Drakula: Porijeklo: odlomak na ruskom. Drakula: Podrijetlo: Uputa u izvješću ravnatelja ruskog muzeja

===============================================================================
Prvi dio: London

Lijevi gumb izvodi radnje, gledanje objekta, pomicanje kroz dijaloge. Sve aktivne točke su označene na ekranu pritiskom na razmaknicu. Desna tipka miša poziva inventar (odjeljci Stavke, Dijalozi, Dokumenti i Izvješća) i potpuno prekida dijalog.

Kuća profesora Van Helsinga

Van Helsing će u četvrtak 8. rujna primiti pismo od Jonathana Harkera i New Timesa u kojem se objavljuje smrt njezina muža i žene. U ovim novinama također se spominje izdanje od utorka, koje se odnosi na sličan incident.

U pismu Jonathan piše kako je ušao u Drakulin dvorac, pokazao mu tijekom razgovora fotografiju svoje voljene Mine i pokazao zanimanje za nju. Jonathan se brine da će se nesreća dogoditi njegovoj ženi.

Profesor bez oklijevanja odlučuje otići u London.

Minin stan

Otkrivanje gdje je zločinac mogao pobjeći

Prije svega, Van Helsing će odlučiti posjetiti Minin stan. Razgovaramo s njom. Obavijestit će nas o smrti sestre svoje sluškinje. Ovaj se slučaj spominje čak i u današnjim novinama. Kad Mina izađe iz sobe, sa stolice koja je s desne strane uzimamo novine Kurir. Od stola s lijeve strane uzimamo novine Daily Big Mirror i fotografiju Jonathana Harkera. Gledamo hrpu novina, koja leži na istom stolu. Odabiremo novine News Times, objavljene u utorak, 6. rujna. Upravo na nju bila je referenca u broju od 8. rujna, koju smo dobili još u profesorovoj kući.

Sve te novine govore o pokušaju ubojstva ljudi: gdje se to dogodilo i u kojem smjeru je počinitelj pobjegao.

Prolazimo u stražnji dio sobe. Povlačimo zavjese da vidimo kartu Londona iza njih. Na njemu trebamo povući crte koje bi vodile od mjesta gdje se dogodilo ubojstvo do mjesta gdje je najvjerojatnije otišao ubojica. Savjeti su dani u četiri novine koje imamo.

Uzmite olovku i povucite linije od jedne točke do druge.

1. Na temelju informacija koje smo dobili od New Timesa 8. rujna, povlačimo crtu od kolodvora do Nacionalne galerije.
2. Od The Courier: Povucite liniju od Southwark Bridgea do Tate Art Gallery.
3. Iz Daily Big Mirrora: povlačenje crte od Tottenham Courta do St. Jurjeva katedrala.
4. Iz Novog vremena, 6. rujna: Povucite crtu od sv. George's Church do Victoria Station.
============
= vidi (slika 1) =
============
Zatim kliknemo na raskrižje svih linija koje su se spojile na točki imanja Godalming u blizini groblja Bloomsbury.

Kada se Mina vrati u sobu, Jonathan će joj dati upute, a on će otići na imanje.

Manor Godalming. groblje Bloomsbury

Kucamo na vrata imanja. Netko će nam Hendrik izaći. Nakon razgovora s njim, prolazimo kroz kapiju do groblja.

Odabir koda za bravu koja visi na vratima staje:

Uočavamo staju čija su vrata zaključana bravom s šifrom. Idemo stazom. Komuniciramo s grobarom Paulom Longom. Pitamo ga koja je šifra za zaključavanje. Ispada da je šifra godina DB Lemona i njegove žene. Osim toga, ako kod sadrži brojeve 6 i 9, tada će ih trebati zamijeniti jedni s drugima.

Odaberemo strugač koji leži na tlu i idemo stazom do vrha zaslona. Koračamo njome dok ne dođemo do stepenica. Pokraj nje će biti mauzolej. Gledamo ga. Pomoću strugača očistite mahovinu prekrivenu ploču na kojoj će biti ispisani datumi rođenja i smrti DB Lemona i njegove supruge Susie Lemon. Čistimo peć dok Van Helsing ne kaže "Super!".

Vraćamo se u štalu. Gledamo bravu koja visi na vratima. Iz dobivenih informacija doznajemo šifru. D. B. Lemon je živio u razdoblju 1703 - 1772 = 69 godina, a Susie Lemon u razdoblju 1722 - 1790 = 68 godina. Povezujemo ove brojeve (6968) i 6 zamjenjujemo 9, a 9 zamjenjujemo 6. Dobivamo kod 9698. Unesite ga na bravu, a zatim pritisnite gumb desno od brave.

Štala: S poda blizu izlaza uzimamo lopatu i pajser. Uzimamo fenjer sa stola.

Vraćamo se grobaru. S njim razgovaramo o imanju i o tajnom prolazu do njega. Saznajemo da je čuvar koji je ovdje prije radio znao gdje je tajni ulaz na imanje. Pokopan je na ovom groblju u mauzoleju zajedno s knjigom gdje je ulaz.

Dolazimo do knjige čuvara:

Vraćamo se u mauzolej DB Lemona i njegove supruge Susie. Spuštamo se stepenicama i s lijeve strane vidimo zaključanu rešetku stražarskog mauzoleja s obje strane koje će biti kipovi redovnika.

Gledamo rešetku. Koristite pajser na šipkama da napravite rupu. U inventaru zapalite lampu uz pomoć šibica. Zatim ga stavljamo na lopatu. Lopatu, na kojoj se nalazi upaljeni fenjer, guramo u rupu i čitamo natpis na ploči koja se nalazi unutar mauzoleja.

Ova rima govori o tome kako otvoriti rešetku. Da bismo to učinili, moramo odvojiti kamena srca nebeskih sluga. Ovo su kipovi anđela.

Prvi anđeo

Od stražarskog mauzoleja idemo na paravan (ne idemo uz stepenice). Gledamo kip anđela. Na ekranu će se pojaviti ploča sa slikom sveca okruženog demonima i vjernicima.

Čitamo natpis na dnu ploče. Kaže: Kad se svetac žrtvuje da bi iskupio grijehe, demoni piju njegovu krv, a vjernici plaču.

Nasuprot svakog vjernika i demona nalazi se kvadrat u koji možete staviti šalicu ili suzu. Smisao zagonetke je odrediti tko su demoni, kako bi se ispred njih stavila čaša na kvadrat, a tko su vjernici da bi se pred njima na kvadrat stavila suza.
============
= vidi (slika 2) =
============
Nakon toga kliknite na sliku sveca u gornjem lijevom kutu ploče. Čut će se mehanički zvuk, što znači da je zagonetka točno riješena.

Drugi anđeo

Dižemo se uz stepenice desno i prolazimo stazom prema dolje. Gledamo drugi kip anđela. Na ekranu će se pojaviti ploča sa slikom utega i utega. Čitamo tekst svetog Petra. Govori o grešnicima koji su dani za svoje grijehe različiti pojmovi, izračunato u godinama. Značenje zagonetke je ispravno zbrojiti ove godine i postaviti rezultirajuću brojku pomoću utega.

Dakle, trojica grešnika, za koje je gnjev postao grijeh, dobili su po 100 godina (ukupno 300).
Tašti grešnik bio je tri puta gori (100 * 3 = 300 godina).
Zavidni i nezasitni grešnici dobili su polovicu zbroja prethodna četiri grešnika (300 + 300 = 600/2 = 300 godina)
Nasilnik je dobio zbroj, pomnožen s dva, svih grešnika za koje je bijes postao grijeh, i štoviše 25 godina (300 + 300 + 25 = 625).

Zbrajajući sve ove podatke, dobivamo brojku 1825 godina. Kliknemo na utege težine 1000, 500, 200, 100, dvaput 10 i jednom 5.
============
= vidi (slika 3) =
============
Kliknemo na zdjelu koja je ispod utega, a ako se čuje mehanički zvuk, znači da je zagonetka točno riješena.

Treći anđeo

Prolazimo desno. Uzmi crni veo koji leži na križu u donjem lijevom kutu ekrana. Gledamo kip trećeg anđela. Na ekranu će se pojaviti ploča sa slikom vjernika i grešnika okruženih demonima.

Čitamo natpis na dnu ploče: Samo pobožnik i svetac ima vječni spas, samo se on ničega ne može bojati.

Naš cilj je utvrditi koji se ljudi smatraju grešnima.

Klikamo po glavama: debeo muškarac koji glođe, žena podignute suknje, žena koja tuče dijete, muškarac koji drži vreću novca, a žena koju nose na krevetu.
============
= vidi (slika 4) =
============
Kliknite na sliku mača u gornjem lijevom kutu ekrana. Mehanički zvuk znak je ispravnog rješenja zagonetke.

Četvrti anđeo

Vraćamo se do kapija groblja. Upotrijebite veo na urni da uhvatite muhe koje kruže nad njom. Od kapije silazimo stazom. Gledamo kip četvrtog anđela. Na ekranu će se pojaviti ploča sa slikom životinja.

Čitamo natpis na dnu ploče: Demon je posvuda - u očima pauka, zmije, krastače i vukova.

Kliknemo na oči naznačenih životinja. U očima zmije, krastače, pauka i tri vuka: jedan ispod pauka, drugi juri na konja, a treći zavija.
============
= vidi (slika 5) =
============
Nakon što ste sve učinili kako treba, kliknite na sliku vuka u gornjem desnom kutu zaslona.

Put do imanja:

Idemo do stražarskog mauzoleja. Rešetka je sada otvorena, pa ulazimo unutra. Uzimamo knjigu koja leži na lijesu. Pročitali smo ga. Kaže da se između groba bez poklopca i gotičkog križa nalazi tajni prolaz koji vodi do imanja.

Napuštamo mauzolej i penjemo se stepenicama koje se vide s desne strane. Prolazimo stazom prema gore. Koristimo pajser na poklopcu groba, koji se nalazi između groba bez poklopca i gotičkog križa. Iza njega će se pojaviti tajni prolaz.

Spuštamo se i gledamo vrata, na kojima ćemo vidjeti 6 klizača. Sve ih treba pomaknuti na desnu stranu. Ali loša sreća, ako pomaknete bilo koji klizač, onda će se pomaknuti još 2.

Rješenje je jednostavno: kliknite na gornji i donji klizač. Vrata će se otvoriti. Ulazimo unutra.

Istraživanje imanja:

Podrum: Uzmite kutiju s čavlima koja leži na stolu, staklenu posudu koja leži ispod stola i rezače žice koji su pričvršćeni na stup s lijeve strane stola. Prolazimo niz ekran. Uzimamo pilu, koja leži u blizini stepenica. Idemo gore i kroz vrata ulazimo u kuhinju.

Kuhinja: Vidimo Hendrika, koji skuplja kukce s poda i jede ih. U inventaru teglu kombiniramo s mušicama i onda je bacamo prema Hendriku. Dok je zauzet jedenjem muha, uzimamo drvenu žlicu sa stola i biramo datoteku s poda ispod stola. Iz kuhinje odlazimo u hodnik.

Hodnik na prvom katu: Prolazimo niz paravan do ulaznih vrata. Izvadimo štap sa stalka za kišobrane. Ulazimo u vrata nasuprot kuhinje. Nalazimo se u dnevnoj sobi.

Dnevni boravak: Pregledavamo sef, ugrađen u zid lijevo od vrata. Vrlo brzo ćemo ga početi otvarati. Prolazimo do prozora. Biramo komade drveta s poda. Izlazimo iz sobe i penjemo se stepenicama na drugi kat. Ulazimo na vrata s lijeve strane. Nalazimo se u spavaćoj sobi lady Godalming.

Spavaća soba: Odabiremo bilješku koja leži na podu lijevo od stolića sa svijećnjakom. Ispod na podu nalazimo niti. Uzimamo ih i prelazimo do kreveta. Odabiremo mjernu traku s poda ispred kreveta, a čekić s poda ispod prozora. Napuštamo sobu. Ulazimo u vrata nasuprot.

Knjižnica: Na zidu s desne strane primjećujemo potpuno istu ploču koju smo vidjeli u dnevnoj sobi. Prelazimo u drugi dio knjižnice. Uzimamo lišće sa stola na desnoj strani ekrana.

Otvaramo sef u dnevnoj sobi:

Gledamo ploču u knjižnici, koja je pričvršćena na zid s desne strane vrata. Na njemu vidimo latinski natpis, a ispod njega strše kvadrati. Kliknite na ikonu inventara na dnu zaslona. List činimo aktivnim. Nakon što smo zatvorili inventar, na ekranu ćemo vidjeti list papira na vrhu ploče. Povucite list na dno ploče i kliknite lijevom tipkom miša. Na listu će se napraviti rupe.

Spuštamo se na prvi kat imanja i ulazimo u dnevnu sobu. Gledamo sef lijevo od vrata. Ima i latinski natpis, ispod nje strše kvadrati, a ispod 12 diskova. Idemo u inventar, aktiviramo list papira. Povucite ga na dno sefa i kliknite lijevom tipkom miša. Na papiru će se napraviti rupe.

Sada imamo dva lista s rupama. Vraćamo se u knjižnicu. Upotrijebite papir s rupama dobivenim iz dnevne sobe na štednjaku. Pomaknite list na dno tako da su slova vidljiva u rupama na papiru i kliknite lijevu tipku miša. Van Helsing će primljena pisma zapisivati ​​u svoj dnevnik - N E N S SE E (ovo je obavezno!).

Vraćamo se u dnevnu sobu. Na sefu koristimo papir s rupama iz knjižnice. Povucite list prema dolje tako da slova budu vidljiva u rupama i kliknite lijevu tipku miša. Helsing će primljena pisma upisivati ​​u dnevnik - SE E N SE N SE (ovo je obavezno!).

Uklonimo letak s rupama i pogledamo sef. Pisma koje smo dobili su šifra sefa. SE - jugoistok, E - istok, S - sjever, S - jug. Okrenite diskove u sljedećim smjerovima (s lijeva na desno): SE E N SE N SE N E N S SE E.
============
= vidi (slika 6) =
============
Vadimo ključ iz otvorenog sefa.

Tajni prolaz u Drakulinu sobu. Izrađujemo poseban ključ:

Izlazimo iz dnevne sobe. Penjemo se stepenicama i zaustavljamo se na odmorištu. Golim okom se vidi da su vrata na zidu. Uklonite ga kliještima na svijećnjaku. Gledamo na vrata. Vidimo 4 duguljaste rupe. Prvo, izmjerimo njihovu dubinu. U inventaru kombinirajte drvenu žlicu s mjernom trakom i koncem. S dobivenim mjernim uređajem kliknite na sve četiri rupe. Njihove duljine (od vrha do dna): 10, 8, 12 i 5 centimetara. Ovi rezultati se moraju zabilježiti u dnevnik!

Sada se spuštamo u podrum, gdje ćemo početi petljati s ključem. Gledamo radnu površinu. Na desnoj strani ekrana uočavamo predmete koje smo ranije prikupili: čavle, turpija, čekić, pilu, a u donjem dijelu - komade drveta. Također na ekranu vidimo ravnalo, a iznad njega je praznina za naš budući ključ.

Uzimamo tamnosmeđi jezik (leži na dnu ekrana) i stavljamo ga ispod ravnala. Pomoću pile odrežite jezik na 10 centimetara. Zatim ga umetnemo u gornju rupu u izratku.

Iste radnje radimo kako bismo dobili utore od 8, 12 i 5 cm. Umetnemo ih, respektivno, u rupe na radnom komadu.

Sada uzimamo debeli svijetlosmeđi jezik i stavljamo ga ispod ravnala. Pomoću pile izrežite ga na 5 cm. Zatim umetnemo dobiveni stub u jedinu preostalu rupu na radnom komadu (na lijevoj strani).

Uz pomoć turpije obrađujemo svih 5 tipli. Uzimamo nokte i stavljamo ih nasuprot svakom jeziku. Čekićem zakucajte čavle i ... ključ je spreman.
============
= vidi (slika 7) =
============
Vraćamo se na stubište. Koristimo ključ za ručni rad na vratima. Nakon što smo automatski ušli u tajni prolaz, uspinjemo se stubama do vrata. Otvaramo ga ključem koji smo dobili od sefa u dnevnoj sobi i ulazimo u Drakulinu sobu.

Zagonetka s knjigom u Drakulinoj sobi:

Gledamo knjigu koja je na stolu. Sadrži pentagram s unutarnjim i vanjskim trokutima i draguljima. Prolazimo lijevo. Izvadimo knjigu iz police za knjige. Proučavamo list. Na njemu je nacrtan potpuno isti pentagram, ali samo sa simbolima na unutarnjim trokutima i s natpisima na vanjskim.

Ponovno gledamo u knjigu koja je na stolu. Najprije pokažimo simbole na unutarnjim trokutima.
============
= vidi (slika 8) =
============
1. Kliknite na palicu na vrhu knjige za prikaz simbola na trokutu 4A.
2. Kliknite na trokute 1A i 3A da ih zamijenite. Kliknemo na šišmiš. Na trokutima se pojavljuju simboli.
3. Kliknite na trokute 2A i 5A da ih zamijenite. Zatim kliknemo na šišmiš.

Simboli su sada vidljivi na svim malim trokutima. Zatim ćemo razviti natpise na velikim trokutima.

1. Kliknite na trokute 1B i 2B da ih zamijenite. Kliknemo na šišmiš.
2. Kliknite na trokute 1B i 4B, zatim na palicu.
3. Kliknite na trokute 3B i 5B, zatim na palicu.
4. Kliknite na trokute 1B i 5B, zatim na palicu.

Svi veliki trokuti sada su označeni. Posljednje što treba učiniti je mjesto dragulja na vrhove malih trokuta.

1. Stavite crni kamen na gornji desni vrh.
2. Stavite crveni kamen na vrh desno.
3. Stavite plavi kamen na vrh na dnu.
4. Stavite zeleni kamen na vrh lijevo.
5. Stavite bijeli kamen na gornji lijevi vrh.

Kliknemo na šišmiš. Zatim čitamo knjigu o Drakuli, u kojoj opisuje svoj život. Nakon čitanja, Hendrik će otići u Drakulinu sobu. Trčimo u tajni prolaz i silazimo dolje. Van Helsing će automatski otići u Minin stan.

Minin stan

Koristimo raspelo, koje se nalazi u našem inventaru, na vratima Minine sobe (vrata na vrhu). Van Helsing će ući unutra i vidjeti Minu s ugrizima za vrat i samog Drakulu, koji će uskoro pobjeći. Pročitali smo brzojav koji je Van Helsing poslao dr. Sewardu tražeći pomoć. Liječnik će već biti ovdje kad završimo čitanje telegrama. Komuniciramo s njim, zatim prolazimo niz ekran, gdje kliknemo na kartu Europe. Na njemu odabiremo točku našeg daljnjeg putovanja - Kairo (u donjem desnom kutu karte).


2. dio: Kairo
===============================================================

Nalazimo se na ulici Kaira. Prolazimo gore do tržnice, pa do tora s devama. Komuniciramo s Mustafom. Iznajmljujemo od njega sobu (koju nećemo moći posjetiti) i pitamo gdje se nalazi muzej. Prolazimo desno od ograde s devama kako bismo se odmah našli u muzeju.

Zbirka predmeta u muzeju:

Spuštamo se niz ekran. Komuniciramo s pomoćnikom ravnatelja muzeja koji sjedi za stolom. Nudimo mu pomoć u pronalaženju pravih stvari. Dobivši popis izložaka, kao i predmete: deben i pisarsko pero, od asistenta saznajemo što je deben. Ispostavilo se da je to bila mjerna jedinica u starom Egiptu.

Prolazimo desno. Izvadimo papirus s police srednjeg ormarića, s police desnog ormarića - piramidu, ključ koji će ležati ispod piramide, i red faraona - Nekhnekh.

Prolazimo lijevo od srednjeg ormarića. S police ormarića, koja se nalazi na dnu ekrana, uzimamo piramidu i nož sa sedefnom drškom.

Idemo do središnjeg prolaza (onog ispred ulaznih vrata). Uzimamo španjolski mač s police ormarića s naše lijeve strane. Iz škrinje ispod uzimamo piramidu i red faraona - Heka. Sa stola, koji stoji u središtu prolaza, uzimamo figuricu faraona sa slomljenom glavom. Sada prelazimo do ulaznih vrata muzeja. U ovom pogledu uzimamo piramidu sa stola u sredini prolaza, s police ormarića koji nam stoji s lijeve strane - skarabeja.

Prolazimo desno od vrata. S police ormarića, koja stoji na dnu ekrana, uzimamo piramidu i glavu sa sunčevim diskom. Upotrijebite ključ da otvorite kutiju koja se nalazi na polici iznad. Iz nje vadimo piramidu.

Prolazimo desno do posljednjeg prolaza muzeja. U ruke sarkofaga, koji stoji uz mumiju, ubacujemo naredbe faraona Heke i Nekhnekha. Iz otvorenog sarkofaga vadimo veliku piramidu.

Vraćamo se pomoćniku ravnatelja. Razgovaramo s njim. Od njega saznajemo o Demonomiconu i mjestu zvanom Krvave stijene.Nakon razgovora u inventaru od svega što smo prikupili ostat će samo piramide raznih veličina.Izlazimo iz muzeja.

najam deva:

Prilazimo toru s devama. Razgovaramo s Mustafom o najmu deve i putovanju u Krvave stijene. Nažalost, putovanje će se morati odgoditi za neko vrijeme, jer su se sve deve odmah razbolile. Uzimamo plovilo, koje leži iza Mustafe, kao i vile, pričvršćene za kola. Odabiremo biljku koja leži u koritu ispred deva.

Prolazimo lijevo od Mustafe. Pred vratima kuće komuniciramo s Monahom. Pokazavši mu biljku, dobivamo lijek za deve. Pripisujemo to Mustafi.

Deve će se brzo oporaviti. Na jednom od njih doći ćemo do Blood Rocks.

Unutar Krvavih stijena. Izlaziti:

Ulazimo u hram. Drakulin poslušnik će isprovocirati odron kamenja koji će blokirati izlaz iz hrama. Ako ikada poželimo udahnuti svježi zrak, morat ćemo potražiti drugi izlaz.

U prostoriji u kojoj se sada nalazimo biramo gredu s poda s lijeve strane, a turban i glavu pijuka s poda s desne strane. Spuštamo se do dna ekrana i prolazimo desno ravno u ponor. Koristimo dasku na ponoru i krećemo se po njoj na drugu stranu. Odabiremo fenjer sa zemlje. Ako pogledate niz ponor, onda ćemo s desne strane vidjeti prolaz.

Dižemo se na ekran i prolazimo prvi udesno. Uzimamo lanene trake sa stola u sredini sobe, sa stola koji stoji desno - bocu ulja. Izlazimo u hodnik i sada prolazimo već lijevo. U sobi nalazimo leš mlade žene. Odaberemo pojas koji leži blizu njega, a zatim pogledamo vrata.

Vraćamo se u ponor. U inventaru kombinirajte lanene trake s pojasom i turbanom kako biste dobili uže. Vežemo ga za gredu. Također u inventaru kombiniramo fenjer s bocom ulja i šibicama za paljenje lampiona.

Spuštamo se po užetu do dna ponora. Odabiremo trn s poda. U inventaru ga kombinirajte s glavom pijuka kako biste dobili cijeli kramp. Idemo uz prolaz do blokade. Iz vrećice koja leži u blizini kostura dobivamo otrovna biljka... U gornjem desnom kutu blokade nalazimo aktivnu točku. Koristimo okidač na njemu. Van Helsing će napraviti rupu kroz koju možemo izaći na ulicu.

U potrazi za domom Drakulinog poslušnika:

Komuniciramo s redovnikom koji će nam se predstaviti kao Herodot. On će nam dati popis eksponata koje treba vratiti u hram. Nakon razgovora automatski ćemo se naći na tržnici. Razgovaramo s Mustafom. Od njega doznajemo o nestanku nećakinje njegove supruge. Očigledno smo već vidjeli njezin leš u hramu.

Dižemo se uz bilo koju od stepenica do pulta. Uzimamo vagu i tikvicu sa stola na desnoj strani, uklanjamo češnjak s lijeve potpore.

Idemo u muzej. Tamo komuniciramo s pomoćnicom ravnatelja. Tijekom razgovora, Drakulin privrženik pokušat će nas ubiti. Bacit će nož, ali će promašiti. Izvadimo nož iz ormarića, a zatim pokažemo pomoćniku popis koji nam je dao Herodot. Dobivši ogrlicu i posudu, izlazimo iz muzeja.

Pokazujemo Mustafi nož na pijaci ispred bora za deve. Saznajte tko je vlasnik noža i gdje živi njegov vlasnik. Od tržnice idemo lijevo da dođemo do Turčine kuće.

Zagonetka s vratima kuće Turaka:

Gledamo na vrata kuće. Na njemu ćemo pronaći zagonetku s kuglicama. Naš cilj je napraviti kuglice kao što je prikazano na slici na lijevoj strani ekrana. Za pomicanje grupe loptica, pomaknite pokazivač na krajnju lopticu i kliknite na crvenu strelicu koja se pojavi. Crveni gumb odgovoran je za resetiranje slagalice.

============
= vidi (slika 9) =
============

1. Pomaknite stupac broj 2 na vrh.
2. Pomaknite gornju loptu stupca s brojem 2 ulijevo 1 put.
3. Pomaknite stupac broj 3 dolje 3 puta.
4. Pomaknite lijevu stranu reda B ulijevo 1 put.
5. Pomaknite stupac broj 2 dolje 2 puta.
6. Pomaknite red ispod slova B 1 put udesno.

============
= vidi (slika 10) =
============

7. Dvaput pomaknite desnu stranu reda B udesno.
8. Pomaknite desnu stranu reda B udesno 1 put.
9. Dvaput pomaknite desnu stranu reda D udesno.
10. Pomaknite gornju loptu stupca broj 7 dolje 2 puta.
11. Pomaknite posljednju loptu u redu D ulijevo 1 put.
12. Pomaknite red E dvaput udesno.

============
= vidi (slika 11) =
============

13. Pomaknite donji dio stupca broj 3 gore 1 put.
14. Red F (postoji jedna lopta) pomaknite se udesno 3 puta.
15. Pomaknite red E udesno 2 puta.
16. Pomaknite donju loptu stupca broj 7 1 put prema dolje.
17. Pomaknite red E udesno 1 put.
18. Pomaknite donji dio stupca na broju 7 (dvije kuglice) dolje 1 put.
19. Pomaknite donju loptu u stupcu broj 7 ulijevo 1 put.
20. Pomaknite gornju loptu u stupove na broju 7 1 put prema dolje.
21. Red B pomaknite se 1 put udesno.

============
= vidi (slika 12) =
============

Potraga za plijenom, kompilacija pergamenta:

Ulazimo u kuću. Iz škrinje koja stoji u donjem lijevom kutu ekrana uzimamo piramidu i crnu sfingu. Uzimajući to, u inventaru u odjeljku "dokumenti" imat ćemo list s hijeroglifima. Također u donjem lijevom dijelu ekrana nalazimo sekiru. Uzimamo. Gledamo potrgane komade pergamenta koji leže na stolu s desne strane. Sastavljamo cijeli komad:

============
= vidi (slika 13) =
============

Prolazimo u stražnji dio sobe. Pokušavajući otvoriti vrata, kobra će ispuzati iz vaze s desne strane. Da biste ga se riješili, dodajte otrovnu biljku u pepeljaru za pušenje na stolu. Kad nam kobra više ne predstavlja opasnost, vadimo ključ iz razbijene vaze i njime otključavamo vrata.

Ulazimo u sobu. S police lijevo od prozora vadimo vrećicu zlatnog praha. Odabiremo sunčev disk s poda blizu zida, a sa stola na desnoj strani ekrana uzimamo slovo i dio slova.

Prijepis pisma Turaka:

Vraćamo se u muzej. Razgovaramo s pomoćnicom ravnatelja. Nakon razgovora, naš inventar će sadržavati vrećicu s koptskim blagom. Pokazujemo Turčino pismo pomoćniku. Reći će da će nam knjiga pomoći dešifrirati ovo pismo.

Kliknemo na knjigu na stolu. Na ekranu i lijevo od njega pojavit će se komad papira s hijeroglifima engleske riječi... Ispod svakog hijeroglifa moramo staviti odgovarajuću riječ. Pogledajte rješenje na donjoj slici:

============
= vidi (slika 14) =
============

Imat ćemo prijevod hijeroglifa u dokumentima. Pokazujemo crnu sfingu pomoćniku ravnatelja i izlazimo iz muzeja.

Proizvodimo vodu koja nije dotakla tlo:

Razgovaramo s Mustafom na trgu. Prolazimo lijevo od njega i ispred kuće razgovaramo s redovnikom. On će nam dati cachet (okrugla bijela stvar). Zatim će nas zamoliti da stvorimo vodu koja nije dodirnula tlo kako bismo napravili svetu vodu. Prije odlaska, redovniku pokazujemo crnu sfingu. On će preporučiti da ga razbijete.

Vratite se u ograđeni prostor deva. Posudom crpimo vodu iz korita. U inventaru upotrijebite nož na ogrlici da dobijete dijamant. Koristimo dijamant na zrcalu kako bismo ga učinili kvadratnim.

Na roštilj stavimo lonac vode da dobijemo lonac kipuće vode. U inventaru upotrijebite četvrtasto zrcalo na posudi da dobijete zrcalo s kondenzacijom. Zatim upotrijebite tikvicu sa zrcalom da dobijete tikvicu s kondenzacijom.

Vraćamo se redovniku. Dajemo mu tikvicu s kondenzacijom, a zauzvrat dobivamo svetu vodu. Nakon ovih radnji automatski ćemo se naći u Blood Rocks.

Ulaz u hram:

Kroz rupu s desne strane ulazimo u piramidu. Dalje se dižemo uz uže, prolazimo uz paravan i odmah lijevo u sobu s metalnim vratima.

Gledamo na vrata. Na ekranu ćemo vidjeti dvorac s 5 utora, a lijevo od njega su predmeti koje smo prikupili: četvrtasto ogledalo, češnjak, napolitanka, sveta voda i sunčani disk.

Umetnite sunčani disk u središnji utor, oblatnu u gornji utor, češnjak u desni utor, ogledalo u lijevi utor, a svetu vodu u donji utor.

Ako je sve učinjeno kako treba, otvorit će se vrata kroz koja ćemo ući u veliku prostoriju hrama, gdje imamo puno posla.

U velikoj prostoriji hrama:

Prelazimo na prijevod pisma Turaka.

Prvi redak glasi: Oružje s magičnom moći otvorit će glavu Sekera

Gledamo kip koji leži na tlu u desnoj strani sobe. Ovo je gore spomenuti Šeker. Kip udarimo sjekirom po glavi i izvadimo iz njega srebrni vrh.

Drugi redak glasi: Prokleta krv je skrivena ispod sjevernog oltara

Prolazimo do oltara koji se nalazi u donjem lijevom dijelu ekrana. Gledajući ga, vidjet ćemo razne hijeroglife. Kliknemo na sljedeće hijeroglife koji su se vidjeli na crnoj sfingi:

============
= vidi (slika 15) =
============

Nakon ovih radnji, oltar će se pomaknuti u stranu, a ispod njega ćemo vidjeti krv. Koristimo hinu posudu na krvi.

Sjetite se što nam je redovnik ranije rekao: Da biste otvorili tajni prolaz, morate staviti debensko zlato i prokletu hinu krv u bazen (vrtlog u sredini sobe).

Krvi ima, ostaje samo izmjeriti potrebnu količinu zlata (a treba 13,6 grama). Na desnoj strani sobe, kod Sekerovog kipa, nalazimo vazu, iz koje vadimo bakreni deben. Sada prelazimo na lijevu stranu sobe. Lijevo od škrinje odabiremo zdjelu, a zatim stavljamo vagu na prsa.

Gledamo vagu. Na ekranu vidimo vagu koja stoji na prsima. Na samoj škrinji nalazimo: bakreni deben iz muzeja, bakreni deben iz lonca, pisarsko pero (izgleda kao mač), koje nam je darovao pomoćnik ravnatelja muzeja, te žlicu. Lijevo od škrinje je vrećica zlata.

Lako je izmjeriti 13,6 grama zlata. U lijevu stranu vage stavili smo dva bakrena debena (njihova ukupna težina je 54,6 grama), a u desnu - pero za pisara (težina 41 gram) i 3 žlice zlata. U ovom slučaju, ljestvice se izravnavaju.

U donjem desnom kutu zaslona pojavit će se zdjela. U to ulijte 3 žlice zlata s vage.

============
= vidi (slika 16) =
============

Bacamo zlato i krv u vrtlog. Nakon ovih radnji, voda u bazenu će se pretvoriti u pijesak.

Gledamo srednji stup na lijevoj strani sobe. Koristimo lampion na njemu kako bi se zagonetka pojavila.

U gornjem lijevom kutu ekrana primjećujemo piramide koje smo skupljali usput ovdje. Postoje tri velike piramide, tri srednje i tri male. Na primjer, uzmimo bilo koju veliku piramidu i stavimo je na pod ispred prve zidne slike piramide. Pomoću strelica postavite lampu na dno zaslona ispod ove piramide. Pomaknite klizač na lijevoj strani zaslona u srednji položaj.

Na zidu će se pojaviti sjena. Želimo da se sjena uskladi s obrisom piramidalne zidne umjetnosti. Ako se to ne dogodi, onda pokušavamo zamijeniti drugu piramidu. Nakon što ste pronašli ispravnu veliku piramidu, prijeđite na traženje ispravne piramide srednje veličine, a zatim male.

Rješenje zagonetke jasno je prikazano na donjoj slici:

============
= vidjeti (slika 17) =
============

Kada se zagonetka riješi, imat ćemo samo tri piramide u našem inventaru. Postavljamo ih na pješčani bazen u središtu prostorije: velika piramida desno, srednja piramida u sredini i mala piramida lijevo. Ove akcije će nam otvoriti tajna vrata koja se nalaze na dnu lokacije.

Treći redak glasi: Prije nego uđete u tamu, uništite stražu, inače vam prokletstvo može biti nametnuto zauvijek.

Prolazimo kroz tajna vrata. Na platformi vidimo krokodila i kostura. Vraćamo se natrag u sobu s pogrebnim čamcem između dva kipa. Iz ruku lijevog kipa vadimo pajser, s poda u blizini drugog kipa odabiremo komad stupa.

Prolazimo u tajnu sobu. Nakon prolaska kroz pogrebni čamac, naći ćemo se na platformi. Gledamo sarkofag koji stoji na njemu. Iz nje će se pojaviti još nešto živo. Prolazimo do kraja perona. U inventaru kombiniramo sjekiru s crnom sfingom i koristimo je na magli. Kad se magla raziđe, vidjet ćemo vrata. ulazimo. S oltara uzimamo papiruse napisane nama nepoznatim jezikom. Napuštamo sobu.

Automatski se nađemo na trgu. Idemo do redovnika. S njim razgovaramo o papirusima. Obavijestit će nas da ih može dešifrirati brat Alberto, koji živi u opatiji u Beču. Prolazimo do tora s devama. Razgovaramo s Mustafom. Dat će nam pismo ravnatelja muzeja. Nakon što Mustafi damo zlatnu prašinu i ogrlicu, idemo u Beč.

===============================================================================
3. dio: Beč
===============================================================================

Orlovski posjed

Van Helsing će ostati na imanju vojvotkinje Orlowski. Komuniciramo s njom i sa Sevardom. Saznajemo da je ulaz u opatiju u knjižnici.

Zagonetka kemijske formule:

Opet razgovaramo s vojvotkinjom. Ona će pjevušiti nekakvu melodiju. Pitamo je o tome. Imat ćemo unos u dnevnik - C, G, D #, F, D, A #, C2.

Prolazimo lijevo. Provjeravamo zaključana vrata knjižnice, gledamo sliku s tipkama klavira na kojima su ispisane kemijske formule. Van Helsing će ovu sliku naslikati u svom dnevniku. Izvadimo knjigu kemije iz srednje police za knjige (u dnevniku će se pojaviti stranica iz ove knjige).

Gledamo zatvoreni pretinac u lijevoj polici za knjige, iza kojeg se nalaze tikvice s kemijskim elementima. Na ekranu će se prikazati:

============
= vidjeti (slika 18) =
============

Što moramo učiniti? Sjećamo se koju je melodiju pjevala vojvotkinja, i koje su točno note bile u melodiji. Prva bilješka je C. Pogledajte crtež s ovom bilješkom. Na ključu je napisana kemijska formula - Na2 CrO4. Gledamo list iz knjige kemije s desne strane. Pronalazimo ovu formulu. Vidimo da pripada elementu natrijevog kromata. Ide ispod žuta boja... Uzimamo komad papira u donjem desnom kutu zaslona i koristimo ga na epruveti sa žutom tekućinom (prva tikvica).

Općenito, papir treba koristiti na sljedećim cijevima (s lijeva na desno): 1, 5, 3, 4, 2, 6, 7.

Ispod epruveta vidjet ćemo brojeve 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Van Helsing će ih zapisati.

Otvaramo sef:

Prolazimo lijevo od polica za knjige. Gledamo mramorni kip s desne strane vrata. U njemu će Helsing pronaći vrata, iza kojih će se naći sef.

Kao šifru koristimo brojeve dobivene nakon rješavanja zagonetke s kemijskim elementima. Okrećemo disk (u smjeru kazaljke na satu) pomoću strelica na vrhu ekrana na broj koji nam je potreban i svaki put pritisnemo gumb!

Šifra: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18.

Iz sefa dobivamo ključ, anđela i pismo vojvode Orlovskog.

Knjižnica

Upotrijebite ključ na vratima desno od police za knjige da uđete u knjižnicu. Prolazimo niz ekran. Odmičemo zavjesu s oznakama sveučilišta i gledamo u krug koji će se naći iza njega. Desno od kruga vidjet ćemo figure demona i anđela u nepotpunoj "kompoziciji". Pa počnimo ih tražiti.

Pronađite brojke:

Penjemo se stepenicama na drugi kat. Gledamo kartu Europe koja visi ispred nas na zidu. Pronađite Transilvaniju i kliknite na nju.

============
= vidi (slika 19) =
============

Iz niše vadimo prvu figuricu anđela. Prolazimo desno do ormara za knjige. Sa srednje police prve police za knjige vadimo drugu figuricu anđela i tekst Robertovog rada.

Spuštamo se na prvi kat. Prilazimo stolu s lijeve strane na kojem nalazimo pincetu i skalpel za papir. Na vratima vitrine s leptirima koristimo skalpel koji je pričvršćen na zid. Kliknemo na otvorena vrata da uzmemo treću figuricu anđela. Desno od vitrine s leptirima nalazimo radio. Uklonite četvrtu figuricu anđela iz nje.

Prilazimo kaminu. Nalazimo vitlo u zidu pored knjiga. Uvijamo ga da spustimo luster. Odabiremo žarač, pričvršćen za ormar, i ulazimo u središte dvorane knjižnice. Uzmite ogromno stubište u donjem lijevom kutu ekrana i upotrijebite ga na lusteru. Penjući se stepenicama, uzimamo petu figuricu anđela, koja visi na lusteru.

Ulazimo u prolaz, koji se nalazi desno od stepenica. Skinite protezu s obučenog kostura.

Idemo niz glavni hodnik knjižnice. U inventaru kombinirajte žarač s tregerima kako biste napravili domaći vadičep. Njima otvaramo staklenku koja stoji na ormariću s lijeve strane. Uz pomoć pincete vadimo figuricu demona iz staklenke.

Sada svu pažnju obraćamo na krug na zidu. Povucite figure demona i anđela kao što je prikazano na slici ispod:

============
= vidi (slika 20) =
============

Kroz otvorena vrata ulazimo u podrum opatije.

Opatija

Uzmite lanenu tkaninu koja leži na košari s desne strane. Pregledajte police za knjige i izvadite koplje iz figurice. Koristimo ga na glavi zmaja, koja je pričvršćena za prednji dio stola. Proučavamo što se otvorilo.

Zagonetka s loptom:

Cilj slagalice je osvijetliti sve kuglice na vrhovima svakog trokuta. Pogledajte rješenje na donjoj slici. Kliknite na kuglice u navedenom slijedu:

============
= vidi (slika 21) =
============

Pronađite brata Alberta:

Iz cachea uzimamo tamni ključ i zdjelu. Prolazimo niz ekran. Uzimamo ručku od metle, koja leži na podu desno od polica. Na policama nalazimo bačvu s alkoholom. Na njemu skalpelom otvorimo bačvu i ispustimo sav alkohol iz nje.

Prolazimo desno. U inventaru, kombinirajte dršku metle s lanenom krpom da dobijete baklju. U inventaru ga koristimo sa šibicama. Upaljenu baklju koristimo kako bismo otjerali štakore koji su se rojili u blizini vreće. Kad štakori pobjegnu, otvorite vrećicu i izvadite svetu vodu iz nje.

Idemo u hodnik, koji se vidi na vrhu ekrana. Uzimamo redovničku odjeću da presvučemo Van Helsinga u nju (to će se dogoditi automatski).

Vraćamo se do bačve alkohola. U ovom trenutku će nam doći redovnik koji se klanja demonima. Da bismo ga se riješili, koristimo upaljenu baklju na lokvi alkohola. Zatim biramo ključ s poda i idemo do vrata u hodniku (gdje smo uzeli odjeću).

Ključem otključavamo vrata i ulazimo u prostoriju u kojoj se održavaju sotonske ceremonije. Prolazimo do ćelije u kojoj sjedi brat Alberto. Razgovaramo s njim. Zatim prilazimo pentagramu na podu. U inventaru spojite zdjelu sa svetom vodom i upotrijebite je na zdjelici koja stoji s desne strane ekrana na kozjoj glavi. Odmaknemo se od ludih redovnika i vidimo što će se dogoditi.

Dok su dva redovnika rastresena, mirno razgovaramo s bratom Albertom. Noga mu je slomljena i slijep je pa ne može čitati pergamente. I bježi s nama.

Koristimo se tamnim ključem na vratima s desne strane da se automatski nađemo na imanju Orlovsky. Nakon razgovora s njom i sa Sewardom, otići ćemo u Transilvaniju.

===============================================================================
3. dio: Transilvanija
===============================================================================

Razgovaramo sa Sevardom da automatski budemo u konobi.

Konoba

Razgovaramo s vlasnikom hotela Abrahamom. Pokušavamo uzeti papir s pulta. Prolazimo niz ekran. Od stola za koji je sjeo Sevard uzimamo dvije perece različitih oblika, žlicu i foliju. Koristite žlicu na ljepljivu tekućinu koja je prolivena po klupi s desne strane. Pokušavamo uzeti ključ koji visi lijevo od vrata i ući u sama vrata.

Seward će postati jako loš. Razgovaramo s Abrahamom o lijeku.
Kad ode, uzimamo papir s pulta. U inventaru u odjeljku dokumenata imat ćemo izvadak iz Harkerovog dnevnika.

U ovom trenutku, Abraham će se vratiti s lijekom. Toliko snažno zalupi vratima da će glava svinje pasti sa zida. Udarajući o pod, zub će otpasti s glave. Odabiremo ga.

Izrada lažnog ključa:

1. U inventaru spojite foliju sa ljepljivom tvari da dobijete zalijepljenu foliju.
2. Zalijepljenu foliju upotrijebite na dvije perece.
3. Kombinirajte dvije sjajne perece zajedno da dobijete svojevrsni ključ.
4. Zalijepljenom folijom koristite svinjski zub.
5. Kombinirani pereci se koriste na zubu kako bi se dobio glavni ključ.

Koristite kramp na ključu koji visi lijevo od vrata. Nakon što smo izvršili zamjenu, razgovaramo s vlasnikom hotela. Van Helsing će ga zamoliti da nešto pronađe. Dok je Abraham zauzet za pultom, mi otključavamo vrata ključem i ulazimo u štalu.

Stabilan

Umirujući konji:

Prelazimo na radnu površinu s lijeve strane. Uzmi praznu kantu koja leži na tlu iza limenki lijevo od stola. Zatim koristimo uzetu kantu zobi, koja se nalazi na podu ispred limenki. Prolazimo do vrata. Na lešinu iz koje curi krv koristimo kantu zobi. Počastimo konje krvavom zobi, i oni će se smiriti.

Ispuštamo tekućinu iz bačve:

Prolazimo do ekrana ispred konja. Odaberemo cijev sa zemlje, u blizini panja - mrtvu životinju, sa stola uzmemo kutiju i lijevak, a ispod stola pronađemo žlijeb.

Prolazimo do kočije. Stavili smo kutiju na tlo ispred stražnjeg kotača. Stavili smo žlijeb na kutiju. Upotrijebite mrtvu životinju na vrhu žlijeba. Koristimo lijevak na slavinu bačve. Postavite cijev između rupe u tlu i kutije.

Otvaramo ventil bačve. Kada se sva tekućina ispraznila, kliknemo na instalaciju koju smo sami izgradili. Van Helsing će se popeti u bačvu i na taj način doći do Drakulinog dvorca.

Drakulin dvorac

Napravimo zamku:

Van Helsing će reći da bi bilo lijepo namamiti taksi u zamku. Uzimamo zamku sa stola s lijeve strane.

Prolazimo niz ekran. Uzmi 2 užeta koja leže na bačvama s lijeve strane ekrana. Nalazimo remenicu na stropu. Na njega pričvršćujemo jedan od užadi. Pričvrstite zamku na kraj užeta.

Preostalo uže koristimo na zamku. Prolazimo desno od ovog ekrana. Kraj drugog užeta pričvršćujemo na remenicu na stropu (samo kliknite na remenicu). Zamka je spremna. Ostaje samo staviti mamac u njega.

Uzmite 2 udice sa stola u donjem desnom kutu ekrana. Na ovom redu tablica nalazimo mrtvog miša zarobljenog u zamci. Gledamo je. Na dnu ekrana vidimo dvije udice koje smo pokupili. Koristimo ih na zamci u koju je upao miš. Jedna aktivna točka je s desne strane, druga na vrhu miša.

Uzimamo mrtvog miša i idemo u našu zamku. Stavili smo miša u zamku.

Na putu do kripte:

Nakon nekog vremena, taksist će doći u prostorije i upasti u našu zamku. Razgovaramo s fijakerom, zatim sa zemlje podižemo sjekiru koja leži ispred njega. Strelicom iz inventara rasklapamo crveni omot koji je lijevo od kočije. Iza omota pojavit će se staklenka "dobrote". Uzimamo i dajemo taksiju. Nad crvenim omotom nalazimo zdjelu. Uzimamo ga i odlazimo na naše izvorno mjesto, gdje smo uzeli zamku sa stola. Zdjelu koristimo na kanti krvi koja se nalazi na podu u donjem lijevom kutu ekrana.

Kroz vrata upadamo u dvorac. Uzimamo kabel na crvenoj zavjesi i bundu na bačvi. Ulazimo u srednja vrata (gore). Nalazimo se ispred zaključanih vrata. Gledamo u ploču s desne strane na zidu da započnemo slagalicu.

Zagonetka sa slikom Drakule:

Igralište se sastoji od kvadrata različitih boja sa slikama različitih trokuta. Lijevo od polja je fotografija Drakule, podijeljena na kvadrate. Mogu se ukloniti i dodati. Također, ovu fotografiju možete povući na igralište. Postoje 4 polja sa simbolima na vrhu i desno od polja za igru. Ako zadržite pokazivač iznad njih, vidjet ćemo dio fotografije Drakule. U gornjem lijevom kutu i donjem lijevom kutu ekrana nalazi se traka s 4 trake čije se boje mogu mijenjati.

1. Gledamo 4 polja odozgo s igrališta. Pogledajmo koji su dijelovi Drakuline fotografije iza njih.
2. Te dijelove uklanjamo sa fotografije lijevo od igrališta.
3. Povucite fotografiju Drakule na igralište i potražite prikladno mjesto za njega. Oni. u četiri rupe koje smo napravili na fotografiji trebali bi se vidjeti oni trokuti koji se vide iznad igrališta na 4 polja. Nakon što smo pronašli ovo mjesto, pamtimo boje kvadrata u kojima se ti trokuti nalaze.
4. Na traci u gornjem lijevom kutu ekrana postavite trake sljedećih boja (s lijeva na desno): zelena, bijela, plava, plava.

Evo što biste trebali dobiti:

============
= vidi (slika 22) =
============

Sada ponovno radimo operacije 1-4, koje su gore napisane, ali samo za 4 polja koja se nalaze s desne strane igrališta.

Na prugama u donjem lijevom kutu zaslona postavite trake sljedećih boja (od vrha do dna): zelena, bijela, crvena, bijela.

============
= vidi (slika 23) =
============

Unutar kripte

Ulazimo u kriptu. Gledamo poklopac lijesa, koji stoji ispred nas. Gledamo natpise Moana i 12176. Van Helsing će ove podatke zapisati u svoj dnevnik. Otvaramo poklopac ovog lijesa. Unutra će biti vampir s crvenom kosom.

Gledamo poklopac lijesa koji se nalazi u donjem lijevom dijelu ekrana. Gledamo natpise Illona i 8954. Van Helsing će te podatke unijeti u svoj dnevnik. Otvaramo poklopac ovog lijesa i gledamo vampirsku ženu bijele kose.

Koristimo sjekiru na lijesu Drakule (na poklopcu simbol zmaja). U lijesu ne nalazimo ništa i nikoga.

Otvaramo poklopac lijesa, koji se nalazi na desnoj strani ekrana. U njemu će ležati Harker, koji je postao vampir. Iz Harkerovih ruku uzimamo naočale, kod Harkerovih stopala nalazimo i uzimamo knjigu o mitovima i legendama prvog viteškog reda i časopis. Govore o Pelorovom štitu.

U inventaru kombiniramo trn i čekić, a zatim koristimo ove kombinirane predmete na Harkeru kako bismo ga spasili da ne bude na glasu kao vampir.

Izlazimo iz kripte i kroz desna vrata ulazimo u veliku dvoranu.

Velika dvorana

Prolazimo lijevo. Gledamo bijeli crtež na podu. Tekst "Porijeklo" pojavit će se u inventaru u odjeljku Dokumenti. Gledamo tapiseriju vitezova koja visi na zidu. U krupnom planu gledamo Drakulin štit i ruku viteza koji stoji s lijeve strane. Lijevo od ove tapiserije bit će Irinin portret, skriven iza zavjese. Povučemo gajtan, podignemo ga i pogledamo vratara. U krupnom planu gledamo njezinu ruku. Zatim, uz pomoć naočala, pažljivo pregledamo ogrebotine na rukama. Klikom na njih lijevom tipkom miša pojavit će se bilješka o tome u našem dnevniku.

Prolazimo sada na desnu stranu dvorane. Na zidu će biti 3 portreta: lijevi pripada svijetlokosoj Illoni, srednji Drakuli, a desni Moani s crvenom kosom. Gledamo ove portrete i čitamo ploče koje se nalaze ispod njih.

Kliknemo na vrata desno od portreta Moane. Upoznajemo crnokosu zvijer Jadu. Saznajemo da je s Drakulom provela 5777 noći.

Nalazimo šifru brave koja visi na arsenalu:

Nakon razgovora sa Zhadom, prilazimo zatvorenom arsenalu s desne strane. Pomno gledamo dvorac. Šifra se sastoji od 5 znamenki. Vraćamo se u štalu, gdje razgovaramo s fijakerom Igorom. Od njega doznajemo da su brojke na lijesovima broj noći provedenih s Drakulom. Također saznajemo šifru: 3 puta noću s bijelim mjesecom + 2 puta noću s crvenim mjesecom + 5 puta noću s crnim mjesecom.

Ilona - plavuša ( bijela noć). Na njezinom lijesu napisano je 8954.8954 x 3 = 26862
Moana ima crvenu kosu. Na njezinom lijesu napisano je 12176.12176 x 2 = 24352.
Jada je crnokosa. Od nje smo izravno saznali broj noćenja s Drakulom - 5777,5777 x 5 = 28885.

Zbrojimo sve dobivene brojeve i dobijemo 80099. Ovo je kod iz brave arsenala. Ulazimo u veliku dvoranu i otključavamo bravu.

Slagalica sa štitom:

Iz arsenala vadimo lančanu poštu i samostrel. Gledamo Pelorov štit (u sredini je). Na njemu moramo ući ispravan položaj 2 mjeseca, zatim postavite zlatne strijele tako da pokazuju na srebrne krugove, srebrne strijele na brončane krugove, a brončane na zlatne krugove.

Kako instalirati 2. mjesec prikazano je na donjoj slici. Ako još niste dotakli prstenove, onda vanjski prsten okrećemo 12 puta, a unutarnji 3 puta.

============
= vidi (slika 24) =
============

Štit će biti u našem inventaru. Sada koristimo zdjelu krvi na vratima Jadine sobe. Da vidimo što će Van Helsing učiniti s njom.

Bitka s Drakulom:

Ulazimo u sobu. Uzmi lonac masti s poda s lijeve strane. Uništimo dva lijesa sjekirom. Iz prve dobivamo ključ i knjigu, a iz druge portret Jade prije njezine transformacije u vampira. Upotrijebite strelicu na mandolini na krevetu da dobijete žice. Kombiniramo ih u inventaru s samostrelom. Napuštamo sobu.

Upotrijebite ključ da otvorite vrata u sredini zaslona. ulazimo. Vidimo kako Drakula provodi ritual s Minom. Na tračnicama police za knjige, koja je s lijeve strane, koristimo lonac masti. Pomičemo ormar duž tračnica.

Prilazimo lijevom kipu viteza. Stavite lančanu poštu na tlo između lokve i kipa. U inventaru spojite dva kabela zajedno. Dobiveno dugo uže koristimo na lijevoj nozi kipa viteza.

Prolazimo desno. Koristimo bundu na središnjoj aktivnoj točki (između oblaka). U inventaru kombiniramo samostrel sa strijelom (na samostrelu bi već trebala biti pričvršćena tetiva). Sve! Aktiviramo samostrel i prelazimo do Drakule. Kraj.

Na početku igre morate odabrati profil. Igra se može spremiti samo na izlazu (autosave), osim toga, sama igra čini neke točke spremanja.

Ubrzavanje dijaloga - kliknite na dijaloški okvir.

Inventar i dnevnik sa zadacima nalaze se u donjem desnom kutu ekrana.

Igrat ćete kao Ellen Cross, koja će se tijekom igre morati redovito hraniti tabletama i hranom. Pokazatelj zdravlja je ljestvica pored portreta heroine. Hrana - kartica "križ" u inventaru (da biste nešto pojeli, morate staviti predmete u utore i kliknuti na "Gutaj"), mogući recepti - kartica sa zmijom i zdjelom. Skrećem vam pozornost na činjenicu da ako heroini date viski ili tablete za spavanje, njezino zdravlje će se smanjiti, stoga budite oprezni.


Igra se igrala na engleskom jeziku, stoga je tijekom lokalizacije moguće drugačije pisanje imena i naslova.

1. New York

Ellen se vraća u New York. Na početku igre predlaže se proći kroz mali vodič. Prođite kroz "okvir" i otvorite vrata ureda ravnatelja. Razgovarajte s njim o svim temama i uzmite magnetsku karticu. Izađite u hodnik i provucite karticu kroz čitač kartica blizu bijelih vrata. Uđite u radionicu i razgovarajte s Jerryjem. Ispostavilo se da je Adam Stoker zvao nekoliko puta.

Okrenite se, idite do stola u kutu i kliknite na željeznu kutiju nekoliko puta da uklonite pečate i dobijete omotanu sliku. Uzmite epruvetu (blizu škara i olovaka), skalpel i komprimirajte (papir sa škarama) s desnog stola. Uzmite posudu s lijevog stola. Objesite sliku na nosiljku skenera i skalpelom skinite papir: umjesto slike naći ćete križ iscrtan katranom. Dodirnite sliku skalpelom, a zatim spojite skalpel i epruvetu. Okrenite se i idite do prozora dizala na suprotnom zidu. Otvorite prozor sa zelenim gumbom. Stavite epruvetu u dizalo i pritisnite gumb za dolje. Vratite se na skener i uključite monitor na desnom stolu (morate kliknuti na žicu). Kliknite na uređaj lijevo od skenera: prikazat će se što je skriveno ispod katrana na monitoru. Razgovarajte s Jerryjem, a zatim uzmite rezultate analize iz dizala: otapalo katrana je mješavina ulja i S237.

Idite do ormarića na lijevom zidu, otvorite vrata i zumirajte police s mjehurićima. Kliknite na žuti mjehurić na gornjoj polici: okrenut će se, na mjehuriću - oznaka "Ulje". Kliknite na plavi oblačić na donjoj polici: trebao bi biti označen s "S237". U inventaru spojite spremnik i obje bočice naizmjence, zatim spremnik i komprimirajte. Četiri puta pritisnite sliku kompresom (postignuće “Spretni prsti”). Razgovaraj s Jerryjem.

Sada trebate odnijeti sliku u skladište. Izvadite ga iz nosila i idite do izlaza. Ellen će biti gore, pa je hranite lijekovima. Na desnom zidu (u blizini slike sa žutim brojevima "5") nalaze se još jedna vrata s čitačem kartica - ovo je skladište. Otvorite vrata, stavite sliku na nosila, skinite krpu s kipa pored nje i pokrijte sliku. Kada izađete iz radionice, telefon će zazvoniti (na stolu je blizu izlaza). Razgovaraj s Adamom. Idite do Jerryjevog stola i kliknite na veliku smeđu knjigu, pročitajte biografiju Drakule. Razgovarajte s Adamom koji se pojavio, otvorite skladište i pokažite sliku. Ellen će se onesvijestiti.

Nakon valjaka, skrenite desno, otvorite noćni ormarić i izvadite tablete. Pročitajte Adamovu bilješku (na stolu za blagovanje). Ići van.

Automatski ćete se naći u muzeju. Otvorite vrata skladišta: slika je nestala i Ellen odlučuje pogledati video nadzor. Ova kamera je skrivena iza susjednih vrata s kombiniranom bravom. Kliknite na izblijedjele brojeve 9-5-4 (ako pogodite ispravno prvi put, dobit ćete postignuće "Srednji") i zumirajte kut gledanja.

Pritisnite kvadratni crveni gumb na gornjem rekorderu za zaustavljanje snimanja. Kliknite na zelenu dvostruku lijevu strelicu za pomicanje kroz unos. Kliknite na zelenu strelicu da vidite unos: Adam je odnio sliku. Kliknite na gumb "Izbaci" i uzmite videokasetu. Izlazak u radionicu. Automatski ćete čuti poziv na Jerryjev telefon. Jer Sam Jerry nije na poslu, uključit će se telefonska sekretarica: iz knjižnice je za njega poslana stara pjesma. Idi do Jerryjevog stola i uzmi ključeve. Izađite u hodnik i otvorite Jerryjev poštanski sandučić. Uzmite omotnicu s pjesmom (trebate je pročitati) i izađite van.

Kad uđete u Ellenin stan, idite do računala. Na temelju pjesme morate pronaći tri ključne riječi za pretraživanje. Na ekranu će se pojaviti tri prozora. Pomaknite miša na lijevi prozor, držite miša i pomičite se kroz popis riječi do "Bazilika" (trebalo bi postati istaknuto). U srednjem prozoru odaberite "Cisterna", desno - "Turska". Kliknite na "Traži" i pročitajte informacije o Turskoj džamiji. Odgovorite na telefonski poziv (telefon u spavaćoj sobi). Nakon vijesti o Jerryjevoj smrti, nazovite Jerryja i knjižnicu. Otvorite ulazna vrata i pokupite omotnicu s lažnom putovnicom. Ellen će automatski letjeti u Tursku (postignuće "New York, New York").

2. Turska

Razgovarajte sa čuvarom koji će vam dopustiti da pregledate baziliku. Prvo idite desno i pregledajte kartu na zidu klikom na dvije zelene fotografije (postoje samo dvije gorgone, ali gdje je treća?) i zlatni pravokutnik (ovo je stupac s paunovima). Okrenite se i idite preko mosta do rešetkastih vrata: treba vam ključ. Ellen odluči odvratiti pozornost čuvaru.

Vratite se na kartu i kliknite na telefonske brojeve u gornjem lijevom kutu kako biste zapamtili telefonski broj recepcije. Prođite pored čuvara do kafića. Ovdje visi telefon, klikom na koji ispada da vam treba novčić. Okrenite se prema stolovima i približite lijevi. Podignite novčić s tanjura (ispod čeka). Pozovite čuvara (Ellen će mu automatski odvratiti pozornost). Idite do recepcije, izvadite ključeve sa zida i vratite se do rešetkastih vrata. Odaberite srednji ključ iz gomile i okrenite ga u bravu (postignuće "Key master").

Bez ulaska unutra, s lijeve strane, pokupite dasku ispod nogu, zatim idite dalje i pokupite drugu, dugu dasku. Okreni se vodi: tamo je čamac vezan. Stavite dugu dasku u vodu, pa samo dasku. Uđite u čamac, odvežite ga i pokušajte plivati ​​naprijed – potreban vam je kompas.

Vratite se na recepciju i objesite ključeve na mjesto (postignuće "Neviđeno, nepoznato"). Zatim se opet popnite u čamac i nagnite glavu: vidjet ćete zidove na ožbukani zid. Upotrijebite nož na cigle i izvadite malo žuto žezlo. Izađite iz čamca i pogledajte desni stupac s uzorcima (gledajući brod). Ovo je stup s paunovima. Umetnite žezlo u rupu na stupu i zumirajte kut gledanja.

Prekidače na stupcu trebate okrenuti na isti način kao na slici lijevo od stare pjesme (vidi dnevnik).



Ako to učinite kako treba prvi put, dobit ćete postignuće "Fotografsko pamćenje".

Iz vode će se pojaviti treći stup s gargojlom. Uđite u čamac, doplivajte do ovog stupca i skinite zlatni kompas s njega. Obratite pažnju na lice na stupcu. Da biste prošli kroz labirint, morate se okrenuti nakon svakog koraka i tražiti stupac s licem. Smjer kretanja određuje se na sljedeći način: tamo gdje gleda lice, tamo bi trebala pokazivati ​​crvena strelica kompasa (bilo mi je prikladnije kretati se u smjeru brade - tamo gdje je usmjerena, okrenuo sam se tamo).

Ruta (prema znaku crvene strelice):

W - W - W - N - N - E - E - N - N - N - N - W - N - E - N - W - W.

(Ako prvi put plivate ispravno, dobit ćete postignuće "Arijadnina struna").

Naći ćete se u špilji. Idite naprijed do tri figurice. Sada morate prikazati "sjenu zmaja" rotirajući figurice i nalažući njihove sjene jednu na drugu. Kliknite na gumb ispred srednje figurice, zatim tri puta zarotirajte lijevu figuricu i tri puta desnu figuricu. Otvorit će se tajna vrata.

Uđite unutra i pogledajte vitrine na oba zida: staklo je vrlo izdržljivo. Idite dalje u hodnik, maknite mlatilicu s desnog zida i njome razbijte prozore. Uzmite vazu, stari crtež i dvije knjige (jedna od njih je dnevnik Arnovog oca iz trećeg dijela igre). Idite u dvoranu i zumirajte oltar.

Prikazuje pentagram s četiri elementa. Pogledajte u dnevnik i pronađite stari crtež. Na pentagramu trebate staviti elemente u zrcalnoj slici. Prvo pomaknite elemente na ovaj način (držite element mišem i gurnite ga na željenu stazu):


Zatim ih pomaknite ovako:


Umetnite žuto žezlo prema gore (postignuće "Peti element"). Otvorit će se niša s obiteljskim stablom Radua, Drakulinog brata. Kliknite na stablo negdje ispod: Ellen će vidjeti ime Adama Stokera. Čuvar će se pojaviti, a Ellen će pasti kroz otvor.

Nakon scene naći ćete se u blizini Janekove kuće. Otvorite vrata, kliknite na košaru s voćem na stražnjoj strani ekrana desno od stepenica - slike koje su ovdje visjele ranije su nestale.

Kliknite na lutkarsku predstavu. Ispravnim redoslijedom, morate okrenuti ključeve tako da se osoba koja je krajnja desna zakači za šarku iznad sunca.

Postupite ovako:

Ključ 5: lijeva osoba u čamcu podiže desnu stranu čamca;

Ključ 6: prava osoba u čamcu skače i baca sunce (sada noć);

Ključ 2: čovjek nožem reže uže balona;

Trag 4: čovjek s bubnjem doziva zmaja, koji jede čovjeka s nožem;

Sada ključ 1 vrlo brzo (balon odleti, bršljan na kutiji gdje je balon stajao nestane, a ključanica se otvori)

i odmah ključ 3 (osoba s ključem mora imati vremena da otvori bravu dok sunce ne izađe i ne pojavi se osoba s nožem), ptica treba izletjeti iz kutije i sjesti na glavu lijeve osobe u čamcu ;


Ključ 6: prava osoba u čamcu skače i uklanja sunce s ceste;

Tipka 5 dvaput: lijeva osoba s pticom skače, a desna se drži za omču.


Dobivate postignuća "Mali Sherlock" i "Passe-muraille".

Hodajte desno do zida, skrenite lijevo i uđite u mračni prolaz desno od kazališta lutaka. Prođite kroz radionicu do mračne sobe, povlačeći tepih i razgovarajte s Janekom o svim temama. On će vam objasniti da morate pronaći krv Drakule, koja se nalazi u posudi između žila s krvlju da Vincija i Bruegela. Povratak u radionicu. Okrenite se prema hodniku iz kojeg ste otišli i pregledajte desni zid s policama. Ellen će čitati: Da Vinci, Raphael, Michelangelo. Zumirajte policu i kliknite na knjigu desno od da Vincijeve ćelije. Okrenite stranicu i izvadite bočicu Drakuline krvi.


Sada morate pripremiti tintu iz Drakuline krvi. Okrenite se i zumirajte znak na zidu iznad tiskare. Zapamtite kako izgleda simbol Alkemija / Znanost. Skrenite desno na police s cilindrima, zumirajte police i sa druge donje police označene simbolom koji trebate, izvucite žuti cilindar (bakreni). Izađite iz radionice, okrenite se i podignite ručku s poda. Vratite se u radionicu i uzmite tiskarski stroj.

Uzmite list papira desno, tintu lijevo od tiska. Pregledajte tisak. Nanesite tintu na dio uz zid (gdje je zid umrljan tintom). Stavite list na desnu stranu preše. Umetnite cilindar u središte preše. Pričvrstite ručku.


Okrenite ručicu i pročitajte recept.

Idite u glavnu dvoranu, uzmite šelak sa stola. Idite do stepenica i uzmite posudu s pepelom iz niše. Popnite se u spavaću sobu i uzmite antimon sa stola. Kombinirajte sve stavke redom. Vratite se u radionicu i upotrijebite zdjelu na aparatu lijevo od preše. Dodajte Drakulinu krv. Tada će se na ekranu pojaviti Ellenin prst. Nanesite nož na to.

Pregledajte aparat. Morate nacrtati tri kapi krvi tako da, spajajući se u pravokutnik iznad tikvice, zauzmu ispravan položaj. Da biste to učinili, trebate kliknuti na nekoliko okruglih gumba na putu svake kapi kako biste promijenili njezin položaj.



Uzmite tikvicu (postignuće "Alkemičar") i vratite se na police s cilindrima. Ostaje ispisati kartu. Još jednom pogledajte ploču na zidu, sjetite se simbola "Kartografija" i izvadite srebrni cilindar sa srednje police, desnog pretinca.

Promijenite cilindar u preši, ulijte tintu iz krvi i stavite novi list papira. Okrenite ručku i gurnite karticu.

3. Černobil

Skrenite desno i idite do kamiona. Pomaknite tendu. Uzmi mačetu, pogledaj u kutiju i odnesi bateriju, epruvetu i Geigerov brojač. Izađite iz prilaza, pogledajte tlo desno od kamiona i otvorite pribor za prvu pomoć. Izvadite tablete. U inventaru spojite epruvetu i Geigerov brojač, u nju umetnite bateriju. Skrenite desno i pronađite aktivnu točku na grmlju. Koristite mačetu na grmlju – vidjet ćete kamen sa simbolom zračenja. Vratite se do crvenog auta i stanite mu leđima. Izvadite Geigerov brojač, stavite prekidač na XI i pritisnite crveni gumb. Polako skrenite desno i potražite točku na kojoj brojač počinje ići izvan skale (Ellen će to reći). Očistite svoj put mačetom (postignuće "U235").


Izaći ćete u dvorište ispred kule. Pronađite pajser u hrpi snijega s lijeve strane. Otvorite vrata tornja polugom. Ispred vas je lift, desno je žuti generator (ne radi). S lijeve strane nalazi se kanister. Uzmi kanister, izađi van i napuni ga gorivom iz velikog kanistera. Vratite se do generatora, ulijte gorivo u cijev u gornjem desnom kutu. Pritisnite gumb i pokrenite generator. Izađite iz prilaza i pregledajte upravljačku ploču dizala (ikona "oko" ispod poluge).

Otvorite vrata. Prema upitu na lijevim vratima, trebate instalirati šest gumba ispravnim redoslijedom.



Vrata će se automatski zatvoriti. Sada, prema natuknici zalijepljenoj na poklopac, trebate definirati binarni kod za kat 0. Znak je ovakav:

01010010 - 3. kat

00101001 - 2. kat

10010100 - 1. kat

01001010 - 0. kat

10100101 - -1. kat

Prekidač je u gornjem položaju - 0, u donjem položaju - 1.



Uđite u dizalo pritiskom na kontrolnu palicu i osvojite postignuće "Mala gospođica Einstein".

Kad se nađete ispred tri zaključane rešetke, pročitajte natpis iznad jednih vrata. Spustite glavu i zumirajte pod s pločicama sa slovima. Trebate kliknuti na pločice i oblikovati riječ "pustoš". Pritisnite ovako: D - ES - OL - TI - O.

Desna vrata bi se trebala otvoriti. Pokušaj ući, ali Ellen odluči provjeriti ima li zamke. Da biste to učinili, okrenite se i pokupite topovsku kuglu u blizini dizala. Bacite topovsku kuglu u prolaz, a zatim slijedite (postignuće "Latinski ljubavnik").

Vidjet ćete podzemno jezero, s druge strane kojeg se nalazi Drakulin dvorac. Spusti se do obale. Pogledajte slagalicu na lijevoj strani kamena i upotrijebite bočicu Drakuline krvi na njoj. Zadatak je u svaku od tri štrcaljke uliti toliko krvi tako da sve strelice desno od šprica izađu van.


Strelica 3 dolje, strelica 2 gore, strelica 3 dolje, strelica 2 gore, strelica 1 gore, strelica 2 gore, strelica 1 dolje, strelica 2 dolje, strelica 3 gore, strelica 2 dolje, strelica 1 dolje, strelica 2 dolje.


Rezultat (postignuće "Rješavanje zagonetki"):


Drugi će se odjeljak otvoriti. Sada morate prvo plivati ​​ulijevo, uklanjajući oštre zvijezde-biljke s ceste, i pokupiti kamen, a zatim plivati ​​na desnu obalu.

Plavi krugovi na karti - promjena razine vode, narančasti krugovi - uklanjanje / vraćanje zvijezde.

Ruta je sljedeća (kliknite na strelice u gornjem desnom kutu ekrana):


Lijevo, gore, lijevo, gore, lijevo, dolje, dolje, gore, lijevo, lijevo - kamen će pasti u čamac;

desno, desno, dolje, gore, dolje, 4 puta desno, gore, dolje, lijevo, lijevo, gore, desno, gore, desno, lijevo, dolje, lijevo, dolje, desno, desno, gore, dolje, desno, desno.


Brod bi trebao biti na kraju slagalice na ovom mjestu na ruti (ostaje pritisnuti "desno"):


Nabavite postignuće "Na Orfejevim stepenicama", uđite u pravi čamac i otplovite do dvorca. Uđite u dvoranu i razgovarajte s Drakulom. Kada pita za svoj portret, odgovorite "ne". Nešto kasnije, ponudit će da promijeni portret u Adama ili u Ellenin život. Možete odabrati bilo koji odgovor, a zatim izaći van, ukrcati se na brod i pogledati jezero. Ispred vas je osvijetljena obala odakle ste došli, s desne strane je još jedan osvijetljeni prostor. Plivajte tamo.

Vidjet ćete Adama kako sjedi iza rešetaka. Razgovarajte s njim, a zatim zumirajte dvorac. Na njemu je ispisana šifra 7152537092929063. Izađite iz prilaza i pogledajte desni zid. Ovdje je nacrtana ploča. Pronađite slovo na sjecištu 7 i 1 je M, zatim pronađite slovo na sjecištu 5 i 2 je C, itd. Rezultat će biti MCDLXXVI - broj napisan rimskim brojevima. Prevedite ih na arapske brojeve: dobivate 1476 - ovo je kod za bravu. Otvorite vrata zatvora (postignuće "Odbrojavanje"). Ellen će se onesvijestiti.

Nakon cutscene, imat ćete završni razgovor s Drakulom (postignuće "The End") i izbor: piti ili ne piti piće iz šalice. Ako ste tijekom igre osvojili 360 bodova, osvojite posljednje postignuće "360!".

Mala šahovska ploča
Idite do male šahovske ploče.
Stavite dokument šahovske ploče ispod drvene ploče.
Da biste riješili ključnu zagonetku, morate otvoriti Drakulinu bilježnicu (crvenu) u svom inventaru i koristiti Hopkinsove naočale da vas vidi kao vampira. Sada možete vidjeti kako su figure postavljene na šahovskoj ploči. Samo trebate kliknuti na tipke abecede redoslijedom kojim se figure pojavljuju na šahovskoj ploči u bilježnici. Čitajući od vrha do dna dobivate: FBHEACGD.
Komadi se pomiču na svoja mjesta na ploči.
Izvucite dokument ispod šahovnice. Sada postoji put na papiru.
Napustite malu sobu za šahovsku ploču i spustite se u veliku sobu za šahovnicu.

Velika šahovska ploča
U svom inventaru slijedite put bijelih i crnih ćelija prikazanih na dokumentu u obliku šahovnice. Ali crne ćelije u dokumentu postaju bijele za veliku sobu za šahovsku ploču.
Kada dođete do sredine velike ploče, ćelije će nestati, a Drakula će ponovno zaprijetiti Jonathanu, koji se ne može pomaknuti.
Uzmi teleskop i usmjeri ga prema vratima na drugom kraju velike sobe za šahovsku ploču.
Vrati svoje Hopkinsove naočale.
Upotrijebi Dorkoov prsten za stvaranje mosta. Sličnost ružičastog oblaka omogućuje Jonathanu da prijeđe kroz prostor koji ga dijeli od stražnjeg dijela velike sobe za šahovsku ploču.
Prijeđite na drugu stranu sobe.
Pokraj vrata stavi Hopkinsove naočale da te vidim kao vampira. Pojavit će se pentagram.
Uzmi križ i uništi pentagram. Put do sobe uspinjače sada je čist.
Idite u sobu uspinjača.

Dvorac uspinjača Pokrenite ručicu s desne strane u smjeru vožnje i otvorite stražnja vrata prostorije uspinjača. Soba je sada otvorena.
Pritisnite polugu ulijevo u smjeru vožnje, iza udubljenja, da spustite most. To je potrebno za ulazak u žičaru.
Dok se penje na most, Jonathan dolazi do kontrolne ploče.
Pritisnite ručicu upravljačke ploče da otvorite vrata žičare. Otvaraju se.
Uđite u žičaru.
Zatvorite vrata aktiviranjem poluge u lijevom pretincu žičare, desno od crvenog ključa.
Pokrenite auto pritiskom na crvenu tipku. Auto se kreće prema Drakulinom tornju.
Do tornja žičarom.
Otvorite vrata uspinjače.
Hopkins upoznaje Jonathana, ali ga Viorel izbode. Prije smrti, Hopkins daje Jonathanu ključ od Drakuline kule.
Povratak na uspinjaču.
Idite stepenicama s desne strane uspinjače.
Postavite ljestve ispod izlaznog otvora na krovu automobila.
Popnite se stepenicama.
Otvorite otvor.
Popnite se na krov kabine.
Popnite se još jednu stepenicu.
Idite u nepoznati dio dvorane uspinjača.
U mraku otvorite ovalni otvor na stropu s desne strane. Počinjete se kretati po krovu tornja. Viorel šalje svoje pristaše prema krovu da uhvate Jonathana.

Krov tornja
Trebate se vrlo brzo probiti do drugog dijela tornja (vremensko ograničenje) i otići do glave kipa sv. Jurja koji se nalazi uz stepenice.
Gurnite glavu pajserom. Glava se kotrlja niz stepenice i razbija u komade - svi neprijatelji su smrvljeni!
Siđi niz stepenice.
Uzmite jednu od dvije grede (u svakom trenutku možete uzeti samo jednu gredu u svom inventaru).
Idi na topovsku kulu.
Uzmi kantu na tlu pored topa.
Vratite se na krov.
Prošećite uz kip svetog Jurja i uzmite šaku snijega sa zemlje u kantu.
Idite na urušeni dio krova u blizini drugog topa.
Idite niz rupu i primijetite pokazivač povećala ispred sebe.
Uzmi zastavu i iverje na zemlju.
Popnite se i krenite prema topu.
Postavite gredu iznad jame da idete na drugu stranu gdje je top. Razmislite o topu.
Pomakni top.
Uzmi topovsku kuglu.
Vratite se na drugu stranu jame.
Ponovno podigni gredu.
Spustite se ponovo stepenicama i vratite se u topovsku kulu.
Razmislite o topu.
Budući da nemate baruta, morat ćete koristiti sustav D. Stavite kantu punu snijega u prvu topovsku rešetku, zatim topovsku kuglu u drugu i zastavu u treću.
U inventaru kombinirajte drvenu piljevinu i kutiju šibica da upalite fitilj.
Stavite osigurač ispod topa. Vatra će otopiti snijeg, stvarajući visokotlačni pare, a top će se upaliti. Viorel je ubijen.
Idite na stranu uništenog mosta i tamo postavite gredu.
Vratite se, uzmite drugu gredu sa stepenica i vratite se do upletenog mosta.
Popnite se na prvu gredu.
Postavite drugu gredu pored sebe.
Popnite se na drugu gredu.
Uzmite onaj koji leži iza vas i pomaknite ga naprijed.
Sada se popnite na ovu gredu.
Idite na drugu stranu, koja vam je sada dostupna.
Idi do male kule gdje je Viorel ubijen. Tijelo mu visi na prozoru.
Uzmi ključ koji mu visi s pojasa (s desne strane).
Koristeći ključ koji ste dobili od Hopkinsa, otvorite vrata tornja.
Uđite u toranj.
Uđite u kabinu lifta.
Pritisnite tipku za otpuštanje s desne strane. Dizalo je spušteno.
Nakon spuštanja, umetnite Viorelov ključ u rupu.
Pritisnite crveni gumb na vrhu kako biste ponovno pokrenuli dizalo (Viorelov ključ vam omogućuje da napustite dizalo prije nego što se podigne.
Ostavite prije nego što se počne dizati).

Unutar kule
Kreni naprijed. Ispred Jonathana se otvara rupa, ali naprijed su vidljive ljestve i mehanizam pokretnog mosta.
U inventaru kombinirajte samostrel i strijele.
Uzmi samostrel i pucaj u jedan od velikih užadi desno od pokretnog mosta. Most se spušta.
Prijeđite pokretni most i idite ravno do središnjeg prolaza s tri drvena stubišta. Ovo je "kanta" (nasuprot lifta posljednjeg mjesta, koji se nalazi ispod).
Otvorite govornicu na postolju. Vidljive su rupe, probušene u pravilnim razmacima. Ako umetnete tri ručke u ove rupe, pokrenite mehanizam koji otvara ladice u podnožju analogije.
Idite niz bilo koje stepenice (Jonathan će ionako završiti u sobi Sotoninih kandži.)

Sotonine kandže Prođite lijevo od ulaza i uzmite lubanju.
Idite prema stubama.
Spustite se koristeći stepenice koje su posebno opisane u zelenoj bilježnici prijatelja dr. Sewarda (uključuje stubište okruženo sanskrtskim brojevima). Dok se penjete na svaku stepenicu, potražite sanskrtske simbole koji odgovaraju onima na gravuri (simbole na stepenicama možete lako vidjeti ako se okrenete dok se spuštate). Idite dolje koristeći prvi, treći, šesti, sedmi, deveti i deseti korak.
Nakon spuštanja, idite ispod luka.
Ako ste još živi, ​​skrenite lijevo. Ruka drži nešto slično ruci. Zatvara se kad ga pokušate uzeti.
Stavite lubanju u ruku.
Uzvratite udarac Gornji dio lubanja.
Izvucite prvu ručku iz lubanje.
Napusti sobu. Opet ćete se naći u liftu zadnjeg mjesta.
Odaberite bilo koje stubište: svi vode do Dvorane zmajeva (naravno, osim onog koji ste upravo otišli).

Dvorana zmajeva
Nakon što ste unutra, kliknite na lance s lijeve strane. Preko uzavrele magme prema središtu dvorane pojavljuje se put i most.
Idite prema središtu dvorane. Staza nestaje i glave zmajeva koji vise na zidu počinju bljuvati vatru.
Povucite lance sljedećim redoslijedom:
Izlaz (glava zmaja)
4 6
2 3
5 1
ulaz
Vatra iz zmajevih glava prestaje kada Jonathan sve dovede u red. Kada je s lancima sve normalno, pojavljuje se nova staza, ovaj put koja vodi do izlaza.
Idite do izlaza duž staze i priđite zmajevoj glavi, usječenoj u zid.
Pogledaj glavu. Pojavljuje se druga ručka.
Uzmi drugu ručku. Ploča zmajeve glave se podiže i otvara vrata prema izlazu.
Izaći. Jonathan se ponovno pojavljuje na govornici.
Upotrijebite stepenice po kojima još niste hodali da dođete do sobe Outsidersa.

Soba za vanzemaljce
Idite do jajeta u stražnjem dijelu sobe.
Pokušajte zgrabiti treću ručku u jajetu. Jonathanov klon pojavljuje se iznad jajeta, blokirajući svaki pokušaj da se uhvati za ručku.
Vratite se u središte sobe.
Stavite Hopkinsove naočale za vampirski vid, a kada prođete pored jajeta, pogledajte desno od njega.
Usta hrane jaje zelenom tvari.
U inventaru kombinirajte samostrel i strijelu i onda sve to s lijekom protiv vampira. Samostrel je okružen zelenom aureolom.
Pucaj u usta. Strijela samostrela zabode se u usta i zelena tvar prestane teći.
Sada pogledajte vampirskim nišanom lijevo. Druga usta, zaštićena metalnim "kapkom", hrane jaje.
Pucajte samostrelom u ovaj kapak. Kapak se lomi i prestaje pomicati.
Pucajte ponovno koristeći strijelu koja je prva bačena u vampirski lijek da ubijete i ta usta. Strijela samostrela ide u usta i zelena tvar isparava.
Gledajte u usta metalnim kapkom.
U inventaru kombinirajte lijek protiv vampira sa štrcaljkom.
Ubrizgajte štrcaljku s smrtonosna doza lijekove u tijelo. Sve vitalne sile koje su hranile jaje su nestale.
Idite do inertnog jajeta i uzmite treću ručku.
Vratite se opet na "analogni".

"Letern"
Idi do govornice i otvori je.
Postavite tri ručke u željeni položaj. Ladice na dnu govornice (na stražnjoj strani) su sada otvorene.
Otvorite sve tri ladice i izvadite željezne kalupe iz svake.
Povratak u dvoranu zmajeva.

Dvorana zmajeva
Stanite pored jedinice u sredini sobe. Ovo je pećnica s dva neovisna odjeljka: gornji dio (napa) i Donji dio(pećnica).
Otvorite pećnicu (donji dio) i stavite željezne kalupe unutra.
Položite željezne kalupe jedan na drugi.
Otvorite haubu (gore). Vidljive su rupe probušene na određenoj udaljenosti.
Vratite se na "analogni" i ponovno uzmite tri ručke.
Povratak u dvoranu zmajeva.
Postavite ručke koje imate na željene položaje na kalupima.
Zatvorite haubu.
Kliknite desno od nape za pokretanje pećnice. Pojavit će se dvije zmajeve glave koje izbacuju vatru, koja otapa tri ručke i stvara četvrtu.
Otvorite pećnicu. Pojavljuje se novostvorena četvrta ručka.
Povedi je sa sobom.
Vratite se na "analogno".

"Letern"
Idi na govornicu.
Ugradite četvrtu ručku. Ova radnja poziva dizalo, koje se zaustavlja u "centru posljednjeg mjesta".
Spustite se do razine "centar posljednjeg utočišta".
Uđite u lift. Odvest će Jonathana u posljednje utočište, gdje ga čekaju Drakula, Mina i nekoliko vampira.

Posljednje utočište
Mina je potpuno začarana Drakulom i ne prepoznaje Jonathana.
Morate staviti vjenčani prsten na Minin prst da razbijete čaroliju. Minini se osjećaji vraćaju, Drakula je bijesan.
Odmah umetnite Radu kamen unutar stele. Istodobna prisutnost kamena Radu i Zmajevog prstena u steli djeluju na način da uzrokuju dolazak i osvetu Svetog Jurja...

Kontrolirati

Igra u prvom licu s klasičnim kontrolama point & click. Prilikom upravljanja koristi se samo lijeva tipka miša. Za rotiranje kamere držite pritisnutu lijevu tipku miša i pomaknite je u željenom smjeru. Nemoguće je spremiti u igrici, igra se sprema automatski, a nakon nekih intervala igranja kreiraju se spremovi, koji se kasnije mogu učitati i reproducirati željeni dio igre.

Inventar

Inventar se nalazi u donjem desnom kutu zaslona i sastoji se od nekoliko odjeljaka: okomite kartice, horizontalne kartice, brojač rezultata, indikator zdravlja glavnog lika, izlaz na glavni izbornik i ploču dodatne informacije... Okomite kartice sadrže (od vrha do dna): dokumente, popis zadataka, sve dijaloge i retke heroine za igru. Horizontalne kartice uključuju (s lijeva na desno): inventar, tablete i hrana, popis već korištenih lijekova, popis postignuća. Predmeti u inventaru se mogu kombinirati odabirom jedne stavke i klikom na drugu stavku. Prema radnji, glavni lik je teško bolestan, stoga je održavanje njezine vitalne aktivnosti na normalnoj razini prebačeno na naša, dragi igrači, ramena. Heroinu treba hraniti na vrijeme, paziti na uzimanje vitamina i tableta. Za praćenje razine Ellenina zdravlja služi nam indikator koji se nalazi desno od slike lika. Ako nemate vremena za poboljšanje zdravlja junakinje na vrijeme, tada će vam biti oduzeto 50 kaznenih bodova. Posljednja kartica sadrži popis od 20 postignuća. Za izvršene radnje daje se određeni broj bodova, maksimalni dostupni broj bodova u igri je 360. Ovaj vodič opisuje kako dobiti maksimalan broj bodova i otvoriti sva postignuća.

Poglavlje I. New York

Uvod

U uvodnom videu glavna junakinja Ellen Cross podsjeća nas na događaje iz prethodnog dijela igre, nakon čega se vraćamo u Metropolitan Museum of Art kako bismo proučili pronađenu sliku. Na zaslonu se pojavljuje poruka koja vas poziva da dovršite uvodnu misiju - kratki vodič o igranju igre. Ako ste pristali proći kroz obuku, onda, slijedeći upute na ekranu, držite pritisnutu lijevu tipku miša i pomaknite je kako biste se okrenuli i razgledali prostoriju. Zatim pomaknite pokazivač miša preko mjesta gdje ima oblik strelice i kliknite gumb miša kako biste naveli junakinju da krene u naznačenom smjeru. Prolazimo kroz okvir detektora metala i ulazimo u vrata s desne strane.

Izvješće ravnatelja muzeja

Kad smo u uredu ravnatelja muzeja, komuniciramo s gospodinom Phillipsom i saznajemo da je kućište sa slikom dostavljeno u radionicu. Kliknemo na redatelja za nastavak razgovora i, naizmjenično birajući tri replike dijaloga, razgovaramo o predloženim temama sa šefom. Iz razgovora doznajemo da je policija nakon našeg odlaska posjetila Janekovu kuću i tamo nije zatekla leš na koji smo naišli u zadnjem dijelu igre, kao ni ukradene slike. Napominjemo da se sigurnosni sustav muzeja promijenio, nakon čega nam gospodin Phillips predaje magnetni ključ. Zajedno s ključem u inventaru je i nož. Izlazimo iz ureda ravnatelja i prelazimo na vrata s desne strane - ovo je restauratorska radionica.

Restauratorska radionica

Kada ste pred vratima, otvorite inventar klikom na ikonu inventara u donjem desnom kutu ekrana i odaberite magnetsku karticu. Inventar zatvaramo klikom na križić u donjem desnom kutu, dok magnetska kartica ostaje u Elleninim rukama. Kliknemo na čitač lijevo od vrata i ulazimo unutra. Započinjemo razgovor s kolegom Jerryjem, koji kaže da je otključao bravu kućišta, ali nije otvorio kućište, prepustivši ga nama. Čovjek također javlja nekoliko poziva Adama Stokera, koji je nekoliko dana dolazio u New York. Iscrpili smo sve teme dijaloga.

Raspakiravanje slike

Skrećemo lijevo i prelazimo u kut radionice, gdje se nalazi ogroman crni skener. Sa stola desno od skenera uzimamo oblog, skalpel i malu epruvetu.

Na podu s desne strane stola nalazi se kutija, kliknemo na nju tri puta i, kao rezultat, dobijemo presavijenu sliku. Okrećemo se skeneru, nanosimo smotanu sliku na njega i rasklapamo je. Na slici koristimo skalpel i vidimo da je umjesto portreta Drakule na slici prikazan veliki crni križ.

Uzorak boje

Razgovaramo s Jerryjem i od njega doznajemo da su u srednjem vijeku stanovnici istočne Europe vjerovali da ako katranom obojite križ na vratima, to će zaštititi njihovu kuću od vampira. Unatoč činjenici da materijal izgleda kao katran, ovu verziju treba provjeriti, za što je potrebno poslati uzorak u laboratorij. Vraćamo se na sliku i klikom na nju uvećavamo platno. Nanesemo skalpel na križ i dobijemo skalpel s uzorkom supstancije nigre. U inventaru stavite uzorak supstancije nigre u epruvetu. Odmaknemo se od skenera, priđemo stolu kolege i skrenemo udesno, gdje na zidu bilježimo dizalo sa zelenim gumbom uzduž vanjski izgled nalik na sef. Elevator otvaramo pritiskom na zeleni gumb, a zatim epruvetu postavljamo u postolje. Klikom na strelicu prema dolje zatvaramo lift i šaljemo epruvetu na pregled. Ellen odluči ne gubiti vrijeme i, dok čeka laboratorijske rezultate, provesti infracrvenu analizu.

Infracrvena analiza

Vraćamo se na skener, uključujemo monitor desno od skenera, za što kliknemo na gumb u donjem lijevom kutu ispod monitora. Lijevo od skenera na stativu nalazi se upravljačka ploča skenera - kliknite na gumb na daljinskom upravljaču, čime započinjete proces skeniranja. Bacimo pogled na monitor i vidimo rezultat skeniranja: nejasna slika, vrlo slična portretu, gdje se također vidi slika životinje i oblaka ili dima. Obavještavamo o našem pronalasku Jerryja, koji preporučuje da uzmemo uzorke datiranja i, ako se pokaže da je križ obojen katranom, odmah ga ukloniti. U ovom trenutku stižu rezultati laboratorijskih pretraga. Okrećemo se dizalu, vadimo list iz njega i čitamo rezultate analize uzoraka. Prema rezultatu, tvar je 98% katrana i 2% crne uljane boje, a odgovarajuće otapalo je mješavina ulja i S237. Završavamo razgovor s Jerryjem, raspravljajući s njim o slikama križa. Kolega preporučuje da se upoznamo s knjigom, neobjavljenim Vladovim životopisom.

Uklanjanje katrana

Vraćamo se do skenera, od stola lijevo od skenera koji uzimamo prazna čaša i slijedite lijevo do velikog drvenog ormarića. Otvorite staklena vrata ormarića i zumirajte gornju policu. Svi mjehurići su u početku označeni unutar ormarića, stoga, kako bismo saznali koja nam je bočica potrebna, moramo sve posude s etiketama okrenuti u našem smjeru. Prema laboratorijsko istraživanje, moramo odabrati ulje i S237.



Uzimamo tikvicu ulja s gornje police, a s donje police zgrabimo bocu S237. Otvorite inventar, ulijte ulje iz boce u praznu čašu, a zatim dodajte otapalo S237 i uzmite otapalo katrana. U inventaru stavite oblog u čašu otapala i nabavite oblog natopljen otopinom. Vraćamo se na sliku na skeneru, četiri puta upotrijebimo oblog s otapalom i tako očistimo sliku od katrana. ( +10=23 ) Za restauraciju slike dobivamo Postignuće Nimble Fingers ... Proučavamo sliku Vlada Tepeša i vidimo kako brzo počinje crniti. Požurimo izvijestiti o našim uspjesima Jerryja, koji preporučuje da se upoznamo s knjigom koja mu je ostala na stolu. Odlučili smo završiti rad sa slikom za danas kako bismo je odnijeli u spremište.

Skladištenje

Skinemo sliku sa skenera i krećemo prema vratima, gdje se našoj junakinji razboli. Otvaramo inventar, uzimamo tablete i povećavamo Ellenino zdravstveno stanje. Bez napuštanja radionice skrećemo desno na dvoja vrata. Vrata s lijeve strane vode u prostoriju za video nadzor, gdje se bilježi posjet skladišta od strane djelatnika. Vrata s desne strane vode do trezora. Koristimo magnetni ključ na bravi desno od vrata i ulazimo u spremište. Sliku stavimo na štafelaj, skinemo zaštitnu tkaninu s kipa s desne strane i njome prekrijemo Vladovu sliku. Izlazimo iz trgovine i čujemo telefonski poziv u radionici. Telefon je na stolu desno od drvenog ormarića u kojem smo našli ulje i otapalo. Odgovaramo na poziv, razgovaramo s Adamom i dogovorimo se da ćemo zajedno večerati. Vidimo da je Jerry već otišao kući. Prilazimo njegovom stolu i klikamo na knjigu o Drakuli koju nam je ostavio. Iz knjige saznajemo o Vladovu mlađem bratu i o njihovom strašnom rivalstvu. Ubrzo se na pragu pojavi Adam. Govorimo mu o slici i pozivamo ga da je pogleda. Prije nego što pokažemo sliku, otvaramo inventar i na kartici bilješke čitamo pismo Radua Basarabe njegovom starijem bratu Drakuli. Magnetskim ključem otvaramo vrata spremišta, ulazimo unutra i skidamo tkaninu s platna. Ellen se iznenada razboli i onesvijesti se, a Adam je odvede kući. Gledamo video.

Probudivši se kod kuće, krećemo do stola za blagovanje i čitamo bilješku koju je ostavio Adam. Saznajemo da je Adam otišao u London i obećava da će uskoro nazvati. Vraćamo se u krevet, otvaramo lijevi noćni ormarić i vadimo tablete iz njega. Popijemo nekoliko tableta za poboljšanje zdravlja i izađemo iz stana na ulazna vrata.

Snimke kamkordera

Dolaskom na posao odlazimo u skladište i otkrivamo gubitak slike. Sjećamo se da se video kamera u skladištu automatski uključuje kada posjetimo sobu, te odlučujemo pogledati video zapise. Odlazimo u radionicu, skrećemo do vrata ureda za videonadzor i približavamo ploču za zaključavanje. Vidimo da su četiri znamenke na ploči prepisane i od njih biramo kod. Ispravna kombinacija 9541 ... Ako ste uspjeli ispravno unijeti kod iz prvog pokušaja, onda postignuće "srednje" .



Koristit ćemo samo gornji red gumba. Na opremi pritisnite desnu crvenu tipku i zaustavite trenutno snimanje. Zatim kliknite na dvostruku strelicu lijevo kako biste premotali traku. Čekamo trenutak kada se vrpca potpuno premota, te uključujemo snimanje pritiskom na tipku za reprodukciju. Nakon pregleda zapisa, vidimo da je Adam ukrao sliku. Moramo ga odmah pronaći prije nego što netko drugi vidi snimku! Ne napuštajući prostoriju za video nadzor, kliknemo na gornji desni bijeli gumb na opremi, izvadimo kasetu i odnesemo je. ( +10=33 ) Odlazimo u radionicu, gdje automatski slušamo Jerryjevu sekretaricu. Knjižničarka Marlene obavještava našeg kolegu da mu je poslala primjerak pergamenta s pjesmom. Nekoliko sati nakon što je pergament poslan u knjižnicu, pojavio se vladin dužnosnik i upitao što je potaknulo Marleneino zanimanje za ove pjesme.


Imate pitanja?

Prijavite grešku

Tekst za slanje našim urednicima: