Cum să joci bine table - tactici pentru succes. Reguli pentru jocul de table clasic (lung)

Acest ghid este destinat jucătorilor începători.

Un checker (cip) este ceea ce folosesc. La începutul jocului, fiecare jucător are 15 piese pe tablă.

Cap - formarea inițială a 15 dame în prima poziție. Pe măsură ce jocul progresează, rămân din ce în ce mai puține piese pe cap, dar până la ultima piesă este considerată un cap. Conform regulilor, nu poți muta mai mult de o piesă din cap (cu excepția primei mișcări în cazul unei aruncări de 3:3, 4:4 și 6:6).

Mutare – efectuarea unei mișcări în conformitate cu numerele extrase în zori. Astfel, o mutare este de la 1 la 4 mișcări cu una sau mai multe piese. De asemenea, este posibil să săriți peste o mișcare dacă nu este posibil să faceți o singură mișcare conform regulilor.

Hole (poziție, câmp) – un loc de pe tablă unde puteți plasa o damă. Pe tabla sunt 24 de gauri.Pozitiile la cap sunt un loc la care se poate ajunge din cap folosind numarul de puncte aruncate. De exemplu, poziția 5 este o mișcare la 5 din cap, adică. poziţia a şasea din primul trimestru al consiliului de administraţie.

Sfert - jumătate din una dintre cele două jumătăți ale unei table de table:

  • I – cel cu care începe jocul, i.e. cel unde este capul;
  • II – sfertul care urmează capului (pentru adversar aceasta este zona de eliberare);
  • III – cea în care se află capul adversarului;
  • IV - zona de ejectie (ultima in directia de miscare a damelor).

Gard (ecran) – două sau mai multe dame stând pe rând.

Rezervă - prezența mutărilor cu piesele, care vă permite să nu eliberați cele mai importante poziții la un moment dat din joc, care, dacă dama pleacă, va fi ocupată de adversar.

Începeți un joc de table

Primele mișcări, deși nu rezolvă probleme tactice grave, în anumite condiții pot afecta grav mersul jocului.

Regula de bază: luăm o piesă din „cap” și o mutăm pe a doua în alt loc. Acestea. trebuie să te dezvolți, să echilibrezi între plasarea pieselor la propriul „cap” și la „capul” adversarului și să acaparați teritoriul. Logica jocului dictează că trebuie să plasați o piesă pentru a captura o poziție lângă capul dvs. și să o „conduceți” pe a doua la capul altcuiva. Excepție fac situațiile în care adversarul amenință că va construi un gard lung lângă cap, de exemplu, de 5 pime - atunci ar fi mai inteligent să luați spațiul liber din interiorul acestui gard, chiar dacă nu scoateți o singură piesă din cap. .

Planul tactic pentru primele câteva mișcări (de obicei 5-7) este destul de simplu - apărarea pozițiilor propriului cap și capturarea pozițiilor din capul altcuiva. Valoarea sferturilor II și IV ale tablei la etapa inițială este secundară.

1. Încercați să nu permiteți ca trei sau mai multe funcții de conducere să fie capturate la rând în apropierea capului dvs. În consecință, încercați să o faceți singur de la altcineva.

2. Poziția la mișcarea 6 din cap este „incomodă” din punctul de vedere al mișcării ulterioare de captare a pozițiilor din capul altcuiva, deoarece cu o singură mișcare ratează al treilea sfert. Este mai bine să plasați (sau să mutați) această pișcă puțin mai departe, pregătindu-vă pentru săritura din al treilea trimestru.

3. Cel mai mare pericol în primele mișcări este plasarea „nefericită” a pieselor în cazul în care un jackpot mare este aruncat (și în cazuri foarte rare, nu cel mai mare jackpot), țineți cont de acest lucru când faceți mutarea.

4. Încercați să vă poziționați piesele în al doilea trimestru astfel încât să ajungeți în al treilea trimestru dintr-o singură mișcare.

5. Dacă piesele adversarului sunt deja pregătite să ia poziții în primul sfert. încercați să-i blocați mișcările în cel puțin o mișcare.

Ce trebuie să urmați când capturați capul altcuiva:

  • Cu cât apuci mai mult, cu atât mai bine.
  • daca ai de ales, capteaza locurile seniori (treci de la cap la 4-5-6).
  • cu cât prinderea este mai strânsă, cu atât mai bine; dacă aveți de ales, puneți piesele pe „gard”, adică. consecutiv, fără intervale.
  • ai nevoie de cel puțin un loc pentru a nu rămâne blocat; dacă situația este dificilă, încercați să luați un loc la mijloc (de exemplu, la mișcarea adversarului din capul 3).
  • de regulă, două locuri lângă capul altcuiva sunt suficiente pentru a trece în zona de ejecție
  • dacă nu a fost posibil să construiți un gard în zona de lângă capul adversarului, reconstruiți cu noi dame și încercați să capturați cât mai mult posibil în zona de eliberare; Este de preferat să surprindeți locurile în grup și în centru.
  • dacă reușiți să capturați 4 spații libere din 6 de-a lungul capului adversarului, aveți șansa să-l „strângeți” și să plasați un Marte; Pentru o astfel de oportunitate, poți chiar să-ți riști apărarea.
  • 5 din 6 locuri ocupate pe capul altcuiva sunt deja 90% Marte, dacă mai sunt multe dame pe cap.
  • dacă ați luat 5 locuri la capul altcuiva, al șaselea este gratuit, dar nu puteți ajunge acolo, atunci este logic să rearanjați piesele astfel încât „gaura” să fie mai aproape de cap în sine.
  • Cu cât adversarul are mai multe piese „blocate” și cu cât rezerva de mișcare a pieselor sale „libere” este mai mică, cu atât este mai justificat riscul de a captura locuri lângă capul adversarului prin slăbirea pozițiilor din alte părți ale tablei.

Toate punctele despre „acapararea” teritoriului din capul altcuiva ar trebui aplicate ție din punctul de vedere al apărării, blocând câmpuri strategice.

Să ne uităm la încă un punct legat de începutul jocului.

Singurul jackpot care permite unui checker, mișcându-se din capul tău, să nu se lovească de al altcuiva este 5:5. Calea pimei tale trece prin poziția 5 (adică muta 5 din cap) din capul tău, poziția 3 la capul altcuiva și calea piesei adversarului prin cinci ale lui la cap și trei ale tale.

Prin urmare, mulți maeștri experimentați evidențiază în special aceste două câmpuri lângă cap și încearcă să le ocupe mai întâi și, în consecință, să le închidă pentru ei înșiși.

Mișcări alternative

Se pare adesea că poți juca în moduri diferite și multe dintre opțiunile pentru mișcările în table lung sunt aceleași. Cu toate acestea, începătorii fac multe greșeli. Motivul este că ei evaluează valoarea unei mișcări în ceea ce privește poziția pe tablă pe care o văd în fața ochilor. Cu toate acestea, este mult mai important să preziceți care va fi poziția pentru următoarea mișcare.

Pentru a captura eficient un câmp important, următoarea ta mișcare ar trebui să fie să iei în considerare care poziție pentru capturare este cea mai convenabilă, de exemplu. unde trebuie să-ți plasezi dama (în limitele opțiunii pe care o ai) pentru a ocupa cel mai probabil câmpul dorit cu următoarea mutare dacă adversarul tău nu o poate ocupa

Să luăm în considerare probabilitatea ca o piesă să lovească câmpul dorit, cu condiția ca aruncarea monedei să nu fie încă cunoscută.

Luăm în considerare 12 câmpuri (6+6) în funcție de distanța de la țintă și pentru fiecare calculăm probabilitatea de a lovi ținta.

  • Sunt 36 de cazuri de monede pierdute în total.
  • Probabilitatea este egală cu numărul de cazuri „favorabile” împărțit la numărul total de cazuri.
  • Probabilitatea de a câștiga jackpot-ul este de 1/36.
  • Probabilitatea de a obține orice altă combinație este 2/36 sau 1/18.
  • În cazul nostru, probabilitatea poate fi măsurată ca număr întreg fără fracție (împărțire cu 36), deoarece toate probabilitățile au numitorul 36.
  • Probabilitatea unei aruncări care necesită un număr (de exemplu, 5) este 11 (adică 11/36).

Din punctul de vedere al unui jucător, 1-2 și 2-1 sunt același lucru. Dar pentru calcularea probabilităților, acestea sunt 2 evenimente favorabile diferite. De aceea putem spune că probabilitatea de a arunca 2-1 este 1/18.

Din aceste postulate, se dovedește matematic că pentru a obține cea mai mare probabilitate ca un pier să lovească câmpul dorit, trebuie să stai în spatele a 6 câmpuri; probabilitatea este de aproximativ 47%. Prezența unui obstacol în calea mișcării piesei nu schimbă imaginea - ca și înainte, cea mai mare probabilitate de lovire va fi de la câmpul 6 la locul dorit.

Pentru a obține probabilitatea maximă ca una dintre cele două dame să lovească câmpul dorit, acestea trebuie să fie plasate în 5, respectiv 6 câmpuri; probabilitatea de a lovi va fi de 83%.

Cum se folosesc aceste date? Puneți piesele în așa fel încât să obțineți oportunități maxime de avansare ulterioară în pătratele dorite pentru dvs. și oportunități minime pentru adversarul dvs.

Lipsa mișcărilor în table lungi

Principiul fundamental care stă la baza tuturor formațiunilor și tehnicilor tactice de table lung. - aceasta este o lipsă de mișcări. Abilitatea de a opera cu „deficitul de mișcări” propriu și al adversarului este un semn al celei mai înalte abilități.

În mod convențional, există două tipuri de „deficit de mutare”:

  • alarmant. mișcările rare deschid câmpuri importante din punct de vedere strategic (de exemplu, protejarea de Marte); în același timp, pentru a elimina penuria, trebuie să sacrificăm toți ceilalți factori, de exemplu, neocuparea câmpurilor libere, eliberarea unor câmpuri ocupate anterior, crearea „sareței” în alte locuri.
  • moderat. mișcările deficitare înseamnă doar o pierdere de puncte (mușcări nejucate ale zarurilor aruncate) și nu duc la o deteriorare serioasă a poziției; Trebuie să încercăm să eliminăm astfel de lipsuri, dar să nu sacrificăm obiective strategice sau tactice

Trebuie să monitorizați nu numai propriul deficit de mișcare, ci și deficitul adversarului. Situațiile sunt destul de posibile când eliminarea propriei persoane poate ajuta adversarul să-l elimine și pe el, posibil un deficit și mai acut.

Lipsa mișcărilor poate fi nu numai dăunătoare, ci și utilă! Acest lucru este valabil mai ales în timpul unui război de garduri și încercări de a deține un câmp strategic important. Ori de câte ori este posibil, un checker pe acest câmp trebuie să creeze un deficit al unei mișcări care nu există în alte părți ale tablei. În același timp, dacă adversarul tău îl ocupă, poți fi liniștit în privința unei alte piese, în care va bloca în mod fiabil mutarea deficitară.

Rezerva de mutare și deficitul de mutare sunt, în general, același lucru, dar din părți opuse. Totuși, această latură (insuficiența unor mișcări) și nu cealaltă (excesul sau oferta de alte mișcări) este importantă pentru analiza corectă a situației de pe tablă. Dacă aveți o mulțime de mutări pentru 5, acest lucru nu vă va oferi un avantaj prea mare, dar o lipsă de mutări pentru 4 poate duce la probleme serioase și poate oferi oponentului dvs. posibilitatea de a construi un joc sau de contraplay.

Gard în table

Un gard sunt piesele unuia dintre jucători, construite strâns pe rând, de la 3 la 6 piese. Mai mult de 6 jetoane, lungimea gardului nu contează.

Dacă ai construit un gard, ți-ai creat deja un avantaj. Un gard este o sursă de lipsă constantă de mișcări pentru adversar și, în același timp, o sursă a propriei oferte de mișcări.

  • 3 jetoane - un gard care nu prezintă un pericol serios pentru adversar, dar dacă este plasat corect, la locul potrivit și combinat cu alte garduri sau alte tipuri de avantaje, atunci poate fi foarte bine un instrument eficient. Este cel mai eficient la începutul jocului în pozițiile pe mișcarea adversarului 4, 5 și 6 din mâna sa, adică. când acest gard se închide mișcările din mâna adversarului 4-5-6.
  • 4 jetoane este deja un motiv serios de îngrijorare pentru adversar în sine. Construit lângă mâna adversarului, acest gard este deja o amenințare reală pentru a face un Marte, iar dacă se află într-o poziție care blochează mișcarea adversarului din mâna lui pe 3,4,5 și 6, atunci un astfel de gard este deja 70% din Marte adversarului. Deși foarte mult depinde de numărul de jetoane din mâna ta în momentul instalării gardului. Un astfel de gard este destul de eficient chiar dacă este construit în al patrulea trimestru, adică. în zona sa de eliberare.
  • 5 jetoane – gardul este foarte periculos aproape oriunde. Este cel mai eficient în mâna adversarului atunci când singura mișcare rămasă este 1, 2 sau 3.
  • 6 jetoane – un gard orb care este imposibil de trecut; aproape garantează o victorie dacă este în primul trimestru și aproape garantează un câștig dacă este în al 3-lea sau al 4-lea trimestru.

Gardurile necesită acumularea de dame la capete, astfel încât atunci când numărul dorit (sau jackpot-ul) este rulat, acesta poate fi folosit pentru a depăși gardul.

Pentru a combate un gard, este important să „țineți” primul și al doilea punct al gardului, dar trebuie să acumulați dame în principal la primul punct.

Adesea, pentru a scăpa din agitația cotidiană, vrei să te joci puțin. Table de table este un joc distractiv. Aici îți poți arăta abilitățile intelectuale, cunoscând câteva reguli de succes. Deci, totul în ordine. Există mai multe varietăți ale acestui joc. Dar există ceva pentru toată lumea reguli generaleși, după ce le-ați înțeles, puteți juca în siguranță acest joc captivant. Pentru început, ar trebui să clarificați: în ce constă jocul, cursul său și, desigur, scopul în sine.

Pe tablă sunt 24 de triunghiuri lungi. Se numesc puncte și se fac mișcări pe ele. Numerotarea este atribuită în două varietăți: pentru un jucător de la 1 la 24, pentru altul, dimpotrivă, de la 24 la 1. Regulile jocului de table depind de varietatea lor. Jucătorii primesc adesea piese de 15 sau mai puțin. Damele sunt mutate diferit în diferite jocuri. Dar mișcările sunt determinate de cele două zaruri aruncate. Pentru început, uită-te la indicatorul dintr-un os și mișcă piesa punct cu punct, apoi din al doilea os și apoi și punct cu punct. Când un dublu este aruncat, mișcările sunt dublate. În acest joc trebuie să mutați piesele pe terenul de joc mai repede decât adversarul.

Tablele de masă sunt disponibile în versiuni scurte și lungi. Jocul se calculează în puncte; punctele câștigate sunt folosite pentru a juca jocul. Pe tot parcursul jocului poți câștiga un număr diferit de puncte, totul depinde de ce s-a încheiat jocul: coca-cola, mars sau un pariu dublu. Tablele pot fi jucate ca joc sau în meciuri. Există anumite reguli care guvernează jocul. Tablele are propriile sale trucuri pe care toată lumea le poate stăpâni. Unii oameni câștigă experiență singuri, în timp ce altora le este mai ușor să citească recomandările oamenilor cu experiență.

Regula #1. Gândește-te la cursul jocului din primele secunde. Regulile tablelor există pentru a menține controlul. Unul dintre cele mai importante reguli: „O piesă din partea capului, a doua pe altă secțiune.” Regula nr. 2. După cum am menționat mai devreme, este important să te gândești la mișcările tale încă din primele secunde. O atenție deosebită este acordată în timpul „Primelor Mișcări”. Regula nr. 3. „Mișcare liniștită” este folosită atunci când niciunul dintre jucători nu are terenuri de ocupat sau dacă terenul nu este în pericol.Regula nr. 4. „Construirea unui gard” se realizează prin alinierea mai multor dame pe un punct. Un astfel de „gard” la sfârșit va împiedica progresul adversarului.

Regula #5. Tablele de masă necesită un calcul constant al mișcărilor. Este important să preziceți în avans numărul de mișcări proprii și ale adversarului atunci când apare o combinație de monede, astfel încât să nu apară o situație de „deficit de mișcări” Regula nr. 6. „Ocupând locuri goale”. În joc, nu orice poziție este avantajoasă: locația lângă capul adversarului este un obiectiv tactic, în zona finală, unde se aruncă dame, goluri strategice.De regulă, o singură teorie nu este suficientă pentru a câștiga. Aceste reguli trebuie aplicate în practică și, ulterior, să devină un obicei și să-ți învingi adversarul cu deplină încredere.

Akhundov Nazim Fikret urât

Table lung. Cum să joci corect.

Akhundov N.F. ISBN 5-00-00420-5

Cartea este destinată celor care abia încep să joace table lung, dar sunt plini de dorință de a stăpâni secretele stăpânirii jocului. Aici veți găsi regulile și principiile de bază ale tacticii și strategiei jocului în fazele inițiale și finale. Materialul este bogat ilustrat; nu aveți nevoie de tablă, ci doar de o carte. Toate regulile și tehnicile sunt date cu explicație și justificare, ceea ce face mai ușor de învățat materialul.

Autorul își exprimă recunoștința și aprecierea omului care a făcut mult pentru popularizarea tablei în Rusia, care a sugerat însăși ideea scrierii cărții și care a oferit multe comentarii importante și valoroase asupra manuscrisului, dar care a cerut să nu-și menționeze numele.

INTRODUCERE.

În ciuda popularității mari a tablei lungi în Rusia și țările CSI, nu există evoluții serioase în teoria acestui joc în literatura disponibilă. Nu există niciun program care să poată juca table lung la un nivel acceptabil și să vă permită să analizați jocurile și pozițiile. În acest sens, table lung este serios inferior tablei scurte, pentru care au fost dezvoltate programe de calculator extrem de eficiente pentru analiză și antrenament.

Doar câteva avertismente.

Cartea, într-o formă mai mult sau mai puțin sistematizată, oferă idei despre cum să joci corect table lung și oferă o analiză a celor mai comune tehnici tactice, precum și a caracteristicilor acestora. Acest lucru nu înseamnă că, stăpânind aceste tehnici, un începător va deveni imediat Maestru. Dar autorul își exprimă încrederea că calea către înălțimile Măiestriei vă va fi deschisă.

Cartea este destinată celor care abia încep să joace table lung și sunt plini de dorință de a îmbunătăți semnificativ nivelul jocului lor.

ÎN Cartea nu spune un cuvânt despre istoria tablei sau regulile jocului. Pentru aceasta există și alte cărți și manuale care sunt disponibile, inclusiv pe Internet.

Tot ceea ce este prezentat în carte este ideile personale ale autorului joc potrivit pe baza lui experienta personala, iar cartea nu pretinde a fi o cunoaștere absolută completă a tablei.

Când vorbim despre poziție pe tabla de table, folosim adesea niște cuvinte specifice de table, sau mai degrabă, de fapt, termeni. Multe dintre ele sunt clare pentru jucătorii de table. Dar unele, fără referire specifică la bord, pot fi confuze.

1. Ce folosesc pentru a juca table. Cartea folosește cuvântul „ dame”. La table, adversarii joacă cu dame culoare diferita. În mod tradițional, acestea sunt dame albe și negre. Cu toate acestea, pentru comoditatea percepției vizuale a pozițiilor de către cititor, autorul a folosit dame galbene în loc de cele albe și cele albastre în loc de cele negre.

2. Locul de pe tablă în care sunt plasate piesele. În total sunt 24. Cartea folosește conceptul „ camp ". În această carte, câmpurile sunt numerotate de la 1 la 24 (numărând de la baza pieselor galbene). Câmpul nr. 1 este poziția de pornire a damei (albe), câmpul nr. 24 este ultimul punct al tablei, după care dama galbenă este scoasă de pe tablă (aruncată).

3. „Mișcare”. Termenul este clar pentru toată lumea. Jucătorul căruia îi este rândul să joace aruncă pariurile și trebuie să joace combinația de numere extrase. Aceasta va fi mutarea. O mutare constă din „mișcări”. Într-o singură mișcare se poate

să fie până la patru mișcări. De obicei sunt două. Dacă aceleași numere cad în zori, atunci există patru mișcări, atunci când se face o „mișcare completă”. Dar se întâmplă că nu se pot face toate mișcările, atunci o mișcare poate consta din trei, două sau o singură mișcare. Aceasta este o „mișcare incompletă”. Poate apărea o situație în care un jucător este forțat să omite complet o mișcare. Acesta este momentul în care mersul pe jos nu este deloc posibil. În acest caz, nu există mișcare în timpul cursului.

4. Uneori este important să indicați în ce parte a tablei se află jocul. Cartea folosește cuvântul „sfert”. Primul este cel în care se află poziția de pornire a unei anumite culori. Imaginea de mai jos arată sferturile pentru galbeni. Urmează al doilea, al treilea și al patrulea (cel în care piesele sunt aruncate).

5. Locul în care sunt adunate toate piesele la începutul jocului (câmpul nr. 1). Cuvintele „mână” și „cap” sunt adesea folosite. Uneori, acest lucru duce la confuzie. Termen important. Conform regulilor, din „cap” nu poți

mutați mai multe piese (cu excepția primei mișcări). Cartea folosește cuvântul „cap”.

6. Se întâmplă ca mai multe câmpuri consecutive să fie ocupate de dame de aceeași culoare, formând un fel de obstacol. Pentru această construcție, cartea folosește cuvântul „ bloc."

7. Mai multe (3 sau mai multe) dame pe un câmp. Cartea folosește termenul „ coloană."

8. Al patrulea trimestru pentru o anumită culoare de dame. Acesta este adesea locul în care jucătorii sună acasă. Cuvântul " casă” este folosită pentru a desemna al patrulea sfert dintr-o anumită culoare de dame din această carte.

9. Primul sfert al unei date date de culoare. Uneori, ca și al patrulea trimestru, se mai numește și „casă”. În această carte, pentru a evita confuziile, primul sfert de tablă pentru o anumită culoare a caroseriei este numit „bază”.

10. A doua sau a treia piesă dintr-o coloană de aceeași culoare pe un câmp are o valoare tactică importantă, deoarece vă permite să captați câmpuri suplimentare cu următoarea mutare, fără a deschide câmpul din care se face mutarea. În această carte, o astfel de tablă de șah se numește „avant” (de la cuvântul „înainte”, adică vizează un domeniu în fața sa). Prima piesă de pe terenul în care stă avantul se numește „springboard” în carte.

11. „Podul”. O punte este înțeleasă ca o astfel de plasare a unei dame care nu permite adversarului tău să organizeze un bloc de 6 sau mai multe dame între piesele tale.

12. Lipsa mișcărilor atunci când un anumit număr scade

– „deficit de mutare” (deficit de cinci, deficit de trei etc.).

13. Un anumit număr de mișcări pe care le puteți face (mutați unele dintre piesele) fără a vă crea o situație critică cu astfel de mișcări, de exemplu, fără a deschide câmpuri foarte importante. Pentru un astfel de set de mișcări cartea folosește termenul „ rezerve.” Adesea cuvântul „rezervă” este pur și simplu folosit. Semnificația „deficit de mutare” și „rezervă de mutare” este diferită, dar ele reflectă aceeași caracteristică a poziției de pe tablă.Aceasta este, de asemenea, ca un pahar plin cu 2/3 sau un pahar gol cu ​​1/3.

14. Zary (cuburi). În această carte, cuvântul zary se referă doar la zary în sine, și nu la combinația digitală care apare pe marginile superioare ale zarului. Ceea ce cade în zori se numește „aruncare”. O aruncare este două numere, fiecare dintre ele de la 1 la 6. Când aceleași numere apar pe ambele părți, o astfel de aruncare se numește „jackpot”.

15. Aruncare - eliminarea unei dame de pe tablă din cauza faptului că și-a terminat calea de-a lungul a 24 de pătrate și ar trebui să treacă deja dincolo de tablă. Scoaterea unei dame de pe tablă înseamnă „a-l arunca”.

16. Dacă la orice poziție de pe tablă pentru fiecare damă una culori, numărați câte pătrate au mai rămas înainte de a arunca de pe tablă și apoi adunați toate aceste numere, obțineți o sumă care arată damele unei anumite culori câte puncte au rămas cel puțin înainte de sfârșitul jocului. Această sumă se numește „sâmburi”. În poziția inițială, 15 dame trebuie să parcurgă câte 24 de pătrate fiecare, aceasta corespunde cu 15x24=360

sâmburi. Deci pips-urile pot fi de la 0 (încheierea jocului) la 360 (începerea jocului).

Toți termenii sunt utilizați în continuare fără ghilimele.

A ÎNVĂȚĂ SĂ JOACĂ FUNDAL LUNG.

Înainte de a începe să învățați cum să jucați mai bine table lung, asigurați-vă că citiți conținutul secțiunii „ Topologie table" În ea, cititorul este invitat să studieze caracteristicile mișcării damelor pe o tablă de table.

Regula #1. „O piesă de la cap, a doua în alt loc.” Foarte regula utila, cunoscută de aproape toți începătorii, necesită totuși clarificări. Urmând orbește această regulă

- o modalitate sigură de eroare și pierdere în lupta tactică.

Regula #2. „Primele mișcări”.

Cum să plasezi corect piesele în timpul primelor mișcări pentru a nu avea probleme chiar la începutul jocului?

Regula #3. „Ocupăm câmpuri goale.”

Vom vorbi despre ce poziții ar trebui luate în primul rând și de ce.

Poziția la baza adversarului are semnificație tactică și acasă

– strategic. De asemenea, explică de ce unele poziții din consiliu sunt mai importante decât altele.

Regula #4. „Mișcare liniștită”.

Tu și adversarul tău nu aveți încă câmpuri care să poată fi ocupate sau practic nu sunt în pericol. Cum să mergi corect într-o astfel de situație? Aici începătorii fac multe greșeli.

Regula #5. „Jocul este făcut pe bază de aruncat.”

Scopul jocului de table lung este să intri în casă și să-ți arunci piesele înaintea adversarului. Deoarece piesele nu pot fi doborâte la table lung, se poate presupune că victoria va reveni jucătorului care aruncă. numere mariîn zori și va ajunge mai repede la el acasă. Cu toate acestea, chiar și în absența loviturilor reușite, vă puteți asigura un avantaj în joc folosind tehnici în strategia dvs. care vă obligă adversarul să piardă puncte.

La table lung, există doar două surse de pierdere de puncte: atunci când nu este posibil să faci mișcări care cad pe zaruri și când arunci piesele din casă.

Prin urmare, o strategie de table lungă de succes combină trei pași cheie:

  1. creează o poziție pentru a pierde punctele adversarului tău
  2. nu rata mișcările tale
  3. adu-ți piesele în casă corect

Chiar la începutul jocului (în deschidere), lupta este pentru obiective tactice - locuri în bazele proprii și ale altcuiva. În mijlocul jocului, ar trebui să vă schimbați strategia: treceți la cel mai convenabil mod de a captura puncte în casa dvs. și de a bloca oportunitățile adversarului în casa lui. Înainte de fiecare mișcare, analizează dacă va fi utilă pentru situația ta actuală de pe tablă. Superioritatea strategică și tactică trebuie atinsă încă de la primele mișcări ale jocului.

Strategie și tactici de a juca table lung în deschidere (începutul jocului)

  1. încercați să luați cât mai multe puncte pe terenul de joc. Această strategie este cunoscută sub denumirea de principiul „o verificare per punct”.
  2. măriți numărul pieselor dvs. în câmp conform vechii reguli: cu o piesă mergeți înainte, iar a doua o scoateți din „cap” (din poziția inițială). Această tehnică tactică vă permite să aduceți rapid toate piesele în joc pentru a ocupa cele mai avantajoase poziții.
  3. captura puncte importante din punct de vedere strategic - puncte de colț din toate sferturile, cu excepția punctului 1, a cărui capturare este nepractică fără a captura punctele 6 și 7
  4. încercați să împiedicați adversarul să capteze trei sau mai multe puncte la rând din capul dvs., creând o blocare pentru dvs.; în consecință, încercați să o faceți singur din partea altcuiva
  5. încercați să capturați locurile seniori din capul adversarului (blocați-i mutarea din cap la 4-5-6)
  6. Nu vă grăbiți să intrați în casă cu singura piesă chiar la începutul jocului - aceasta nu este cea mai bună strategie. Nu vei putea ajunge repede acolo un numar mare de buzunarul pentru a limita mișcarea adversarului, dar dă-ți oponentului posibilitatea de a-ți bloca piesele în a treia parte a tablei („curtea”)
  7. poziționați-vă piesele în al doilea sfert astfel încât să ajungă în al treilea sfert într-o singură mișcare
  8. dacă adversarul tău se apropie de sferturile 1 și 2, încearcă să creezi obstacole pentru damele sale ocupând 3 până la 5 poziții la rând. Strategia de a crea un bloc de 5 piese poate încetini semnificativ progresul adversarului și poate limita opțiunile acestuia pentru mișcări.
  9. singurul jackpot care îi permite unui pier, mișcându-se din capul tău, să nu se odihnească de cel al altcuiva este 5:5. Această cale este adesea numită „traseul caravanei” și strategia corectă pentru a juca table ar fi să încerci să iei mai întâi aceste puncte și să le închizi în consecință.


Strategie pentru a juca table lung la mijlocul și la sfârșitul jocului

  1. Dacă ați reușit să luați doar unul sau două puncte în baza adversarului și perspectivele pentru restul sunt slabe, direcționați-vă eforturile strategice spre a captura puncte în casa dvs.
  2. În primul rând, ocupă puncte gratuite pe tablă, dacă există. Dacă există o alegere în mișcări, dar nu este posibil să ocupați puncte libere, trebuie să plasați o pisă, astfel încât la următoarea mutare să aibă cea mai mare șansă de a ocupa acest punct încă liber.
  3. Dacă este posibil, ocupă puncte care sunt adiacente pieselor tale. Crearea și creșterea dimensiunii blocurilor este o strategie bună pentru a juca table lung
  4. încercați să vă protejați toate piesele împotriva blocării de către adversar. Datorită poziției nefericite a unei piese, puteți fi „blocat” pe loc pentru o lungă perioadă de timp și puteți pierde întregul joc de table.
  5. ocupă puncte pe tablă în așa fel încât să ai opțiuni de mișcare pentru orice combinație de zaruri. Deoarece table are o regulă de mișcare completă, s-ar putea să vă aflați într-o situație în care trebuie să faceți o mișcare care este incomodă pentru dvs.
  6. încercați să luați cât mai multe puncte în al doilea sfert, astfel încât adversarul să aibă doar 1-2 puncte de adăugat la jetoanele sale
  7. Când majoritatea piesele tale merg în ultimul sfert de tablă („casă”), încearcă să ocupi cel puțin 2-3 puncte la mijloc acolo, acest lucru va face mai ușor să faci intrarea și ieșirea damelor din casă.
  8. străduiește-te să creezi șiruri continue de puncte închise - blocaje în casa ta și acasă a adversarului tău

Blocada (Gard. Barieră. Aglomerație. Prim) în table lung

O blocare este o secvență continuă de puncte ocupate de la 2 la 6, care blochează („blochează”) piesele adversarului.

O blocare de 2-4 pime asigură un deficit în mișcările adversarului și creează o rezervă de mișcări pentru tine. O blocare a 6 sau mai multe piese vă garantează practic câștigurile dacă se află în baza dumneavoastră. Aceeași blocaj din al 3-lea sau al 4-lea sfert vă poate oferi victoria cu Marte.

După cum putem vedea, strategiile pentru jocul lung de table se schimbă în funcție de stadiul jocului și de situația de pe tablă. Principalele tehnici tactice pentru crearea unei situații în care adversarul își pierde rândul sunt crearea de blocaje și ocuparea unor poziții importante din punct de vedere strategic la momentul potrivit.

Debut

Mijlocul jocului

Final

Blocuri

Principii generaleși strategie de joc

Atelier de table

Zary și Generator

Aspecte psihologice ale jocului


INTRODUCERE.

Înapoi sus.

În ciuda popularității mari a tablei în Rusia și țările CSI, până de curând nu au existat evoluții serioase în teoria acestui joc în literatura disponibilă.

Dar acum există cel puțin 2 cărți complet dedicate modului de a juca table lung corect: autorul acestei cărți de referință este Nazim Akhundov (Moscova, 2007) și Rodion Chebotarev (Dnepropetrovsk, 2010).

Din păcate, încă nu există un program care să poată analiza jocurile lungi de table și pozițiile la un nivel acceptabil. Dar să sperăm că va apărea în următorii ani.

Această lucrare este o încercare de a colecta într-un singur loc, de a analiza și de a procesa ceea ce este cel mai important timp diferit autorul a studiat și a publicat pe tema „table lung”.

Lucrarea este foarte convențional numită carte de referință. În principal pentru că informațiile colectate în acesta sunt diverse.


Înapoi sus.

1. Indicați sursa

Cele de mai sus nu se aplică cazurilor de utilizare comercială, care trebuie convenite cu autorul.


TERMENI

Înapoi sus.

Fara indoiala, orice jucător are dreptul de a folosi alți termeni, deoarece Termenii propuși de autor sunt percepția sa personală asupra cuvintelor care trebuie folosite.

Aveți dreptul de a sări peste această secțiune și de a utiliza termenii cu care sunteți obișnuit, totuși, atunci citirea materialelor din această carte de referință va deveni dificilă pentru dvs.

Pentru o mai bună înțelegere a textului din această lucrare, se recomandă să priviți termenii sugerați mai jos.

Când vorbim despre poziție pe tabla de table, folosim adesea niște cuvinte specifice de table, sau mai degrabă termeni. Multe dintre ele sunt clare pentru jucătorii de table. Dar unele, fără referire specifică la bord, pot fi confuze.



1. Cu ce ​​table se joacă. Dame, jetoane, pietre. Uneori, cuvântul pietre înseamnă zary. Autorul sugerează utilizarea cuvântului „ dame", spre deosebire de jetoanele de cazinou, care au și o valoare nominală (jet de 100 USD, jetoane de 10 USD etc.)

2. Locul de pe tablă unde stau damele. Se numește diferit: câmp, gaură, poziție, punct. În total, sunt 24. În carte, am sugerat să folosiți cuvântul „câmp”. Cu toate acestea, președintele RFSNB, Gul Eldar Alievich, a reușit să mă convingă că termenul „ paragraf" se potrivește mai bine. Aici și mai jos, punctele sunt numerotate de la 1 la 24 (numărând de la baza pimelor albe). Punctul nr. 1 este poziția de pornire a damei (albe), punctul nr. 24 este ultimul punct al tablei, după care dama (albă) este scoasă de pe tablă (aruncată).

3. « Mișcare" Termenul este clar pentru toată lumea. Jucătorul căruia îi este rândul să joace aruncă Zara și trebuie să joace numerele extrase. Aceasta va fi mutarea. Mișcarea constă în „ miscarile" Pot exista până la patru mișcări într-o singură mișcare. De obicei sunt două. Dar, dacă aceleași numere cad în zori, atunci există patru mișcări.

Acesta este cazul " viteza maxima».

Dar se întâmplă că este imposibil să faci toate mișcările, atunci o mișcare poate consta din trei, două sau o singură mișcare.

Acest " accident vascular cerebral parțial».

De asemenea, poate exista o situație în care un jucător este forțat să săriască complet o mișcare. Acesta este momentul în care mersul nu este posibil. În acest caz, în timpul mișcărilor zero sau „ sarind peste o miscare».

4. Uneori este important să indicați în ce parte a tablei se află jocul. În cele ce urmează vom folosi termenul „ sfert" Primul este locul în care este poziția de pornire. Urmează al doilea, al treilea și al patrulea (cel în care piesele sunt aruncate).

5. Locul în care sunt adunate toate piesele la începutul jocului (punctul nr. 1). Cuvintele „mână” și „cap” sunt adesea folosite. Uneori, acest lucru duce la confuzie. Acest termen este important și des folosit. Conform regulilor, nu poți muta mai mult de o piesă din mâna ta (cu excepția primei mișcări). Cartea folosește cuvântul „ mână" Cu toate acestea, trebuie recunoscut faptul că termenul „cap” este folosit nu mai puțin des de jucători. Aparent, este mai logic să recunoaștem egalitatea ambilor termeni, i.e. aplicabilitatea lor egală. Autorul consideră că termenul „ cap" La fel.



6. Mai multe dame stând la rând, formând un fel de obstacol. La table scurtă există conceptul de „prime”, dar acolo piesele sunt în perechi, iar la table lung pot fi pe 1 rând. Prin urmare, o astfel de construcție ar putea fi numită prim, bloc, suprapunere. În continuare vom folosi termenul „ bloc».

7. Mai multe (3 sau mai multe) dame într-un singur punct. Uneori, jucătorii spun „cârnat” sau „carnat”. Opțiuni: „coloană”, „stivă”, „pachet”. Termenul " coloană».

8. Al patrulea sfert. Acesta este adesea locul în care jucătorii sună acasă. Cuvântul " casa" este folosit în mod obișnuit pentru a se referi la al patrulea trimestru.

9. Primul sfert. Pentru a evita confuzia, vom chema primul trimestru al consiliului de administrație „ baza».

10. În table există un termen „constructor” (constructor). Un verificator de rezervă, gata să creeze o nouă pereche. La table lung este uneori necesar să se desemneze dame care îndeplinesc funcții similare. Acesta este momentul în care a doua sau a treia piesă este plasată într-o coloană într-un punct oarecare, astfel încât cu următoarea mișcare să puteți captura puncte mai îndepărtate fără a deschide poziția din care vă deplasați. În cartea de referință un astfel de verificator se numește „ avana" Prima bifă (de jos) în punctul în care se află avangardă va fi numită în continuare „ trambulină».

11. Lipsa mișcărilor atunci când un anumit număr este aruncat – „ deficit de putere„(lips de A, deficit de C etc.).

12. Un anumit număr de mișcări care pot fi făcute (mutarea unor piese) fără a crea o situație critică pentru sine cu astfel de mișcări, de exemplu, fără a deschide puncte importante. Pentru un astfel de set de mișcări termenul „ rezerva de putere" Adesea, cuvântul „rezervă” este pur și simplu folosit. Sensul „deficit de mutare” și „rezervă de mutare” este același. Este la fel ca un pahar fiind plin 2/3 sau un pahar gol 1/3.

13. Zary (cuburi). Cuvântul zary se referă doar la zary înșiși. Ceea ce cade în zori se numește „ arunca" O aruncare este două numere, fiecare dintre ele de la 1 la 6. Când aceleași numere apar pe ambele roți, o astfel de aruncare se numește „ jackpot».

Toți termenii sunt utilizați în continuare fără ghilimele.

REGULI.

Uite versiunea completa reguli

Ai întrebări?

Raportați o greșeală de scriere

Text care va fi trimis editorilor noștri: