campo hay una foto de Drácula, dividida en cuadrados. Se pueden quitar y agregar. Además, esta foto puede ser arrastrada en el campo de juego. Arriba y a la derecha del campo de juego hay 4 cuadrados con símbolos. Si los llevas al cursor, veremos algunas de las fotos de Drácula. En la esquina superior izquierda y en la esquina inferior izquierda de la pantalla, hay una tira con 4 barras cuyos colores se pueden cambiar.

1. Miramos 4 cuadrados desde arriba del campo de juego. Miramos a qué partes de las imágenes de la Drácula están detrás de ellos.
2. Retugamos estas partes de la foto a la izquierda del campo del juego.
3. Arrastre como foto de Drácula en el campo de juego y estamos buscando un lugar adecuado. Esos. En cuatro agujeros, lo que hicimos en la foto debería ser visible para esos triángulos, que son visibles para el campo del juego en 4 cuadrados. Habiendo encontrado este lugar, recuerde los colores de los cuadrados en los que se encuentran estos triángulos.
4. En la tira en la esquina superior izquierda de la pantalla, coloque las barras de los siguientes colores (de izquierda a derecha): verde, blanco, azul, azul.

Esto es lo que debería suceder:

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\u003d ver (Figura 22) \u003d
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Ahora nos hemos hecho nuevamente las operaciones 1-4, que están escritas anteriormente, pero solo ya por 4 cuadrados que están ubicados a la derecha del campo del juego.

En rayas en la esquina inferior izquierda de la pantalla, coloque las barras de los siguientes colores (de arriba a abajo): verde, blanco, rojo, blanco.

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\u003d ver (Figura 23) \u003d
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Dentro de la cripta

Vamos a la cripta. Miramos la cubierta del ataúd, que se enfrenta a nosotros. Miramos las inscripciones MOANA y 12176. Van Helsing registrará estos datos en el diario. Abre la tapa de este ataúd. Dentro será una mujer vampiro con el pelo rojo.

Miramos la cubierta del ataúd, que está a la izquierda a la izquierda de la pantalla. Miramos las inscripciones de Illona y 8954. Van Helsing hará estos datos en el diario. Abre la tapa de este ataúd y mira a una mujer vampiro con cabello blanco.

Utilizamos la DARACULA en el Ataúd (en el símbolo del dragón de la tapa). Dentro del ataúd nadie y no encuentran nada.

Abra la cubierta del ataúd, que se encuentra en el lado derecho de la pantalla. Dentro de él mentirá al Harker, que se convirtió en un vampiro. Desde las manos de Harker, tomamos gafas, cerca de los pies del Harker, encontramos y tomamos el libro sobre los mitos y las leyendas del primer orden de los Caballeros y la revista. Dicen el escudo de la pelor.

En el inventario, combinamos espinas y martillos, luego usamos estos elementos combinados en el Harker para guardarlo del destino del vampiro.

Vamos a dejar la cripta y a través de la puerta derecha entramos en el gran salón.

Salón grande

Vamos a la izquierda. Miramos el patrón blanco en el suelo. En el inventario en la sección de documentos aparecerá el texto "Origen". Miramos a los Caballeros de tapicería colgando en la pared. En primer plano, mira el escudo de Drácula y en la mano de un caballero de pie a la izquierda. A la izquierda de este tapiz será el retrato de Irina, oculto detrás de la cortina. Tire hacia el cordón, lo seleccionamos y miramos al portero. En primer plano, mira su mano. Luego, con la ayuda de gafas, considera cuidadosamente los arañazos en las manos. Al hacer clic en el botón izquierdo del ratón, tendremos una nota al respecto en el diario.

Vamos a la parte derecha de la sala. Hay 3 retratos en la pared: la izquierda pertenece a la Illona de pelo ligero, la Dracula Middle, y el gemido derecho con el pelo rojo. Miramos estos retratos y leemos las señales que están debajo de ellas.

Haga clic en la puerta a la derecha del retrato de Moan. Nos encontramos con una fiesta de pelo negro. Aprendemos que ella pasó 5777 noches con Drácula.

Encuentra un código de castillo colgando de Arsenal:

Después de una conversación con Zhada, acercarse al arsenal cerrado a la derecha. Miramos el castillo. El código consta de 5 dígitos. Regresamos al establo, donde hablamos con el Igor excremento. Aprendemos de ello que los números en los ataúdes son el número de noches que pasan con Drácula. También aprendemos el código: 3 veces la noche con una luna blanca + 2 veces la noche con una luna roja + 5 veces la noche con una luna negra.

Iranha - ciego (noche blanca). En su ataúd se escribió 8954. 8954 x 3 \u003d 26862
Moana - con el pelo rojo. En su ataúd se escribió 12176. 12176 x 2 \u003d 24352.
JAD - Black-Haired. Desde ella, aprendimos directamente la cantidad de noches de habla - 5777. 5777 x 5 \u003d 28885.

Resumimos todos los números recibidos y obtuvimos 80099. Este es el código del castillo de Arsenal. Vamos al gran pasillo y nos destornillamos el castillo.

Riddle con un escudo:

Desde el Arsenal, consigue el correo y la ballesta. Miramos el escudo de Pelor (en el centro). En él, debemos instalar en la posición correcta de la luna 2, luego las flechas de oro para instalar para que se muestren en círculos de plata, flechas de plata, en tazas de bronce y flechas de bronce, en círculos dorados.

Cómo instalar 2 luna, que se muestra en la siguiente figura. Si los anillos no han tocado, luego gire el anillo exterior 12 veces, y interno - 3 veces.

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\u003d cm. (Figura 24) \u003d
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El escudo estará en nuestro inventario. Ahora usamos el chasis con sangre en la puerta de la habitación. Miramos a Wang Helsing lo hará con ella.

Batalla con Dracula:

Ir a la habitación. Desde el piso hasta la izquierda tomamos una olla con grasa. El hacha destruye dos ataúdes. Desde el primero, tiramos de la llave y el libro, y desde el segundo retrato del trueno antes de que se convierta en un vampiro. Use la flecha en la mandolina unida a la cama para obtener cuerdas. Se están combinando en inventario con ballesta. Salimos de la habitación.

Abrimos la puerta en el centro de la pantalla. Adelante. Vemos cómo Drácula pasa un ritual con el mío. En los rieles de una librería, que se encuentra a la izquierda, use una olla con grasa. Mueve el gabinete en los rieles.

Ven a la estatua izquierda del caballero. En el suelo entre el charco y la estatua de los Kolchugu. En el inventario, combinamos dos cables juntos. La cuerda larga resultante se usa en la pierna izquierda de la estatua del caballero.

Vamos a la derecha. Utilizamos un abrigo de piel en el punto activo central (entre las nubes). En el inventario, combinamos la arbulencia con una flecha (una cadena ya debería estar unida a la ballesta). ¡Todo! Hacemos una ballesta activa y pasamos a Dracula. El fin.

Al comienzo del juego, necesitas elegir un perfil. El juego se puede guardar solo cuando sale (almacenamiento automático), además, el juego en sí hace algunos puntos de almacenamiento.

Aceleración de los cuadros de diálogo: haga clic en la ventana con diálogos.

El inventario y el diario con las tareas se encuentran en la esquina inferior derecha de la pantalla.

Jugarás para Ellen Cross, que en el proceso del juego tendrá que alimentar regularmente píldoras y alimentos. Indicador de salud - escala junto a un retrato de heroína. La comida es la pestaña "Cruz" en el inventario (para comer algo, debe colocar artículos en tragamonedas y haga clic en "Tragar"), las posibles recetas son un marcador con una serpiente y un tazón. Tenga en cuenta que si le da un whisky de heroína o pastillas para dormir, su nivel de salud disminuye, así que ten cuidado.


El juego se llevó a cabo en inglés, por lo que cuando la localización es posible otra escritura de nombres y títulos.

1. Nueva York

Ellen regresa a Nueva York. Al comienzo del juego, se propone pasar un poco de entrenamiento. Vaya por el "Marco" y abre la puerta de la oficina del director. Hable con él en todos los temas y obtenga una tarjeta magnética. Salga al pasillo y salte la tarjeta a través del lector de tarjetas cerca de la puerta blanca. Ingrese al taller y hable con Jerry. Resulta que Adam Stroker llamó varias veces.

Apáguelo, vaya a la mesa en la esquina y presione la caja de hierro varias veces para eliminar los sellos y obtener una imagen envuelta. Desde la mesa derecha, tome un tubo de ensayo (cerca de tijeras y lápices), escalpel y compresa (papel con tijeras). Desde la mesa izquierda, tome el contenedor. Cuelgue una imagen en el subtrama del escáner y retire el papel de escalpelo: en lugar de una imagen encontrará una cruz de mente altas. El escalpelo toca la imagen, luego combina el bisturí y el tubo de ensayo. Comience y vaya a la ventana del ascensor en la pared opuesta. Abra la ventana con un botón verde. Coloque el tubo al ascensor y haga clic en el botón ABAJO. Vuelva al escáner y encienda el monitor en la tabla derecha (debe hacer clic en el cable). Haga clic en el aparato a la izquierda del escáner: mostrará el monitor lo que está oculto debajo del alquitrán. Hable con Jerry, luego tome los resultados del análisis desde el ascensor: el divisor del alquitrán es aceite y una mezcla de S237.

Vaya al armario en la pared izquierda, abra las puertas y traiga los estantes con burbujas. Haga clic en la burbuja amarilla en el estante superior: encenderá la burbuja: la etiqueta "OIL". Haga clic en la burbuja azul en el estante inferior: debe ser la etiqueta "S237". En el inventario, combine el contenedor y, a su vez, la burbuja, luego el contenedor y la compresión. Presione la imagen en cuatro veces cuatro veces (logros de los dedos ágiles). Habla con Jerry.

Ahora necesitas tomar la foto al almacén. Retírelo del subtrama y vaya a la salida. Ellen será peor, así que adopte sus medicamentos. En la pared derecha (cerca de la pintura con números amarillos "5") hay otra puerta con el lector de tarjetas, este es un almacén. Abra la puerta, coloque la imagen en el subtrama, retire el trapo con una serie de estatuas y cubra la imagen. Cuando vaya al taller, el teléfono llamará (está en la tabla cerca de la salida). Habla con Adam. Vaya a la mesa de Jerry y haga clic en un gran libro marrón, lea la biografía de Drácula. Hable con Adán que aparece, abra el almacén y muestre la imagen. Ellen se desmayará.

Después del rodillo, gire a la derecha, abra la mesa de noche y obtenga la tableta. Lea la nota de Adam (en la mesa de la cena). Salir afuera.

Automáticamente te encontrarás en el museo. Abra la puerta del almacén: la imagen ha desaparecido, y Ellen resolverá el video de la cámara de vigilancia. Esta cámara está oculta detrás de la puerta de al lado con un bloqueo de código. Haga clic en los números desvanecidos 9-5-4 (si hace clic en la primera vez, obtenga el logro de "Medio") y traiga el ángulo de vista.

Presione el botón rojo cuadrado en la grabadora de la cinta superior para detener el registro. Haga clic en la flecha dual izquierda verde para desplazar la grabación. Haga clic en la flecha verde para ver la entrada: la imagen fue tomada por Adán. Presione la tecla "EJECT" y tome la cinta de video. Ir al taller. Automáticamente escuchará la llamada al teléfono Jerry. Porque Jerry en sí no está en el trabajo, el contestador automático se encenderá: desde la biblioteca para él, se envió un antiguo poema. Ve a la mesa de Jerry y toma las llaves. Salir al pasillo y abra el buzón de Jerry. Tome el sobre con el poema (debe leerlo) e ir a la calle.

Una vez en el apartamento Ellen, vaya a la computadora. Basado en el poema, debe encontrar tres palabras clave para buscar. Tres ventanas aparecen en la pantalla. Mueva el mouse a la ventana izquierda, silencie el mouse y desplace la lista de palabras a "Basílica" (debe resaltarse). En la ventana media, seleccione "Cistern", en la derecha - "Turquía". Haga clic en "Buscar" y lea la información sobre la Mezquita de Turco. Responde una llamada telefónica (teléfono en el dormitorio). Después de la noticia de la muerte de Jerry, llame a Jerry y a la biblioteca. Abra la puerta de entrada y seleccione un sobre con un pasaporte falso. Ellen automáticamente volará a Turquía (Logro "New York, Nueva York").

2. Turquía

Hable con la guardia, que le permitirá ver la basílica. Primero, ve a la derecha y lea el mapa en la pared haciendo clic en dos fotos ecológicas (aquí solo dos gorrales, ¿dónde está el tercero?) Y un rectángulo de oro (esta es una columna con pavos reales). Comience y pase por el puente a la puerta de celosía: necesita la llave. Ellen decidirá distraer a la guardia.

Vuelva al mapa y haga clic en los números de teléfono en la esquina superior izquierda para recordar la recepción del teléfono. Pasa por la guardia al café. Aquí está colgando un teléfono con el teléfono haciendo clic en el cual, resulta que se necesita la moneda. Gire a las mesas y cierre la izquierda de ellos. De las placas (bajo el cheque), recoge una moneda. Llame al guardia de seguridad (Ellen responderá automáticamente a él). Vaya a la recepción, retire las llaves de la pared y vuelva a la puerta de celosía. Seleccione la tecla central desde el paquete y gírela en la cerradura (logre "Maestro de clave").

Sin entrar en el interior, recoger el tablero debajo de sus pies, luego vaya más lejos y levante la segunda tabla larga. Gire al agua: el barco está atado. Ponga un largo tablero en el agua, luego solo una tabla. Sube al bote, apúntelo y trate de nadar hacia adelante, necesitará una brújula.

Regrese a la recepción y colgar en las llaves de lugar (lograr "invisible, desconocido"). Luego, vaya al barco de nuevo y canjee la cabeza: verá un ladrillo en una pared enlucida. Aplique el cuchillo a los ladrillos y obtenga un pequeño cetro amarillo. Salga del barco y mira la columna derecha con patrones (si miras el barco). Esta es una columna con pavos reales. Inserte el cetro en el orificio en la columna y traiga el ángulo de vista.

Debe girar los interruptores en la columna, así como en la figura a la izquierda del poema anterior (consulte el diario).



Si lo hace la primera vez, ganará el logro "Memoria fotográfica".

Desde el agua aparecerá la tercera columna con las CIUDADES. Siéntese en el bote, nade hasta esta columna y retire la brújula de oro de él. Preste atención a la cara en la columna. Para pasar el laberinto, debe girar después de cada paso y buscar una columna con una cara. La dirección de movimiento se determina de la siguiente manera: ¿Dónde se ve la cara, debe haber la flecha roja de la brújula (fue más conveniente para navegar hacia el vilo, donde se dirige, me volví allí).

Ruta (según el puntero rojo de la flecha):

W - w - w - n - n - e - e - n - n - n - n - n - n - n - n - w - n - e - n - w - W.

(Si la primera vez que nida correctamente, obtenga el logro de "Cadena de Ariadne").

Te encontrarás en una cueva. Adelante a tres estatuillas. Ahora necesitas retratar a la "sombra del dragón", convertir las estatuillas e imponer sus sombras entre sí. Haga clic en el botón en la estatuilla central, luego gire la estatuilla izquierda tres veces y el estadio derecho de tres veces. Se abrirá una puerta secreta.

Ingrese el interior y dentro de las ventanas en ambas paredes: las ventanas de vidrio son muy duraderas. Ve más allá del pasillo, retire la tiza con la pared derecha y rompe las exhibiciones. Tome el jarrón, un viejo dibujo y dos libros (uno de ellos es el diario del padre Arno desde la tercera parte del juego). Ve al salón y cierra el altar.

Representa un pentagrama con cuatro elementos. Mira en el diario y encuentra un dibujo viejo. Necesita establecer elementos en el pentagrama en el mapeo de espejo. Primero, mueva los artículos para que (sujete el elemento con el mouse y presione el kola deseado):


Luego moverlos así:


Inserte el cetro amarillo (logro "el quinto elemento"). Un nicho con un rada de árbol genealógico, hermano Drácula. Haga clic en el árbol en algún lugar de abajo: Ellen verá el nombre de Adam Stocker. Aparecerá un guardia, y Ellen cae en la escotilla.

Después del rodillo, se encontrará cerca de la casa de Yanek. Abra la puerta, haga clic en la cesta de la fruta en las profundidades de la pantalla a la derecha de la escalera: las imágenes que cuelgan aquí anteriormente desaparecieron.

Haga clic en el teatro de títeres. En el orden correcto, debe girar las llaves para que el hombre más a la derecha se aferre a un bucle sobre el sol.

Actúa así:

Clave 5: El hombre izquierdo en el barco levanta el lado derecho del barco;

Clave 6: La persona adecuada en el barco tarros y tira el sol (ahora la noche);

Clave 2: Un hombre con un cuchillo corta la cuerda del globo;

Clave 4: Un hombre con un tambor causa un dragón que come un hombre con un cuchillo;

Ahora muy rápido Key 1 (el globo vuela, hiedra en el cajón, donde se coloca la bola, desaparece y la llave se abre)

e inmediatamente la tecla 3 (la clave con la clave debe tener tiempo para abrir la cerradura hasta que salga el sol y aparezca una persona con un cuchillo), el ave debe volar fuera de la caja y tomar la cabeza de la persona izquierda en el barco ;


Clave 6: La persona adecuada en el barco tardas y elimina el sol desde la carretera;

Dos veces la llave 5: el hombre izquierdo salta con el ave, y el hombre derecho se aferra al bucle.


Usted obtiene los logros de "Little Sherlock" y "Passe-Mallaille".

Ve a la derecha a la pared, gire a la izquierda y ingrese al pase oscuro a la derecha del teatro de títeres. Pase por el taller en un salón oscuro, alejando la alfombra, y hable con el gato en todos los temas. Le explicará que tiene que encontrar la sangre de la Drácula, que está en el recipiente entre los buques con la sangre da Vinci y Bruegel. Regreso al taller. Gire la cara hacia el pasillo desde donde salió, e inspeccione la pared derecha con los estantes. Ellen leerá: "Da Vinci, Rafael, Michelangelo". Cierre el estante y haga clic en el libro a la derecha de la celda da Vinci. Gire la página y obtenga una burbuja con la sangre de Drácula.


Ahora necesitas preparar la tinta de la sangre de la Drácula. Dispara y cierre el plato en la pared sobre la prensa impresa. Recuerda cómo se ve el símbolo de alquimia / ciencias. Gire a la derecha a los estantes con cilindros, cierre los estantes y desde el segundo estante inferior marcado con el símbolo que necesita, saque el cilindro amarillo (cobre). Salga del taller, encienda y seleccione un mango del piso. Regrese al taller y recoja una prensa impresa.

Tome la hoja derecha de papel, a la izquierda de la tinta de prensa. Apertorar la prensa. Aplique la tinta a la parte de la pared (donde la pared está en tinta). Ponga la hoja en el lado derecho de la prensa. Inserte el cilindro en el centro de prensa. Conecte el asa.


Gire el asa y lea la receta.

Ve a la sala principal, toma Shellac de la mesa. Ve a las escaleras y toma el tazón del cuenco de los nichos. Lear al dormitorio y de la mesa tome el antimonio. Combina todos los objetos a su vez. Regrese al taller y aplique el tazón en el aparato a la izquierda de la prensa. Añadir Drácula de sangre. Luego aparecerá el dedo Ellen en la pantalla. Aplica un cuchillo en él.

Aplicación más cerca. Necesitas tres gotas de sangre para que, que se conectan en un rectángulo sobre el matraz, tomaron la posición correcta. Para hacer esto, haga clic en algunos botones redondos en la ruta de cada gota para cambiar su posición.



Tome el matraz (alcance "alquimista") y regrese a los estantes con cilindros. Queda por imprimir un mapa. Una vez más, eche un vistazo a la placa en la pared, recuerde el símbolo "Carticación" y obtenga el cilindro de plata del estante medio, el compartimiento correcto.

Reemplace el cilindro en la prensa, vierta tinta de la sangre y coloque una hoja nueva. Gire la manija y haga clic en el mapa.

3. Chernobyl

Gire a la derecha y vaya al camión. Mueve el toldo. Tome el machete, mire en la caja y tome la batería, el tubo de prueba y el mostrador del jugador. Salga de la aproximación, mire la tierra a la derecha del camión y abra el kit de primeros auxilios. Retire las tabletas. En el inventario, combine el tubo de ensayo y el medidor de Geiger, inserte la batería. Gire a la derecha y encuentre el punto activo en los arbustos. Aplique un machete en los arbustos: verá una piedra con un símbolo de radiación. Regresa al coche rojo y levántate con la espalda. Retire el contador de Geiger, coloque el interruptor XI y presione el botón rojo. Gire lentamente a la derecha y busque un punto donde el medidor comience a ser compensado (Ellen dirá al respecto). Borre la ruta de machete (alcance "U235").


Irás al patio frente a la torre. A la izquierda en una pila de nieve, encuentra un chatarra. Abre la chatarra de la puerta de la torre. Tienes un elevador, generador de derecha - amarillo (no funciona). Bote de soporte izquierdo. Tome el recipiente, salga y vierta el combustible de su bote grande. Regrese al generador, llene el combustible en la tubería en la parte superior derecha. Haga clic en el botón y inicie el generador. Salga de la aproximación e inspeccione el panel de control del ascensor (ícono "ojo" debajo de la palanca).

Abre las puertas. De acuerdo con la punta en la puerta izquierda, debe instalar seis botones en el orden correcto.



Las puertas se cerrarán automáticamente. Ahora, de acuerdo con la pista pegada a la cubierta, debe definir un código binario para el piso 0. La placa es tal:

01010010 - 3er piso

00101001 - 2do piso

10010100 - 1er piso

01001010 - 0th piso

10100101 - -1-th piso

Cambie en la posición superior - 0, en la posición inferior - 1.



Siéntese en el ascensor haciendo clic en la palanca del panel de control, y obtenga el logro de "Little Miss Einstein".

Estar frente a las tres puertas de celosía bloqueadas, lea la inscripción por encima de una de las puertas. Baje la cabeza y cierre el piso con azulejos de las letras. Debe hacer clic en las baldosas y hacer la palabra "Desola". Haga clic en SO: D - ES - Ol - Ti - O.

La puerta derecha debe abrirse. Intenta entrar, pero Ellen decidirá verificar si no hay trampa. Para hacer esto, encienda y recoge un núcleo de cañón cerca del ascensor. Lanza el kernel al pasaje, luego vaya a la siguiente (el logro "Amante latino").

Verá un lago subterráneo, en el otro lado del cual está el castillo de Drácula. Desembarcar. Mire el rompecabezas a la izquierda en la piedra y aplique una burbuja con la sangre de la Drácula. Tarea: vierta tanta sangre a cada una de las tres jeringas para que todos los tiradores salgan a la derecha de las jeringas.


La flecha hacia abajo 3, la flecha superior, la flecha inferior, la flecha superior 2, la flecha superior, la flecha superior 2, la flecha inferior, la flecha inferior 2, la flecha inferior, la flecha inferior, la flecha inferior.


Resultado (Logro "Riddle Resolver"):


La segunda rama se abrirá. Ahora necesitas ir a la izquierda al principio, eliminando las plantas de estrellas afiladas de la carretera y recoger una piedra, y luego navegar hacia la orilla derecha.

Círculos azules en el mapa: cambiando el nivel de agua, círculos de naranja: elimine / restauran la estrella.

Esta ruta (haga clic en las flechas en la esquina superior derecha de la pantalla):


Izquierda, arriba, izquierda, arriba, izquierda, abajo, abajo, arriba, izquierda, izquierda - piedra caerá en el bote;

derecha, derecha, abajo, arriba, abajo, 4 veces derecha, arriba, arriba, abajo, izquierda, izquierda, arriba, derecha, arriba, derecha, izquierda, abajo, izquierda, abajo, derecha, derecha, arriba, abajo, derecha, derecha.


El barco debe estar al final del rompecabezas en este punto de la ruta (izquierda para hacer clic en "Derecho"):


Obtenga el logro de "en los escalones de Orpheus", siéntese en un bote real y nade en el castillo. Entra en la sala y hable con Drácula. Cuando le pregunta a su retrato, responda "No". Un poco más tarde, él sugerirá cambiar el retrato en Adán o la vida de Ellen. Puedes elegir cualquier respuesta, luego salir a la calle, sentarse en el bote y mirar el lago. Antes de ti, un banco iluminado, desde donde llegó, a la derecha, otro área iluminada. Nadar allí.

Verás Adán, que se sienta detrás de las barras. Comuníquese con él, y luego traiga el castillo. Ha escrito el código 7152537092929063. Salga de la aproximación y mira la pared derecha. Aquí está la placa de identificación. Encuentre la letra en la intersección de 7 y 1 es M, luego encuentra la letra en la intersección 5 y 2 es C, etc. Resulta que McDLXXVI - Un número grabado por números romanos. Traduce a los números árabes: resulta 1476: este es el código para el bloqueo. Abre la puerta de la prisión (llegando a "cuenta regresiva"). Ellen se desmayará.

Después del rodillo, debe tener la última conversación con Drácula (el logro "el final") y la opción: para beber o beber una bebida del tazón. Si anotó 360 gafas durante el juego, ¡obtenga el último logro "360!".

Tablero de ajedrez pequeño
Ven a un pequeño tablero de ajedrez.
Ponga el documento que muestra un tablero de ajedrez bajo un tablero de madera.
Para resolver el enigma con las llaves, debe abrir el portátil Drácula (rojo) en el inventario y usar las gafas Hopkins para ver como un vampiro. Ahora puede notar cómo se ubican las figuras en un tablero de ajedrez. Solo necesita presionar claves alfabéticas en el orden de aparecer figuras en un tablero de ajedrez en un cuaderno. Obtendrá: FBHEACGD de arriba a abajo.
Las figuras se mueven a sus lugares en la pizarra.
Saque el documento de debajo del tablero de ajedrez. Ahora el papel apareció en papel.
Salga de la habitación con un pequeño tablero de ajedrez y descienda a la habitación con un gran tablero de ajedrez.

Gran tablero de ajedrez
En el inventario, siga el camino de las células blancas y negras representadas en el documento en forma de un tablero de ajedrez. Pero las células negras en el documento se hacen blancas para la habitación de un gran tablero de ajedrez.
Cuando llegues a la mitad de la gran tabla, las células desaparecerán y la Drácula volverá a amenazar a Jonathan, que no puede moverse.
Tome el telescopio y dirígete en la puerta en el otro extremo de la sala de la Gran Junta de Ajedrez.
De nuevo las gafas de Hopkins de nuevo.
Usa el anillo Dorco para crear un puente. La semejanza de la nube rosa le permite a Jonatan superar el espacio que lo separa de la parte larga de la sala del gran tablero de ajedrez.
Muévete al otro lado de la habitación.
Junto a la puerta, visten las gafas Hopkins para ver el vampiro. Habrá un pentagrama.
Toma la cruz y destruye el pentagrama. El camino a la habitación funicular es ahora gratis.
Ir a la habitación funicular.

Castillo Funicular Lanza la palanca a la derecha en el transcurso del movimiento y abre la puerta de larga distancia de la habitación funicular. Ahora la habitación está abierta.
Ejecute la palanca a la izquierda en el transcurso del movimiento, detrás de la profundización de bajar el puente. Es necesario entrar en la cabina de la cabina.
Durante el ascensor en el puente, Jonathan llega al panel de control.
Ejecute la palanca del panel de control para abrir la puerta del teleférico. Ellos abren.
Entra en el coche de Funic.
Cierre las puertas, corriendo la palanca en el compartimiento izquierdo de la cabina del cable, a la derecha de la llave roja.
Ejecute la máquina haciendo clic en la tecla roja. El auto comienza a moverse hacia la Torre Drácula.
A la torre en el teleférico.
Abra la puerta del teleférico.
Hopkins se encuentra con Jonathan, pero él perfora el cuchillo Viorlel. Antes de la muerte de Hopkins, transfiere la clave de la Torre Dracula.
Regreso al funicular.
Tome las escaleras en el lado derecho del teleférico.
Coloque la escalera debajo de la escotilla del techo del automóvil.
Subir las escaleras.
Abre la escotilla.
Parte trasera al techo de la cabina.
Sube otro paso.
Ir a la parte inexplorada del pasillo del funicular.
En la oscuridad, abre la escotilla ovalada en el techo a la derecha. Empiezas a moverte en el techo de la torre. Wielle envía sus gestos hacia el techo para atrapar a Jonathan.

Torre de techo
Debe levantarse rápidamente a otra parte de la torre (límite de tiempo) y acercarse a la cabeza de la estatua de St. George que se encuentra junto a la escalera.
Empuje la cabeza usando chatarra. La cabeza rueda en los escalones y se rompe en partes, ¡todos los enemigos son aplastados!
Bajar las escaleras.
Tome una de las dos vigas (solo puede tomar una viga en el inventario en todos los momentos).
Ve a la torre de cañón.
Tome un cubo que se encuentra en el suelo junto al arma.
Regreso al techo.
Ve a lo largo de la estatua de San Jorge y toma un puñado de nieve desde el suelo en un cubo.
Ve a la parte colapsada del techo cerca de otro cañón.
Baje hasta el foso y preste atención al cursor en forma de una lupa frente a usted.
Tome la bandera y las papas fritas de madera en el suelo.
Sube arriba y avanza hacia la pistola.
Coloque la viga sobre el foso para ir al otro lado donde vale la pistola. Considere un arma.
Mueve la pistola.
Tomar un núcleo de cañón.
Regresa al otro lado del hoyo.
Re-recoger la viga.
Ve de nuevo en las escaleras y vuelve a la torre de cañón.
Considere un arma.
Dado que no tiene un polvo, tendrá que usar el sistema D. Coloque el cubo de nieve completo en el primer entrenador de la pistola, luego el kernel en la segunda y tercera bandera.
En el inventario combinan aserrín de madera y cajas de partidos para iluminar.
Coloque el arrastrado debajo del arma. El fuego derretirá la nieve, creando una alta presión del vapor, y la pistola disparará. WIELIER MATADO.
Ir hacia el puente destruido y colocar la viga allí.
Regresa, tome la segunda viga de las escaleras y vuelva al puente jurado.
Parte trasera a la primera viga.
Coloque la segunda viga a su lado.
Parte trasera a la segunda viga.
Llévate detrás de ti y avanza.
Ahora recoge este haz.
Ve al otro lado, que ya está disponible para usted.
Ve a la pequeña torre en la que el Viorill fue asesinado. Su cuerpo cuelga en la ventana.
Tome la llave colgando en su cinturón (en el lado derecho).
Usando la clave recibida de Hopkins, abre la puerta de la torre.
Entra en la torre.
Introduzca la cabina de elevación.
Haga clic en el "descenso" a la derecha. El ascensor se baja.
Bajando, inserte la llave del Viorel en el pozo.
Haga clic en el botón rojo en la parte superior para que el ascensor comience a levantarse nuevamente (la clave del Viorel le permite dejar el ascensor antes de que se levante hasta la parte superior.
Déjalo antes de que comience a levantarse).

Dentro de la torre
Avanzar hacia adelante. Antes de que Jonathan abra el fracaso, pero es visible la escalera y el mecanismo del puente de elevación.
En el inventario alinee la ballesta y las flechas.
Tome la ballesta y dispara una de las grandes cuerdas a la derecha del puente de elevación. El puente se baja.
Desplácese por el puente de elevación y vaya directamente al pasaje central con tres escaleras de madera. Este es un "anal" (frente al levantamiento del último refugio, ubicado a continuación).
Abre un Allay en el soporte. Agujeros de velocidad, pinchados con un cierto intervalo. Si inserta tres asas en estos orificios, luego ejecuta el mecanismo que abre las casillas en la base de la nación.
Baje en cualquiera de las escaleras (Jonathan, en cualquier caso, resulta estar en la sala de garras de Catana).

Garras Satanás van a la izquierda de la entrada y toma el cráneo.
Ve hacia la escalera-oeste.
Baje utilizando los pasos descritos específicamente en el cuaderno verde del amigo del Dr. Seward (incluye una imagen de una escalera rodeada de números sánscritos). Al levantar cada paso, mire los caracteres sánscritos que coincidan con los que lo hacen en el grabado (puede ver fácilmente los caracteres en los pasos si da la vuelta durante el descenso). Baje utilizando el primer, tercero, sexto, séptimo, nueve y décimos pasos.
Bajando, ve bajo el arco.
Si todavía estás vivo, gire a la izquierda. La mano sostiene algo como un asa. Se cierra cuando estás tratando de tomarlo.
Coloque el cráneo en la mano.
Retire la parte superior del cráneo.
Saque el primer asa del cráneo.
Dejar la habitación. Volverás a encontrarte en el salón de ascensores del último refugio.
Elija cualquier escalera: todos están llevando a la sala de dragones (en sí misma, excepto por la que acaba de salir).

Dragon Hall
Una vez que esté dentro, haga clic en la cadena a la izquierda. Aparece una pista y un puente a través de un magma hirviendo hacia el centro de la sala.
Ir hacia el centro del pasillo. La pista desaparece y la cabeza de los dragones colgando en la pared, comienza a erupcionar fuego.
Cadenas de Dreight en el siguiente orden:
Salida (cabeza de dragón)
4 6
2 3
5 1
Entrada
El fuego, deletreado por las cabezas de los dragones, se detiene cuando Jonathan establece todo en el orden correcto. Cuando todo está bien con cadenas, aparece una nueva pista, esta vez conduciendo a la salida.
Ve a la salida a lo largo de la pista y vaya a la cabeza del dragón incrustado en la pared.
Mira tu cabeza. Aparece el segundo mango.
Tomar el segundo asa. El panel de la cabeza del dragón se levanta y abre la puerta a la salida.
Sal. Jonathan aparece de nuevo en el "Analo".
Aproveche la escalera para la que aún no ha caminado para entrar en la sala de extraños.

Habitación chuzhakov
Ven al huevo, en la parte larga de la habitación.
Intenta tomar un tercer asa en el huevo. El clon de Jonathan aparece sobre el huevo, bloqueando cualquier intento de tomar el asa.
Regreso al centro de la habitación.
Vestido a las gafas Hopkins para tener una vista de un vampiro, y cuando pases más allá de los huevos, mira de inmediato.
Roth alimenta el huevo con una sustancia verde.
En el inventario, alinee la ballesta y la flecha y luego todo esto con un medicamento contra los vampiros. Las cruces están rodeadas de halo verde.
Speach en tu boca. La flecha de la ballesta se pega hacia la boca y la sustancia verde deja de fluir.
Ahora mira la visión del vampiro a la izquierda. Otra boca protegida por un "siglo" de metal alimenta el huevo.
Salido de la ballesta en este párpado. El párpado está roto y deja de moverse.
Dispara de nuevo, usando una flecha, omitido primero en el medicamento contra los vampiros para matar a esta boca. El auge arbalto entra en la boca y la sustancia verde se evapora.
Mira tu boca con una edad metálica.
En inventario, combine la medicina contra los vampiros con una jeringa.
Ingrese una jeringa con una dosis mortal de medicamentos en el cuerpo. Toda la vitalidad que alimentó el huevo desapareció.
Ven al huevo inerte y tome el tercer asa.
Regresa a "analogía" de nuevo.

"Atril"
Ve al AALO y ábralo.
Instale tres asas a la posición deseada. Las cajas en la parte inferior del nodo (en el lado posterior) ahora están abiertas.
Abra las tres cajas y retire cada forma de hierro.
Regreso al Dragon Hall.

Dragon Hall
Párese junto a la asamblea en el centro de la habitación. Este es un horno con dos compartimentos independientes: la parte superior (extracto) y la parte inferior (horno).
Abra el horno (parte inferior) y coloque las formas de hierro dentro.
Poner el hierro forma uno a otro.
Abra el escape (arriba). Limpie los agujeros perforados a cierta distancia.
Regrese a "Analo" y vuelva a tomar tres asas.
Regreso al Dragon Hall.
Coloque en las posiciones correctas en las formas que tiene asas.
Cierra la capucha.
Haga clic a la derecha desde el escape para iniciar el horno. Aparecerá dos cabezas del dragón, arrojando el fuego que se derrite tres asas y crea un cuarto.
Abrir el horno. Aparece el cuarto mango recién creado.
Tómalo contigo.
Volver a la "analogía".

"Atril"
Ven a la AALO.
Instale el cuarto mango. Esta acción causa un ascensor que se detiene en el "centro del último refugio".
Ir al nivel del "centro del último refugio".
Entrar en el ascensor. Tomará a Jonathan como el último refugio, donde Drácula, Min y algunas mujeres vampiras lo esperaban.

Último refugio
Mina está completamente distinguida por Drácula y no reconoce a Jonathan.
Debes vestir el anillo de bodas en el dedo de las minas para destruir el hechizo. Se devuelven los sentimientos de las minas, Drácula está temblando.
Inserte inmediatamente la radio de piedra dentro de la estela. La presencia simultánea de Rada de piedra y los anillos de dragón en la estela actúan de tal manera que causan la venida y la venganza de San Jorge ...

Control

El juego con vista a la primera persona y el punto clásico y haga clic. Cuando se administra, solo se usa el botón izquierdo del ratón. Para girar la cámara, debe sujetar el botón izquierdo del ratón y moverlo en la dirección deseada. En el juego, es imposible preservar, el juego se guarda automáticamente, y a través de algunos juegos del juego son creados por las guarda, que luego pueden descargarse y reproducir el área deseada del juego.

Inventario

El inventario se encuentra en la esquina inferior derecha de la pantalla y consta de varias particiones: pestañas verticales, pestañas horizontales, medidor de puntos, indicador de estado de salud de la heroína principal, salida al menú principal y el panel de información adicional. Las pestañas verticales contienen (de arriba a abajo): documentos, lista de tareas, todos los diálogos y hechizos de la heroína por juego. Las pestañas horizontales incluyen (de izquierda a derecha): inventario, tabletas y suministros comestibles, una lista de medicamentos ya utilizados, una lista de logros. Los artículos en inventario se pueden combinar, para los cuales elige un elemento y haga clic en otro objeto. Según la trama, la heroína principal está gravemente enferma, por lo que el mantenimiento de sus medios de vida se desplaza a nivel normal a nuestros, queridos jugadores, hombros. La heroína debe ser alimentada a tiempo, siga la toma de vitaminas y tabletas. Para rastrear el nivel de estado de salud, Elen, el indicador se sirve a la derecha del carácter del carácter. Si no tiene tiempo para mejorar la salud de la heroína en el tiempo, entonces estará arrancado de 50 puntos gratis. La última pestaña contiene una lista de 20 logros. Para las acciones perfectas, se da un cierto número de puntos, el número máximo disponible de puntos en el juego es 360. En este pasaje, se describe para obtener la cantidad máxima de puntos y la apertura de todos los logros.

Capítulo I. Nueva York

Introducción

En el video introductorio, la heroína principal Ellen Cross nos recuerda los eventos de la parte anterior del juego, después de lo cual regresamos al Museo de Arte Metropolitano para estudiar la imagen encontrada. Aparece un mensaje en la pantalla que ofrece para pasar por la misión introductoria: un juego de entrenamiento corto del juego. Si acordó someterse a aprendizaje, luego siguiendo los consejos en la pantalla, abraza el botón izquierdo del ratón y muévalo para girar y mirar en la habitación. A continuación, llevamos el cursor del mouse al lugar donde toma la forma de la flecha, y haga clic en el botón del mouse para alentar la heroína a ir en la dirección especificada. Pasamos por el marco del detector de metales y nos dirigimos a la puerta a la derecha.

Informe del Director del Museo.

Una vez en la oficina del director del Museo, nos comunicamos con el Sr. Phillips y aprendemos que el caso con la imagen fue llevado al taller. Haga clic en el director para continuar con la conversación y, alternativamente, elegir tres réplicas del diálogo, discutir los temas propuestos con el jefe. De la conversación Aprendemos que después de nuestra partida, la policía visitó la casa de Yanene y no encontramos el cadáver allí, a lo que nos topamos con el juego en la parte pasada del juego, así como las pinturas robadas. Prestamos atención al hecho de que el sistema de seguridad del museo ha cambiado, después de lo cual el Sr. Phillips nos entrega una llave magnética. Junto con la llave en el inventario, resulta el cuchillo. Vamos a salir de la oficina del director y pasar a la puerta a la derecha: este es un taller de restauración.

Taller de restauración

Una vez frente a la puerta, abra el inventario haciendo clic en el icono de inventario en la esquina inferior derecha de la pantalla, y seleccione una tarjeta magnética. Cerramos el inventario haciendo clic en la cruz en la esquina inferior derecha, mientras que el mapa magnético permanece en manos de Ellen. Haga clic en el dispositivo de lectura a la izquierda de la puerta y pase dentro. Traemos una conversación con un colega Jerry, quien informa que desbloqueó el castillo del caso, pero el caso en sí no se abrió, dejándolo a nosotros. Además, un hombre reporta varias llamadas de Adam Stocker, quien llegó a Nueva York por unos días. Escape todos los temas del diálogo.

Patrón de desempaquetado

Gire a la izquierda y se mueva en la esquina del taller, donde es un enorme escáner negro. Desde la tabla a la derecha del escáner, tomamos la compresa, el bisturí y un pequeño tubo de ensayo.

En el piso a la derecha de la tabla hay un caso, haga clic en él tres veces y, como resultado, obtenemos una imagen plegada. Envuelva hasta el escáner, aplicamos una imagen plegable en ella y la implementamos. Usamos el bisturí en la imagen y veamos que en la imagen en lugar del retrato de Drácula representó una gran cruz negra.

Muestra de pintura

Hablamos Jerry y aprendemos de él en la Edad Media, los habitantes de Europa del Este creían que si haces una cruz en la puerta de la puerta, protegería su casa de los vampiros. A pesar del hecho de que el material es similar al envío, esta versión debe verificarse para que sea necesario enviar una muestra al laboratorio. Volvemos a la imagen y nos enchufamos, se acerca al lienzo. Aplicamos al escalpelo cruzado y nos ponemos un escalpelo con una muestra de una sustancia negra. En el inventario, coloque una muestra de una sustancia negra en un tubo de ensayo. Nos alejamos del escáner, abordamos la tabla del colega y gire a la derecha donde se observa el ascensor con un botón verde en la pared, en apariencia que se asemeja a la caja fuerte. Abra el ascensor haciendo clic en el botón verde y luego coloque el tubo de ensayo en el soporte. Cierre el ascensor haciendo clic en la flecha hacia abajo y envíe el tubo de ensayo al examen. Ellen decide no perder el tiempo en vano y, mientras está esperando resultados de investigación de laboratorio, realice análisis de infrarrojos.

Análisis infrarrojo

Volviendo al escáner, encienda el monitor a la derecha del escáner, para lo que hace clic en el botón en la esquina inferior izquierda debajo del monitor. A la izquierda del escáner en el trípode se encuentra el panel de control del escáner, haga clic en el botón en el control remoto, ejecute así el proceso de escaneo. Lanza un vistazo al monitor y vea el resultado de escaneo: una imagen difusa, un muy similar al retrato, donde la imagen del animal y las nubes también es visible. Informamos sobre su Encuentro Jerry, quien nos recomienda tomar muestras de citas y, si la cruz resulta ser dibujada por alquitrán, luego eliminarlo de inmediato. En este punto, surgen los resultados de los estudios de laboratorio. Gire al ascensor, saque una hoja de él y lea los resultados del análisis de prueba. Según el resultado, la sustancia consiste en el 98% del alquitrán y el 2% de la pintura al óleo negra, mientras que el solvente correspondiente será una mezcla de aceite y S237. Terminamos la conversación con Jerry, discutiendo la imagen de la cruz con él. Colega nos recomienda familiarizarnos con el libro de una biografía no publicada de Vlad.

Eliminar sordo

Regresamos al escáner, nos quitamos la mesa a la izquierda del escáner. taza vacía Y siga la izquierda a un gran armario de madera. Abra el gabinete de la puerta de vidrio y acercarse al estante superior. Todas las burbujas inicialmente cuestan las etiquetas dentro del gabinete, por lo que para averiguar qué tipo de burbuja necesitamos, debe convertir todos los tanques con etiquetas en nuestra dirección. Según la investigación de laboratorio, necesitamos elegir el petróleo y el S237.



Tomamos el matraz desde el estante superior con aceite, y desde el estante inferior tomamos la burbuja S237. Abrimos el inventario, desbordamos el aceite de la botella a una taza vacía, y luego agregamos el solvente S237, y obtenemos un solvente de la decisión. En el inventario colocamos la compresa en una taza de vidrio con un solvente y obtenemos una compresa con una solución. Volvemos a la imagen en el escáner, usamos compresas de cuatro veces con un disolvente, limpie así la imagen del alquitrán. ( +10=23 ) Para la restauración de la imagen que obtenemos. logro de "dedos ágiles" . Consideramos la imagen de Vlad encadenando y ver cómo ella comienza rápidamente a negro. Nos apresure a informar sobre sus éxitos Jerry, que nos recomienda familiarizarse con el libro que queda en su mesa. Decidimos terminar hoy trabajar con la imagen para atribuirla al repositorio.

Almacenamiento

Retire la imagen del escáner y diríjase hacia la puerta, donde nuestra heroína se vuelve mala. Abrimos el inventario, tomamos tabletas y aumentamos el nivel de salud Ellen tanto como sea posible. Sin salir del taller, gire a la derecha a dos puertas. La puerta de la izquierda lleva a la oficina de videovigilancia, donde el personal registra la visita del repositorio. La puerta de la derecha conduce al repositorio. Aplique la llave magnética a la cerradura a la derecha de la puerta y entra en el almacenamiento. Tenemos una imagen en el caballete, con la estatua a la derecha, retire el tejido protector y cubra la imagen de Vlad. Vamos a dejar el almacenamiento y en el taller escuchar una llamada telefónica. El teléfono está en la mesa a la derecha del gabinete de madera, en el que encontramos aceite y solvente. Respondemos a la llamada, comuníquemos con Adán y aceptamos cenar juntos. Vemos que Jerry ya se ha ido a casa. Nos acercamos a su mesa y hacemos clic en el libro sobre Drácula, que nos dejó. Desde el libro, aprendemos sobre el hermano mayor Vlad y sobre su terrible rivalidad. Pronto ADAM aparece en el umbral. Le contamos sobre la foto y le ofrecemos mirarla. Antes de mostrar la imagen, abrimos el inventario y, yendo a las notas en la pestaña, leemos la letra Rada Basarab a su hermano mayor Drácula. Abra la puerta de la llave magnética al repositorio, entramos en el interior y salimos de la tela del lienzo. De repente, Ellen se vuelve malo, y cae en desmayos, y Adam se lleva a casa. Miramos el video.

Despertarse en casa, pasar a la mesa de comedor y leer una nota a la izquierda por Adán. Aprendemos sobre el hecho de que Adam fue a Londres y promete llamar pronto. Regresamos a la cama, abra la mesa de noche izquierda y tomamos las tabletas. Aceptamos varias pastillas para mejorar la salud y dejar el apartamento a través de la puerta principal.

Registros de videocámaras

Habiendo llegado al trabajo, vaya al repositorio y detecte la imagen que falta. Recordamos que la videocámara en el repositorio se enciende automáticamente al visitar la habitación, y decidimos ver videos. Salimos al taller, desplegamos a la puerta del gabinete de la acera y traemos el panel de bloqueo. Vemos que cuatro dígitos en el panel están iluminados y seleccionamos el código de ellos. Combinación adecuada 9541 . Si logró el primer intento de marcar correctamente el código, se abre logro "Medio" .



Utilizaremos solo el número superior de los botones. En el hardware, presione el botón rojo derecho y detenga la entrada actual. A continuación, haga clic en la flecha doble a la izquierda para rebobinar la película hacia atrás. Estamos esperando por el momento en que la película está completamente rebobinada, y encienda la grabación haciendo clic en el botón de reproducción. Después de revisar el registro, vemos que la imagen robó Adam. ¡Necesitamos encontrarlo de inmediato, mientras que la película no vio a otra persona! Sin salir de las salas de videovigilancia, haga clic en el botón blanco superior derecho en el instrumento, tomamos el cassette y lo tomamos. ( +10=33 ) Vamos al taller donde escuchas automáticamente el contestador automático Jerry. El trabajador de la Biblioteca de Marlene informa a nuestro colega que le envió una copia del pergamino con un poema. Unas horas después de enviar pergamino a la biblioteca, apareció un funcionario del gobierno y preguntó cuál fue el interés de Marlene a estos versículos.


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