Soluzione del gioco Barrow Hill. Soluzione di Barrow Hill: The Dark Path

Gioco: Piattaforma: PC Genere: avventura Data di rilascio: 24 aprile 2006 Sviluppatore: Shadow Tor Studios Editore: Shadow Tor Studios Editore in Russia: Akella / Rintraccia l'avventura di debutto di Matt Clark dalla maggior parte delle missioni, dove tutte le azioni sono solitamente strettamente legate a un la catena singola è caratterizzata da non linearità di passaggio, pertanto molte azioni nel gioco possono essere eseguite in ordine casuale. La sequenza suggerita di seguito è solo una delle tante opzioni. Inoltre, praticamente tutti i luoghi sono immediatamente disponibili per la tua esplorazione, ad eccezione di alcune aree chiuse. Mentre vaghi per i dintorni di Barrow Hill, cerca di prestare attenzione a tutti i dettagli; un oggetto trovato e inserito nel tuo inventario ti servirà sicuramente in seguito (semplicemente non ce ne sono di inutili) oppure una nota personale conterrà un suggerimento per trovare una chiave o anche un codice per una porta chiusa a chiave. A proposito, alcuni codici nel gioco vengono generati in modo casuale, quindi è assolutamente certo che i gruppi di numeri indicati di seguito funzioneranno anche per te. Quindi cominciamo:

Nella natura selvaggia e rurale della Cornovaglia, lontano dai rumori e dalla civiltà della città, in una notte nera la tua auto si ferma per qualche motivo sconosciuto. Prova a camminare lungo la strada tra 2 grandi pietre: il campo di forza non ti lascerà passare. Si scopre che qualcuno (o qualcosa) non vuole davvero che tu lasci questo posto. Prestare attenzione ai funghi bianchi come la neve sulla destra, quindi proseguire lungo la strada. Ci sono dei gradini che portano a sinistra e in cima c'è il simbolo di un percorso pedonale, ma lì è buio, quindi non puoi attraversarlo senza un'illuminazione aggiuntiva. A destra il sentiero scende fino ad un'antica struttura in pietra (all'interno c'è una sorgente d'acqua), il cui ingresso dovrà essere successivamente illuminato. Ritornate sulla strada principale e andate al distributore di benzina. A sinistra, guarda attentamente la cassetta della posta rossastra, estrai da essa la cartolina di Elsie per Marianne. Il testo menziona l'equinozio d'autunno, nonché una torre di telecomunicazioni per i collegamenti dei telefoni cellulari, queste informazioni saranno molto utili in futuro. Fai il giro del motel, ci sono tre stanze chiuse a chiave e un distributore automatico che vende lattine di bevande.

C'è un'auto con il motore acceso vicino alla pompa, ma non si vede nessuna persona in giro. Vicino al pneumatico posteriore destro, guarda il tonico per capelli rigenerante Omega 3 steso a terra. Esamina le cose ammucchiate vicino alla porta aperta. Prendi una matita blu (pastello a cera) come souvenir e, dal mucchio di terra sulla destra, un libro dell'enciclopedia sui funghi, Cornish Fungi Kingdom. Nell'inventario cambierà il titolo in Fungus Guide. Adesso andiamo in bagno, qui non c'è niente di entusiasmante, tranne forse la scatola di fiammiferi che si trova sul water nella sezione maschile. Assicurati di portarli con te. Entra nella Stazione di Servizio e studia attentamente tutte le informazioni riguardanti i ciottoli di Barrow Hills, sfogliando cartoline e guardando le foto. Vale a dire, imparerai molte cose affascinanti su leggende e demoni, funghi magici, quali nomi hanno le pietre: Baligo, Melkah, Dolment, Hammer stone, Henrik, Gavrok, Cailleach. A destra, accanto al vimini con il cibo, ci sarà una scatola di cartoline. Questo è un puzzle tradizionale che puoi assemblare da piccoli pezzi, anche se non è affatto importante per il completamento. Bussa alla porta contrassegnata con la scritta Office, da dove puoi sentire i suoni di un uomo che è ovviamente spaventato da qualcosa. Il volto di Ben, il direttore della stazione, apparirà alla finestra della porta e dirà che qualcuno lo sta guardando. Visita questo ragazzo più spesso per avere consigli, i suoi monologhi sono di natura casuale.

Entra nel bar, vai al registratore di cassa e tira fuori un pezzo di carta da sotto. Questa è una nota per Ben da parte di George, contiene il codice per la seconda stanza del motel. È sempre diverso, quindi bisogna leggerlo tu, io avevo un 754. Leggi le note in bacheca, ci sono anche dei biglietti da visita con i numeri di telefono. Vai in cucina, la porta è a sinistra del registratore di cassa. Qui è buio, potresti cavarti gli occhi, ma c'è una lampada a portata di mano. Si trova sul tavolo a destra, di colore giallastro. Per accenderla è necessario prima girare verso destra la levetta del coperchio, poi girare la lampada con l'ugello verso di sé. Prendi una scatola di fiammiferi, prendine uno, colpiscilo sulla scatola e accendi la bocchetta. Porta la lampada nel tuo inventario (lanterna), ora puoi usarla per entrare in aree nere e precedentemente difficili da raggiungere. Giratevi e aprite il pannello dei fusibili. L'annotazione a sinistra dice che il 4° è responsabile della luce in cucina. Premere il pulsante in basso per interrompere l'alimentazione, quindi rimuovere il 4° fusibile (contando da sinistra). Aprilo e basta: il contatto è interrotto. Prendi un rotolo di filo nascosto dietro il pannello in alto, riavvolgi il fusibile, assemblalo e fissalo in posizione. Premi il pulsante qui sotto, che ci sia la luce!

Guarda fuori dalla finestra e vedi la cima di una torre delle telecomunicazioni. Ascolta la radio, devi sintonizzarla sulla frequenza 15. Ascolterai una trasmissione di Emma Harry, una presentatrice radiofonica locale la cui stazione si trova nelle vicinanze. Dirà il proprio numero di telefono, ma l'interferenza non le permetterà di capirlo chiaramente. Apri l'armadietto accanto al poster, da lì prendi il cestino di vimini (cestino). C'è una scatola di portauova sotto l'armadietto, prendili per te. Prima di uscire, parla di nuovo con Bob e poi apri la porta N-2 del motel. Guarda la mappa sopra il tavolo, lì puoi trovare la posizione dei ciottoli: quattro sono sulla strada che porta al cerchio principale, che a sua volta è composto da 7 ciottoli. Ascolta la radio sulla frequenza 15, prendi una cazzuola dalla cassetta degli attrezzi verdastra sul tavolo, e dal cassetto destro del tavolo cellulare. È completamente scarico, inseriscilo nel caricabatterie sul comodino accanto al letto. Sentirai il rumore di un'auto che si allontana, puoi andare a controllare, ma l'auto ha già preso il raffreddore. Ritorna in camera e prendi il telefono carico. Leggi la rivista sdraiata sul letto sugli scavi archeologici di Pete Aston. Da qui saprai quale buco corrisponde a quale pietra.

Esci e vai all'ingresso posteriore del bar, vicino al quale c'è un'altalena. Ci sarà una staccionata di legno nelle vicinanze, piega la tavola, gira intorno all'edificio e guarda in cucina attraverso la finestra. Più tardi, oltrepassa i bidoni della spazzatura (hai paura?!.) e guarda fuori dalla finestra dell'ufficio, dove vedrai Ben. Giratevi, leggete il giornale appeso al serbatoio e avvicinatevi alla grata della torre delle telecomunicazioni. È chiuso con un lucchetto, ma puoi semplicemente intrufolarti nell'area protetta attraverso un enorme buco sottostante. Avvicinati alla torre, apri la scatola e presta attenzione alle frequenze operative della stazione - tra 830 e 865. Apri la piccola porta su cui è scritto questo, vedrai 10 pulsanti in due file e il numero sul display 717. Tu è necessario premere i pulsanti (alcuni aumentano, altri diminuiscono la frequenza), impostare un numero nello spettro indicato. Ad esempio, in questo modo: nella riga di destra, premi i pulsanti in alto, al centro e in basso e nella riga di sinistra solo quello in basso. Dovrebbe essere 862. Il telefono ora funziona, quindi puoi chiamare i numeri elencati sul tabellone del bar. Le chiamate non saranno particolarmente utili, ma durante una nuova conversazione Ben condividerà le informazioni più recenti. Allo stesso tempo, consegnerà un pezzo di carta con il codice per la stanza del motel N-1. E' sempre casuale, ho preso il 454. Esci sulla strada con il cartello Barrow Hill Service Station, affrontalo e vai a destra. Esamina la cabina telefonica rossastra; il ricevitore è aperto e da esso provengono dei suoni attutiti. E Dio sia con loro, prosegui lungo la strada, fermandoti al cartello. Esamina lo spaventapasseri e la bicicletta a tre ruote. Più avanti lungo la strada vedrai un SUV fumante con il numero 4x 68578. Questo numero avrà comunque un ruolo. Prova a passare tra 2 pietre, ma una barriera invisibile (simile a quella accanto alla tua macchina) non ti lascerà passare. Prendi la radio dal sedile del conducente dell'auto e sintonizzala sulla frequenza 15, 3. Ora sentirai sicuramente il numero della stazione radio, che si trova a Barrow Hill: 585-21-31. Non provare a chiamare da qui, tanto non funziona niente, non c'è segnale. Esamina gli oggetti che giacciono nel disordine vicino al SUV. Toglilo da un mucchio di terra patente di guida Morse Conrad, sfoglia un foglio di giornale e un appunto, sfoglia un libro con bellissime foto delle attrazioni locali, è un peccato che non siano a colori. Prendi il PDA tascabile. Chiamalo dal toolkit e guarda le tre telecamere installate negli scavi, così come le registrazioni di Conrad, indicherà il codice della sua porta (3) nel motel - 273. Potresti avere un numero completamente diverso.

A sinistra del Suv c'è un passaggio tra le pietre, che condurrà ad un fienile abbandonato. Le porte sono chiuse, ma non cerchiamo vie facili. Prendi la scatola a sinistra, posizionala sul barile e sali nella finestra sotto il tetto. Sembra che questa soffitta serva da nascondiglio per gli oppositori dello scavo. Fai un paio di passi verso il tavolo, il pavimento crollerà proditoriamente e cadrai. Accendi la lampada, guardati intorno. Salite le scale, esaminate gli oggetti sul tavolo, poi prendete una ghianda da una delle finestre e un binocolo dall'altra. Con il suo aiuto puoi vedere i ciottoli sul tumulo. Scendi, è ora di uscire. La porta d'ingresso è chiusa con un lucchetto, che per ora taglieremo. Prendi un tubo di gomma (tubo di gomma) sul pavimento accanto al barile e una torcia a gas (torcia a gas) dalla scatola nel carrello. Guarda la bombola del gas, collegaci un tubo e un bruciatore a gas. Liberare il gas aprendo la valvola, estrarre i fiammiferi e accendere l'ugello del bruciatore. Scendi e torna al SUV e poi alla stazione di servizio.

Tira fuori il cellulare e chiama Emma, ​​la ragazza della radio. Numero di telefono, se all'improvviso te ne sei dimenticato, 585-21-31. Sul display apparirà il volto di una donna spaventata, e poi vedrai come muore il suo amato cane, attaccato da una pietra pericolosa. Vai allo spaventapasseri, dietro la bici a tre ruote c'è un varco nel recinto, e ora puoi passare da lì. Il sentiero condurrà ad una palude, dove si trovano alcune rovine e il furgone di Emma. Dirigiti al furgone ed entra. Sul lato destro del letto ci sono parti di un metal detector che deve ancora essere assemblato. Guarda il nome del cane, è scritto sulla sua ciotola. Collegati al tuo computer e inserisci la password, che è il nome del cane: Wincey. Avvia il tuo browser, sfoglia le pagine preferite di Emma, ​​ma soprattutto leggi il suo diario, dal quale risulta che ha trovato qualche manufatto. A destra del telecomando c'è un pannello con cassette, puoi ascoltarle tutte. E un po 'più a destra c'è un armadietto con vasi in cui crescono i funghi. Secondo il libro di consultazione che ho trovato prima, i funghi nel vaso di sinistra sul ripiano inferiore sono Liberty Cap, e quello a destra è Destroying Angel. Prendi una copia per il tuo vimini.

Esci nella palude e vai alle rovine della chiesa. Non c'è nulla di interessante nelle rovine stesse, ma la croce di fronte a loro rappresenta l'entusiasmo, e per giunta grande. Girategli attorno, staccate con una cazzuola il piatto alla base e prendete il manufatto metallico dalla nicchia nascosta. C'è anche uno schizzo e un libro antico qui. Ritorno al motel.

Vai al tavolo di legno, è a destra della terza stanza del motel. Vai più in profondità nella foresta, usa la lampada per vedere il simbolo eretto dagli avversari dello scavo. Alla base del cartello, guarda il mucchio di terra e manifesti e, alla sua destra, cerca la scarpa smarrita di qualcuno per terra. Girare a destra e avanti due volte, vedrete un simbolo che indica un sentiero. Andate a destra, incontrerete dei ciottoli in fila a sinistra e delle lampade che li illuminano a destra. In questo luogo si verificano spesso attacchi della pietra assassina, che non fa discriminazioni tra le persone e uccide tutti. Se le lampade si spengono e davanti a te appare una grande pietra, allora è proprio così. Non toccarlo, ma piuttosto lasciare velocemente questo posto. La pietra appare casualmente in diversi punti del tumulo. Dopo un po' torna indietro (la pietra dovrebbe scomparire, altrimenti fai altre cose) e continua lungo la strada. Esamina la tenda (il giornale è l'unico oggetto affascinante qui) e il setaccio per setacciare la terra. Quindi la strada condurrà al luogo più importante della storia: 7 enormi pietre dalla forma insolita, esposte in una radura a forma di cerchio. Anche se non puoi fare nulla con loro, torna alla tenda. Il sentiero alla sua destra si estende fino ad un altro gruppo di pietre, in mezzo al quale si trova un altare. Tra le due pietre c'è anche un campo invisibile che blocca la strada. Studiando la superficie delle pietre, su una ti imbatterai in un'impronta a forma di palma e sull'altare stesso troverai una depressione. Per quello? Tutto ha il suo tempo.

Ritorna alla stazione di servizio, è ora di visitare le restanti stanze del motel a cui hai accesso. Il codice per la stanza N-1 dovrebbe esserti stato dato da Bob, mentre il codice per la stanza N-3 è stato registrato nel PDA che giaceva vicino al SUV rotto. Dai un'occhiata alla terza stanza, tutte le pareti sono piene di scritte insolite e appese a quadri inquietanti. Sembra che un maniaco abbia trascorso le sue notti qui. Prendi un pezzo di carta da sotto il cuscino, menziona un sigillo rotto, una parte del quale può essere trovata utilizzando il GPS (sono indicate anche le coordinate chiare). Prendi il pezzo di carta strappato dal secchio e piega il testo fuori da esso: . Ciò significa che il codice della valigia dovrebbe fornire un indizio sul numero di targa del SUV. Avvicinati al tavolo con la valigia, apri il cassetto ed estrai da esso il registratore vocale, ascolta tutte le registrazioni dell'archeologo cliccando su. Parlerà delle reliquie che fanno parte del sigillo. L'ultima voce menzionerà una pietra guardiana che si è svegliata e ha iniziato la sua caccia. Ora apriamo la valigia. Ricorda il numero del SUV (4x68578), per ottenere il codice desiderato devi moltiplicare 4 per 68578. Ottieni 274312, inserisci questo codice e studia tutti i documenti all'interno. Descrive varie sostanze o oggetti organici che nella maggior parte dei casi sono stati rinvenuti nelle trincee oggetto di studio. Ad esempio, nel quinto sono stati trovati semi di orzo e nel quarto sono stati trovati resti di bacche e funghi. Ciò aiuterà a identificare il dono che deve essere portato a ciascuna delle pietre.

A destra c'è la stazione di servizio stessa e a sinistra ci sono le stanze per i turisti.

Entriamo nell'edificio della stazione di servizio. Bussiamo alla porta di ferro con la scritta "Ufficio".

Ascoltiamo il discorso di un uomo spaventato, il cui nome, come si scopre dopo, è Ben.

Andiamo in sala da pranzo. C'è una nota sotto il registratore di cassa, la tiriamo fuori. Contiene il codice per il secondo numero. Nel mio caso il codice sarebbe 688. Molto probabilmente questo numero è variabile.

Usciamo. Ci sono le cose di qualcuno in giro per la Mercedes. Esaminiamoli. Prendi un libro e un pennarello.

Nelle vicinanze c'è un mucchio di qualcosa di incomprensibile. Facciamo clic su di esso.

Andiamo nella stanza n. 2. Inseriamo il codice dalla nota ed entriamo. Esaminiamo la scrivania.

Il primo cassetto contiene un cellulare. La batteria è quasi scarica. Il caricabatterie è sul mobiletto vicino al letto.

Collega il telefono al caricabatterie. Leggiamo gli appunti nella stanza.

Dopo aver esaminato ogni millimetro del numero, usciamo.

Ci sono tre secchi di plastica vicino all'ingresso della stazione di servizio. In uno di essi c'è una scatola di fiammiferi.

Lo prendiamo e andiamo in cucina.

C'è una lampada a gas vicino all'ingresso. Giriamo la levetta, facciamo clic sulla lampada ed estraiamo i fiammiferi. Prendiamo una corrispondenza e la clicchiamo sul lato della scatola.

Barrow Hill: La Maledizione dell'Antico Cerchio - Pt. 4| Giocatore punto e critico


Portiamo un fiammifero acceso al foro della lampada da cui esce il gas. Fare clic con il pulsante destro del mouse. La lampada si accese. Ora giriamo a destra. C'è uno scudo sul muro.

Apriamolo. Ripariamo il fusibile come mostrato nello screenshot. Ora andiamo al pensile.

Lo apriamo e prendiamo il cestino. Sotto il mobiletto, sul tavolo, ci sono i portauova. Prendiamo un paio di pezzi. Puoi ascoltare la radio che è sul davanzale della finestra. Dopodiché torniamo al bar.

Ci avviciniamo al registratore di cassa. Usando la paletta di un bambino, aprila e prendi alcune monete.

Ora devi riparare il traduttore cellulare. Usciamo dall'uscita di emergenza del bar sulla strada.

Giriamo a sinistra. Dovresti vedere una recinzione con un buco. Fare clic con il mouse per spostare una tavola e arrampicarsi. Siamo sul retro della stazione.

Andiamo lungo il muro. Devi venire alla finestra. Se guardi dentro, puoi vedere una stanza e un uomo che si è chiuso a chiave nell'ufficio. Adesso giriamoci. Dovresti vedere l'emittente.

Qualcuno ha piegato la grata sotto la porta, quindi passare non sarà difficile. Aprire lo schermo e premere i pulsanti per entrare nel raggio d'azione.

Quali tasti devi premere sono mostrati nello screenshot.

C'è una connessione, ma è troppo presto per chiamare qualcuno. È ora di fare una passeggiata nella zona. Seguiamo il sentiero che parte a destra dell'area di manutenzione. È buio più avanti, quindi tiriamo fuori la torcia che abbiamo preso dalla cucina e la puntiamo verso l'oscurità.

Stiamo andando avanti continuamente. Il sentiero termina presso una jeep e un paio di blocchi di pietre. Vicino all'auto c'è la stessa pila di una Mercedes. Esaminiamolo. In esso troviamo una patente di guida.

Ci sono dei fogli di carta nelle vicinanze. Leggiamo cosa c'è scritto su di loro. Prendiamo il comunicatore, che giace vicino alle lenzuola. Qualcuno ha lasciato una radio sul sedile della jeep.

Controllo

Un gioco con visuale in prima persona e sviluppo della trama non lineare. L'intera procedura potrebbe essere diversa. L'inventario è composto da due parti: la prima parte si trova nella parte inferiore dello schermo e appare quando passi il cursore del mouse su di essa, la seconda parte si trova nella parte superiore dello schermo e appare allo stesso modo della prima. A differenza dell'inventario inferiore, quello superiore contiene un pulsante per uscire dal menu principale. Puoi morire nel gioco, ma il gioco ricomincerà dallo stesso momento. Alcuni codici nel gioco sono diversi per i diversi giocatori, quindi fai attenzione e ricorda i tuoi numeri o, meglio ancora, scrivi tutto sul tuo taccuino.

Procedura dettagliata

Bene, sei arrivato? Ci guardiamo intorno e proviamo a passare tra due pietre dietro l'auto, quali forze ultraterrene non ci lasciano entrare? Facciamo dietrofront e andiamo avanti otto volte, poi giriamo a destra e scendiamo le scale due volte. Quindi giriamo a sinistra ed esaminiamo il passaggio oscuro. Svoltiamo a destra, facciamo un passo avanti e giriamo a sinistra, dove proviamo a esaminare la lastra di pietra: è troppo buio! Ritorniamo sulla strada principale e saliamo i gradini a sinistra, non potremo entrare nel bosco, di nuovo è così buio che non puoi nemmeno cavare gli occhi. Scendiamo, proseguiamo lungo il sentiero per otto volte e ci troviamo in una stazione di servizio.

Stazione di servizio

Facciamo un passo avanti, giriamo a sinistra e guardiamo nella cassetta della posta rossa, dalla quale tiriamo fuori una cartolina e leggiamo l'iscrizione sul retro. Giriamo a destra, facciamo un passo avanti e giriamo a sinistra. Andiamo avanti due volte fino alla macchina verde, poi giriamo a sinistra e guardiamo sotto il tavolo di legno, dove troviamo e prendiamo una scatola di fiammiferi. Lasciamo l'accesso, giriamo a sinistra e saliamo i gradini. Al momento siamo di fronte all'hotel. Esaminiamo le serrature di tre porte e vediamo che sono tutte dotate di codici. Dall'ultima porta andiamo dritti e giriamo a destra dietro l'hotel, dove troviamo un distributore di succhi. Non abbiamo soldi al momento, quindi ricordiamo dov’è la macchina e torniamo indietro. Facciamo un passo avanti verso un'auto Mercedes bianca. A destra, in un mucchio di terra, troviamo ed esaminiamo una bottiglia di balsamo per capelli. Lasciamo l'avvicinamento e giriamo intorno alla macchina dall'altra parte. Esaminiamo le cose sparse per terra sotto la portiera aperta della macchina e prendiamo la matita blu. Senza abbandonare lo zoom, fai clic sul mucchio di terra sul lato destro dello schermo e trova il libro "Il regno dei funghi di Cornovaglia". Esaminiamo il libro nell'inventario, lo esaminiamo e basta, perché lo leggeremo in dettaglio più tardi. Usciamo dall'avvicinamento, giriamo a destra e facciamo un passo avanti. Attraversiamo la porta a destra e ci troviamo in un bar.

Corridoio del caffè

Oh, non siamo soli qui! Un pazzo sta urlando dietro la porta di sinistra. Andiamo alla porta dell'ufficio, alziamo le persiane e parliamo con Ben, dopodiché andiamo agli spalti sul muro. Leggiamo attentamente tutte le brochure e i ritagli di giornale. Nella parte inferiore del supporto troviamo l'ordine del cerchio di pietre (da sinistra a destra): Baligo, Melkah, Dolment, Hammer, Henrik, Gavrok, Cailleach.

Sul lato destro della finestra tiriamo fuori la cartolina e la raccogliamo. Questo compito non è necessario per completare il gioco. Nella figura è mostrata una cartolina assemblata correttamente.



Attraversiamo la porta a sinistra e ci troviamo in un bar.

bar

Passiamo tra i tavoli e giriamo due volte a sinistra. Andiamo avanti a destra e ci voltiamo verso il registratore di cassa, dove tiriamo fuori una banconota sotto il registratore di cassa e la leggiamo. Dalla nota apprendiamo il codice per la seconda camera d'albergo. Attenzione, il codice per ognuno nel gioco è diverso. Nel mio caso il codice era 863. Usciamo dall'ingresso e oltrepassiamo la porta a sinistra, ci troviamo in cucina.

Cucina

Girare a destra e fare clic sulla lampada gialla. Spostiamo la levetta del coprilampada nella posizione più vicina a noi, quindi clicchiamo sul coprilampada stesso, ruotandolo così verso di noi. Tiriamo fuori una scatola di fiammiferi dall'inventario, quindi prendiamo un fiammifero e lo colpiamo lungo la superficie laterale della scatola. Usiamo un fiammifero acceso sullo stoppino della lampada al centro e prendiamo la lampada. Usciamo dall'approccio, troviamo lo scudo sul muro a destra della porta d'ingresso e lo apriamo. Leggiamo una nota sulla porta del pannello, in cui vediamo che il quarto fusibile è responsabile della luce in cucina. I fusibili sono numerati da sinistra a destra. Premi il pulsante in basso nel pannello per spegnere l'alimentazione, quindi prendi il quarto fusibile e rimuovi il coperchio. Dietro il pannello in alto prendiamo una bobina di filo e, premendola, colleghiamo il filo al terminale superiore del fusibile. Premere nuovamente la bobina di filo e avvolgerla attorno a tutti i terminali del fusibile. Chiudere il coperchio del fusibile, posizionare il fusibile stesso e accendere l'alimentazione premendo il pulsante in basso. La luce in cucina si è accesa! Giratevi a destra e fate un passo avanti. Svoltiamo ancora a destra e andiamo al mobile della cucina, aprendolo, tiriamo fuori un cestino di vimini. Chiudiamo l'anta dell'armadio e guardiamo la scatola sotto l'armadio, aprendola tiriamo fuori i portauova. Usciamo dall'avvicinamento, ci voltiamo e facciamo un passo avanti. Esaminiamo la radio sul davanzale della finestra a destra. Accendiamo la radio premendo la ruota sinistra, quindi giriamo la ruota destra, impostiamo la frequenza su 15. Ascoltiamo la radio e ricordiamo il numero di telefono della stazione radio 585-21-31, che dirà la conduttrice radiofonica Emma Harry aria. Successivamente, usciamo dallo zoom e facciamo clic sulla parte superiore della finestra, attraverso le persiane vediamo una stazione di comunicazione cellulare nel cortile. Torniamo al bar, leggiamo tutti gli annunci sul tabellone, poi ci avviciniamo ai tavoli e usciamo dal bar attraverso la porta di servizio.

Stazione radio

C'è un'altalena davanti a noi, giriamo a sinistra e andiamo avanti. Svoltiamo di nuovo a sinistra, spostiamo la tavola sul recinto e strisciamo attraverso il buco. Camminiamo lungo il muro dell'edificio fino ai bidoni della spazzatura. Allarmante? Giriamo a destra e andiamo alla finestra, guardando attraverso la quale vediamo come soffre Ben. Torniamo ai bidoni della spazzatura e leggiamo il ritaglio di giornale sul tavolo di fronte ai bidoni. Notiamo una grata davanti a noi, ci avviciniamo e saliamo attraverso il foro inferiore della grata. Troviamo un grande scudo e lo apriamo. Leggiamo l'iscrizione su uno dei pannelli dello scudo: il raggio d'azione dovrebbe essere compreso tra 830 e 865 MHz. Apriamo il pannello con questa scritta e vediamo diversi pulsanti, notiamo inoltre che inizialmente la frequenza è 717. Cliccate sui pulsanti mostrati in figura:


Dopo aver impostato la frequenza su 862, premere il pulsante rosso e chiudere lo scudo. Torniamo nel corridoio del bar e comunichiamo con Ben attraverso la porta. Usciamo in strada e andiamo in albergo.


Il personaggio principale si è ritrovato di notte nella foresta con un'auto ferma. È inutile cercare di avviarla. Andiamo direttamente alla stazione di servizio. A destra c'è la stazione di servizio stessa e a sinistra ci sono le stanze per i turisti. Entriamo nell'edificio della stazione di servizio. Bussiamo alla porta di ferro con la scritta "Ufficio". Ascoltiamo il discorso di un uomo spaventato, il cui nome, come si scopre dopo, è Ben.

Andiamo in sala da pranzo. C'è una nota sotto il registratore di cassa, la tiriamo fuori. Contiene il codice per il secondo numero. Nel mio caso il codice sarebbe 688. Molto probabilmente questo numero è variabile. Usciamo. Ci sono le cose di qualcuno in giro per la Mercedes. Esaminiamoli. Prendi un libro e un pennarello. Nelle vicinanze c'è un mucchio di qualcosa di incomprensibile. Facciamo clic su di esso.

Andiamo nella stanza n. 2. Inseriamo il codice dalla nota ed entriamo. Esaminiamo la scrivania. Il primo cassetto contiene un cellulare. La batteria è quasi scarica. Il caricabatterie è sul mobiletto vicino al letto. Collega il telefono al caricabatterie. Leggiamo gli appunti nella stanza. Dopo aver esaminato ogni millimetro del numero, usciamo.

Ci sono tre secchi di plastica vicino all'ingresso della stazione di servizio. In uno di essi c'è una scatola di fiammiferi. Lo prendiamo e andiamo in cucina.

C'è una lampada a gas vicino all'ingresso. Giriamo la levetta, facciamo clic sulla lampada ed estraiamo i fiammiferi. Prendiamo una corrispondenza e la clicchiamo sul lato della scatola. Portiamo un fiammifero acceso al foro della lampada da cui esce il gas. Fare clic con il pulsante destro del mouse. La lampada si accese. Ora giriamo a destra. C'è uno scudo sul muro. Apriamolo. Riparare il fusibile come mostrato in immagine dello schermo. Adesso andiamo al pensile, apriamolo e prendiamo il cestino. Sotto il mobiletto, sul tavolo, ci sono i portauova. Prendiamo un paio di pezzi, potete ascoltare la radio che c'è sul davanzale della finestra. Successivamente torniamo al bar . Ci avviciniamo al registratore di cassa. Usando la paletta di un bambino, aprila e prendi alcune monete.

Ora devi riparare il traduttore cellulare. Usciamo dall'uscita di emergenza del bar sulla strada. Giriamo a sinistra. Dovresti vedere una recinzione con un buco. Fare clic con il mouse per spostare una tavola e arrampicarsi. Siamo sul retro della stazione. Andiamo lungo il muro. Devi venire alla finestra. Se guardi dentro, puoi vedere una stanza e un uomo che si è chiuso a chiave nell'ufficio. Adesso giriamoci. Dovresti vedere l'emittente. Qualcuno aveva piegato la grata alla base della porta, quindi oltrepassare la recinzione non sarebbe stato difficile. Aprire lo schermo e premere i pulsanti per entrare nel raggio d'azione. I tasti da premere vengono visualizzati in immagine dello schermo.

C'è una connessione, ma è troppo presto per chiamare qualcuno. È ora di fare una passeggiata nella zona. Seguiamo il sentiero che inizia a destra dell'edificio di manutenzione. È buio più avanti, quindi tiriamo fuori la torcia che abbiamo preso dalla cucina e la puntiamo verso l'oscurità. Stiamo andando avanti continuamente. Il sentiero termina presso una jeep e un paio di blocchi di pietre. Vicino all'auto c'è la stessa pila di una Mercedes. Esaminiamolo. In esso troviamo una patente di guida. Ci sono dei fogli di carta nelle vicinanze. Leggiamo cosa c'è scritto su di loro. Prendiamo il comunicatore, che giace vicino alle lenzuola. Qualcuno ha lasciato una radio sul sedile della jeep. È ora di scoprire come stanno andando le cose alla Barrall Hill Radio. Accendiamo il ricevitore e ascoltiamo il discorso del presentatore. Quindi tiriamo fuori il comunicatore e leggiamo i due documenti in esso contenuti. Uno di questi contiene il codice per la serratura della terza stanza. Prima di partire ricordati la targa dell’auto: tra 4 minuti ne avrai davvero bisogno. Il codice di blocco sarà diverso per ognuno. Nel mio caso era 251.

Apriamo la porta dal numero 3 ed entriamo. Ambiente un po' strano. Studiamo le carte sparse in diversi angoli. C'è il registratore vocale di un archeologo nel cassetto della scrivania. Ascoltiamo tutte le registrazioni. Sul tavolo c'è una valigetta con un lucchetto a combinazione. Ricordiamo il numero della jeep, 4x68578. Questo è un esempio che deve essere risolto. Moltiplicando un numero di cinque cifre per quattro, otteniamo il numero 274312. Componiamo questi numeri sulla serratura della cassa. Si apre. Si scopre che ci sono documenti lì. Leggiamoli. Un'altra cosa importante nella stanza è una nota sotto il cuscino. Contiene le coordinate del manufatto che lo scienziato ha nascosto. È necessario procurarsi un navigatore GPS.

Andiamo da Ben. Bussiamo più volte alla sua porta. Dovrebbe darti un pezzo di carta con il codice per la prima stanza. Andiamo nella stanza. C'è un navigatore GPS lì. Lo prendiamo e usciamo. Accendiamo il dispositivo e iniziamo la ricerca dell'artefatto. I numeri della nota dovrebbero condurti all'estintore vicino alla pompa di benzina. Lo alziamo con un clic del mouse. Appare un artefatto. Prendiamolo.

A destra della Mercedes c'è una bottiglia di balsamo per capelli. Lo solleviamo, prendiamo lo stampo per le uova, apriamo il coperchio. Lo stampo si riempirà automaticamente di balsamo. Adesso andiamo al bar. C'è una saliera sul tavolo centrale. Lo solleviamo e prendiamo lo stampo. Lo stampo si riempirà automaticamente di sale.

Andiamo alla jeep dell'archeologo. C'è un sentiero a destra della macchina. Seguitelo. Uscirai in una casa abbandonata. C'è una scatola vicino all'edificio. Prendilo, gira a destra e posizionalo sul barile. Saliteci sopra e attraversate la finestra. Vai avanti. All'improvviso cadi. Guardati intorno e trova le scale. Sali su di esso. Vai alle finestre. Su uno di essi c'è una ghianda, prendila. Studia gli appunti, guarda con il binocolo. Dopo aver esplorato tutto ciò che è interessante, scendi le scale. La porta che conduce all'aria fresca è chiusa con un lucchetto. C'è una bombola del gas nelle vicinanze. Non lontano da lui, sul pavimento, c'è un tubo. E in uno dei cassetti c'è un fornello. Posizionare il tubo sul cilindro e collegarlo al bruciatore. Aprire la valvola sulla bombola e avvicinare un fiammifero al bruciatore. La fiamma scioglierà il castello.

Torniamo alla stazione. Andiamo alla cassetta della posta, che si trova di fronte alle stanze. Fare clic sul percorso tre volte. Giriamo a destra. Raccogliamo le bacche rosse dal pezzo. Adesso ci servono i funghi. Tiriamo fuori un libro sui funghi che abbiamo raccolto vicino alla Mercedes. Sfogliando il libro. Ora andiamo alla nostra macchina, ma ci fermiamo vicino alle scale (vedi immagine dello schermo). Li scaleremo. Sotto l'albero crescono diversi funghi. Ne tagliamo uno e ci spostiamo ulteriormente nella foresta. Illuminiamo la strada con una torcia. Troviamo un libretto degli oppositori degli scavi e un sentiero illuminato. All'improvviso la luce si spegne e quando si accende davanti a noi appare un blocco di pietra. Ciò significa che è troppo presto per andare avanti: stiamo tornando alla stazione. Andiamo nella seconda stanza e prendiamo il telefono. Accendiamo la radio e la sintonizziamo sulla chiarezza della stazione radio di Barrol Hill. La conduttrice chiede di chiamarla e dirle che ore sono. Usciamo.

Componiamo il numero 585-21-31. Guardiamo il video. Mostra una sezione di terreno a noi familiare. Corriamo verso lo spaventapasseri che abbiamo incontrato tornando dalla jeep. Scavalchiamo la recinzione. Sotto i piedi giacciono i resti di un cane. È apparso un buco nella recinzione vicino alla motocicletta a tre ruote. Facciamo clic su di esso. Ci ha portato nella palude. Camminiamo lungo i tabelloni fino al trailer da cui stava trasmettendo il presentatore. Studiamo la stanza. Accendi il computer. Richiede una password. Inserisci "Wincey". Apri la cartella "Il mio blog". Dice che il conduttore radiofonico ha trovato parte del manufatto e lo ha nascosto. Nella roulotte, sul letto, c'è un metal detector smontato. Lo assembliamo come mostrato in immagine. Ma non funzionerà: non ha batterie. Torniamo alla stazione di servizio.

Non appena arrivi alla stazione di servizio, il telefono squillerà. Ascoltiamo il discorso di Harry. Ora andiamo da Ben. Si sente il rumore di vetri rotti e urla umane: è successo qualcosa a Ben. Per arrivare nella sua stanza, devi fare il giro dell'edificio dall'altra parte. Pensa a dove sei andato per attivare il servizio di telefonia cellulare. Stiamo andando nella stessa direzione. Oh!. Non solo non c'è vetro, ma nemmeno muro. Entriamo nella stanza. Studiamo tutto. Apri i due cassetti della scrivania e prendi le batterie insieme alla confezione lenzuola pulite. Guardati intorno e trova una porta che conduce ad un cortile disseminato di ogni sorta di cose.

Vai alla slot machine. Metti una moneta al suo interno e tira la maniglia. Gioca finché non trovi tre immagini identiche. Per vincere riceverai momenti. Prenderli. Vai oltre alle botti di ferro. Vicino a loro, sotto, dentro scatola di cartone, dovrebbe esserci il vetro del faro di un'auto. Prendilo. Ora vai al recinto e solleva la scala di legno. Posizionatelo sul tetto e salite. Trova l'ingresso sul tetto. Aprilo e scendi le scale. Ti ritroverai in un garage. C'è una porta di legno accanto a te. Aprilo ed entra. Nella stanza, sul tavolo, ci sono gli scacchi e una lattina di olio per motori. Fare clic sulla lattina d'olio. Ora seleziona uno stampo per uova dal collegio. Lo stampo si riempirà automaticamente con olio per auto. Ora lascia la stanza e scendi alla macchina. C'è un'uscita accanto alla macchina.

È ora di andare nella palude. Inserisci il trailer. Prendi un metal detector e inserisci le batterie. Non lontano dalla roulotte ci sono i ruderi di qualche edificio (molto probabilmente una cappella) e una croce. Vai lì. Accendi il metal detector ed esplora le rovine. Quando la freccia del dispositivo si muove, estrarre la cazzuola e scavare il terreno. Aspetto immagine dello schermo , mostra la posizione del manufatto. Ora vai alla croce e girale intorno dal lato. C'è un nascondiglio sulla parete di fondo. Prendi una cazzuola e rimuovi una chiave, il disegno di una molla e un libro dal nascondiglio.

C'è un distributore di bevande vicino alla cassetta della posta. Acquista una bevanda con pera, mora e uva spina. Ora vai in cucina. C'è un mixer vicino alla porta. Aprire il coperchio. Versarvi la bevanda di uva spina e pera e versare due volte le more. Se hai fatto tutto correttamente, il liquido si illuminerà. Prendi il portauovo nel mixer e versalo nel cocktail risultante. Ora vai al tagliere. Clicca sul carrello nel tuo inventario in modo che appaia sul tavolo. Metti una ghianda, i funghi rossi e le bacche rosse in un mortaio. Dagli Un colpo. Versare il composto ottenuto in uno stampo per uova.

Quasi tutto è pronto. Non resta che esplorare la primavera. Si trova sulla strada lungo la quale sei andato alla stazione di servizio all'inizio del gioco.

Entriamo nella primavera. Girare a sinistra. Sullo scaffale di pietra c'è una scatola con un taccuino. Leggilo. Dice che una delle pietre ha bisogno dell'acqua di questa fonte. Vai più all'interno. Girare a destra. Vedrai un'altra stanza con un cerchio di pietre al centro. Inserisci la chiave trovata nella palude in questo buco. Hai aperto una cache con una scatola. Contiene documenti con le istruzioni per il rituale associato alle pietre. Inoltre tra le carte dovrebbe esserci un verso legato alle candele della primavera. Contiene istruzioni crittografate per il rituale con le candele. Prima di tutto, devi accendere una candela blu, poi una marrone. Dopo aver acceso le candele, togli il portauovo e versaci dentro l'acqua.

Attraversare la strada e salire le scale nel bosco. Accendi la lampada e vai avanti. Oltrepassare il cartello per il campo archeologico. Avvicinati alla tenda. Accendi il metal detector. Su una piccola collina di terra, il dispositivo dovrebbe dare un segnale. Prendi la cazzuola e dissotterra la fiaschetta dell'archeologo (vedi immagine dello schermo). Aprilo ed estrai lo stampo per le uova. L'alcol si verserà automaticamente nello stampo. Stare come mostrato in disegno.

Segui la prima freccia. Vedrai un tumulo. Prima del rituale, salva il gioco, perché se commetti un errore e metti il ​​regalo sbagliato sulla pietra, un fulmine distruggerà il dolcetto e dovrai rifarlo. Ci muoviamo da destra a sinistra. Posizionare uno stampo con liquido bianco sulla prima pietra, e liquido bordeaux su quella successiva. Poi arriva il verde chiaro, l'arancione, il verde scuro, il nero, il blu. Vai al centro del tumulo. Prendi una cazzuola e libera un posto per il manufatto. Purtroppo è impossibile fare qualsiasi cosa: abbiamo solo due frammenti. Torniamo al campo archeologico. Il telefono squillerà. La conduttrice radiofonica dirà che vuole darti la parte mancante del manufatto. Passiamo alla posizione con il campo. Dovrebbe esserci un terzo pezzo proprio sotto i tuoi piedi insieme a una nota. Ora devi girare a destra e seguire la seconda freccia. Vai di sotto. Verrai fuori a tre pietre. Posiziona l'artefatto sulla pietra più bassa. Posiziona il vetro del faro sulla roccia alta a sinistra, quindi metti la mano sulla roccia a destra. Prendi l'artefatto e torna al tumulo. Vai al centro e metti l'artefatto al suo posto. Ti ritroverai in una sala sotterranea. Posiziona l'artefatto sulla pietra centrale. Guarda il video finale.

L'avventura di debutto di Matt Clark differisce dalla maggior parte delle missioni, dove tutti gli eventi, di regola, sono strettamente collegati in un'unica catena, ma si distingue per la sua progressione non lineare, quindi molte azioni nel gioco possono essere eseguite in qualsiasi ordine. La sequenza suggerita di seguito è solo una delle tante opzioni. Inoltre, quasi tutti i luoghi sono immediatamente disponibili per la tua esplorazione, ad eccezione di diverse aree chiuse. Mentre vaghi per il quartiere di Barrow Hill, cerca di prestare attenzione a ogni dettaglio; un oggetto trovato e inserito nel tuo inventario ti tornerà sicuramente utile in seguito (semplicemente non ce ne sono altri) oppure una nota personale conterrà un suggerimento per trovare un chiave o anche un codice per una porta chiusa a chiave. A proposito, alcuni codici nel gioco vengono generati in modo casuale, quindi non è affatto necessario che i set di numeri indicati di seguito funzionino anche per te. Quindi cominciamo:

Nelle zone rurali e selvagge della Cornovaglia, lontano dai rumori della città e della civiltà, in una notte buia la tua auto si ferma per qualche motivo sconosciuto. Prova a camminare lungo la strada tra due grandi pietre: il campo di forza non ti lascerà passare. Si scopre che qualcuno (o qualcosa) non vuole davvero che tu lasci questo posto. Notare i funghi porcini sulla destra, poi proseguire lungo la strada. Ci sono dei gradini che portano a sinistra e in cima c'è un cartello del sentiero, ma lì è buio, quindi non puoi passare senza un'illuminazione aggiuntiva. A destra il sentiero scende fino ad un'antica struttura in pietra (all'interno è presente una sorgente d'acqua), il cui ingresso dovrà essere successivamente illuminato anche. Ritornate sulla strada principale e andate al distributore di benzina. A sinistra, guarda attentamente la cassetta della posta rossa, estrai da essa la cartolina di Elsie a Marianne. Il testo menziona l'equinozio d'autunno, nonché una torre di telecomunicazioni per le comunicazioni dei telefoni cellulari, queste informazioni saranno molto utili in futuro. Fai il giro del motel, ci sono tre stanze chiuse a chiave e un distributore automatico che vende lattine di bevande.

C'è un'auto con il motore acceso vicino alla pompa, ma non si vede nessuna persona in giro. Vicino al pneumatico posteriore destro, guarda il tonico per capelli rigenerante Omega 3 steso a terra. Esamina le cose ammucchiate vicino alla porta aperta. Prendi una matita blu (pastello a cera) come souvenir e, dal mucchio di terra sulla destra, un libro dell'enciclopedia sui funghi, Cornish Fungi Kingdom. Nell'inventario cambierà il suo nome in Fungus Guide. Adesso vai in bagno, qui non c'è niente di interessante, tranne forse una scatola di fiammiferi che giace sul water nella sezione maschile. Assicurati di portarli con te. Entra nella Stazione di Servizio e studia attentamente tutte le informazioni riguardanti le pietre di Barrow Hills, sfogliando le cartoline e osservando i disegni. In particolare, imparerai molte cose interessanti su miti e demoni, funghi mistici, quali nomi hanno le pietre: Baligo, Melkah, Dolment, Hammer stone, Henrik, Gavrok, Cailleach. A destra, accanto al cestino del cibo, ci sarà una scatola di cartoline. Questo è un puzzle classico che puoi assemblare da piccoli pezzi, anche se non è affatto importante per il completamento. Bussa alla porta con la scritta Ufficio, da dove si sentono i suoni di una persona chiaramente spaventata. Il volto di Ben, il direttore della stazione, apparirà nella finestra della porta e riferirà che qualcuno lo sta guardando. Visita spesso questo ragazzo per avere consigli, i suoi monologhi sono casuali.

Vai in un bar, vai al registratore di cassa e tira fuori un pezzo di carta da sotto. Questa è una nota per Ben da parte di George, contiene il codice per la seconda stanza del motel. È sempre diverso quindi dovrai leggerlo tu, il mio era 754. Leggi le note in bacheca, ci sono anche dei biglietti da visita con i numeri di telefono. Vai in cucina, la porta è a sinistra del registratore di cassa. È buio qui, anche se ti cavi gli occhi, ma c'è una lampada a portata di mano. Lei sta sul tavolo a destra, colore giallo. Per accenderla è necessario prima girare verso destra la levetta del coperchio, poi girare la lampada con l'ugello verso di sé. Prendi una scatola di fiammiferi, prendine uno, colpiscilo sulla scatola e accendi la bocchetta. Porta la lampada nel tuo inventario (lanterna), ora può essere utilizzata per entrare in aree buie e precedentemente inaccessibili. Giratevi e aprite il pannello dei fusibili. Le istruzioni a sinistra dicono che il quarto è responsabile della luce in cucina. Premere il pulsante in basso per spegnere l'alimentazione, quindi rimuovere il quarto fusibile (contando da sinistra). Aprilo e basta: il contatto è interrotto. Prendi un rotolo di filo nascosto dietro il pannello in alto, riavvolgi il fusibile, assemblalo e inseriscilo in posizione. Premi il pulsante qui sotto, che ci sia la luce!

Guarda fuori dalla finestra e vedi la cima di una torre delle telecomunicazioni. Ascolta la radio, devi sintonizzarla sulla frequenza 15. Ascolterai una trasmissione di Emma Harry, una presentatrice radiofonica locale la cui stazione si trova nelle vicinanze. Le dirà il suo numero di telefono, ma l'interferenza non le permetterà di capirlo chiaramente. Apri l'armadietto accanto al poster e da lì prendi il cestino di vimini. Sotto l'armadietto c'è una scatola con portauova, prendili per te. Prima di uscire, parla di nuovo con Bob e poi apri la porta N-2 del motel. Guarda la mappa sopra il tavolo, puoi trovare la posizione delle pietre: quattro si trovano sulla strada che porta al cerchio principale, che a sua volta è composto da sette ciottoli. Ascoltate la radio sulla frequenza 15, prendete una cazzuola dalla cassetta degli attrezzi verde sul tavolo e un telefono cellulare dal cassetto destro del tavolo. È completamente scarico, inseriscilo nel caricabatterie sul comodino accanto al letto. Senti il ​​rumore di un'auto che si allontana, puoi andare a controllare, ma l'auto è già scomparsa. Ritorna in camera e prendi il telefono carico. Leggi una rivista sugli scavi archeologici di Pete Aston sdraiato sul letto. Da qui saprai quale buco corrisponde a quale pietra.

Esci e vai all'ingresso posteriore del bar, vicino al quale c'è un'altalena. Ci sarà una staccionata di legno nelle vicinanze, piega la tavola, gira intorno all'edificio e guarda in cucina attraverso la finestra. Quindi oltrepassa i bidoni della spazzatura (hai paura?!.) e guarda fuori dalla finestra dell'ufficio, dove vedrai Ben. Giratevi, leggete il giornale appeso al serbatoio e avvicinatevi alla grata della torre delle telecomunicazioni. E' chiusa con lucchetto, ma è possibile entrare facilmente nell'area protetta attraverso il grande foro sottostante. Avvicinati alla torre, apri la scatola e presta attenzione alle frequenze operative della stazione - tra 830 e 865. Apri la porticina su cui è scritto questo, vedrai dieci pulsanti in due file e il numero sul display 717. Esso è necessario premere i pulsanti (alcuni aumentano, altri diminuiscono la frequenza), impostare il numero nell'intervallo specificato. Ad esempio, in questo modo: nella riga di destra, premi i pulsanti in alto, al centro e in basso e nella riga di sinistra solo quello in basso. Dovrebbe essere 862. Il telefono ora funziona, quindi puoi chiamare i numeri elencati sul tabellone del bar. Non ci saranno particolari benefici dalle chiamate, ma durante una nuova conversazione Ben condividerà nuove informazioni. Allo stesso tempo, consegnerà un pezzo di carta con il codice per la stanza del motel N-1. È sempre casuale, ho ottenuto 454.

Immettersi nella strada con il cartello Barrow Hill Service Station, affrontarla e andare a destra. Esamina la cabina telefonica rossa; il ricevitore è scollegato e da esso provengono dei suoni attutiti. E Dio li benedica, prosegui lungo la strada, fermandoti al cartello. Esamina lo spaventapasseri e la motocicletta a tre ruote. Più avanti lungo la strada vedrai una jeep fumante con il numero 4x 68578. Questo numero avrà comunque un ruolo. Prova a camminare tra due pietre, ma una barriera invisibile (simile a quella accanto alla tua macchina) non ti lascerà passare. Prendi la radio dal sedile del conducente dell'auto e sintonizzala sulla frequenza 15, 3. Questa volta sentirai sicuramente il numero della stazione radio, che si trova a Barrow Hill: 585-21-31. Non provare a chiamare da qui, tanto non funziona niente, non c'è segnale. Esamina gli oggetti sparsi in disordine vicino alla jeep. Tira fuori la patente di Morse Conrad da un mucchio di terra, sfoglia un foglio di giornale e un biglietto, sfoglia un libro con belle foto attrazioni locali, mi dispiace non colorate. Prendi il PDA tascabile. Chiamalo dal tuo inventario e guarda le tre telecamere installate negli scavi, così come gli appunti di Conrad, indicherà il codice della sua porta (3) nel motel - 273. Probabilmente avrai un numero completamente diverso.

A sinistra della jeep c'è un passaggio tra le pietre che porterà ad un fienile abbandonato. Le porte sono chiuse, ma non cerchiamo vie facili. Prendi la scatola a sinistra, posizionala sul barile e sali nella finestra sotto il tetto. Sembra che questa soffitta serva da nascondiglio per gli oppositori dello scavo. Fai un paio di passi verso il tavolo, il pavimento crollerà proditoriamente e cadrai. Accendi la lampada e guardati intorno. Salite le scale, esaminate gli oggetti sul tavolo, poi prendete una ghianda da una delle finestre e un binocolo dall'altra. Con il suo aiuto puoi vedere le pietre sulla collina. Scendi, è ora di uscire. La porta d'ingresso è chiusa con un lucchetto, che ora taglieremo. Prendi un tubo di gomma sul pavimento accanto al barile e una torcia a gas dalla scatola nel carrello. Guarda la bombola del gas, collegaci un tubo e un bruciatore a gas. Liberare il gas aprendo la valvola, estrarre i fiammiferi e accendere l'ugello del bruciatore. Esci e torna alla jeep e poi alla stazione di servizio.

Tira fuori il cellulare e chiama Emma, ​​la ragazza della radio. Numero di telefono, se all'improvviso te ne sei dimenticato, 585-21-31. Sullo schermo apparirà il volto di una donna spaventata, e poi vedrai come muore il suo amato cane, attaccato da una pietra insidiosa. Vai allo spaventapasseri, dietro la motocicletta a tre ruote c'è un varco nel recinto e ora puoi passare da lì. Il sentiero condurrà ad una palude, dove si trovano alcune rovine e il furgone di Emma. Dirigiti al furgone ed entra. Sul lato destro del letto ci sono parti di un metal detector che deve ancora essere assemblato. Guarda il nome del cane, è scritto sulla sua ciotola. Connettiti al computer e inserisci la password, che è il nome del cane: Wincey. Avvia il tuo browser, visualizza le pagine preferite di Emma, ​​ma, soprattutto, leggi il suo diario, dal quale risulta che ha trovato un certo artefatto. A destra della console c'è un pannello con le cassette, puoi ascoltarle tutte. E leggermente a destra c'è un armadietto con vasi in cui crescono i funghi. Secondo il libro di consultazione che ho trovato prima, i funghi nel vaso di sinistra sul ripiano inferiore sono Liberty Cap, e quello a destra è Destroying Angel. Aggiungi una copia al tuo carrello.

Esci nella palude e vai alle rovine della chiesa. Non c'è nulla di interessante nelle rovine stesse, ma la croce di fronte ad esse è interessante, e parecchio. Girategli intorno, staccate con una cazzuola il piatto alla base e prendete il manufatto metallico dalla nicchia segreta. C'è anche un disegno e un vecchio libro qui. Ritorno al motel.

Vai al tavolo di legno, è a destra della terza stanza del motel. Addentrati nella foresta, usa la lampada per vedere il cartello affisso dagli avversari dello scavo. Alla base del cartello, guarda il mucchio di terra e manifesti e, alla sua destra, cerca la scarpa smarrita di qualcuno per terra. Girare a destra e avanti due volte, vedrete un cartello che indica un sentiero a piedi. Vai a destra, incontrerai pietre in fila a sinistra e lampade che le illuminano a destra. In questo luogo sono frequenti gli attacchi della pietra assassina, che non fa discriminazioni tra le persone e uccide tutti. Se le lampade si spengono e davanti a te appare un enorme masso, allora è proprio così. Non toccarlo, ma piuttosto lasciare velocemente questo posto. La pietra appare casualmente in diversi punti della collina. Dopo un po' torna indietro (la pietra dovrebbe scomparire, altrimenti fai altre cose) e continua lungo la strada. Esamina la tenda (il giornale è l'unico oggetto interessante qui) e il setaccio per setacciare il terreno. Inoltre, la strada condurrà al luogo più importante della storia: sette grandi pietre dalla forma bizzarra, esposte in una radura a forma di cerchio. Anche se non puoi fare nulla con loro, torna alla tenda. Il sentiero alla sua destra si estende fino ad un altro gruppo di pietre, tra cui c'è un altare. Tra le due pietre c'è anche un campo invisibile che blocca la strada. Studiando la superficie delle pietre, su una ti imbatterai in un'impronta di mano e sull'altare stesso troverai una depressione. Per quello? Tutto ha il suo tempo.

Ritorna alla stazione di servizio, è ora di visitare le restanti stanze del motel a cui hai accesso. Bob avrebbe dovuto dirti il ​​codice della stanza N-1, e il codice della stanza N-3 era scritto nel PDA che giaceva accanto alla jeep rotta. Guarda nella terza stanza, tutte le pareti sono piene di strane scritte e sono appese immagini inquietanti. Sembra che un maniaco abbia trascorso le sue notti qui. Prendi un pezzo di carta da sotto il cuscino, menziona un sigillo rotto, una parte del quale può essere trovata utilizzando il GPS (sono indicate anche le coordinate esatte). Prendi il pezzo di carta strappato dal secchio e piega il testo fuori da esso: . Ciò significa che il codice della valigia dovrebbe dirti il ​​numero della jeep. Avvicinati al tavolo con la valigia, apri il cassetto ed estrai da esso il registratore vocale, ascolta tutte le registrazioni dell'archeologo cliccando su<+>. Parlerà degli artefatti che fanno parte del sigillo. L'ultima voce menzionerà una pietra guardiana che si è risvegliata e ha iniziato la sua caccia. Ora apriamo la valigia. Ricorda il numero della jeep (4x68578), per ottenere il codice richiesto devi moltiplicare 4 per 68578. Ottieni 274312, inserisci questo codice e studia tutti i documenti all'interno. Descrive le varie sostanze o oggetti organici che più spesso venivano ritrovati nelle trincee studiate. Ad esempio, nel quinto sono stati trovati semi di orzo e nel quarto sono stati trovati resti di bacche e funghi. Ciò aiuterà a identificare il dono che deve essere portato a ciascuna delle pietre.
Ora vai nella prima stanza. Qui è necessario prendere il dispositivo di localizzazione (unità GPS) dal supporto a sinistra della scala. Selezionalo nel tuo inventario, attivalo e vai agli altoparlanti. Il dispositivo mostrerà i numeri esatti quando ti avvicini all'estintore su un palo accanto a un'auto in corsa. Guardalo più da vicino, sollevalo e porta via il manufatto (sembra un frammento di un piatto o di un piattino). Il GPS può essere disattivato.

Entra nei locali della stazione e vai alla porta dell'ufficio. Si sentirà il rumore del vetro rotto dietro di lei, dopodiché il mormorio di Ben si fermerà. Mi chiedo cosa sia successo lì, e dove è andato finora il nostro unico interlocutore? Gira intorno all'edificio, ti imbatterai in una finestra rotta e in un muro distrutto. Attraversa questo varco nell'ufficio e guarda le registrazioni delle telecamere di sicurezza. Vedrai come la pietra guardiana trattava le sue vittime. Guarda lo schedario a sinistra; nel cassetto in alto c'è una nota con il codice della stanza N-1, però ora questo non è più rilevante. Dal secondo, prendi una bottiglia di whisky e studia la sua composizione: orzo e acqua pulita. Il terzo mantiene un'altra nota, questa volta riguardante un distributore automatico di lattine di soda non funzionante. Vai al tavolo nell'angolo e prendi le batterie da un cassetto del tavolo e i fogli di carta dall'altro. Apri la serratura della porta, esci e dirigiti verso la casa di Emma nella palude.

Entra nel trailer e inizia a montare il rilevatore. È necessario collegare tutte le parti, vedere l'immagine per un suggerimento: collegare il filo al tubo, collegare l'anello all'estremità sinistra del tubo e la scatola della batteria a destra e altre due piccole parti come connessioni all'estremità estremità del tubo. Ora inserisci le batterie, il metal detector è pronto per l'uso. Prima di iniziare la ricerca, puoi scavare ancora un po' nel computer; la password rimane la stessa. Leggi di nuovo la pagina sui nomi scientifici - common-scientific-names.co.uk. Confrontando i dati degli appunti nella valigia dell'hotel, otteniamo che cloruro di sodio - sale (sale), alt (tè, qual è il succo? Dai la password al computer e leggi la casa sulla palude. vende lattine di bevande. zuppa di cavoli sì,

Cominciamo a cercare gli oggetti che dovranno essere donati alle pietre. Abbiamo già trovato due tipi di funghi (in vaso in un rimorchio nella palude), quindi prendiamoci compagnia il terzo. Cresce accanto a una cabina telefonica e, secondo il libro di consultazione, è chiamato falso cappello della morte. Proseguire lungo la strada principale e proseguire tre volte dopo la cassetta delle lettere del distributore di benzina. A destra, prendi le bacche rosse. Prosegui fino alla fine e prendi il fungo vicino alla tua macchina (cappuccio dell'inchiostro irsuto). Di fronte alla struttura in pietra a destra della strada (ora avete una lampada, potete scendere nella grotta fino alla sorgente d'acqua) ci sono dei gradini che salgono. Seguiteli verso l'alto, accendete la lampada, avanti ancora qualche volta, raccogliete un fungo con la testa rossa (sonno di driade) sulla destra. Visita il campo degli archeologi, accendi il metal detector accanto alla tenda e guarda l'altalena con un setaccio per setacciare la terra. Usando una cazzuola, scava nel mucchio a sinistra e vedrai una fiaschetta. Prendilo e usa il portauovo presente nell'inventario. Preparati a incontrare l'antica magia: una voce appare dal nulla e dice:<древний человек пробудился, баланс должен быть восстановлен:>. Non c'è nessun posto dove andare, dovrà essere ripristinato. Allo stesso tempo, nel tuo inventario (in alto) apparirà un portauovo pieno di whisky (offerta di whisky). Troverai l'ultimo fungo a metà strada verso la pietra dell'altare. Devi guardare a destra dei gradini, dove puoi vedere i funghi con i cappucci gialli (fungo parasole).

Ritorna alla stazione di servizio, vai al bar. Dal tavolo accanto alla porta sul retro (a destra, vicino alla finestra), spostate il menu di lato e prendete la saliera. Versare il sale nel portauovo per ottenere un'offerta di sale. Usa una cazzuola per hackerare il registratore di cassa e prendere monete da una sterlina. Vai in ufficio, a destra della scrivania c'è una porta che conduce al cortile. Non siamo ancora apparsi qui. Girati e guarda il piccolo<однорукого бандита>. Inserisci una moneta nella macchina, tira più volte la maniglia e raccogli le monete da 50 centesimi che cadono. Prendi il vetro del faro (lente) dalla scatola, solleva la scala, posizionala sul tetto e sali. Lì, muoviti lungo le piastrelle a sinistra, solleva il coperchio e scendi nel garage. Guarda il tavolo con la scacchiera e versa l'olio dal barattolo nel portauovo, ricevi un'offerta di olio. Ancora una volta la voce fuori campo riferirà dell'equilibrio da ristabilire: Sì, lo sappiamo già.

Per uscire dal garage è necessario scendere le scale fino al seminterrato e rimuovere il succhiotto sulla porta accanto all'auto. Successivamente, vai al distributore di bevande vicino al motel e gettaci dentro le monete per prendere tre lattine. Con more, uva spina e pere. Puoi anche comprare una mela, ma non ne avrai bisogno. Giratevi e andate alla Mercedes. Vicino alla ruota posteriore destra, prendi una bottiglia di Omega 3 Regeneration (nota la nota marina potenziata), usa un portauovo su di essa e versa parte del contenuto. Questo per quanto riguarda l'offerta di pesce. Ci deve essere un equilibrio: il fantasma che ti segue letteralmente alle calcagna non vuole cambiare il record.

Ti piace cucinare? Ma devi! Vai in cucina, dove vai al frullatore. La nota diceva che dovrebbero esserci il doppio delle more. Bene, versa due volte la bevanda alla mora dalla lattina nel frullatore. Fa un litro. Ora aggiungiamo la pera e l'uva spina, portando il volume a due litri, il liquido si illuminerà. Usa un portauovo. Ricevi un'offerta di succo di frutta e una voce familiare canterà una canzone famosa: sull'equilibrio: ora vai ai fornelli, di fronte c'è un tagliere. Metti sopra un cesto di funghi e frutti di bosco. Metti le bacche rosse, una ghianda e un fungo dormiente driade rosso in un mortaio. Usa un pestello per mescolare il contenuto. Versare nel portauovo, ottenere l'offerta di miscela di piante. Se per errore sono stati mescolati altri ingredienti, potete sempre riprovare.

Ora andiamo alla fonte accanto alla nostra macchina ferma, dove sono iniziati tutti i problemi. Scendi alla grotta, ma non entrarci ancora. Accendi la pietra piatta all'ingresso e usa carta e matita per abbozzare il testo. All'interno della grotta, a sinistra nel riquadro, si trova un libro con le impressioni dei visitatori, che aiuteranno ad ampliare i loro orizzonti su questo luogo. Vai al muro con le candele e poi a sinistra, studia i disegni sul muro. Nella nicchia opposta inserite il manufatto metallico nel pannello tondo sulla parete. A destra, una lastra di pietra si sposterà di lato e dietro di essa apparirà una scatola. Aprire, all'interno delle monete, dei disegni, una pagina di libro, suggerendo il rito. Vai alle candele e accendile in questo ordine: prima quella blu (quella di sinistra nella seconda fila) e poi quella grigia (quella di destra nella fila in basso). La musica inizierà, riempi il portauovo con acqua. La settima e ultima offerta dell'acqua benedetta è pronta.

E' tempo di ristabilire l'equilibrio. Dirigetevi verso le quattro pietre sulla strada illuminate dalle lampade. Attacca un pezzo di carta a ciascuna delle quattro pietre, quindi usa una matita per creare degli schizzi. Dovrà essere applicato sempre lo stesso foglio, dopo il primo utilizzo apparirà nel menù in alto. Di conseguenza, nella foto potrai vedere un raggio di luce che attraversa una delle pietre e cade sull'altare. Ora fai offerte a ciascuna delle sette pietre usando i portauova pieni di regali. Baligo - pesce (pesce), Melkah - olio (olio), Dolment - pianta (piante), Hammer - orzo (orzo), Henrik - acqua (acqua), Gavrok - frutto (frutto), Cailleach - sale (sale). Se l'offerta viene scelta accuratamente, sentirai una voce e sopra la pietra apparirà un arcobaleno. Se non è corretto, puoi provare qualcos'altro, solo in questo caso dovrai preparare nuovamente il regalo mancante. Guarda il buco scavato, frugalo con una cazzuola e vedrai l'impronta del manufatto. Attacca due pezzi dell'artefatto che hai; ne manca almeno un altro. Uscite dallo spiazzo con le pietre in direzione della tenda, il vostro cellulare comincia a squillare. Lei è Emma, ​​vuole regalare il resto del manufatto, perché apprezza ancora la sua vita un po' più di alcune antichità archeologiche. Fate un altro passo avanti e raccogliete il terzo pezzo di sigillo dal sentiero.

Dalla tenda, vai all'altare, metti sopra tutte e tre le parti del sigillo. Quindi inserisci il vetro del faro dell'auto nella pietra adiacente e posiziona il palmo della mano sull'altra nel punto indicato. Alcuni effetti speciali, il sigillo rotto sarà di nuovo intatto, prendilo per te (artefatto restaurato). Ritorna alle sette pietre arcobaleno e scava nella trincea con una cazzuola. Nel punto in cui in precedenza era stata vista l'impronta del sigillo. Il terreno sotto i tuoi piedi crollerà e cadrai in una cripta sotterranea. Nicchie separate si irradiano dalla grotta centrale, dove si possono vedere ancora una volta tutte le offerte fatte. E ascolta quella stessa voce! Al termine, posiziona il manufatto fuso sul tavolo di pietra al centro. L'equilibrio è stato ripristinato, guarda il video finale. Congratulazioni, hai completato il gioco! E allo stesso tempo abbiamo imparato molte cose interessanti sulla famosa Barrow Hill.

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