Dungeon più oscuro cosa prendere. Guida di Darkest Dungeon per coloro che non vogliono morire subito

In questa guida riceverai suggerimenti per superare determinati luoghi: Rovine, Boschetto, Riserva, Baia. E anche cosa portare con te e quali nemici ti aspettano nella location. Luoghi e cosa portare:

io raccomando prima fai conoscenza con la guida sugli eroi (i loro pro e contro) e su come uccidere i boss (chi è meglio prendere).

Luoghi e cosa portare:

Cosa portare alle Rovine?

  1. un piccolo numero di pale, poiché qui ci sono pochi muri;
  2. un paio di erbe per fanciulle di ferro e macchine alchemiche;
  3. rispetto ad altri luoghi, qui sono necessarie alcune chiavi in ​​più per sarcofagi, bacheche e casse chiusi;
  4. qualche bottiglia di acqua santa tornerà utile per un buff più forte dagli altari, schiarire i pensieri nel confessionale e pulire le urne. Anche in questo caso, le fiale in questa posizione richiederanno un ordine di grandezza in più rispetto ad altri luoghi;
  5. in assenza di una buona guarigione, sono necessarie bende. Altrimenti verrai sbranato dagli eretici.

Le rovine sono la regione più facile: ci sono un gran numero di altari che potenziano la tua squadra, gli avversari non danneggiano molto, tuttavia, devi stare estremamente attento con gli scheletri con coltelli e balestrieri.

Lo stress diminuisce un po'.

  • I libri non devono essere toccati. Altari aperti con acqua santa e casse con chiavi. I nemici non sanguinano, quindi è inutile prendere tali eroi. Il crociato è perfetto.

Cosa portare al Chascha?

  1. più pale, poiché serviranno per lo scavo delle tombe;
  2. poiché i cani infliggeranno sanguinamento qui, le bende sono indispensabili. Sono utili anche per esaminare ceppi con ragnatele;
  3. più antidoto, perché c'è una forte incisione dei "funghi mutanti". Anche i ceppi d'albero hanno bisogno di un antidoto;
  4. più erbe e cibo;
  5. qualche chiave per casse o un paio di antidoti in più (capaci di agire su casse scavate e familiari);
  6. poiché non ci sono praticamente oggetti occulti qui, l'acqua santa non tornerà utile.

Una regione piuttosto difficile, i nemici hanno una forte resistenza al veleno, ma debole a debuff, sanguinamento, movimento e stordimento. Se tutto viene applicato correttamente, non ci sono oggetti dannosi qui. Se l'artigliere di funghi mette un segno su uno degli eroi, controlla i funghi zombi, altrimenti il ​​personaggio contrassegnato morirà rapidamente.

Cosa portare in Riserva?

  1. se non hai portato con te il dottore della peste, senza bende semplicemente non puoi sopravvivere qui. Utile anche per supporti con armi;
  2. due o tre pale, a parte i muri non c'è niente da scavare qui;
  3. più erba per ottenere un buff dalle botti di alcol e dai carri per fare scorta di cibo;
  4. antidoto opzionale, poiché i brutti vermi non compaiono così spesso;
  5. un paio di bottiglie di acqua santa, quando periodicamente si incontrano oggetti occulti e mucchi di ossa;
  6. più torce, poiché spesso si imbattono in pergamene bruciate e quindi salvano l'eroe da vantaggi indesiderati;
  7. 1-2 chiavi per casse.

Una regione semplice - fatta eccezione per le malattie, il nemico non impicca nulla. La composizione del distaccamento può essere scelta a piacimento, è passata da tutti. L'unico desiderio è dare un'enfasi dannosa sulle posizioni lontane e controllare quelle vicine.

Cosa portare alla Baia?

  1. un gran numero di pale, ci sono molte pareti + sono necessarie pale per aprire casse con conchiglie e coralli;
  2. ci sono anche più erbe, qui puoi trovare "corallo ispido", che calma i nervi, e resti di pesci. Nella Baia, di norma, metà delle riserve viene spesa per rimuovere il debuff dalle trappole;
  3. le bende sono estremamente necessarie, in particolare quando si va come campioni veterani. Ci sono qui i granchi selvaggi, che con il loro "pizzico arterioso" impongono un'emorragia, da cui puoi morire in un paio di mosse. Oppure prendi il dottore della peste;
  4. acqua santa e antiveleno non sono affatto necessari. Un totem che può buffare è estremamente raro. L'antidoto può essere utile solo per ridurre lo stress in una pozzanghera con uno scheletro;
  5. 1-2 chiavi per casse di famiglia.

Regione difficile, perché il gruppo è molto stressato e danneggiato. Non è necessario utilizzare nulla sull'altare rotondo.

Quindi Dungeon più oscuro! Quante di queste due parole iniziano con la lettera "d"! Streghe, negromanti, ladri, orrori ctonii con tentacoli, maiali, rovine abbandonate, navi affondate e gli oscuri e tortuosi corridoi del Dungeon più oscuro! Qual è l'essenza del gioco, come scegliere i personaggi giusti e crearne gruppi in grado di combattere efficacemente il male ultraterreno, puoi leggere nella nostra guida su larga scala. Ma dove si trova questo più malvagio, come prepararsi al meglio per un incontro con lui e quali segreti nascondono i dintorni dell'antica tenuta, catturati da sinistri mostri di ogni tipo e dimensione, lo diremo in questo articolo. Quindi, per favore, ama e favorisci: le posizioni dei dungeon più oscuri!

vecchia strada

Questo è il luogo di partenza del gioco, che è anche un luogo di allenamento. Si compone di due stanze e un passaggio tra di loro. Ha una posizione fissa di curiosità e mostri. Il suo passaggio di solito non causa alcun problema, ma ci sono diversi punti interessanti a cui i giocatori a cui piace spremere tutto fuori dal gioco dovrebbero prestare attenzione.

In realtà, l'intero segreto è spegnere la torcia nella stanza di partenza.

Il livello di luce ha un effetto diretto sul gioco, con vari indicatori dando bonus o effetti negativi. Al livello massimo, gli eroi hanno una maggiore possibilità di sorprendere i nemici ed esplorare. Come minimo, nella completa oscurità, subiscono più stress, possono essere colti alla sprovvista e i mostri diventano molto più pericolosi. Tuttavia, d'altra parte, il numero di tesori trovati aumenta, così come la possibilità di un colpo critico. È possibile spegnere la torcia premendo l'indicatore della scala luminosa mentre si tiene premuto il tasto CTRL.

Ciò porterà a diverse conseguenze. In primo luogo, sarà possibile ottenere oggetti molto più preziosi, e quindi aumentare il capitale iniziale prima del primo viaggio nel dungeon. L'ultima stanza in questa posizione contiene uno scrigno speciale che deve essere aperto solo con una chiave, altrimenti tutto ciò che ottieni è veleno o sanguinamento. Con un alto livello di illuminazione, è quasi impossibile eliminare questa chiave, ma grazie ai bonus dell'oscurità, le possibilità sono notevolmente aumentate.
In secondo luogo, in proporzione diretta alla possibilità di ottenere tesori, aumenta la probabilità di un wipe, poiché nessuno dei personaggi iniziali (Rogue e Crusader) ha capacità di guarigione e un paio di folli colpi critici del nemico possono inviare il gruppo al prossimo mondo. E se il Crusader con cleptomania incorporata non è davvero un peccato, allora il Rogue ha eccellenti stranezze iniziali e sarà molto utile in futuro.

Tuttavia, anche se entrambi i personaggi muoiono durante il processo di addestramento, non accadrà nulla di terribile: invece di due, nella Diligenza compariranno quattro eroi, quindi in ogni caso basterà per il primo viaggio nel dungeon. In generale, la manipolazione della torcia dovrebbe essere eseguita esclusivamente a proprio rischio e pericolo (oltre che in seguito durante il gioco).

Dopo aver liberato l'ultima stanza, otteniamo cinquemila as capitale di avviamento(oltre a tutto ciò che è stato trovato nel processo di apprendimento) e raggiungi la città, che è la posizione successiva.

Città


Questa posizione viene utilizzata per gestire gli eroi e tutto ciò che li riguarda tra le corse dei dungeon. Ciò include: potenziare le abilità dei personaggi, potenziare le loro armi e armature, acquistare manufatti, curare tratti e malattie negativi (oltre a correggere quelli positivi) e, naturalmente, ridurre lo stress degli sfortunati eroi. Non ci sono mostri e battaglie qui (anche se ci sono diversi eventi cittadini che ci invitano, come Mowgli, a gridare il famoso "Accettiamo la battaglia!"), Ma ci sono edifici con varie funzioni e un'economia, caratteristica distintiva che è una cronica mancanza di risorse.

Ci sono solo cinque risorse nel gioco. Si tratta di cimeli d'oro e di famiglia, che sono di quattro tipi: stemmi, busti, atti di vendita e ritratti. Gli emblemi sono i più facili da ottenere. I cimeli sono necessari per aggiornare gli edifici, mentre l'oro viene utilizzato per pagare tutto il resto.

Costruzione

Abbazia

Consente agli eroi di alleviare lo stress con l'aiuto di tre servizi tra cui scegliere: meditazione, preghiera e autoflagellazione. Differiscono leggermente in termini di costi ed efficacia. Inoltre, ognuno di loro ha una piccola possibilità di assegnare all'eroe un tratto caratteriale positivo o negativo (tra cui il divieto di visitare questa istituzione o, al contrario, il rifiuto di qualsiasi altra forma di sollievo dallo stress) e una certa probabilità che il personaggio lo farà decide arbitrariamente di rimanere per un'altra settimana -due, diventando inaccessibile per andare nei sotterranei.

Ci sono eventi a tema qui. Ad esempio, per una preghiera particolarmente zelante, i monaci possono regalare all'eroe una sorta di artefatto, oppure può fare una donazione eccessivamente generosa e di conseguenza perderai 1000 monete d'oro. E quando viene autoflagellato, l'eroe può ottenere un buff temporaneo per danneggiare o un debuff per ridurre la resistenza al sanguinamento (perché si è lasciato trasportare troppo).

Per lo sviluppo dell'Abbazia saranno necessari busti e stemmi. Per loro, puoi migliorare ciascuno dei servizi disponibili: ridurre i costi, aumentare l'efficienza e aumentare la capacità dei locali aprendo nuovi slot per posizionare più eroi lì contemporaneamente.

Oltre agli eroi, un altro compagno, il Supervisore, utilizza i servizi di sollievo dallo stress. Quello che fa è dare un riassunto degli eventi alla fine di ogni settimana (dopo ogni missione) e, visto quello che stanno facendo gli eroi, si stanca molto di questo. Quindi uno spazio casuale negli edifici antistress sarà sempre occupato. Ciò è particolarmente spiacevole nelle prime fasi del gioco, quando non è stato ancora effettuato l'aggiornamento alla capienza dei locali. Spesso ci sono situazioni in cui l'unico tank della squadra non può alleviare lo stress, perché ha un tratto caratteriale che gli insegna a pregare solo, ed è esattamente ciò che sta facendo il Supervisore ora. A volte capita che prenda lo stesso posto tre volte di seguito, e di solito questo è accompagnato dalla situazione sopra descritta.

Taverna

Svolge la stessa funzione dell'Abbazia - riduce lo stress. Ci sono bar, sala giochi e bordello tra cui scegliere. Gli eroi possono comunque ottenere alcuni effetti aggiuntivi o restare in gioco più a lungo di quanto vorresti. Neanche gli effetti speciali a tema sono scomparsi. Al bar, un personaggio ubriaco può spendere soldi extra o addirittura perdere un artefatto, e anche avere una sbornia, che gli fornirà un debuff su UC e MTK. Nella Sala da gioco, puoi vincere o perdere denaro/artefatti. Quando visita il Bordello, l'eroe può ottenere alcuni buff estremamente utili (+6 TFR o -25% di stress ricevuto) o perdere denaro, artefatti e orgoglio e in cambio acquisire la sifilide.

Gli effetti di potenziamento sono gli stessi dell'Abbazia. Per lo sviluppo dell'edificio sono necessari ritratti e stemmi.

Fucina

Qui puoi migliorare le armi di partenza e l'armatura degli eroi. Le armi aumentano Precisione, CRIT e Velocità del personaggio, Armatura - Salute ed Evasione. Per la maggior parte dei personaggi, il potenziamento delle armi è una priorità, soprattutto fasi iniziali Giochi. L'armatura all'inizio è necessaria solo per i carri armati Di cosa hai bisogno per migliorare l'equipaggiamento degli eroi? Per prima cosa, apporta il miglioramento appropriato nella fucina. Ce ne sono tre qui: il primo ti consente di migliorare le armi, il secondo - l'armatura e il terzo riduce il costo di acquisto dell'equipaggiamento in oro. Per migliorare la Fucina, sono necessari atti di vendita e stemmi.

In secondo luogo, l'eroe deve avere il livello appropriato. Tutti i personaggi iniziano dal livello 0, dove non sono disponibili aggiornamenti per loro. Inoltre, per ogni livello - dal primo al quinto - è possibile migliorare l'equipaggiamento, a condizione che la fucina sappia come produrlo.

Gilda

Ti permette di aprire e migliorare le abilità dei personaggi. In totale, ogni personaggio ha 7 abilità tra cui scegliere, ma può usarne solo quattro alla volta. La build del personaggio dipende in gran parte dalla combinazione delle abilità selezionate. Ogni eroe inizia con quattro abilità casuali, le altre tre possono essere messe a disposizione per l'uso con denaro. Proprio come con l'equipaggiamento, per potenziare un'abilità, un eroe deve avere un certo livello. Puoi aprire le abilità dal livello zero, migliorarle rispettivamente dalla prima al quinto.

L'edificio ha solo due rami di sviluppo: il primo consente di migliorare le abilità al livello appropriato, il secondo riduce il prezzo in oro per i servizi della Gilda. Gli aggiornamenti richiedono ritratti e stemmi.

I personaggi di solito non hanno bisogno di tutte e sette le abilità e persino pompati al massimo livello. Ti consigliamo di decidere in anticipo quali abilità utilizzerai e di migliorare solo quelle. Altri potrebbero non aprirsi affatto.

La tenda del guardaboschi

Lo stesso della Gilda, ma ti consente di controllare le abilità per un arresto. Ci sono tre abilità generali disponibili per ogni personaggio e quattro abilità di classe. Non puoi pompare queste abilità, ma puoi imparare quelle di cui hai bisogno se l'eroe non le ha ottenute nello starter kit. Come per le abilità di combattimento, non ha senso sbloccare tutto, solo quelle che utilizzerai. L'edificio ha solo un possibile miglioramento: ridurre il costo dello sblocco delle abilità in oro. Ciò richiede stemmi in grandi quantità.

Diligenza

Ogni settimana porta in città nuovi eroi generati casualmente che sono pronti ad andare nei sotterranei in cerca di fama e fortuna in modo assolutamente gratuito.

Questo è uno degli edifici più importanti, e si consiglia di migliorarlo in primis, o meglio, un ramo che aumenta il numero di eroi in arrivo ogni settimana. Inizialmente arrivano due eroi a settimana, con il massimo miglioramento: sette, ma quattro sono sufficienti per iniziare.

Curiosità: gli eroi sono l'unica cosa per cui non devi pagare in città.

Gli altri due rami di miglioramento ti consentono di aumentare la capacità del roster (il numero di eroi assoldati contemporaneamente) e avere la possibilità che eroi di alto livello arrivino in città (inizialmente sono disponibili solo eroi di livello zero, con il massimo miglioramento, a volte compaiono immediatamente personaggi con il terzo livello). Gli aggiornamenti richiedono polizze di carico e stemmi, oltre a ritratti, per la possibilità che appaiano eroi di alto livello.

Non c'è posto per la pietà e il sentimentalismo in Darkest Dungeon. È necessario un aggiornamento iniziale della diligenza per avere molto da scegliere, poiché gli eroi di livello zero sono carne da cannone, che può sempre essere sacrificata, e non è consigliabile investire su di essi. Non dovresti prendere personaggi con cattive stranezze (sia positive che negative). Se un personaggio di livello zero dopo la missione ha ricevuto uno spiacevole tratto negativo, troppo stress, ecc., puoi rimuoverlo in sicurezza e prenderne uno nuovo. Un'altra cosa è un personaggio promettente di secondo o terzo livello. Puoi già curarlo, migliorare l'equipaggiamento ed evocare con abilità.

clinica

Ti permette di curare le malattie, rimuovere i tratti caratteriali negativi e consolidare quelli positivi. Uno degli edifici più costosi del gioco in termini di oro. Il trattamento delle malattie e la manipolazione dei tratti caratteriali vengono effettuati in diverse camere, inizialmente è disponibile uno slot per entrambi. Un personaggio collocato nel manicomio non può partecipare alle missioni. Rimuovere i tratti negativi "radicati" (con l'icona di un teschio rosso accanto al nome) costa molte volte di più di quelli ordinari.

Gli aggiornamenti del Santuario ti consentono di ridurre il costo dei servizi in oro, dare la possibilità di curare diverse malattie contemporaneamente e aumentare il numero di camere, permettendoti di curare più eroi contemporaneamente. Per questo vengono utilizzati busti e stemmi.

Suggerimento: in una visita alla clinica, puoi rimuovere una stranezza negativa e correggere una stranezza positiva allo stesso tempo. Non farà risparmiare denaro - dovrai pagare separatamente per ciascuno - ma ti farà guadagnare tempo rendendo l'eroe non disponibile solo per una settimana invece di due.

Carro zingaro

Ti permette di acquistare manufatti con oro. Ogni settimana c'è una nuova spedizione, a volte si imbattono anche in ninnoli "Molto Rari" (ma costano una piccola fortuna). L'edificio diventa utile più vicino alla metà del gioco, quando compaiono soldi gratis e l'opportunità di migliorare il Kibitka.Ci sono due rami di sviluppo: uno riduce il costo di acquisto degli Artefatti, l'altro aumenta il numero di oggetti in magazzino. Per migliorare sono necessari solo stemmi, ma in grandi quantità.

Cimitero

Qui puoi trovare un elenco di eroi morti, incluso il nome, la classe del personaggio e la causa della morte. Le tombe hanno un aspetto diverso a seconda del livello del personaggio e di alcune altre condizioni di morte. Non migliora.

Memorie di antenati

Tiene traccia di ciò che accade effettivamente e perché è successo tutto. Le nuove voci compaiono dopo importanti eventi di gioco, come la sconfitta di boss, ecc. Puoi anche leggere le pagine del diario precedentemente tolte dai sotterranei. Non migliora.

Eventi cittadini

Succedono tra una missione e l'altra e sono per lo più positivi. La maggior parte di loro sono casuali, ma alcuni hanno condizioni di spawn speciali, come il completamento di determinate missioni. Si dividono in quattro tipologie:

  1. Eventi che interessano la prossima missione.
  2. Eventi che interessano la città.
  3. Eventi che colpiscono gli eroi.
  4. Eventi speciali.

I primi di solito danno dei bonus sul prossimo viaggio. Questo può essere un danno aggiuntivo in una delle posizioni, rifornimenti gratuiti o persino ignorare il limite di livello della missione.

Le missioni sono disponibili in tre livelli: Rookie (livello 1), Veterano (livello 3) e Campione (livello 5). I personaggi il cui livello è 2 o più superiore al livello richiesto non prenderanno parte alla missione.

Quest'ultimo può in qualche modo ridurre il prezzo dei servizi dell'Abbazia, della Taverna e del Sanatorio (o addirittura renderli gratuiti!), offrire upgrade gratuiti per gli edifici o sconti sugli acquisti.

Altri ancora sostanzialmente ti permettono di portare gli eroi oltre il limite (il più comune in questa categoria è "Ottieni due personaggi di una certa classe"), oltre a far salire di livello alcuni eroi di uno.


I quarti per lo più portano a mini-boss e utili ricompense per loro. L'eccezione è un evento che restituisce uno di eroi morti alla vita, però, senza attrezzature e competenze.

Questo è tutto ciò che devi sapere sulla città, che è la nostra base tra infiniti vagabondaggi attraverso corridoi oscuri pieni di mostri e pericoli. Continua a leggere per altri luoghi da visitare.

Oggetti interattivi comuni a tutti i luoghi

Ma prima, ti suggeriamo di familiarizzare con l'elenco degli oggetti interattivi che si trovano in tutte e quattro le aree. Quando interagisci con loro, il gioco offre l'uso di una sorta di materiale di consumo. Questo di solito porta a utili bonus e bottino extra, ma a volte l'oggetto sbagliato può innescare qualcosa di orribilmente brutto.

La colonna "Articolo" indica il materiale di consumo che può essere applicato a questa curiosità, la colonna "Effetto con l'articolo" - il risultato dell'applicazione. Nella colonna "Effetto senza oggetto" - la probabilità possibili conseguenze utilizzando un oggetto interattivo a mani nude. C'è anche una colonna "Tipo". Fatto sta che il gioco presenta una serie di tratti caratteriali negativi che fanno interagire gli eroi in modo autonomo con curiosità di un certo tipo (naturalmente, senza chiedersi se lo si vuole o meno, e senza dare la possibilità di utilizzare alcun consumabile). Dopo aver consultato la tabella, puoi scoprire quanto sia pericolosa questa o quella mania per un personaggio e se vale la pena liberarsene urgentemente.

Un oggettoTipoArgomentoEffetto oggettoEffetto senza oggetto

Scatola

TesoroMancanteMancanteValori familiari - 75%

Niente - 25%

Zaino caduto

TesoroMancanteMancanteTesori (2 pezzi) + Materiali di consumo (1 pezzo) + Pagina del diario - 60%

Carta - 20%

Niente - 20%

altare mistico

Posseduto;

Empio

acqua santaCura un tratto negativo casuale+25 stress - 40%

Tratto negativo - 10%

Niente - 50%

Cassa di famiglia

TesoroChiaveOggetti di valore per la famiglia (4 pezzi)Oggetti di famiglia (2 pezzi) - 75%

Sanguinamento - 12,5%

Veleno - 12,5%

Sacchetto

MancanteMancanteMancanteTesoro - 75%

Niente - 25%

porta torcia

MancanteMancanteMancanteTorcia (1 pz) - 100%

Altare di Shambler

MancanteTorciaEvoca uno ShamblerNiente - 100%

Pila di libri

ConoscenzaTorcia+ 100 stress+25 stress - 22%

Tratto caratteriale positivo - 22%

Tratto caratteriale negativo - 11%

Diminuito il livello della barra luminosa del 25 - 11%

Pagina rivista - 17%

Niente - 17%

Scrigno sbloccato

TesoroMancanteMancanteQualsiasi articolo (2 pezzi) - 75%

Veleno - 25%

Le tabelle degli oggetti interattivi per ogni luogo si trovano nella descrizione dell'area corrispondente.

Stanze segrete

Tieni presente che l'Antico Artefatto può essere trovato solo nelle Stanze Segrete. L'ingresso a tale stanza si trova nel corridoio e diventa visibile solo con una ricognizione di successo effettuata dal gruppo (la mappa trovata negli oggetti interattivi non mostra stanze nascoste). Sulla minimappa è visualizzato come un quadrato giallo con un asterisco. Per entrare nella stanza, devi andare sull'icona e fare clic sullo sfondo / fare doppio clic sul pulsante "su". Di conseguenza, entrerai nella stanza in cui si trova questo antico manufatto. Se non hai solo la chiave, ma anche torce extra, ti consigliamo di spegnere la luce e ottenere più tesori: il trapezoedro misterioso costa 4500 oro ciascuno. Inoltre qui puoi trovare uno degli artefatti unici: Head of Barristan (+20% DEF, +20% allo stress ricevuto), Head of Dismas (+25% DAMAGE, -15% Health e +20% allo stress ricevuto) o Testa di Junia (+30% efficacia abilità curative, +20% stress ricevuto).

Rovina

Questo è il primo e più semplice dungeon (rispetto ad altri luoghi). Abitato principalmente da non morti, che il sinistro Negromante alleva dalle spoglie dei soldati locali e dei tuoi illustri antenati. Naturalmente nessuno tollererà a lungo tanta sfrontatezza, perché la prima cosa che farai è ripulire le rovine.


Non ci sono troppe minacce reali qui, specialmente a livelli di difficoltà bassi. Le trappole locali infliggono alcuni danni e aumentano leggermente lo stress, ma non infliggono brutti debuff o altri effetti duraturi. Anche in questa location sono presenti non pochi oggetti interattivi che danno utili buff, e spesso anche senza utilizzare alcun consumabile su di essi. La maggior parte dei mostri locali sono non morti che colpiscono (anche se a volte abbastanza dolorosi) e non causano molti problemi. Gli scheletri ordinari e il Bone Defender da soli non rappresentano quasi alcun pericolo. Tra le minacce nei primi livelli - il Cortegiano d'Ossa, così come l'Apprendista Cultista e soprattutto il Pazzo. Tutti mettono sotto stress i personaggi e devono essere uccisi prima. Tra le unità pericolose che infliggono danni elevati, c'è un Bone Crossbowman.

Un'altra opzione è spostare il cortigiano d'ossa o il balestriere nelle prime file. In questo caso, inizieranno a usare attacchi deboli, che inoltre non generano stress. Se riuscirai a uccidere l'intera prima linea e ripulire i cadaveri, lasciando solo Arbalester e Courtier nelle prime posizioni, avrai una grande opportunità per guarire bene e/o ridurre lo stress.

Per più livelli alti compaiono dungeon e altri nemici degni di attenzione. Forse il più pericoloso di loro è il Bone Bannerman, che può aumentare il danno di tutti i suoi alleati e, peggio ancora, resuscitarli completamente alla fine del turno. Ci sono diverse soluzioni. La cosa più semplice è uccidere prima l'Alfiere, ma se per qualche motivo ciò non può essere fatto, il veleno e i colpi critici aiuteranno, così come le abilità che rimuovono i cadaveri: senza di loro, non sarà in grado di resuscitare nessuno.

Appare anche un'unità di attacco più pericolosa del Crossbowman - Bone Spearman. È il secondo candidato con la priorità più alta per una morte rapida e dolorosa dopo l'Alfiere.

E, naturalmente, il Capitano delle Ossa. Questo tipo di mostro - carri armati con un buon danno, che occupano due posizioni contemporaneamente - si trova in ogni luogo e il Capitano locale è il più debole, ma comunque molto sgradevole. Può stordire AoE l'intero gruppo, ha una discreta quantità di salute ed è difficile da stordire. Tuttavia, da solo, non è in grado di uccidere rapidamente il gruppo, quindi le unità di cui sopra hanno ancora la priorità.


Cos'altro? In questa posizione, molto spesso puoi incontrare Gargoyle. Hanno una DEF molto alta (50%), possono stordire e muovere i personaggi.

Quali eroi sono i migliori da portare alle Rovine?

Dall'ovvio: il crociato, perché. può infliggere danni aggiuntivi ai non morti. Anche il Predone si comporta molto bene poiché ha abbastanza TFR, DMG e CRIT per avere buone possibilità di uccidere un cortigiano d'ossa o anche un cultore dell'apprendista prima ancora che abbiano la possibilità di muoversi. Un'altra opzione è il Plague Doctor: a causa della capacità di stordire l'intera linea di fondo e infliggere Veleno, che è utile qui, se non altro per il motivo che il Sanguinamento non funziona sui non morti. Anche la Vestale tornerà utile, e non anche per il danno bonus contro i non morti (a meno che, ovviamente, non utilizzi una build Blasphemous Scroll), ma perché stordisce bene, cura e generalmente ha una buona sinergia con il Crusader. Grazie alla capacità di allontanare i nemici dalla linea di fondo e rimuovere i cadaveri, oltre che per l'aumento dei danni contro i Cultisti che si trovano spesso qui, anche l'Occultista può essere utile.

Oggetti interattivi nelle Rovine

Un oggettoTipoArgomentoEffetto oggettoEffetto senza oggetto

Tavola di alchimia

ConoscenzaTorcia

erbe medicinali

Aggiunge 100 alla barra luminosa

Tesori (2 pezzi)

Veleno - 50%

Tesori (1pz) - 25%

Niente - 25%

Altare di luce

Cultoacqua santaBuff: +30% al danno prima del riposoBuff: +20% al danno prima del riposo

Libreria

ConoscenzaMancanteMancanteCarta - 20%
+15 stress - 20%

Tratto caratteriale positivo casuale - 13%

Tratto caratteriale negativo casuale - 7%

Pagina rivista - 20%

Niente - 20%

Confessionale

Culto;

Riflettendo

acqua santaRimuove 30 stress+15 stress - 50%

Tesori/Artefatti (6 pezzi) + Pagina del diario - 25%

Cura un tratto caratteriale negativo - 25%

urna decorativa

Possedutoacqua santa

Pala

Tesori/Artefatti (2 pezzi) + Tesori (2 pezzi)

Tratto negativo "Rimorso"

Tesori/Artefatti (1pz) + Tesori (2pz) - 45%

Malattia "Tosse terribile" - 7%

Malattia casuale - 4%

Niente - 22%

santa fontana

Culto;

La fontana

acqua santaRimuove 20 stress, rimuove gli effetti negativi e ripristina 12 saluteRimuove 10 stress, rimuove gli effetti negativi e ripristina 5 salute - 50%

Tesori (2 pezzi) - 50%

Fanciulla di ferro

Posseduto;

tortura

erbe medicinaliQualsiasi articolo (3 pezzi)Qualsiasi articolo (2 pezzi) - 40%

Tratto caratteriale negativo "Claustrofobia" - 20%

Malattia del tetano - 13%

Malattia casuale - 7%

Niente - 20%

vetrina chiusa

TesoroChiave

Pala

Tesori/Cimeli di famiglia (3 pezzi) + Tesori (2 pezzi)

Tesori/Cimeli di famiglia (2 pezzi) + Tesori (2 pezzi)

Sanguinamento - 50%

Veleno - 50%

sarcofago chiuso

Posseduto;

Riflettendo

Chiave

Pala

Tesori/Cimeli di famiglia (2 pezzi) + Tesori/Artefatti (1 pezzo)

Tesori/Cimeli di famiglia (1pz) + Tesori/Artefatti (1pz)

Sanguinamento - 50%

Veleno - 50%

Sarcofago

Posseduto;

Riflettere;

MancanteMancanteTesori / Cimeli di famiglia (2 pezzi) - 60%

Tratto caratteriale negativo "Thanatophobia" - 20%

Niente - 20%

armatura completa

Posseduto;

Riflettendo

MancanteMancanteBuff: +15 DEF / +10 DEF prima del riposo - 75%

Tratto caratteriale positivo "Avventuriero delle rovine" - 12,5%


Questa è la seconda posizione consecutiva e ora può già causare problemi e richiedere un po' di preparazione, specialmente a difficoltà Veterano e superiori. Ma anche il Novichok ha i suoi pericoli. Il primo è l'ectoplasma, che può fondersi nell'ectoplasma grande e duplicarsi. In generale, evitarlo è abbastanza semplice: devi uccidere l'ectoplasma il più rapidamente possibile, ma a volte è impossibile farlo a causa di altri avversari/bersagli con priorità più alta.

Essendosi imbattuto in funghi, è l'artiglieria dei funghi che dovrebbe essere uccisa per prima, perché. può infettare con la malattia e sa anche come contrassegnare gli eroi con lo stesso marchio, riducendo l'UKL, e i suoi funghi improvvisati infliggono un danno aggiuntivo del 50% ai bersagli contrassegnati. D'altra parte, gli zombi fungo non sono molto pericolosi di per sé e se elimini rapidamente l'artiglieria, puoi curare / alleviare lo stress in una battaglia con loro.

I cani sono anche piuttosto sgradevoli, poiché infliggono sanguinamento, infettano con malattie e allo stesso tempo hanno un indicatore di velocità molto alto. Sebbene non differiscano per salute o difesa, ucciderli è abbastanza semplice. Anche qui, più spesso che in altre località, ci sono banditi che sono meccanicamente vicini al resto dei mostri locali.

Alle difficoltà più alte compaiono avversari veramente pericolosi. In primo luogo, questo è Karga, che infligge molti danni da stress, e nelle prime posizioni usa un attacco estremamente spiacevole che avvelena e stressa due eroi contemporaneamente in prima e seconda posizione. Come ogni stressante, è uno degli obiettivi prioritari per una rapida distruzione, ma quando si trova in prima fila, deve essere urgentemente ucciso, stordito o spostato indietro.

C'era anche un mostro gigante. Eccolo qui l'Unholy Giant, un enorme fungo gigante con un attacco singolo molto potente, la capacità di mescolare l'intero gruppo e la stessa auto sanitaria. È vero, in cambio non ha alcuna DIFESA e il danno lo attraversa al massimo. Inoltre, le sue resistenze di stordimento e debuff non sono così elevate, quindi stordimenti e vari debuff sono un ottimo modo per sopravvivere a un incontro con questa carcassa di fungo.


E l'ultimo mostro che merita molta attenzione è il Vicious Vixen, che ha un tasso di UC del 48% e un debuff di riduzione MTK (che segna anche l'eroe). Ma questo è solo metà del problema: l'abilità che permette a Megaera di creare un Fungo Necrotico da qualsiasi cadavere è davvero sgradevole, il che blocca completamente gli effetti curativi per i personaggi.

In generale, in questa posizione i mostri hanno un'elevata resistenza al veleno, ma sono bravi a sanguinare e debuffare. Tuttavia, anche loro stessi non sono contrari a usarli, quindi la resistenza ai debuff e al movimento non sarà superflua. Al livello di difficoltà Novizio, la maggior parte dei mostri è di tipo Mistico, mentre a livelli di difficoltà più alti compaiono tre pericolosi nemici di tipo Umano. Vale anche la pena notare che le missioni in Più spesso sono le più frequenti metodo efficace guadagnare atti di vendita, che sono necessari per lo sviluppo della Forgia e della Gilda.

Quali eroi sono i migliori da portare nel Boschetto?

L'Occultista è molto bravo, soprattutto sul Principiante, perché infligge danni aggiuntivi a quasi tutti i mostri iniziali, sa come muovere i mostri e impone un buon debuff di riduzione del danno, utile contro il Gigante. In linea di principio, per lo stesso motivo, entra bene il Lebbroso, che per di più ha abbastanza vite per resistere a uno o due attacchi del Gigante. Il Dottore della Peste è utile per via della sua abilità di Medicina da Combattimento, che è in grado di rimuovere i DoT, di cui ce ne sono molti, e curare le malattie. Il mercenario si comporta abbastanza bene grazie al danno bonus contro gli umani e alla capacità di muovere gli avversari sia avanti che indietro. Si sinergizza bene con l'Arbalest, che, inoltre, sa come rimuovere i segni dei nemici dagli eroi. Anche l'Handler e il Savage funzionano abbastanza bene in quanto hanno buoni danni, capacità di sanguinamento e uno stordimento.

Oggetti interattivi in ​​Più spesso

Un oggettoTipoArgomentoEffetto oggettoEffetto senza oggetto

antica bara

Posseduto;MancanteMancanteTesori/Cimeli di famiglia - 50%

Tratto caratteriale positivo "Avventuriero del bosco" - 8%

Tratto caratteriale positivo "Esploratore del boschetto" - 8%

Niente - 34%

resti di animali

Corpo;erbe medicinaliCibo (2 pezzi)Cibo (1pz) - 43%

Malattia "rabbia" - 10%

Malattia casuale - 19%

Tratto caratteriale negativo "Zoofobia" - 14%

Niente - 14%

Rete inquietante

MancanteBendeTesori (2 pezzi) + Tesori/Artefatti (1 pezzo)Tesori (1pz) + Tesori / Artefatti (1pz) - 40%

Tratto negativo "Riflessi lenti" - 10%

Tratto caratteriale negativo "Reazione ritardata" - 10%

Niente - 40%

Bagagli abbandonati

TesoroChiave

Antidoto

Qualsiasi articolo (3 pezzi)Qualsiasi articolo (4 pezzi) + Pagina rivista - 50%

Veleno - 50%

Resti mummificati

Corpo;

empio;

Posseduto

BendeTesori/Artefatti (2 pezzi)Tesori/Artefatti (1pc) - 40%

Niente - 20%

Vecchio albero

MancanteAntidotoQualsiasi articolo (3 pezzi)Qualsiasi articolo (2 pezzi) - 50%

Niente - 25%

Fontana incontaminata

La fontanaacqua santaRimuove 30 stressRimuove 20 stress

tomba poco profonda

Corpo;

Posseduto

PalaTesori/Cimeli di famiglia (3 pezzi)Veleno - 50%

Malattia casuale - 50%

tenda del viaggiatore

MancanteMancanteMancanteTesori/Rifornimenti (4 pezzi) + Tesori/Cimeli (4 pezzi) + Pagina del diario - 38%

Carta - 38%

25 stress - 12%

Niente - 12%

Totem sinistro

empio;

Culto

acqua santaTratto positivo casualeTratto caratteriale positivo casuale - 19%

Tratto caratteriale negativo casuale - 19%

Sanguinamento - 19%

15 stress - 9%

Niente - 25%

  • Bende e antidoto sono molto utili in questa posizione. In primo luogo, i mostri qui spesso infliggono sanguinamento e veleno (e anche trappole!), e in secondo luogo, con il loro aiuto, puoi ottenere tesori aggiuntivi da diversi oggetti interattivi.
  • Pale! Gli ostacoli in quest'area sono più comuni che altrove, inoltre puoi sempre scavare una fossa poco profonda per ulteriori tesori.
  • Holy Water è utile se vuoi essere sicuro di alleviare molto lo stress con Pristine Fountain. Puoi anche tentare la fortuna e cercare di ripescare un buon tratto positivo dal Totem Sinistro, o sbarazzarti di un tratto negativo con l'aiuto dell'Altare Mistico.
  • Le erbe medicinali consentono di raccogliere in sicurezza il cibo da un oggetto interattivo, e aiutano anche ad alti livelli di difficoltà, quando i debuff degli avversari diventano davvero spiacevoli.
  • Se vedi un Karga nelle posizioni frontali, uccidi, stai in piedi o torna indietro.
  • Quando incontri zombi fungo, prima di tutto uccidi l'artiglieria: impone Mark, su cui gli zombi infliggono il 50% di danni in più.
  • L'ectoplasma deve essere ucciso prima che inizi a fondersi e copiare se stesso.
  • I giganti devono essere debuffati per danni o stordimento, anche il Guerriero non sarà in grado di tankarli per molto tempo.

Riserva

Quando il folle Antenato ha cercato di introdurre di nascosto nel nostro mondo ogni sorta di entità ultraterrena, a un certo punto stava sperimentando sui maiali, cercando di instillare in loro antichi mostri che non hanno una propria forma nel nostro mondo. Di solito inviava i risultati dei suoi esperimenti ai tunnel sotto il castello, che gradualmente si riempivano di carcasse in decomposizione, sia vive che morte. È così che sono apparsi i Pig People (o semplicemente i "Pigs"): metà persone, metà animali, stupidi e viziosi, che bramano solo una cosa: mangiare. Bene, uccidi, ma di solito combinano questi processi.


Salvo rare eccezioni, la zona è abitata da maiali di varie dimensioni, di cui non tutti sono così pericolosi. Inoltre, hanno tutti il ​​tipo "Bestia / Umano", che semplifica la selezione di personaggi e artefatti. In difficoltà Principiante, il mostro più pericoloso è probabilmente Grunt Pig: ha una salute relativamente alta, può attaccare gli eroi in qualsiasi posizione, infligge forti emorragie e stordisce. Tuttavia, lui stesso non può vantare resistenza allo stordimento e al sanguinamento, quindi è abbastanza facile neutralizzarlo temporaneamente. E solo allora, dopo aver ucciso i Maiali più deboli in posizioni lontane, affrontalo.

I maiali paralizzati, che infliggono danni da stress e infettano malattie, sono i bersagli con la massima priorità per un colpo singolo. In generale, questa regione è ancora un terreno fertile per i bacilli ed è quasi impossibile partire da qui senza prendere alcuna malattia. Per ridurre al minimo il numero di malattie, dovresti prima uccidere gli avversari deboli con bassa salute. Questi sono i maiali storpi sopra descritti, così come i maiali da presa (non interessanti in nulla, tranne che per un'alta probabilità di critico).

Ci sono anche i Drummer Pigs: impongono un enorme stress all'intera squadra e possono contrassegnare l'eroe con il marchio, riducendo al contempo l'evasione. Generalmente in Riserva il numero più grande mostri che generano stress in un modo o nell'altro, quindi dovresti assicurarti di avere dei modi per ridurlo.

Oltre ai maiali, qui vivono gli spazzini: vermi carnivori giganti. Sono disponibili in due varietà, una più grande e una più piccola, e di solito si muovono in branchi, anche se possono essere catturati anche con i maiali. In ogni caso, dovrebbero essere distrutti il ​​più rapidamente possibile, in particolare gli Enormi Scavengers che si generano a difficoltà Veterano e oltre. Infliggono a Mark un brutto debuff di Riduzione del danno e infliggono anche il doppio del danno (+100%!) ai bersagli marcati.

E, naturalmente, il pericolo è rappresentato dai mostri d'élite che compaiono solo a difficoltà Veterano e Campione. Oltre agli Scavenger, questi sono Butcher Pigs con elevata mobilità, enormi possibilità di CRIT, stordimento, forti debuff su velocità e veleno e Pigs. Se tutto è chiaro con i Macellai - devono solo essere uccisi il prima possibile - allora i Maiali richiedono determinate tattiche.


Questo è un mostro gigante locale, che occupa due posizioni contemporaneamente. Ha una discreta quantità di salute, 40% DEF e potenti attacchi AoE, che, tuttavia, sono molto legati al posizionamento. Svinotaur è davvero pericoloso sulla linea di fondo, il che non è tipico per i mostri enormi in questo gioco. Il fatto è che accelera e si imbatte negli eroi, causando un potente AoE o un singolo stordimento con contraccolpo e danni tangibili. Ha anche un'abilità separata che lo sposta semplicemente in 4a posizione. Quindi il modo più semplice per sconfiggere lo Svinotaur è uccidere rapidamente tutti gli altri mostri (idealmente dopo aver ucciso lo stesso maiale gigante) e pulire i cadaveri. Quindi gli attacchi potenti diventano inaccessibili per lui e utilizzerà l'attacco più indolore rispetto ad altri (che non è ancora molto piacevole, ma comunque).

Quali eroi è meglio portare alla Riserva?

Poiché tutti i mostri unici nell'area sono Bestie, il preferito è l'addestratore di animali, che ha un danno bonus contro di loro. Il personaggio sembra essere stato creato appositamente per quest'area: può infliggere un'emorragia (inclusa un'emorragia massiccia), a cui i mostri locali non differiscono per la resistenza, può ridurre lo stress, imposto qui da chiunque non sia troppo pigro, e può anche ridurre la DIFESA con il suo Marchio, molto utile contro gli Svinotauri. Per ragioni simili, il Mercenario è molto utile: ha un buon bonus contro i nemici di tipo “Umano”, che quasi tutti i mostri della Riserva hanno come bonus aggiuntivo, e il suo Marchio riduce anche la DEF. Bene, con il Trainer hanno una buona sinergia.

Savage (che in genere è un personaggio molto buono) si comporta bene grazie alla capacità di infliggere sanguinamenti e nemici one-shot in 4a posizione. Il medico della peste è un'opzione controversa: da un lato, cura il veleno e il sanguinamento (che viene applicato da trappole locali) e, soprattutto, le malattie. Ma i suoi attacchi velenosi sono praticamente inutili qui: i mostri hanno un'altissima resistenza contro di loro. Se ti piace il giullare, anche lui si troverà utile grazie alla capacità di alleviare massicciamente lo stress e causare sanguinamento.

Oggetti interattivi nella Riserva

Un oggettoTipoArgomentoEffetto oggettoEffetto senza oggetto

Altare in osso

empio;

Culto

MancanteMancanteBuff: +15% di danno, 10 MTK, 5 CRIT prima del riposo / Rimuove gli effetti negativi

Carrello per la cena

Corpo;

Bere

erbe medicinaliCibo (3 pezzi) + Tesori/Artefatti (1 pezzo)Cibo (1pz) + Tesori / Artefatti (1pz) - 37%

Malattia "Peste" - 13%

Niente - 25%

Tavolo da pranzo improvvisato

Cibo;

Bere

erbe medicinaliCibo (2 pezzi) + Tesoro/Forniture (1 pezzo)Cibo (1pz) + Tesoro/Rifornimenti (1pz) - 25%

Malattia "Tepen" - 25%

Niente - 25%

Barile con alcol

Tesoro;

Bere

erbe medicinaliBuff: +30% al danno prima del riposoCibo (1pz) + Tesoro/Rifornimenti (1pz) - 33%

Tratto caratteriale negativo "Ubriaco" - 11%

Niente - 22%

Scarabocchio occulto

Conoscenza;

Empio

acqua santaDebuff: -20% DLTratto caratteriale positivo casuale - 33%

25 stress - 25%

Tratto caratteriale negativo casuale - 17%

Niente - 25%

Mucchio di ossa

Corpo;

Posseduto;

Empio

acqua santaQualsiasi articolo (2 pezzi)Qualsiasi articolo (2 pezzi) - 25%

Malattia casuale - 25%

Tratto caratteriale negativo "Sete di sangue" - 25%

Niente - 25%

Mucchio di pergamene

ConoscenzaTorciaCarta - 29%

15 stress - 14%

Tratto caratteriale positivo casuale - 10%

Tratto negativo casuale - 5%

Niente - 28%

Cremagliera con coltelli

TesoroBendeTesori (2pz) + Cibo (1pz)Tesoro (1pz) + Cibo (1pz) - 40%

Sanguinamento - 40%

Niente - 20%

pietra sacrificale

Culto;

Empio

MancanteMancante+50 stress - 50%

Cura un tratto caratteriale negativo - 25%

Tratto caratteriale positivo "Esploratore di riserve" - ​​12,5%

Tratto caratteriale positivo "Preserva Raider" - 12,5%

Una guida rapida: quali materiali di consumo prendere e a cosa prestare particolare attenzione

  • Le erbe medicinali attivano ben tre utili oggetti interattivi, quindi vale la pena farne scorta.
  • Sono necessarie bende per fermare l'emorragia, soprattutto perché il Dottore della Peste è un personaggio molto controverso per andare in questo luogo. Consente inoltre di attivare il Portacoltelli, che regala tesori e cibo.
  • Una bottiglia di acqua santa torna utile in caso di un altare mistico che cura un tratto negativo o un mucchio di ossa che regala buoni tesori.
  • A causa dei corridoi unici di questa posizione (sono più corti che in altre aree), è possibile prendere meno torce. D'altra parte, qui ci sono Mucchi di Pergamene, che ti consentono di curare un tratto negativo per una torcia.
  • Tutto a causa degli stessi corridoi unici, l'abilità Esplorazione diventa molto utile, che consente di rivelare quasi mezza mappa alla volta.
  • C'è molto stress qui. Prenditi cura dei modi per ridurlo.
  • La possibilità di contrarre la malattia in questa posizione è la più alta del gioco.
  • I maiali sono molto pericolosi se non sai come affrontarli correttamente.

Baia

Questo è un luogo acquatico, misteriose grotte costiere abitate da antichi Uomini Pesce. L'Antenato usò questo luogo per ottenere il dubbio contrabbando necessario per i suoi rituali oscuri. Di conseguenza, gli Uomini-pesce divennero molto più aggressivi e iniziarono a difendere attivamente il loro territorio, attaccando le persone e affondando le navi di passaggio. Ciò rende difficile fornire rifornimenti alla città e, perlomeno, la Baia deve essere sgomberata per questo motivo.


Questa è l'ultima delle location inaccessibili dall'inizio del gioco (il Darkest, tra l'altro, è aperto subito dopo il tutorial, ma è sconsigliato andarci) e una delle più difficili del gioco. I mostri locali agiscono in modo piuttosto complesso, insieme tra loro, usando non solo la forza bruta, ma le trappole sono forse le più sgradevoli di quelle esistenti: impongono un debuff a SCR e UKL, che dura fino a 12 turni ( 3 battaglie in media).

Il primo obiettivo a tutti i livelli di difficoltà è lo schiavo annegato. Questo mostro ha solo due attacchi e uno segue l'altro secondo il copione. Al suo primo turno, effettua un attacco piuttosto sgradevole su una delle prime posizioni, infliggendo danni e stress significativi. Ma non è per questo che fa paura: al suo secondo turno, l'Affogato esplode, provocando contemporaneamente ingenti danni a tutti gli eroi e aggiungendo anche stress come bonus. Una tale esplosione può spesso portare a una cancellazione, due lo porteranno sicuramente. Di solito, uccidere l'Affogato non è un grosso problema, ma a volte si imbatte in collaborazione con la Guardia del Mare, che gli appende la Protezione e inizia a prendere colpi diretti all'Affogato, su se stesso. In questo caso, l'unica possibilità per evitare l'esplosione è uno stordimento, che pone fine alla Protezione.

Un'ulteriore priorità tra i bersagli per un'uccisione rapida dipende dallo stato del partito. Nel caso in cui gli eroi abbiano poca salute, il focus dovrebbe essere sul Sea Harpooner, che infligge una discreta quantità di danni e può attaccare qualsiasi posizione. Se si è accumulato molto stress e tutto è tollerabile con la salute, dovresti prima di tutto sbarazzarti del Sea Shaman, che causa molto stress, cura altri Fishmen e può dare loro un buff incredibilmente forte su Damage, CRIT e Precisione.

Meduse e lumache sono piuttosto cattive, ma non sono i bersagli principali. Le meduse stordiscono, le lumache hanno una DEF del 75%, ma una salute molto bassa, quindi vengono facilmente uccise dal veleno (il veleno è generalmente molto utile qui, a differenza del sanguinamento: i mostri hanno un'elevata resistenza ad esso). Entrambi questi rappresentanti del mondo animale delle profondità oscure possono infettare con malattie. Forse l'ultimo candidato alla morte è il Naval Defender, che ha un DEF alto e la capacità di coprire gli alleati. In tal caso, cattura questo pesce e finisci l'ultimo.

In difficoltà Veterano, qui appaiono i Frantumatori: granchi giganti che occupano due posizioni contemporaneamente. Oltre all'elevata salute e alla DEF caratteristica di tutti i mostri giganti, hanno due attacchi molto pericolosi. Il primo spinge indietro di 3 posizioni i combattenti in prima linea (cioè all'ultima posizione) e stordisce con un'alta probabilità. Se il tuo gruppo non ha abbastanza mobilità, significa che il personaggio in mischia sarà inutile per due o tre turni. Il secondo attacco è pericoloso almeno perché spesso sottovalutato. Infligge pochissimi danni da sola - qualcosa come 1-3 - ma allo stesso tempo provoca enormi sanguinamenti (8 a difficoltà Veterano e 10 a Campione) e riduce di un terzo tutte le cure ricevute come bonus. Se l'emorragia non viene prontamente rimossa, il personaggio potrebbe finire vicino alla morte in un paio di mosse, o addirittura morire del tutto. È meglio uccidere il Crusher con l'aiuto di veleno o debuff che riducono la DEF.


L'ultimo mostro locale è degno di nota per il fatto che appare solo a difficoltà Campione. Questo è un fantasma ubriaco che infligge molti danni da stress. Inoltre, impone uno status unico: l'orrore. È un DoT come Bleed o Poison, ma invece del danno, aggiunge 5 punti di stress per round. In generale è meglio ucciderlo il prima possibile, ma non è sempre così facile: ha una salute decente per un sostegno.

Quali eroi sono i migliori da portare alla Baia?

Il dottore della peste è molto bravo qui. In primo luogo, può infliggere veleno, che è estremamente utile a causa del gran numero di mostri con DEF elevata, e in secondo luogo, rimuove l'emorragia imposta dal Crusher. Il Guerriero andrà bene a causa del suo alto valore di DEF, perché. i mostri locali fanno molti danni fisici e quasi nessun DoT. L'Occultismo può essere interessante a causa del danno bonus contro i mostri mistici, che sono quasi tutti i nemici in questa posizione. L'Allenatore è perfetto per alleviare lo stress, soprattutto perché può ridurre la DIFESA con il suo Marchio.

Oggetti interattivi nella baia

Un oggettoTipoArgomentoEffetto oggettoEffetto senza oggetto

Petto a conchiglia

TesoroPalaQualsiasi articolo (3 pezzi)Qualsiasi articolo (2 pezzi) - 50%

Sanguinamento - 25%

Niente - 25%

bassorilievo

Conoscenza;

Culto

Pala+100 stressTratto caratteriale positivo casuale - 67%

Tratto caratteriale negativo casuale - 22%

Malattia casuale - 11%

stagno salmastro

La fontana;

Bere

AntidotoCura 5 vite e rimuove sanguinamento/veleno - 50%

Rimuove 5 stress - 50%

Buff: +33% di resistenza a veleno, sanguinamento, malattia, indebolimento prima del riposo - 75%

Malattia casuale - 25%

corallo spettrale

Conoscenzaerbe medicinaliCura un tratto negativoRimuove 10 stress - 50%

25 stress - 25%

Niente - 25%

idolo di pesce

empio;

Culto

acqua santaBuff: +18% di danno prima dell'arrestoDebuff: -25% di danno, -10 MTK prima del riposo - 50%

Debuff: -12 DL prima del riposo

Rimane il pesce

Ciboerbe medicinaliTesori/Artefatti (2 pezzi) + Tesori (1 pezzo) + Forniture (2 pezzi)Tesori/Artefatti (1pz) + Tesori (1pz) + Forniture (1pz) - 17%

Malattia "Peste Rossa" - 17%

Sanguinamento - 5%

Niente - 50%

ostrica gigante

TesoroPala

bocconcino per cani

Tesori/Artefatti (3 pezzi)

Buff: +25 DL

Tesori/Artefatti (2 pezzi) - 20%

Sanguinamento - 40%

Niente - 20%

polena

RiflettendoMancanteMancanteRimuove 25 stress - 67%

Buff: +20% danno, +4 skr prima dell'arresto

Una guida rapida: quali materiali di consumo prendere e a cosa prestare particolare attenzione

  • Le erbe medicinali sono un must. Oltre ad attivare diversi utili oggetti interattivi (incluso Coral, che cura un tratto caratteriale negativo), rimuovono i debuff che appendono trappole locali.
  • Le pale ti permettono di entrare in alcune curiosità locali e di eliminare gli ostacoli.
  • Holy Water fornisce un bel buff al danno quando si attiva Fish Idol (altrimenti lascialo stare).
  • Bende per essere sicuri di poter rimuovere l'emorragia del Crusher.
  • Gli annegati devono essere uccisi immediatamente, altrimenti esploderanno nel secondo turno e infliggeranno enormi danni ad area all'intera squadra. Se improvvisamente vengono coperti dal Difensore Navale, usa lo stordimento.

Dungeon più oscuro

In realtà, l'Oscuro stesso, grande e terribile! Fu qui che il tuo sconvolto Antenato fuggì, avendo precedentemente scavato un tunnel che portava al Cuore del Mondo! Per completare il gioco, devi completare quattro missioni in questa regione, ognuna delle quali ha un boss/boss.

Attenzione! L'escursionismo nel buio è molto diverso dallo sgombero dei luoghi! Ci sono alcune differenze importanti qui che dovresti leggere attentamente!

    1. Non puoi scappare da qui. In una normale missione, in qualsiasi momento puoi cliccare sulla bandiera bianca nella parte superiore dello schermo, raccogliere tutto il bottino e scappare. In the Darkest, il diritto alla fuga si compra solo con il sangue! Per uscire dalle profondità del dungeon, uno dei personaggi dovrà prendere il fuoco e distrarre gli avversari mentre i compagni se ne vanno. Cosa posso dire, eroi: morte eroica. È interessante notare che se solo un membro del gruppo viene lasciato in vita, può lasciare in vita il dungeon senza l'aiuto di nessuno (dopotutto, possono, se vogliono!). Ma nella missione finale, la fuga è generalmente impossibile: il pulsante diventa semplicemente inattivo.

Se decidi ancora di scappare, rimuovi tutti gli Artefatti dai personaggi in modo che non cadano nell'oblio insieme al proprietario.


Queste sono tutte le caratteristiche. Di seguito, entreremo più nel dettaglio su ciascuna delle quattro missioni, ma non toccheremo i boss che si trovano in ciascuna di esse. Puoi leggere come sconfiggerli nella nostra prossima parte della guida di Darkest Dungeon.

Missione uno: noi siamo la fiamma!

Questa è la prima e, secondo molti giocatori, una delle voci più difficili in Darkest. La dimensione della mappa qui è relativamente piccola: la categoria "Medio". L'obiettivo principale è uccidere il Creeping Horror, il boss locale. Tuttavia, ci sono molti pericoli oltre a lui!

Le principali minacce sono danni da stress e forti emorragie. Ma non c'è alcun veleno, quindi puoi ignorare gli antidoti e fare scorta di quante più bende possibili. Si consiglia inoltre di prendere più torce. Quando si tratta di stress, hai bisogno di almeno un personaggio che sia bravo a gestirlo, quindi Jester, Animal Animal o Crusader sono altamente raccomandati. Il Guerriero si mostra bene, dato che può tamponare tutto questo oscurantismo, il Selvaggio, perché infligge buoni danni, anche sulla quarta posizione del nemico, e l'Occultista, poiché quasi tutti i mostri nel Più Oscuro hanno il tipo Mistico.

La mappa è costruita quasi come un'immagine speculare, quindi tutto ciò che devi fare è andare a destra, girando periodicamente in alto o in basso a tuo piacimento, e alla fine ti imbatterai nel boss. Tuttavia, alcuni avversari locali possono anche impostare il calore, soprattutto se non sai come affrontarli.

Prima di tutto, dovresti uccidere le Ethereal Witches. Assomigliano a Apprendisti Cultisti e sono in qualche modo simili nelle abilità, ma comunque molto più pericolosi. Oltre a parametri più elevati, impongono molto più stress e sanno anche come mettere un segno, secondo il quale la maggior parte dei mostri locali infligge danni maggiori.


I secondi in fila sono i Sacerdoti-settari. Hanno un danno abbastanza elevato, applicano un'emorragia potente e infliggono danni maggiori ai bersagli contrassegnati. Di solito vanno con le streghe eteree, il che è ovvio. Se ti imbatti in un branco senza streghe, uccidile prima.

La prossima mostra del locale Macabro teatro della crudeltà è Exalted Cultist. Non ha attacchi di combattimento, ma può proteggere gli alleati e curarli. Tuttavia, da solo non si distingue per salute o resistenza speciali, quindi hai due opzioni. Il primo è ucciderlo rapidamente, quindi eliminare con calma e metodica avversari davvero pericolosi. Il secondo è catturare lo sfortunato, uccidere tutti gli altri e guarire un po' prima di mandare il Cultista nell'altro mondo.

C'è anche una versione migliorata dei cultisti da mischia standard, l'Ethereal Cultist. La meccanica è la stessa, è solo più forte. Può essere pericoloso, ma non un obiettivo primario.
C'è una crescita maligna e una crescita protettiva, mostri che di solito si raggruppano insieme. Il primo svolge una funzione offensiva, distribuendo stordimenti e potenti colpi sanguinanti. Il secondo blocca Protezione, potenzia altri mostri e li cura, e sa anche come imporre un enorme stress ai giocatori. Da soli, non sono così pericolosi, ma rendono difficile uccidere avversari davvero forti. La Crescita Protettiva è meglio stordire, Maligno, uccidere se possibile, ma solo dopo gli obiettivi primari.

Alla fine della missione, riceverai tre artefatti "Talismano della fiamma", che proteggono dagli attacchi estremamente potenti dei mini-boss a guardia degli oggetti della missione nella seconda missione.

Missione due: illuminare la strada

La seconda manche è un po' più facile, almeno perché è già chiaro con cosa abbiamo a che fare. Questa volta, il nostro obiettivo è attivare tre Corone di Ferro, ognuna delle quali è protetta da un mini-boss (e uno di loro - due in una volta!). In termini di dimensioni, la mappa rientra nella categoria Lunga, include tutti i possibili tipi di danno (stress, sanguinamento, veleno e debuff) ed è generalmente riconosciuta come la missione più difficile del gioco.

Devi portare con te il massimo di bende, antidoti, erbe medicinali, cibo e torce. I mostri locali infliggono potenti emorragie, boss - veleno, ci sono alcuni debuff molto spiacevoli (compresi quelli dei boss), oltre a molti danni che letteralmente tutti qui infliggono. Ci sono alcuni branchi di mostri Exalted Cultist su cui puoi curare, ma niente di più.

Gli oggetti della missione richiesti si trovano in vicoli ciechi a diverse estremità della mappa. Nell'angolo in basso a destra c'è la Corona, custodita da due mini-boss contemporaneamente (si consiglia di iniziare con essa, perché questa parte è ovviamente la più difficile). Una saggia mossa tattica sarebbe quella di tornare indietro lungo le strade già percorse per non lasciarsi coinvolgere in inutili battaglie.

Attenti al bug! In nessun caso dovresti dimenticare di attivare la missione Corone! Se lasci la stanza dopo il combattimento e torni più tardi, possono diventare inattivi, quindi l'unica via d'uscita è scappare, dopo aver perso uno dei personaggi, e ricominciare la missione.

Consulta la parte successiva della guida per le tattiche dettagliate su come affrontare il Guerriero Templare e l'Impalatore Templare, ma per ora ricorda solo quanto segue: avrai bisogno di un Guerriero, di un Segugio o, nel peggiore dei casi, di un Antiquario. Il fatto è che i boss hanno un attacco speciale, Apocalypse, che infligge un'incredibile quantità di danni e stress. L'unico modo per proteggerti è l'artefatto Talisman of Flame, che viene fornito per aver completato la prima missione nel Darkest. Ma c'è un problema: vengono forniti solo tre artefatti e abbiamo quattro personaggi. Quindi è necessario qualcuno che imporrà Protezione a un membro del gruppo rimasto senza talismano.

Come personaggi attaccanti, l'Arbalester e il Mercenario si comportano bene. Come in tutti i Darkest, l'Occultist è abbastanza efficace a causa dell'aumento dei danni contro i mostri di tipo Mystic. La vestale può tornare utile per curare quelle tonnellate di danni che gli avversari locali infliggono.


Dei nuovi mostri, qui compaiono solo Flesh Hounds. Si tratta di creature piuttosto sgradevoli, anche se non le più pericolose tra gli abitanti del luogo. Impongono un po' di stress, colpiscono dolorosamente i personaggi con il Marchio e, da uno particolarmente spiacevole, respingono e stordiscono i personaggi in prima linea.

Missione tre: Il ventre della bestia

Questa missione non è tanto difficile quanto lunga. Per lei, hanno persino creato una categoria unica di durata: "Estenuante", che implica fino a quattro soste. Il compito questa volta è trovare e attivare il faro. A causa del fatto che dall'inizio otteniamo quattro unità di sterpaglia, il numero di consumabili che possono essere portati con noi è notevolmente ridotto (e quelli nuovi, come ricordiamo, non c'è nessun posto dove trovarli qui - non ci sono curiosità in the Darkest), e oh, come sono necessari in una tale lunghezza di dungeon. La buona notizia è che quasi nessuno impone il sanguinamento qui, quindi puoi stupidamente non prendere le bende. Ma avrai bisogno di un antidoto, oltre a cibo, torce e acqua santa con erbe medicinali.

I mostri sono per lo più sostituiti da nuovi. Delle vecchie conoscenze, rimane solo il Flesh Hound e due versioni indebolite dei mini-boss della seconda missione: Templar Gladiator e Templar Sniper. Fortunatamente, non sanno come realizzare un'Apocalisse, anche se sono ancora piuttosto pericolosi.

Dei nuovi abitanti, si incontreranno Polipi e Anticorpi: supporti, che di per sé non sono molto pericolosi, su Polipi puoi persino guarire un po '. Gli anticorpi stordiscono solo con un'alta probabilità, Polipi: infliggono veleno e spostano i personaggi.

Qualche pericolo è rappresentato dai mini-boss locali. Ce ne sono diversi qui: uno si trova sempre nella stanza con il Faro, che si trova al centro della mappa, il resto è sparpagliato lungo il perimetro. Lo stesso mini-boss non è particolarmente pericoloso, ma ha un amico che può teletrasportare il gruppo ai margini della mappa, da dove dovrà tornare al centro, imbattendosi lungo il percorso in nuovi mostri e, possibilmente, un altro mini-boss dello stesso tipo. La buona notizia è che non guariscono nel mezzo, quindi quando torni li troverai nelle stesse condizioni maltrattate in cui li hai lasciati.


Tra i personaggi, il Plague Doctor è estremamente utile, che può stordire l'intera fila posteriore e curare il veleno, e Savage, che può uccidere rapidamente il mostro teletrasportato che viene fornito con il mini-boss. Anche l'Allenatore è bravo, poiché tutti i mostri qui hanno un tipo aggiuntivo di "Bestia".

Missione quattro: Cuore di tenebra

Questa è la missione finale del gioco, dopo di essa: una vittoria, che, tuttavia, è solo un raggio di luce in una serie di sofferenze infinite. La location consiste in una battaglia con il boss (più precisamente, quattro dei suoi varie forme). Non c'è una scala del livello di luce e non c'è modo di scappare. Anche qui il cibo non è necessario. Solo eroi coraggiosi uno contro uno con il male del mondo, niente di più. A proposito, se porti qui il Crusader Reinald iniziale e il Robber Dismas e sconfiggi il boss, puoi ottenere un risultato speciale.

In realtà, non c'è altro da dire su questa missione: consiste solo in una battaglia con dei boss, a cui è dedicata la parte successiva della nostra guida. Finché non ci incontreremo di nuovo, e che la tua torcia non si spenga mai, e il Lebbroso non manchi mai.

06.02.2016

Ci sono giochi facili e semplici. Ci sono giochi normali per le persone. Ci sono giochi difficili, per masochisti e solo amanti dei compiti difficili. E ci sono giochi senza speranza, giochi in cui capisci che tutto è decadenza, che la vita è una cosa fugace e che gli zii molto malvagi vivono da qualche parte che odiano tutti questi giochi, i bambini casuali e che vogliono che questo stesso bambino si bagni da solo lacrime. Lacrime di irresistibile tristezza per la consapevolezza della futilità della vita e della propria insignificanza. Darkest Dungeon è proprio questo.

Darkest Dungeon è stato rilasciato su Steam il 19 febbraio 2016. Prima di allora era stato al rango di una prima versione per diversi mesi, ma già allora era chiaro che il Dark Dungeon fosse uno dei giochi più complessi e spietati del nostro tempo, il che, tuttavia, non gli impediva di detiene un solido primo posto sullo stesso Steam nella categoria con il tag " Step game. In generale, come hai capito, ora ti parleremo un po' di come non vincere in Darkest Dungeon, o almeno di non perdere per molto tempo, ma di come non perdere subito.

Per prima cosa devi ricordare che la ricerca di tesori e cimeli di famiglia come busti, gioielli e altri oggetti non è una priorità assoluta. Questo non è qualcosa che dovrebbe essere messo in primo piano in qualsiasi missione. Almeno non per tutta la partita. All'inizio ne avrai sicuramente bisogno, perché in qualche modo avrai bisogno di pompare i tuoi eroi. Ma in futuro, prova a giocare in modo tale da dirigerti verso la realizzazione di Feats. Bene, assicurati di scegliere le giuste priorità, pompando principalmente il Fabbro e l'Allenatore. Questi sono i due NPC principali, senza i quali semplicemente non puoi andare oltre.

Quando scegli le missioni, rimescola ogni volta la tua squadra, riorganizzandola e riorganizzando i combattenti in base alle loro fobie e ai parametri di combattimento. Non essere pigro per guardare nell'anima di ogni combattente e vedere di cosa ha esattamente paura. Man mano che avanzi, alcuni dei tuoi eroi avranno paura di tutto. Qualcuno dell'oscurità, qualcuno di un certo danno e qualcuno di un tipo specifico di nemico. Allo stesso tempo, avendo già esperienza nel completare missioni specifiche, saprai che tipo di nemici incontrerai lì e che tipo di attacchi avranno paura. Ricordate quindi il vecchio gioco di Sasso, Carta, Forbici e cercate di selezionare la composizione non solo in modo tale da proteggere i vostri guerrieri, ma anche in modo tale da arrecare più danno possibile ai vostri avversari. Ad esempio, i personaggi che hanno danni anti-bestia o anti-bestia - nella Zona contaminata (Weald), per i mostri "grassi" con una grande scorta di salute, hai bisogno di un eroe con danni "sanguinanti". Ce ne sono soprattutto molti nei Corridoi (Warrens) e nella posizione della Baia (Cove), quegli eroi che infliggono ustioni o attacchi di veleno.

La rotazione del team competente è la chiave per la vittoria.

Inoltre, non pensare che dopo alcuni combattimenti ti sia venuta in mente la perfetta formazione cosiddetta "imbo". Sì, in effetti, dopo diverse vittorie, ci si può credere, ma a un certo punto un gruppo anonimo di mostri distruggerà o semplicemente picchierà a fondo la tua squadra. Ma non dobbiamo dimenticare che l'eroe morto non può essere resuscitato: questo è il dettaglio più offensivo di questo gioco.

E non c'è bisogno di aver paura di missioni medie o anche lunghe. Concentrandoti solo su dungeon brevi, corri il rischio di avvolgere il gioco nella direzione sbagliata. Puoi attraversare un lungo dungeon, dopo esserti riposato bene, molto più facile di uno corto, ma senza riposo. Inoltre, non dimenticare la rotazione elementare degli eroi. Bene, e soprattutto, riposati prima della battaglia con il boss. Questo è un consiglio ovvio, ma, tuttavia, obbligatorio.

In generale, la capacità di mischiare i combattenti è la principale garanzia di vittoria. E per mescolarli, devi avere una squadra "mescolata", che è soggetta a permutazione. In Darkest Dungeon, ogni combattente ha la posizione più comoda. Ma ci sono anche combattenti che si sentono meglio a un certo punto. Pertanto, la cosa peggiore che puoi fare con la tua squadra è raccoglierla dagli eroi che rivendicheranno lo stesso posto. In questo caso, puoi essere facilmente distrutto anche da un piccolo gruppo di avversari deboli, ma in grado di condurre una rotazione competente. Il tuo gruppo ha bisogno di una spina dorsale e la spina dorsale più versatile è il Guerriero, il Crociato e la Suora.

Usa correttamente gli amuleti o, come vengono anche chiamati, i portachiavi. Ricorda che a volte un portachiavi apparentemente utile può causare la morte di tutta la tua squadra. Non troverai sempre un portachiavi che abbia solo effetti positivi. Spesso ti imbatterai in quelli in cui, sullo sfondo di un effetto positivo, ci sarà anche un effetto negativo. A tal proposito, uno dei casi indicativi è l'uso di un incantesimo che aumenta il danno di 1-2 punti, ma riduce l'iniziativa. Di conseguenza, vale la pena considerare: vale la pena aumentare al minimo questo danno, sacrificando, ad esempio, il fatto che il tuo Crusader colpirà per ultimo? Avrà senso il suo sciopero in quel momento?

Prima di una missione difficile, riposa nel bordello e nel maniero e visita anche il fabbro e l'allenatore.

Non essere avido dell'addestramento dei soldati. L'avaro paga due volte, e in questo gioco, dopo aver deciso che basta, risparmiando qualche centinaio di monete prima di una campagna difficile, e non acquistando il giusto numero di pale, torce, bende e medicinali, rischi di perdere il guerriero per sempre, in che hai già investito diverse migliaia. Pensaci.

Ma l'idea di cui sopra ha anche un lato oscuro. Nel processo di passaggio, hai la garanzia di ottenere una coppia di combattenti nevrotici, le cui psicosi sono così grandi che questi personaggi non lasciano lo stato di profondo stress e non c'è più alcuna possibilità di correre con loro in taverne e bordelli in modo che stiano meglio lì. In questo caso, devi ricordare che "i cavalli guidati vengono fucilati", ma a nessuno importerà se combattono ancora un po' prima, facendoti guadagnare qualche centinaio di monete in più. Quindi, quando riesumiamo quei combattenti da cui è ora di separarsi, equipaggiali con un modello di budget e inviali a un paio di compiti da cui molto probabilmente non torneranno. Questo è il cinismo pratico.

Devi anche inserire immediatamente nella lista nera i personaggi di basso livello che hanno raccolto tratti negativi all'inizio della loro carriera. Prima ti separi da questi, meglio è per te e il tuo portafoglio. E prima riconosci quegli eroi, che è meglio non spendere soldi per pompare, meglio è. Crudele, ma tale è la vita nei Sotterranei Oscuri.

Rompi con gli eroi che hanno contratto la psicosi, senza dimenticare di guadagnare soldi su di loro prima.

Nelle prime fasi del gioco, abilità come Corruzione e Sanguinamento porteranno un effetto speciale. Gli attacchi con questo effetto sono particolarmente buoni per i nemici "grassi" e anche per quelli "magri" che cadono in branchi, funziona bene. Trascurare tali attacchi è uno dei principali errori dei principianti. Il motivo è che questi attacchi fanno pochi danni iniziali e può sembrare che sia tutto inutile. Ma già dopo un paio di mosse, Corruzione o Sanguinamento per la seconda volta getteranno più nemici nelle tombe di quelli che sono morti a causa della spada.

Concentrare l'attacco dell'intero gruppo su un nemico è sempre meglio che spruzzare l'attacco su tutti gli avversari contemporaneamente. Questo è un altro banale, ma allo stesso tempo, consiglio efficace. Ricorda che più velocemente riporti a terra un nemico del gruppo, più velocemente questo stesso gruppo ridurrà il numero di possibili attacchi.

La psicosi colta, specialmente da un forte combattente, è molto più pericolosa del semplice subire danni, anche se tangibili. Un tale combattente, se sopravvive, richiederà molti soldi per il recupero ed è improbabile che venga curato. Nel frattempo, nel corso della battaglia, contagiata dallo stress, tirerà in fondo tutta la tua squadra. Pertanto, prima dell'inizio della battaglia, valuta i tuoi nemici e sconfiggi quello che manderà psicosi. Questo è il tuo obiettivo n. 1.

Dopo aver affrontato i nemici che infliggono paura, presta molta attenzione a quelli con attacchi a distanza. Questi ragazzi tendono a trovare il personaggio più "magro" che hai e mirano di proposito a lui. E, se non controllati, spesso ci riescono. Ricorda che ci sono molti mostri e hai pochi eroi, quindi lo scambio di 1x2, 1x3 o anche 1x5 non ti si addice assolutamente, quindi colpisci i ranger dopo, soprattutto perché tali nemici possono stordire il tuo tiratore, che viene spinto dentro la retroguardia del tuo gruppo, e da lì servirà a poco. Bene, in terzo luogo, dovresti essere interessato a coloro che infliggono attacchi con conseguenze come avvelenamento o sanguinamento.

Se non c'è modo di colpire il più pericoloso, allora prova a valutare tutte le possibilità e, a tua volta, attacca il nemico il cui turno non è ancora arrivato. Se calcoli tutto correttamente, forse il suo turno di camminare non arriverà mai.

Questi erano tutti i consigli di base di cui un principiante ha bisogno per aiutarli nelle loro avventure attraverso il mondo oscuro di Darkest Dungeon.

Introduzione e momenti salienti del gioco

La guida è destinata esclusivamente a NOVICHKOV . Tutto quanto descritto è da attribuire solo a brevi escursioni della prima complessità (verde). Tutti gli eroi nel gioco sono più o meno equilibrati, puoi battere il gioco a difficoltà normale con qualsiasi composizione adeguata, ma per cominciare, ti consiglio di giocare con i supporti, almeno da allora Vestale (Sacerdotessa), guarisce molto bene la festa. Gli eroi del gruppo dovrebbero essere distribuiti in modo da poter uccidere i nemici in tutte le posizioni, oppure spostarsi al primo posto e concentrarsi.

Ti darò alcuni consigli su come risparmiare denaro - non sprecare i tuoi soldi per iniziare gli eroi che ha ricevuto cattive caratteristiche. Basta licenziarli. Gli eroi di livello 0-1 sono una merce di scambio, non dovresti spendere soldi per loro (per il trattamento dello stress o abilità di pompaggio, ecc.). Vale la pena spendere soldi se, dopo aver aumentato un paio di livelli, l'eroe ha tratti positivi e nessuna caratteristica dannosa.

Si è scoperto che ora ci sono 2 guide simili, quindi ho deciso di integrare la mia e scrivere in modo più dettagliato sulle caratteristiche di ogni particolare regione.

Tutto ciò che è scritto è la mia opinione personale e potrebbe non coincidere con le tue opinioni sul gioco. Le tue critiche costruttive e suggerimenti / consigli che non ho descritto - aggiungerò alla guida, eliminerò l'odio fuori tema. Quindi iniziamo!

Nemici e oggetti comuni


NEMICI COMUNI E L'ORDINE DEL LORO FUOCO

Questi tipi di nemici di basso livello possono essere incontrati durante TUTTE LE REGIONI

Ragni e larve - (tipo bestia/bestia) per niente pericolosi, vengono uccisi da attacchi di massa in 1 turno. I ragni possono lanciare veleno o un debuff/marchio. Le larve possono stordire e sono a loro volta abbastanza ben protette da tutte le influenze tranne che dai danni. Ma entrambi hanno pochi HP e danni, quindi questi sono i nemici più deboli.
Ladri - (tipo persona / essere umano) ai primi livelli ce ne sono solo 3 tipi (con coltelli, con balestra e con frusta). TUTTO funziona bene sulle persone (flusso sanguigno / veleni / debuff / stordimenti). In generale non sono molto pericolosi, per abilità speciali hanno solo sanguinamento da un uomo con coltelli e 2 sanguinamenti (incluso sanguinamento di massa) da un frustino, ma è meglio ucciderli a fuoco: balestrieri -> uomini con coltelli - > quello grosso con la frusta. Stai in parallelo.
cultisti - (tipo persona / essere umano) ne incontrerai 2 tipi, questi sono combattenti corpo a corpo con artigli e combattenti a lungo raggio con un bastone. Quelli con il bastone colpiscono lo stress e possono spostare la tua festa. Quelli con gli artigli fanno male solo da 1-2 posizioni e, anche con il flusso sanguigno, prova a lanciarli indietro o a tirare in avanti i ranger in modo che i cultisti con gli artigli siano in 3-4 posizioni, quindi il loro danno può essere ridotto al minimo, oppure puoi uccidi e basta. Suggerirei di concentrare prima i ranger, ma dipende dai tuoi HP attuali e dallo stress del tuo gruppo. Su di loro, così come sui rapinatori, va tutto bene.
Pazzo - (tipo persona / essere umano) il danno da stress al tuo gruppo da loro è semplicemente inimmaginabile, quindi se non vuoi che il tuo gruppo diventi pazzo rapidamente, allora devi ucciderlo PRIMA DI TUTTO , preferibilmente in 1 mossa.

Non descriverò altri nemici comuni (nelle posizioni gialle e rosse), penso che tutti i nuovi arrivati ​​indovineranno cosa succede quando li raggiungeranno.

CONTRO OGGETTI

Contatore oggetti può darti un sacco di bottino/buff, così come un sacco di mal di testa. Tutto dipende da come aprirli correttamente (cosa usare su di essi). Tutti gli oggetti sono diversi opportunità aperto / non aperto e ti garantisce un effetto positivo o negativo.

Se sei interessato, ecco un link ad un sito che descrive tutti gli oggetti da banco (indovinelli) e come aprirli correttamente, in inglese. lingua, ma con immagini.
io personalmente altamente raccomandato tieni questa scheda sempre aperta per imparare all'inizio cosa è meglio usare su un particolare oggetto incontrato.

Quindi, assolutamente in tutte le regioni ci sono:

Casse di cimelio - in generale sono innocui e possono darti molto bottino se usati su di essi chiave, senza la chiave, c'è una piccola possibilità che la trappola si attivi. Pertanto, prendiamo almeno 1 chiave per ogni regione (soprattutto perché ci sono stanze segrete con casse che possono essere aperte solo con una chiave) Ricordalo per sempre - FACCIAMO IN QUALSIASI VIAGGIO MINIMO 1 CHIAVE

Scatole e borse - innocuo, bottino senza effetti negativi.

Rack con torce - innocuo, prendilo sempre, c'è 1 torcia in omaggio.

Cassa sbloccata - solo aprendolo con le mani con una probabilità del 75% puoi ottenere chicche, con una probabilità del 25% una trappola funzionerà, non si aprono con una chiave (perché sono già aperte)

Altare Eldrich - Non so il suo nome in russo, sembra altare con tentacoli(tentacoli). Una copia molto preziosa, dovrebbe essere solo aperta acqua santa e quel personaggio che ha molti tratti negativi, quindi l'altare rimuoverà casualmente un tratto negativo da lui. Ecco perché Ti consiglio di prendere almeno 1 acqua santa in qualsiasi regione.

Altare rosso con palla - si trova spesso all'inizio del gioco nei primi due viaggi del tuo gruppo senza pompa. Posizionando una torcia lì, evochi un boss che spegne istantaneamente la luce e sposta l'intero gruppo. Per eroi senza pompa e principianti senza esperienza di gioco: il boss è insopportabilmente difficile, ci sono tattiche per uccidere nelle guide vicine.

Rovine

Cosa prendere e perché

IN rovine ci sono molti altari che, se usati, danno buoni buff, quindi ne hai bisogno molto acqua santa per attivarli, e chiavi(per ogni cassapanca e credenza chiusa a chiave). Una o due pale sono sufficienti, gli antiveleni/bende non servono affatto*, puoi prendere un'erba nel caso in cui ti imbatti improvvisamente negli Iron Maiden o nel tavolo di un alchimista. Il cibo dovrebbe essere preso più del solito, perché. in rovine non ci sono fonti di cibo (e per una festa senza sostegni porterei il cibo al massimo)

*Non ci sono oggetti nelle rovine che possano essere usati efficacemente con bende o anti-veleno, ma scrivo spesso che nelle rovine sono semplicemente necessari bende e anti-veleni, a causa di ragni e cultisti. Questo non è vero. Ragni e cultisti possono incontrarti in qualsiasi regione e i non morti non appendono veleni e flussi di sangue, quindi se i ragni / i cultisti ti causano problemi (anche se non dovrebbero), prendilo in base alla tua forza. Non lo consiglio.

I nemici e le loro caratteristiche

I nemici sono scheletri (digitare non morto/empio), 5 classi, ovvero un carro armato scheletrico, uno scheletro con un coltello, uno scheletro con una mazza, uno scheletro con una balestra e uno scheletro con un calice. Gli scheletri con un calice colpito dallo stress e gli scheletri con albalest e coltelli possono infliggere molti danni su un bersaglio da solista. I non morti non hanno abilità speciali a cui dovresti prestare attenzione. Se non hai problemi di stress, uccidi prima i balestrieri -> scheletri di calice -> scheletri di coltelli -> scheletri di mazze/scheletri di carri armati. Se ci sono problemi di stress, vengono in primo piano gli scheletri con le coppe (ma poi devi sostituire i balestrieri).

Composizione e strategia del gruppo

Le trappole nelle rovine, quando attivate, colpiscono semplicemente lo stress e la salute. La maggior parte dei nemici sono non morti e non sanguinano, quindi gli eroi che infliggono sanguinamento dovrebbero essere esclusi dal gruppo o cambiare abilità. D'altra parte, tutti i non morti hanno una bassa resistenza al veleno, quindi tutte le classi di veleno hanno un bell'aspetto qui. Tutti i non morti sono ben storditi, quindi non dimenticare di usarli. Un buon trucco potrebbe essere quello di avvicinare i balestrieri/cultisti a te, 1-2 posizioni, e la mischia indietro. Dei personaggi che si sentono qui Molto bene - Crociato e Ladro di tombe . Gioco in inglese e non conosco la traduzione esatta di tutte le classi in russo, quindi lo dirò più facilmente: questo è il Crusader (a causa dell'innato aumento del danno ai non morti) e il Baba con coltelli da lancio (critici abbastanza bene in diverse posizioni, gli scheletri spesso si sbriciolano con 1-2 colpi, inoltre ha un veleno utile in questa regione). Inoltre, non dimenticare il tipo di nemici (non morto\empio) e dotiamo gli artefatti per danneggiarli, sarà utile prendere coloro che hanno ricevuto un tratto che aiuta con i danni ai non morti o nelle rovine in generale.


Le rovine sono la regione più facile, perché. molti altari che potenziano i tuoi eroi con ottimi bonus, inoltre i nemici non prosciugano la salute del gruppo relativamente se non esiti con balestrieri e scheletri con coltelli (altrimenti possono eliminare i tuoi infliggenti danni con un paio di critici) Ma lo stress diminuisce abbastanza fortemente.
A causa del numero di altari e nemici deboli, questa regione è ottima per esplorare tutte le stanze fino alla fine, è il posto migliore per prendere molto oro nelle prime fasi del gioco. Apri tutti i forzieri con le chiavi, tutti gli altari con l'acqua santa.
NON TOCCARE I LIBRI APPOGGIATI A TERRA. AFFATTO. SOLO PASSARE! *.

*I libri hanno una possibilità troppo bassa effetto positivo, ma ci sono molte opzioni negative e se decidi di bruciarle con una torcia, un membro del gruppo riceverà immediatamente +100 stress.

Riserva (warrens)

Cosa prendere e perché

IN Riserva spesso sperimenterai emorragie, quindi hai bisogno di una grande quantità bende. Consiglio anche di prenderne molto. erbe aromatiche, perché molti oggetti possono essere aperti solo con l'aiuto di erbe aromatiche. Il cibo arriva all'interno, dall'interazione di erbe e oggetti, quindi devi prenderlo un po' (a meno che non giochi senza supporti, poi un po' di più) In questa posizione è raro, ma ci sono altari super utili, quindi Vorrei prendere un paio di acqua santa. Inoltre, le chiavi non sono necessarie (non dimenticare 1 chiave obbligatoria per ogni posizione), non è necessario nemmeno l'anti-veleno. Pale in una quantità standard (1-2 pezzi).

I nemici e le loro caratteristiche

Nemici locali: maiali e vermi (tipo animale/bestia), in parte sono allo stesso tempo persone. Ci sono 5 tipi in totale: Tank Pig, Hook Pig, Puke Pig, Drum Pig e Teeth/Spike Worms. Presta attenzione all'abilità del maiale che vomita, può appendere patologia, i vermi avvelenano e il serbatoio stordisce e sanguina, quindi l'ordine di messa a fuoco è: vomitare maiali e vermi spinosi -> batterista -> maiale uncinato -> serbatoio. Ancora una volta, se il problema dello stress è troppo grande, dovrai prima uccidere il batterista, ma poi i maiali possono vomitare l'intera festa e tutti torneranno in città malati (se non del tutto).

Composizione e strategia del gruppo

Le trappole nella riserva, quando attivate, appendono sanguinanti, possono essere rimosse con bende. In questa regione è vero il contrario, il flusso sanguigno è molto efficace, ma i mostri hanno una protezione maggiore contro il veleno, quindi escludiamo tutti gli avvelenatori dal gruppo e prendiamo quelli che sanno sanguinare e quelli che hanno tratti positivi per combattere nella riserva , ad esempio, danni ad animali/persone, ecc. Stai molto bene qui Maestro del Segugio , così come Cacciatore di taglie e Elio . In parole povere, questi sono il Dogman (ha aumentato i danni agli animali e il sanguinamento, in più può abbassare l'armatura dei maialini da carro armato), il Bounty Hunter (buono per l'innato aumento dei danni alle persone e la capacità di stordire/spostare i nemici ) e il Barbaro (di nuovo, sanguinante, oltre alla possibilità di infliggere molti danni nelle ultime file)

caratteristiche generali e consigli

In generale, la regione è facile: basta non esitare con i maiali che vomitano per non contrarre malattie. Degli articoli da banco dannosi - gli stessi libri. La posizione ha molti altari e oggetti utili che danno tratti utili o rimuovono quelli negativi, quindi ha senso inviare lì almeno una persona con un mucchio di tratti non rimovibili per "curarlo". A causa della struttura della mappa, l'intelligenza è molto utile qui. Quasi dall'inizio, puoi esplorare la parte del leone del luogo.

boscaglia (saldatura)

Cosa prendere e perché

IN più spesso verrai spesso lanciato veleno e sanguinante, quindi antiveleni e bende qui in grande stima. Anche bende e antiveleno la maggior parte degli oggetti vengono saccheggiati qui, incl. e casse locali. Prendiamo 3-4 pale, perché i muri sono più comuni in questa regione, inoltre ci sono tombe che devono essere scavate. Prendiamo anche 1 erba e 1 acqua santa (erba per la raccolta di emergenza di 8-12 cibo, se si esaurisce improvvisamente, acqua se si incontra improvvisamente un utile altare che rimuove i vantaggi negativi). Non sono necessarie chiavi aggiuntive, il baule locale si apre con anti-veleno, quindi è necessaria anche 1 sola chiave.

I nemici e le loro caratteristiche

I nemici locali sono un miscuglio di funghi, cani e coaguli di ectoplasma. Mostri di ogni tipo vivono qui, in frequenza questa misticismo/malvagio -> umano -> bestia. In questa regione, non riesco a stabilire un preciso ordine di messa a fuoco dei nemici, i nemici sono molto pericolosi e situazionalmente è necessario uccidere prima questo o quel nemico. Uno dei più pericolosi sono i piccoli funghi di artiglieria, sanno come appendere un segno e sputare dolorosamente veleno (e anche con una malattia) contemporaneamente diversi membri del nostro gruppo. Cerchiamo di ucciderli immediatamente. Anche cani molto pericolosi, perché sono veloci, bloccano il flusso sanguigno e infettano la malattia. Fortunatamente sono abbastanza sottili e si concentrano bene, proviamo anche a ucciderli in 1 turno. Se si sono rigenerati insieme ai funghi, prima abbiamo battuto i cani. Un piccolo ectoplasma è anche piuttosto disgustoso (si riproduce), stranamente, ha anche bisogno di essere ucciso in una mossa (se non funziona, diventa abbastanza buono), ma di solito si rigenera separatamente da funghi e cani, quindi non ci sono problemi con esso. Solo i funghi zombi e un grosso pezzo di ectoplasma sono stati lasciati senza attenzione, tutto è semplice con loro: cerca di lasciarli per ultimi, sono molto più grassi e non fanno molto male da loro. Uno MA: il fungo zombi colpisce alla cieca, non ha molti danni e precisione, ma se il fungo artigliere mette un segno su qualcuno, il fungo zombi inizia a colpire questo bersaglio con il suo forte attacco e fa davvero molti danni.

Composizione e strategia del gruppo

Trappole nel boschetto, quando attivate, appendono il veleno, puoi rimuoverlo con un antidoto. I nemici in questa regione hanno una protezione abbastanza buona contro il veleno, vale la pena eliminare gli eroi velenosi. Ma sanguinamento, movimento, debuff funzionano molto bene su di loro. È questa regione che attraverserei con un gruppo con il massimo danno, forse anche senza supporto, per affrontare rapidamente i danni, ma i nemici sottili. Oppure puoi riunire un gruppo e includere personaggi dall'elenco seguente. Sentiti bene qui Dottore della Peste , Maestro del Segugio , Lebbroso , Occultista . In russo, questo è il dottore della peste (rimuove i veleni dagli alleati, che saranno abbastanza appesi e anche stordisce), Dogman (abbassa la protezione dei funghi zombi, blocca il flusso sanguigno), Leper (può dare un debuff a un mostro per ridurre danno) e Occultista (può curare rapidamente un bersaglio, ad esempio, che viene schiacciato dai funghi zombi sotto il segno, e ha anche un debuff che riduce il danno nemico).

Caratteristiche generali e suggerimenti

Regione complessiva difficile, senza preparazione, non consiglierei ai principianti di immischiarsi qui. Vale la pena andare qui almeno per Atto, non ricordo come si chiama in russo, questa è una risorsa per migliorare la fucina e il trailer con gli eroi in visita. In una festa, consiglio ai principianti di prendere solo eroi completamente riposati che non hanno un sacco di tratti molto dannosi, inoltre prova a raccogliere artefatti che aiuteranno con i tipi di mostri sopra indicati. Non ci sono oggetti in arrivo molto dannosi, se tutto è applicato correttamente. Guarda il segno sui tuoi eroi, non appena ottieni il segno, controlla i funghi zombi. Divoreranno l'eroe segnato molto rapidamente.

Baia

Cosa prendere e perché

Per baie bisogno il più possibile erbe aromatiche, e tutto perché spesso debufferanno, inoltre molti oggetti si apriranno esattamente erbe aromatiche. Ci sono nemici che bloccano un forte flusso sanguigno, quindi assicurati di prenderne un po' bende. 4 pale, perché le casse locali si aprono con le pale. Antiveleno e acqua santa si possono prendere a piacimento (io ne prendo 1 ciascuno), perché. una piscina e altari sono rari. Non ho notato la mancanza di chiavi, quindi prendiamo lo standard: 1 chiave.

I nemici e le loro caratteristiche

Nemici: pesce, abbastanza pericoloso. Tutti appartengono al tipo misticismo/malvagio, un annegato più tutto il resto e non morto / empio. Il più pericoloso, è solo lui - uomo grasso annegato, deve essere ucciso molto rapidamente, perché. lui è sul suo SECONDO soddisfatto del trasloco Dio è grande a tutto il tuo gruppo, sparandoli in un colpo o lasciandoli con pochi HP contro la loro pericolosa banda di pesci. Può essere sostituito, resiste al 50%. I pesci con gli arpioni colpiscono dolorosamente, se la salute si abbassa, uccidili prima. Se lo stress si accumula molto, uccidi i pesci sciamano (possono anche curare e potenziare / debuffare, il che è piuttosto disgustoso) Shocker, lumache e pesci con uno scudo non sono così pericolosi, hanno pochi danni, ma comunque spiacevoli. Le lumache debuffano, le meduse stordiscono e infliggono flusso sanguigno, entrambe le unità hanno una piccola possibilità di infliggere malattia accidentale quando si attacca. Pertanto, se tutto è in ordine con la salute del gruppo e con la sua componente morale, puoi occupartene prima, per non raccogliere piaghe. Ultimo ma non meno importante è il pesce scudo. Sospende il flusso sanguigno e batte debolmente, di per sé è piuttosto denso. A prima vista, questo è un normale carro armato, MA lo ha fatto abilità di difesa , che può nel momento più inopportuno salvare la vita di quello stesso uomo di Allah-Akbar. Se catturi un pesce d'acquario, lo scudo viene abbattuto e puoi continuare a battere in sicurezza un nemico debole.

Composizione e strategia del gruppo

Le trappole mettono un debuff per 12 turni (abbastanza forte) - rimuoverlo immediatamente con le erbe aromatiche . I pesci hanno una resistenza intrinseca al sanguinamento, quindi gli eroi con sanguinamento sono meno efficaci, ma i veleni funzionano bene qui. Molti pesci hanno un alto tasso di difesa, il che significa che non sarà molto efficace colpirli con danni diretti. Mostra grande qui Occultista Sì, è l'Occultista. Dopotutto, ha diversi vantaggi contemporaneamente, ha un danno innato aumentato mistici/mistici e può, in casi estremi, debuffare una persona annegata in modo che l'esplosione infligga il 30% di danni in meno.

Caratteristiche generali e suggerimenti

In generale, la regione più difficile, perché C'è molto danno e stress nel gruppo. Usa le pale per aprire casse e conchiglie, il resto - con le erbe, in nessun caso usare nulla su un altare rotondo, è meglio aprirlo con le mani. Di solito, iniziando ad andare nella baia, un principiante ha già un'idea di alcuni eroi e delle loro caratteristiche e abilità. Le tattiche di combattimento variano notevolmente, a seconda della composizione del gruppo. Cerca di riposare il più possibile e raccogli un gruppo con artefatti e tratti adatti contro cui infliggere danni mistici/mistici. C'è anche un corallo che rimuoverà la caratteristica negativa.

Conclusione

Ho descritto tutte le posizioni standard e tutti i mob. Penso che questi suggerimenti aiuteranno i principianti a capire il gioco. Ulteriori spiegazioni non hanno senso, perché ogni giocatore passa a modo suo e dalle missioni giallo/rosse è già molto ferrato nel gioco. Posso solo aggiungere che dovrai prendere più consumabili per le missioni medie e lunghe di quelle che ho scritto per quelle brevi.

Le posizioni e i mostri dei DLC non verranno descritti, solo quelli standard. Non tutti hanno DLC, inoltre questo contenuto non è per principianti. Non scriverò di capi e dello sviluppo della città, è tutto nelle guide vicine.

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